Pour Red Dead Redemption, tu as vu juste : je ne le considère pas comme un jeu vidéo monde ouvert. Pareil pour les premiers GTA ou les premiers Assassin's Creed. Et pareil pour des tas de jeux qui se prétendent "ouverts", alors que nous restons prisonniers du scénario qui nous verrouille l'accès à tel ou tel lieu tant qu'on n'a pas débloqué la "mission" associée. Seule la carte donne une illusion d'ouverture, mais ces jeux ont la même structure narrative et balisée qu'un jeu linéaire, donc la liberté est finalement totalement illusoire (sauf quelques jeux comme les Elder Scrolls je suppose, le premier Fallout que j'ai fait, sûrement d'autres jeux encore).
J'ai compris ou tu veux en venir mais je suis pas d'accord ! C'est une connerie de dire ça pour avoir fait moi même ces jeux ( sauf red dead ) ben t'as pas le niveau , ni forcément l'envie d'aller à l'autre bout de la carte des le début de façon naturelle. Et pour Zelda c'est pareil ! Je te fais un comparo avec Far Cry dans les deux cas tu peux aller ou tu veux des le début mais tu risque de te faire secher sur place. Après que les missions suivent une certaine linéarité c'est normal. Je te prend Zelda c'est pareil : Objectif trouver et butter Ganon ben je suis sur qu'en refaisant le jeu il sera au même endroit. Zelda c'est également une illusion tu peux aller ou tu veux mais tu risque d'y rester alors du coup t'y va vite fais en évitant les combats.
Et la j'ai relancé GTA5 , ben pareil après l'intro qui se termine avec Franklin quand ta livré la bagnole , tu peux aller partout mais oui en effet c'est l'histoire qui débloquera des élements , des nouveaux perso et armes etc etc mais c'est normal pour un jeu scénarisé. Mais néanmoins tu peux aller partout et c'est réellement des mondes ouverts.
Nan sans déconner dire des trucs aussi énorme pour ensuite mettre en avant Zelda ça devient lourd à force. Moi perso je préfère un open world scénarisé plutôt que le truc ou t'es laché et ou tu pige rien. C'est pour ça que j'ai toujours pas fais des jeux comme No Man Sky que mon beau frère possède, c'est impressionnant mais moi je m'amuse plus sur un bac à sable comme celui de GTAV.
Citation:
Sinon, je trouve au contraire que le level-design de Dark Souls est assez facile à appréhender
J'ai fais Bloodborne mais j'ai cru comprendre que DS c'était pareil : Facile à appréhender ? Ben putain , à l'époque je m'étais dis que certains studio devrait en prendre de la graine, c'est une leçon de level design !
Je me rappelle de ce raccourcis de la mort après une bonne quinzaine d'heures de jeux sur BB dans une zone je crois facultative qui te ramène au tout début du jeu ! Et la tu comprend le bousin et tu te dis " naaaaaaan whhhat ? on est LAAA ? " Tu peux pas dire " facile à appréhender " pour se genre de jeux
Je n'ai jamais dit que des jeux à la Red Dead Redeption, qui mettent en place un vaste overworld avec une narration linéaire, ce n'est pas bien sur le papier. Ce n'est pas ça, mon propos. Bien sûr qu'il faut des jeux comme ça, pour qu'il y ait de tout dans le jeu vidéo. Ce n'est d'ailleurs même pas leur structure que je reproche spécialement à ces jeux comme Red Dead Redemption ou Assassin's Creed, mais surtout leur gameplay inintéressant et chiant. Un jeu comme le premier Mafia a aussi la même structure, sauf que son gameplay et les missions étaient beaucoup plus intéressants et réussis, pareil pour le scénario qui tenait la route, donc j'y avais trouvé mon compte.
Mais moi personnellement, je ne vois aucune différence entre, mettons, un Zelda Ocarina of Time et un Red Dead Redemption. Dans les deux cas, on a un monde semi-ouvert, où on peut aller à plusieurs endroits en même temps, tandis que d'autres endroits sont fermés tant qu'on n'avance pas dans le scénario, et il y a des missions principales (ou donjons pour Ocarina of Time) qu'on peut faire dans un ordre relativement libre. Mais voilà, dans un cas on parle d'un "monde ouvert" pour Red Dead Redemption, et pour Ocarina of Time non : c'est une vaste blague, ce n'est pas cohérent.
A contrario, regardez un jeu comme Fallout premier du nom sur PC. On sort d'un abri anti-atomique, on nous demande d'aller chercher une puce d'eau. On parle à des PNJ, on nous donne des missions et ces dialogues nous font apparaître de nouveaux lieux-clés sur la carte du monde. On peut décider de faire tous ces trucs dans l'ordre. Sauf que le joueur peut très bien se dire "Je dois chercher une puce d'eau ? Allez vous faire mettre, moi je vais voir directement le boss final et finir le jeu en une heure ! " (et on peut vraiment y arriver). Plutôt que de débloquer les lieux sur la carte, je peux décider dans Fallout de partir complètement en roue libre et d'explorer librement la carte pour débloquer moi-même les destinations et les villes du jeu, de manière libre et dans l'ordre que je veux. Le jeu a une narration totalement morcelée, sous forme de puzzle dont on peut rassembler les pièces comme bon nous semble et dans l'ordre qu'on veut.
Dans Zelda Breath of the Wild, c'est pareil. Une fois le Plateau terminé, on me dit d'aller voir Impa à Cocorico, puis un autre village, puis les peuples du jeu et les créatures divines avant d'aller voir Ganon. Sauf que, là encore, je peux dire "Mais qu'elle aille se faire mettre, Impa, moi je vais voir Ganon directement ! ou bien je vais directement voir les peuples pour me faire les donjons". Et la narration est morcelée de telle sorte qu'il faut trouver et rassembler tous les éléments narratifs pour comprendre tous les tenants et aboutissants.
Et les Elder Scrolls, là encore ça a l'air pareil.
C'est ça, pour moi, des jeux vidéo "monde ouvert". C'est à ça que doivent ressembler des jeux vidéo "monde ouvert", pas à Red Dead Redemption, GTA ou Assassin's Creed. Depuis dix ou quinze ans, plein de jeux se vantent d'être des jeux ouverts, de passer pour une "révolution" dans l'industrie, alors qu'en réalité il n'y a pas de différence fondamentale par rapport à ce qui sortait sur consoles 32-64 bits ou 128 bits. La seule différence, c'est que la technologie a permis de faire des mondes beaucoup plus vastes et sans temps de chargement, en mettant ces améliorations en avant pour endormir les joueurs en se faisant passer pour des mondes ouverts, mais c'est une vaste fumisterie car la structure est la même que dans un jeu à la Ocarina of Time. Ces jeux se font passer pour quelque chose qu'ils ne sont pas et qui existait déjà il y a bien longtemps dans les années 80 ou 90. Une publicité mensongère.
Bref, c'est pour ça que j'accueille à bras ouverts un jeu comme Zelda Breath of the Wild, qui propose enfin ce qui m'a manqué dans la plupart des jeux récents prétendant être des mondes ouverts, car c'est tellement rare d'avoir un vrai monde ouvert (et encore plus avec un tel gameplay "systémique" bac à sable, ou "emergent gameplay"). Pour une fois, je me dis "enfin je peux jouer à un jeu vidéo monde ouvert comme en 1997 avec le premier Fallout".
Bien sûr, ce type de jeu ne peut pas plaire à tout le monde (encore que, ces jeux-là laissent la possibilité pour les joueurs de rester constamment sur les rails s'ils préfèrent), et rien n'interdit à des jeux comme Horizon de continuer à sortir, à partir du moment où leur gameplay, leur scénario et leur réalisation tiennent la route, moi ça me va très bien aussi. Mais qu'on ne me dise pas que ce sont des mondes ouverts alors que ce sont des jeux balisés et rigides dans leur quête principale.
Vous savez pourquoi toutes les zones sont ouvertes des le départ dans Zelda?, car toutes les armes se cassent et très vite, dans le cas contraire on aurait pu droper une arme de fou des le début dans une zone genre vers le dernier boss et rouler sur le jeu.
Dans les jeux ou les zones sont bloqué c'est pas par paresse, mais parce que les flingue ne cassent pas...
Dans les jeux ou les zones sont bloqué c'est pas par paresse, mais parce que les flingue ne cassent pas...
On peut contourner le problème en faisant en sorte que les ennemis s'adaptent au niveau du joueur ou changent au fil de notre avancée et que leurs armes changent également. C'est très facile à faire.
Par contre, tu as inversé la cause et la conséquence : c'est parce que Zelda est ouvert que les armes se cassent très vite, pas l'inverse. Ce que tu dis revient à la même chose que de dire qu'il pleut parce que le sol est mouillé. ^^
On peut rien contourner du tout, tous les jeux ne sont pas des RPG, imagine tu joue a GTA tu sais ou se trouve le dernier boss, une balle dans la tête et crédit au bout de 10 minutes de jeu.
Citation:
c'est parce que Zelda est ouvert que les armes se cassent très vite
Je te taquine, j'avais bien compris, mais c'est ta phrase qui était mal tournée car tu as inversé la cause et la conséquence. ^^
Sinon, tu peux toujours faire en sorte que le niveau final soit le plus dur du jeu. Dans Zelda par exemple, aller voir tout de suite le boss final d'entrée de jeu, c'est hyper dur, ça demande de bien connaître le jeu pour s'en sortir. Et puis je ne dis pas que tous les jeux doivent adopter le même modèle que ce Zelda non plus dans leur structure, mais je demande en revanche qu'ils assument le fait qu'ils ne sont pas si ouverts que ça et qu'ils soignent le gameplay (l'ambiance, ils arriveront toujours à la réussir).
Certains open world sont, comme le dit Hooper avec tant de discernement, des chemins camouflés. C'est-à-dire qu'ils se résument à prendre autant de détours que l'on veut pour substantiellement aller d'un point A à un point B sur la carte, sans quoi on ne progressera plus. Bien sûr, il y a tout un tas de petites quêtes et interactions sur le chemin, du type mission d'escorte, de sauvetage ou de recherche, AKA le truc qui me saoule bien comme il faut. Et puis il y a les open world où on part d'un point A pour aller aux points B, C, D, E, etc dans l'ordre que l'on veut, et sans jamais se faire imposer un chemin camouflé.
A mon sens, ce Zelda va très loin dans cette direction puisqu'on peut faire le scénario dans l'ordre que l'on veut, et même ne pas le suivre du tout. Le choix-même des arcs narratifs est offert au joueur. Dans Red Dead, Skyrim, The Witcher 3 ou GTA, et bien d'autres mondes ouverts, il y a en général une trame de quêtes principales qu'on ne peut juste pas se permettre de sauter. C'est une des raisons pour lesquelles j'aime beaucoup la série Fallout et particulièrement l'opus New Vegas qui alliait grande qualité narrative à grande adaptabilité narrative. Petit exemple : au début du jeu, lorsqu'on a quitté le village de début, on peut faire le choix de prendre le chemin normal ou de passer par une zone dangereuse, infestée de griffemorts. On a le CHOIX de sauter toute une portion de la map et d'atteindre les plus hauts objectifs du jeu rien que si on a les couilles de se lancer dans un territoire ultra-dangereux à notre level. Et ça ne casse en rien la progression du jeu, jamais on ne se retrouve bloqué parce qu'on a pas fait les choses dans le bon ordre. L'ordre, on le choisit. Et c'est pareil pour les usines abandonnées, les zones irradiées, la moindre grotte, le moindre bunker : on ne sait pas à quoi s'attendre, on a le choix d'y aller ou pas, on est seuls maîtres de notre destin.
De plus, dans bien des open world, venir à une zone alors que l'on n'a pas avancé dans le scénario est inutile puisqu'elle sera vide. Alors que dans un Fallout ou un Zelda BoTW, la zone est déjà là, avec ses dangers et ses points d'intérêt, et le scénar ne viendra que plus tard pour ajouter une couche de profondeur supplémentaire.
Depuis Oblivion, la trame principale est devenue plus classique et dirigiste dans les Elder scrolls même si j'aime quand même beaucoup Oblivion et Skyrim hein et qu'ils laissent pas mal de liberté dans le monde, les quêtes annexes etc Tout à fait possible de trouver des objets/armes de quête 10/15/20h avant par hasard et de jouer 100h à se promener et à découvrir le background du jeu sur les princes Deadriques, les cultures, croyances etc^^.
TESIV et V répondent davantage à certains critères d'accessibilité. Il n'est par exemple plus possible de tuer les pnj importants de la trame principale. Ils perdent juste connaissance ^^
J'ai compris ou tu veux en venir mais je suis pas d'accord ! C'est une connerie de dire ça pour avoir fait moi même ces jeux ( sauf red dead ) ben t'as pas le niveau , ni forcément l'envie d'aller à l'autre bout de la carte des le début de façon naturelle. Et pour Zelda c'est pareil ! Je te fais un comparo avec Far Cry dans les deux cas tu peux aller ou tu veux des le début mais tu risque de te faire secher sur place. Après que les missions suivent une certaine linéarité c'est normal. Je te prend Zelda c'est pareil : Objectif trouver et butter Ganon ben je suis sur qu'en refaisant le jeu il sera au même endroit. Zelda c'est également une illusion tu peux aller ou tu veux mais tu risque d'y rester alors du coup t'y va vite fais en évitant les combats.
Et la j'ai relancé GTA5 , ben pareil après l'intro qui se termine avec Franklin quand ta livré la bagnole , tu peux aller partout mais oui en effet c'est l'histoire qui débloquera des élements , des nouveaux perso et armes etc etc mais c'est normal pour un jeu scénarisé. Mais néanmoins tu peux aller partout et c'est réellement des mondes ouverts.
Nan sans déconner dire des trucs aussi énorme pour ensuite mettre en avant Zelda ça devient lourd à force. Moi perso je préfère un open world scénarisé plutôt que le truc ou t'es laché et ou tu pige rien. C'est pour ça que j'ai toujours pas fais des jeux comme No Man Sky que mon beau frère possède, c'est impressionnant mais moi je m'amuse plus sur un bac à sable comme celui de GTAV.
J'ai fais Bloodborne mais j'ai cru comprendre que DS c'était pareil : Facile à appréhender ? Ben putain , à l'époque je m'étais dis que certains studio devrait en prendre de la graine, c'est une leçon de level design !
Je me rappelle de ce raccourcis de la mort après une bonne quinzaine d'heures de jeux sur BB dans une zone je crois facultative qui te ramène au tout début du jeu ! Et la tu comprend le bousin et tu te dis " naaaaaaan whhhat ? on est LAAA ? " Tu peux pas dire " facile à appréhender " pour se genre de jeux
C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P
Je n'ai jamais dit que des jeux à la Red Dead Redeption, qui mettent en place un vaste overworld avec une narration linéaire, ce n'est pas bien sur le papier. Ce n'est pas ça, mon propos. Bien sûr qu'il faut des jeux comme ça, pour qu'il y ait de tout dans le jeu vidéo. Ce n'est d'ailleurs même pas leur structure que je reproche spécialement à ces jeux comme Red Dead Redemption ou Assassin's Creed, mais surtout leur gameplay inintéressant et chiant. Un jeu comme le premier Mafia a aussi la même structure, sauf que son gameplay et les missions étaient beaucoup plus intéressants et réussis, pareil pour le scénario qui tenait la route, donc j'y avais trouvé mon compte.
Mais moi personnellement, je ne vois aucune différence entre, mettons, un Zelda Ocarina of Time et un Red Dead Redemption. Dans les deux cas, on a un monde semi-ouvert, où on peut aller à plusieurs endroits en même temps, tandis que d'autres endroits sont fermés tant qu'on n'avance pas dans le scénario, et il y a des missions principales (ou donjons pour Ocarina of Time) qu'on peut faire dans un ordre relativement libre. Mais voilà, dans un cas on parle d'un "monde ouvert" pour Red Dead Redemption, et pour Ocarina of Time non : c'est une vaste blague, ce n'est pas cohérent.
A contrario, regardez un jeu comme Fallout premier du nom sur PC. On sort d'un abri anti-atomique, on nous demande d'aller chercher une puce d'eau. On parle à des PNJ, on nous donne des missions et ces dialogues nous font apparaître de nouveaux lieux-clés sur la carte du monde. On peut décider de faire tous ces trucs dans l'ordre. Sauf que le joueur peut très bien se dire "Je dois chercher une puce d'eau ? Allez vous faire mettre, moi je vais voir directement le boss final et finir le jeu en une heure ! " (et on peut vraiment y arriver). Plutôt que de débloquer les lieux sur la carte, je peux décider dans Fallout de partir complètement en roue libre et d'explorer librement la carte pour débloquer moi-même les destinations et les villes du jeu, de manière libre et dans l'ordre que je veux. Le jeu a une narration totalement morcelée, sous forme de puzzle dont on peut rassembler les pièces comme bon nous semble et dans l'ordre qu'on veut.
Dans Zelda Breath of the Wild, c'est pareil. Une fois le Plateau terminé, on me dit d'aller voir Impa à Cocorico, puis un autre village, puis les peuples du jeu et les créatures divines avant d'aller voir Ganon. Sauf que, là encore, je peux dire "Mais qu'elle aille se faire mettre, Impa, moi je vais voir Ganon directement ! ou bien je vais directement voir les peuples pour me faire les donjons". Et la narration est morcelée de telle sorte qu'il faut trouver et rassembler tous les éléments narratifs pour comprendre tous les tenants et aboutissants.
Et les Elder Scrolls, là encore ça a l'air pareil.
C'est ça, pour moi, des jeux vidéo "monde ouvert". C'est à ça que doivent ressembler des jeux vidéo "monde ouvert", pas à Red Dead Redemption, GTA ou Assassin's Creed. Depuis dix ou quinze ans, plein de jeux se vantent d'être des jeux ouverts, de passer pour une "révolution" dans l'industrie, alors qu'en réalité il n'y a pas de différence fondamentale par rapport à ce qui sortait sur consoles 32-64 bits ou 128 bits. La seule différence, c'est que la technologie a permis de faire des mondes beaucoup plus vastes et sans temps de chargement, en mettant ces améliorations en avant pour endormir les joueurs en se faisant passer pour des mondes ouverts, mais c'est une vaste fumisterie car la structure est la même que dans un jeu à la Ocarina of Time. Ces jeux se font passer pour quelque chose qu'ils ne sont pas et qui existait déjà il y a bien longtemps dans les années 80 ou 90. Une publicité mensongère.
Bref, c'est pour ça que j'accueille à bras ouverts un jeu comme Zelda Breath of the Wild, qui propose enfin ce qui m'a manqué dans la plupart des jeux récents prétendant être des mondes ouverts, car c'est tellement rare d'avoir un vrai monde ouvert (et encore plus avec un tel gameplay "systémique" bac à sable, ou "emergent gameplay"). Pour une fois, je me dis "enfin je peux jouer à un jeu vidéo monde ouvert comme en 1997 avec le premier Fallout".
Bien sûr, ce type de jeu ne peut pas plaire à tout le monde (encore que, ces jeux-là laissent la possibilité pour les joueurs de rester constamment sur les rails s'ils préfèrent), et rien n'interdit à des jeux comme Horizon de continuer à sortir, à partir du moment où leur gameplay, leur scénario et leur réalisation tiennent la route, moi ça me va très bien aussi. Mais qu'on ne me dise pas que ce sont des mondes ouverts alors que ce sont des jeux balisés et rigides dans leur quête principale.
Vous savez pourquoi toutes les zones sont ouvertes des le départ dans Zelda?, car toutes les armes se cassent et très vite, dans le cas contraire on aurait pu droper une arme de fou des le début dans une zone genre vers le dernier boss et rouler sur le jeu.
Dans les jeux ou les zones sont bloqué c'est pas par paresse, mais parce que les flingue ne cassent pas...
On peut contourner le problème en faisant en sorte que les ennemis s'adaptent au niveau du joueur ou changent au fil de notre avancée et que leurs armes changent également. C'est très facile à faire.
Par contre, tu as inversé la cause et la conséquence : c'est parce que Zelda est ouvert que les armes se cassent très vite, pas l'inverse. Ce que tu dis revient à la même chose que de dire qu'il pleut parce que le sol est mouillé. ^^
On peut rien contourner du tout, tous les jeux ne sont pas des RPG, imagine tu joue a GTA tu sais ou se trouve le dernier boss, une balle dans la tête et crédit au bout de 10 minutes de jeu.
C'est ce que je dis pourtant non.
Je te taquine, j'avais bien compris, mais c'est ta phrase qui était mal tournée car tu as inversé la cause et la conséquence. ^^
Sinon, tu peux toujours faire en sorte que le niveau final soit le plus dur du jeu. Dans Zelda par exemple, aller voir tout de suite le boss final d'entrée de jeu, c'est hyper dur, ça demande de bien connaître le jeu pour s'en sortir. Et puis je ne dis pas que tous les jeux doivent adopter le même modèle que ce Zelda non plus dans leur structure, mais je demande en revanche qu'ils assument le fait qu'ils ne sont pas si ouverts que ça et qu'ils soignent le gameplay (l'ambiance, ils arriveront toujours à la réussir).
Certains open world sont, comme le dit Hooper avec tant de discernement, des chemins camouflés. C'est-à-dire qu'ils se résument à prendre autant de détours que l'on veut pour substantiellement aller d'un point A à un point B sur la carte, sans quoi on ne progressera plus. Bien sûr, il y a tout un tas de petites quêtes et interactions sur le chemin, du type mission d'escorte, de sauvetage ou de recherche, AKA le truc qui me saoule bien comme il faut. Et puis il y a les open world où on part d'un point A pour aller aux points B, C, D, E, etc dans l'ordre que l'on veut, et sans jamais se faire imposer un chemin camouflé.
A mon sens, ce Zelda va très loin dans cette direction puisqu'on peut faire le scénario dans l'ordre que l'on veut, et même ne pas le suivre du tout. Le choix-même des arcs narratifs est offert au joueur. Dans Red Dead, Skyrim, The Witcher 3 ou GTA, et bien d'autres mondes ouverts, il y a en général une trame de quêtes principales qu'on ne peut juste pas se permettre de sauter. C'est une des raisons pour lesquelles j'aime beaucoup la série Fallout et particulièrement l'opus New Vegas qui alliait grande qualité narrative à grande adaptabilité narrative. Petit exemple : au début du jeu, lorsqu'on a quitté le village de début, on peut faire le choix de prendre le chemin normal ou de passer par une zone dangereuse, infestée de griffemorts. On a le CHOIX de sauter toute une portion de la map et d'atteindre les plus hauts objectifs du jeu rien que si on a les couilles de se lancer dans un territoire ultra-dangereux à notre level. Et ça ne casse en rien la progression du jeu, jamais on ne se retrouve bloqué parce qu'on a pas fait les choses dans le bon ordre. L'ordre, on le choisit. Et c'est pareil pour les usines abandonnées, les zones irradiées, la moindre grotte, le moindre bunker : on ne sait pas à quoi s'attendre, on a le choix d'y aller ou pas, on est seuls maîtres de notre destin.
De plus, dans bien des open world, venir à une zone alors que l'on n'a pas avancé dans le scénario est inutile puisqu'elle sera vide. Alors que dans un Fallout ou un Zelda BoTW, la zone est déjà là, avec ses dangers et ses points d'intérêt, et le scénar ne viendra que plus tard pour ajouter une couche de profondeur supplémentaire.
L'un des rares thèmes intéressants sur BOTW :
Non
Depuis Oblivion, la trame principale est devenue plus classique et dirigiste dans les Elder scrolls même si j'aime quand même beaucoup Oblivion et Skyrim hein et qu'ils laissent pas mal de liberté dans le monde, les quêtes annexes etc Tout à fait possible de trouver des objets/armes de quête 10/15/20h avant par hasard et de jouer 100h à se promener et à découvrir le background du jeu sur les princes Deadriques, les cultures, croyances etc^^.
TESIV et V répondent davantage à certains critères d'accessibilité. Il n'est par exemple plus possible de tuer les pnj importants de la trame principale. Ils perdent juste connaissance ^^