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Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Mdr, je suis dessus depuis quelques jours, je l'ai également quasiment fini à 100%, j'arrive dans les dernières zones de jeu je pense. Je suis plutôt d'accord avec ton avis général, que ce soit pour la survie inexploitée, les scènes marquantes (la fuite du monastère est assez énormissime aussi), la facilité des énigmes (où sont les premiers Tomb Raider...), l'ambiance...

Par contre moi ce qui me saoule depuis le début, c'est triste à dire, mais c'est justement Lara... La VF est totalement foirée, elle est juste insupportable, et c'est con parce que c'est vraiment le seul personnage qui m'insupporte ! J'ai vraiment l'impression d'entendre quelqu'un qui lit son texte avec des intonations qui ne collent pas du tout, ou bien qui surjoue... Ca c'est pour moi le plus gros défaut !

Tu as évoqué également Red Dead Redemption, ce Tomb Raider m'y a beaucoup fait penser aussi (mais avec quand-même plus de variété il faut le dire).

Je ferai également ma petite critique dessus, mais tu as déjà dit pas mal de choses sur lesquelles je suis d'accord, en tout cas je trouve que c'est un super jeu !

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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Dernir jeu fini hier sur Xbox 360, Tomb Raider : 17/20

Rudolf en a déjà fait une belle critique, mais quelques petites choses à ajouter (oui désolé, 2 critiques de Tomb Raider à la suite).

Déjà, première chose qui m'a "choqué" en commençant le jeu, l'impossibilité de modifier dans les options l'axe X de la caméra. C'est peut-être bête, mais je ne comprends pas qu'on ne puisse changer ça, alors que c'est quand-même pas sorcier... Bon bref, je m'y suis fait, mais quand-même.

Je ne reviendrais pas sur l'histoire, Rudolf a déjà fait un bon récap, mais je suis assez d'accord avec lui, rien d'extraordinaire, même si tout est justifié et cohérent, notamment pour les feux de camps qui ne sont pas juste mis comme ça au hasard. Les personnages eux sont... NON charismatiques, Lara y compris (surtout elle) ! C'est d'un gnagnan... Les dialogues sont plutôt bas de gamme, et Lara, mais alors sa VF... Tellement naze ! Aucune crédibilité, et aucune conviction dans la voix (Hooper en avait très vite parlé dans sa vidéo sur le jeu, mais moi je vais aller un peu plus loin). Franchement j'avais envie de la baffer dès qu'elle ouvrait la bouche tant on n'y croit pas, et on ne peut même pas mettre le jeu en VO, alors ça ça m'a déçu... Les autres personnages ne sont pas non plus très marquants, le seul que j'ai vraiment apprécié est Roth, son "mentor" (encore d'accord avec Rudolf).

Ce jeu m'a également un peu fait penser à Red Dead Redemption, de par la chasse, un peu le gameplay, mais aussi et surtout le visuel. Le jeu est très beau, oui c'est clair, il nous en met plein les mirettes, avec des lieux et scènes mémorables (je ne vais pas spoiler pour ne pas gâcher le plaisir de découvrir les différentes zones, mais c'est du grand spectacle, il faut le dire, on en prend plein la gueule et plein les yeux). Rien que pour ça je vous conseille ce jeu. Par contre je ne sais pas si c'est moi mais j'ai trouvé le méchant plutôt mal modélisé, surtout au niveau du visage...

Niveau maniabilité, mis à part le "problème" de caméra évoqué au début, c'est vachement réussi. Ca se prend très vite en main, on développe nos compétences qui viennent améliorer le gameplay qui est déjà très bon de base. Encore une fois je rejoins Rudolf, c'est tellement jouissif de jouer avec l'arc comme arme, un petit bijou qui change par rapport au type de jeu. Une fois qu'on a débloqué toutes nos compétences, c'est juste hyper fun de pouvoir affronter et achever nos ennemis avec toutes nos armes, le tout étant très bien animé et plaisant à regarder.

J'aurais du commencer par ce point, mais pour moi, ce n'est pas vraiment un Tomb Raider... En tout cas pas comme les anciens, en raison de sa NON difficulté ! Déjà il y a bien trop peu d'énigmes, rien à voir avec les anciens. Finir le jeu ne m'a posé absolument aucun problème, et le peu d'énigmes qu'il y a eu, je me suis vraiment dit "ouais ils ont mis 2-3 trucs faciles à résoudre histoire de dire à ceux qui ont fait les premiers jeux qu'ils ont quand-même mis des énigmes". Ca c'est vraiment dommage. Donc oui, jeu très facile, dont le combat final qui est juste... HONTEUX ! Sérieusement, je ne vais pas spoilé, mais finir le jeu sur un combat aussi moisi, quelle frustration... Alors que l'avant dernier boss lui est plutôt réussi... Vraiment dommage...

Pour conclure (même si j'ai d'autres choses à dire, mais 2 critiques du même jeu à la suite ça fait beaucoup), malgré ses quelques défauts, un super jeu, beau, maniable et spectaculaire, qui vous fera passer un très bon moment, mais sans vrai challenge.

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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Sur PC, on peut inverser l'axe X ou l'axe Y de la caméra (ce que j'ai fait d'ailleurs pour l'axe Y, moi j'ai découvert la gestion de la caméra façon "manche d'aviateur", il n'y a que lorsque je joue à la souris que je laisse en normal).

Tu as fait le jeu en quel mode de difficulté?

Sinon, pas d'accord pour le personnage de Lara que j'ai trouvé formidable, y compris son doublage VF que j'ai beaucoup aimé, avec des intonations très convaincantes qui collent bien au personnage et lui donnent du corps et du charisme. ^^

Edité par Rudolf le 24/11/2016 - 13:43

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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Je l'ai fait en normal, je suis pas vraiment du genre à faire les jeux en difficile, sauf pour les Guitar Hero ^^

Ah ouais, je sais pas moi j'avais l'impression d'entendre ma petite soeur quand elle était à l'école en train de réciter ses leçons

Edité par mouchman le 24/11/2016 - 14:02

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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

En normal? Bon, alors cherche pas: ton absence de difficulté vient de là. ^^

Disons que dans les jeux d'aujourd'hui, c'est maintenant devenu la norme que le mode normal soit en fait un mode facile et que le mode difficile soit un mode normal. Donc si on cherche un minimum de défi, il n'y a plus aucun intérêt à faire tous ces jeux en normal, je trouve (bon, j'ai fini récemment Mirror's Edge qui a un vrai mode normal digne de ce nom, mais ce jeu était déjà un OVNI en son temps).

Après, ça ne rend pas Tomb Raider hyper dur non plus, mais je suis quand même mort une petite vingtaine (voire trentaine) de fois en vingt heures, on peut vite mourir si on se fait prendre dans une embuscade par un ennemi qui t'enchaîne à la mitrailleuse, et les ennemis sont plus résistants aux balles, donc ça demande au joueur de faire attention (j'ai un peu galéré à certains passages et en particulier dans le Bidonville et un peu à la fin contre les Gardes Tempêtes, ou encore le passage du début de l'incendie du monastère quand on libère l'autre fille). Et je suis aussi mort à deux ou trois reprises contre le boss de fin (je manquais de munitions au bout d'un moment vu que les ennemis sont plus résistants, il fallait que je prenne un peu plus de risques avec un peu de corps à corps pour tuer les diverses vagues d'ennemis qui accompagnaient le boss de fin, alors que je ne suis pas mort une seule fois contre l'avant-dernier boss qui n'est pas du tout accompagné sauf au tout début). Donc ça donne un niveau de difficulté acceptable au jeu.

Edité par Rudolf le 24/11/2016 - 14:19

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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Le corps à corps est très appréciable quand tu améliores tes compétences, je m'en suis pas mal servi et c'était assez jouissif de planter les ennemis. Après pour la difficulté je ne parlais pas des combats mais des énigmes justement. C'est ton premier Tomb Raider, moi j'ai fait les premiers sur PS1, rien à voir au niveau des énigmes (d'ailleurs assez peu de gunfight dans le tout premier et beaucoup de plateforme - énigmes).

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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

J'ai fini le premier Mirror's Edge sur PC, d'abord en mode normal après six heures de jeu, et ensuite j'ai refait tous les niveaux en facile pour trouver tous les sacs (il m'en manque toujours cinq).

Ce jeu traînait dans ma ludothèque Steam depuis six ou sept ans je pense, il était temps que je le fasse, mais c'est l'actualité plus ou moins récente autour de la sortie de sa préquelle/reboot Mirror's Edge Catalyst qui a fini par me donner envie de me lancer pour de bon dans ce premier épisode qui avait tant fait parler de lui à sa sortie.

N'y allons pas par quatre chemins: on a affaire à un grand jeu, un gros coup de coeur pour moi! Ce jeu est sorti dans un contexte assez particulier dans lequel EA semblait vouloir se racheter une conduite après avoir sorti d'innombrables jeux, on va dire "formatés" et "commerciaux", et tentant pour une fois de prendre des risques. Ainsi, entre 2008 et 2009, ce revirement a donné naissance à Dead Space, à Henry Hatsworth (un autre grand jeu sorti sur DS), ou encore à ce fameux Mirror's Edge que je vais aborder maintenant.

Ce qui est assez fou dans l'histoire, c'est que le jeu a été développé par le studio suédois DICE, connu surtout pour les Battlefield, jusqu'au jour où ils ont voulu sortir "quelque chose de plus original" selon leurs dires, ce qui a donné naissance à Mirror's Edge, un jeu entièrement en vue subjective mais pas du tout orienté "tir" au profit de l'aspect plate-forme. Jusqu'à présent, on a déjà eu des FPS qui introduisaient des phases de plate-forme, comme Turok, Half-Life (surtout le premier), voire les Metroid Prime. Au début de la Playstation, il y a eu aussi Jumping Flash qui était un jeu de plate-forme en vue subjective. Mais Mirror's Edge va clairement plus loin dans l'aspect plate-forme, avec un gameplay très étoffé et riche, à la fois simple à prendre en main et très complexe à maîtriser complètement, offrant au joueur une marge de progression absolument énorme.

Le jeu mise beaucoup sur l'immersion étant donné que la caméra est vraiment placée au niveau de la tête de l'héroïne Faith qui est entièrement modélisée mais on ne voit que les membres et une partie du corps (quand on fait des roulades par exemple), ce qui est relativement nouveau par rapport à tous les FPS où on ne voit jamais le corps du héros derrière ses flingues (il y a eu juste eu au moins un précédent avec le jeu Breakdown de Namco sur Xbox, assez différent et pas vraiment orienté FPS, mais le jeu aussi misait beaucoup sur l'immersion avec le fait de voir les membres du héros et l'impression qu'on est vraiment dans sa peau).

Pour évoquer rapidement le scénario, Mirror's Edge se passe dans une ville d'un futur plus ou moins proche, dans laquelle les habitants ont peu à peu accepté (ou se sont résignés) de sacrifier leurs libertés individuelles au profit de la sécurité, aboutissant peu à peu à un régime ultra-sécuritaire et censurant tous les moyens de communication. C'est ainsi qu'un petit groupe de résistants a émergé, délivrant les messages par la voie des airs sur les toits de la ville en mode "parkour" grâce à ses Messagers, vu qu'il est hors de question de passer par le téléphone ou Internet étroitement surveillés par le régime et en particulier le maire Callaghan depuis la gigantesque tour de verre L'Eclat qui surplombe la ville (avec au sommet d'énormes serveurs qui contrôlent tous les flots d'informations et surveillants tous les faits et gestes de la population). Petit détail sympa auquel on ne fait pas forcément attention quand on découvre le jeu: cette fameuse tour de l'Eclat est visible depuis pratiquement tous les niveaux du jeu, et c'est évidemment là que le jeu va se terminer (un peu le même délire que la fameuse Citadelle du jeu Half-Life²). Je pense que c'est d'ailleurs de cette tour que vient le titre Mirror's Edge (le côté du miroir), vu que c'est une immense tour de verre sur laquelle se reflète toute la ville, et qu'il est souvent question de reflet ou de double jeu derrière les reflets factices de cette tour et de certains personnages qu'on rencontre.

C'est donc dans cet univers à la Orwell que se déroule le jeu: une ville absolument "propre", et ultra-sécurisé, ce qui me permet d'aborder la première chose qui saute aux yeux du joueur qui découvre le jeu: la direction artistique incroyable du jeu! Je trouve le jeu magnifique visuellement, très original. Le jeu est ainsi très épuré, sans aucune saleté ou presque dans cette ville d'un blanc immaculé (même les arbres sont blancs!), un blanc qui tranche radicalement avec la couleur "flashy" de certains bâtiments et objets.

En fait, le jeu utilise pratiquement uniquement les couleurs primaires uniformes sur les murs de la plupart des bâtiments, avec beaucoup de rouge, de vert, de bleu, ou encore du orange (ok, c'est une couleur secondaire) avec une texture de "peinture fraîche" extrêmement bien rendue! Il faut vraiment le voir pour le croire, mais ces environnements sautent aux yeux, et du fait que la ville est globalement "blanche" et épurée, cela fait ressortir encore plus ces couleurs primaires flashy employées (à l'image du ciel bleu). Je suis complètement tombé sous le charme de cette direction artistique originale, et en même temps très épurée et "blue sky": le genre de graphismes qui marque le joueur même presque dix ans après la sortie du jeu.

A noter que les cinématiques entre chaque niveau n'utilisent pas du tout le moteur du jeu, mais utilisent un design en cell-shading qui tranche complètement avec le reste du jeu. Ce n'est pas trop moche, mais pas extraordinaire non plus, le choix d'avoir fait ça est assez étrange de la part des développeurs.

Par contre, au départ, le jeu se mettait à ramer de manière inexpliquée, surtout au niveau 1 après la rencontre avec Kate, et ce dès que les soldats se mettaient à briser les vitres. En fait, après avoir testé plusieurs effets graphiques, j'ai trouvé le coupable: le moteur PhysX (censé rendre plus réaliste certains effets physiques, comme les bris de verre justement)! Mais en le désactivant, magie! Le jeu n'a plus du tout ramé! Bref, il faut à tout prix désactiver cette merde de PhysX quand on joue à Mirror's Edge (c'est aberrant, comme truc)!

Ce qui marque aussi le joueur, ce sont les sensations ressenties quand on dirige Faith. Tout est fait pour avoir l'impression d'être dans la peau de Faith: vue subjective, on voit ses membres comme si nous étions Faith, la caméra dodeline quand on court vu qu'elle est placée sur la tête de Faith (qui est complètement modélisée et animée encore une fois, c'est juste que la caméra est placée sur elle), l'air se trouble quand on court très vite, on entend le souffle de Faith, et plein d'autres petits détails qui renforcent l'immersion (et une excellente impression de vertige). Jusqu'à maintenant, c'était Metroid Prime qui m'avait le plus immergé dans la peau d'un personnage, mais Mirror's Edge est allé encore plus loin (et peut-être aussi Breakdown). Et au-delà de ce sentiment d'immersion, le gameplay plate-forme marche incroyablement bien et s'avère franchement jouissif, alors qu'on est en vue subjective! La direction artistique du jeu a d'ailleurs un rôle à jouer dans la réussite des phases de plate-forme et du level-design: non seulement elle flatte la rétine du joueur, mais en plus elle a une véritable utilité en terme de game-design dans la mesure où elle permet une excellente visibilité de l'environnement et des éléments avec lesquels on peut interagir. Le jeu dispose aussi d'un "sens urbain" qui permet de colorier en rouge pétant certains éléments du décor avec lesquels interagir, de manière très esthétique et élégante, sachant qu'on peut le désactiver dans les options, et que dans les derniers niveaux il colore de moins en moins d'objets.

Mais ce qui m'a vraiment plu dans le gameplay plate-forme, c'est qu'il n'est pas du tout "assisté" comme dans tous les jeux AAA actuels! Le jeu demande au joueur d'être très précis dans ses sauts et l'exécution de ses mouvements. Voyez plutôt:

- quand on s'acroche à un rebord, il ne suffit pas simplement de sauter pour atteindre un autre rebord, mais le joueur doit carrément viser l'endroit où il veut sauter avec le bon angle de caméra, sans quoi il se viande dans le vide. Dans n'importe quel jeu AAA moderne, l'héroïne aurait fait une petite animation avec son bras pour dire qu'on peut maintenant sauter pour atteindre un nouveau rebord.

- pendant les phases de balancier sur les trapèzes, il faut vraiment doser le balancement de l'héroïne, et même parfois carrément se placer si on n'est pas exactement en phase de la plate-forme où on veut atterrir, sans quoi on tombe dans le vide. Dans n'importe quel jeu moderne, il aurait simplement suffit d'appuyer sur le bouton de saut à n'importe quel moment du mouvement de balancier, et sans se soucier de la position de l'héroïne sur le trapèze.

- le saut mural: dans Mirror's Edge, il faut appuyer sur un bouton pour se retourner et ensuite sauter à nouveau en étant assez rapide et précis dans le timing. Dans un jeu moderne, on appuie directement sur le bouton et on ne se plante jamais.

- quand on saute au-dessus d'un précipice, il faut vraiment prendre de l'élan et sauter le plus près du bord possible pour atteindre l'autre côté (sinon on a toutes les chances de tomber dans le vide, soit par manque d'élan, soit parce qu'on saute de trop loin, voire les deux). Dans un jeu comme le reboot Tomb Raider, les sauts sont complètement assistés car Lara fait une animation qui lui permet finalement de se rattraper sans jamais se soucier réellement du timing et de l'élan. Et pour se raccrocher à un tuyau, ça demande aussi un bon timing assez serré.

- je n'ai également jamais vu aucun autre jeu de plate-forme qui nous demande d'appuyer sur un bouton pour replier les jambes du personnages afin de passer au-dessus de barbelés: ça aussi, c'est assez fou, et ça implique encore une fois une précision à avoir pour le joueur, un bon timing.

Ce sont les principaux exemples qui me viennent l'esprit, pour dire que ça fait vraiment du bien de voir un tel jeu de plate-forme qui ne soit pas assisté (en dehors de Mirror's Edge, il n'y a guère que dans les Mario que je vois ça!). Actuellement, des jeux comme Uncharted 4 sont allés beaucoup trop loin dans l'assistanat du joueur au cours des phases de plate-forme qui sont maintenant sans intérêt, donc sans forcément revenir au niveau d'un Tomb Raider de 1996, les jeux pourraient regarder un peu du côté de Mirror's Edge et en prendre de la graine.

Je précise aussi qu'après avoir essayé la manette Xbox 360, j'ai finalement rapidement opté pour le maniement au clavier-souris que j'ai trouvé parfaitement réussi et intuitif. Déjà, rien que le fait de pouvoir diriger la caméra avec la souris est pour moi bien plus fluide et agréable qu'au joystick, et ce d'autant plus que dans ce jeu il est vraiment important d'observer son environnement (et de le faire rapidement quand on est poursuivi). De plus, je n'ai pas accroché au fait d'utiliser la gâchette de côté LB pour sauter, trouvant la manip peu ergonomique et peu intuitive (d'habitude, on utilise le bouton A pour sauter, même si je peux comprendre qu'ils aient voulu libérer le pouce droit pour le laisser tout le temps sur le joystick droit de la caméra). Autrement, on a aussi droit à un petit réticule très discret au centre de l'écran, qui a un double: il enlève (ou amoindrit) l'effet "mal de mer" chez certaines personnes (en permettant de fixer son regard sur un point fixe), et il permet aussi de viser beaucoup plus facilement certains points d'accroche comme les tuyaux ou les rebords de plate-forme.

C'est dans cet univers original et avec ce gameplay jouissif et immersif que le joueur va vivre des situations incroyables dans la quête de la Messagère Faith, qui enquête sur la mort mystérieuse d'un candidat progressiste (Pope) à la mairie et tente de sauver sa soeur flic arrêtée et accusée du meurtre. Aussi simple soit le scénario, il joue parfaitement son rôle pour justifier pleinement l'ambiance, l'univers du jeu et toutes les situations qu'on va vivre, ainsi que ce sentiment de pression et de fuite en avant ressenti pendant toutes les phases où le joueur se fait traquer par la police. C'est d'ailleurs là que le jeu m'a pas mal fait penser à Jet Set Radio qui a un peu le même délire: l'action se passe dans une ville "formatée", on incarne des jeunes dissidents qui aspirent à plus de liberté et passent tout leur temps à courir (enfin, faire du roller), on se fait poursuivre par les flics qui nous mettent bien la pression et on fait plein d'acrobaties dans la ville et en interagissant avec plein d'éléments urbains pour les fuir et réussir nos missions, sans oublier qu'on avait aussi parfois droit à quelques phases où on devait poursuivre des personnes.

Pour continuer à parler des influences ou des références, j'ai aussi beaucoup pensé à Matrix en jouant à Mirror's Edge, surtout au niveau de l'ambiance, encore une fois le côté "factice" de la réalité et de la ville, certaines scènes du film comme le début avec la fuite de l'immeuble, ou la fin avec l'attaque de l'immeuble et tous les soldats qui tirent sur les héros ayant des capacités hors normes (courir sur les murs, voir l'action au ralenti vu que dans Mirror's Edge on a aussi une fonctionnalité de ralenti), et même le côté "arts martiaux" des personnages qui attaquent au corps à corps.

Et Mirror's Edge m'a aussi fait penser à Portal, pas seulement à cause de l'idée de mettre une chanson de fin qui a le même titre Still Alive, mais aussi pour le côté épuré et propre (voire "clinique") des graphismes et des bâtiments, le côté factice des choses qui ne sont pas ce qu'elles semblent être, le côté "puzzle" où on doit réfléchir à la manière de traverser une pièce (souvent de plusieurs manières différentes) en interagissant avec l'environnement, et ces tourelles qui jouaient un peu le même rôle que les flics.

Enfin, il faut savoir que dans ce jeu, on meurt beaucoup. Beaucoup. On meurt beaucoup d'une part à cause de la difficulté de certains passages assez tendus avec les flics, et d'autre part parce que le joueur ne maîtrise pas encore complètement le gameplay et toutes les possibilités offertes par le jeu. Mais on s'accroche, on revient en apprenant de ses échecs, et on finit par s'en sortir. A sa manière, Mirror's Edge est un peu le Demon's Souls du jeu de plate-forme: très rétro et "indépendant" dans l'âme (on meurt énormément, le scénario est finalement discret et facultatif, structure classique en "niveaux" plus ou moins linéaires, grosse rejouabilité, jouabilité non assistée), un gameplay à la fois simple et très complexe à apprendre qui autorise une énorme marge de progression (et donc de la rejouabilité), beaucoup de passages retors à apprendre, une direction artistique poussée, et utilisation des moyens techniques modernes pour qu'on n'ait pas affaire à un jeu indépendant en 2D sortant en dématérialisé, mais bel et bien un jeu moderne 3D qui utilise les capacités techniques de son support (même si Mirror's Edge est plus abouti techniquement). Mirror's Edge est donc au jeu de plate-forme ce que Demon's Souls était au jeu d'aventure/action-RPG: de vrais OVNIs pour leur époque, qui tentaient de mélanger l'approche rétro du jeu vidéo avec l'enrobage du jeu vidéo moderne.

Ah, et bizarrement, Mirror's Edge m'a fait un petit peu penser à Mario pour son approche des armes dans un jeu de plate-forme. Là, je sens que vous êtes en train de me regarder avec des gros yeux à me voir comparer Mirror's Edge avec Mario, mais je m'explique. En fait, dans Mario comme dans Mirror's Edge, les armes sont totalement secondaires et facultatives (on peut finir les jeux sans jamais les utiliser), mais elles sont là pour nous simplifier la vie à certains passages. Ainsi, dans un Mario, on le choix soit de tracer en esquivant les ennemis et les projectiles qu'on nous balance (les frères Marteau, les Lakitus...), ce qui est assez difficile (mais possible), soit à jouer la sécurité de manière plus posée et lente en utilisant une "arme" (généralement la boule de feu, mais ça peut être aussi d'autres costumes), et on peut facilement perdre son arme (si on se fait toucher). Dans Mirror's Edge, c'est un peu la même chose (l'usage des armes reste basique et oblige à jouer de manière bien plus lente avec l'héroïne qui se retrouve alourdie par la charge, et on perd facilement son arme vu qu'on a à peine quelques munitions avec impossibilité de recharger son arme en nous obligeant à la jeter pour en prendre une autre, sans compter qu'on recommence sans arme si on se fait tuer).

Du coup, ces armes ont une vraie raison d'être dans Mirror's Edge, et ce malgré le fait qu'elles ne soient pas du tout maniables ni précises, ce qui est totalement voulu par les développeurs qui, on le rappelle, sont des spécialistes du FPS avec leurs Battlefield. Déjà, elles nous montrent que Mirror's Edge n'est pas un FPS, et surtout elles servent à sauver le joueur qui se trouve vraiment dans la merde et se sent complètement démuni face aux flics qu'il n'arrive pas à esquiver ou à assommer tant qu'il ne connaît pas suffisamment le jeu, le gameplay et le level-design. Du coup, pour un joueur qui découvre le jeu, je conseille d'utiliser les armes pour une première partie, car cela rend la difficulté moins frustrante dans un premier temps, ça permet de nettoyer plus facilement une zone pour mieux appréhender ensuite le level-design et la manière de neutraliser ou d'esquiver des ennemis pour une prochaine fois, et cela permet aussi de voir les différentes approches possibles d'une même zone. C'est l'occasion d'apprendre à désarmer chaque soldat en observant bien son animation (appuyer sur le bon bouton dès que son arme vire au rouge, quitte à s'aider du ralenti pour être plus précis) ou à assommer les ennemis en utilisant son environnement (les coups en sautant depuis une certaine hauteur sont très efficaces). Après, quand on refait le jeu, là on peut se faire plaisir et tenter le défi de faire tout le jeu sans tuer personne ni jamais utiliser d'arme à feu (hormis le passage imposé du snipe sur un convoi vers la fin), mais je ne conseille pas de tenter le coup la première fois (au risque de trop s'énerver).

Le jeu m'a donc fait vivre des moments incroyables, pour une expérience aussi courte qu'intense! Dès le niveau 1, on vit une phase énorme de poursuite débutant à l'intérieur des locaux d'un immeuble, à courir dans la confusion et l'affolement pour chercher une issue tel un oiseau en cage, pour ensuite fuir à travers les toits de la ville, des glissades sur une grande baie vitrée inclinée, tout en passant à travers les balles tirées par un hélicoptère, puis à se faufiler dans des tunnels avec des couleurs complètement flashy et des flics à nos trousses: c'était juste dingue! J'ai vécu aussi un instant de grâce à sauter depuis l'extrémité de la branche d'une grue en passant à travers les balles d'un hélico pour sauter par-dessus le vide et atterrir dans une bâche qui a amorti ma chute.

Le niveau du métro m'a beaucoup marqué aussi, et particulièrement quand on saute sur le toit d'une rame (je me suis déjà loupé), qu'on doive éviter des obstacles (ça m'a fait sourire d'ailleurs: ça fait très jeu vidéo à l'ancienne, ce passage, style la fuite des gnous du jeu vidéo Le Roi Lion), sauter à temps sur une autre rame (je me suis aussi loupé une fois ou deux dans mon saut, il faut être précis), et ça s'est terminé par une fuite éperdue vers la porte de sortie alors que la prochaine rame de métro se rapprochait à toute vitesse de ma position, en mode "Merde, je vais me faire écraser! Vite, vite, viiiiite! Noooon, je vais me faire avoir! Putain de porte, mais ouvre-toi, bordel! Vite, dépêche-toi, entre!", et finalement j'atteins la sortie juste à temps alors que la rame m'a frôlé d'un cheveu, tandis que l'onde de choc provoqué par la collision entre les deux rames en a fait tomber Faith à la renverse! Ce passage, c'était très court, mais vachement intense avec une bonne bouffée d'adrénaline, ça m'a marqué!

Autrement, je redoutais au départ les phases en intérieur, mais en fait je me suis également éclaté sur ces passages, que ce soit l'immeuble du catcheur qu'il fallait fuir, et surtout la fuite du centre commercial! On est dans la merde jusqu'au cou, on doit fuir, on ne sait pas où aller: "Vite, il faut que je me casse! Par où passer? Bon, j'essaie par là! Non, pas par là, il y a des flics, vite, demi-tour! Ah, un escalator, j'y vais, mais je ne sais pas où je vais! Tant pis, je dois y aller, les flics sont derrière moi! Ah, je peux monter le toit et dans les conduits d'aération, vite, les flics ne me suivront pas là-dedans!". Il m'avait fallu plusieurs tentatives pour trouver quoi faire, mais j'ai réussi à fuir le centre commercial sans tuer personne ni utiliser d'arme à feu, c'était excellent!

J'ai aussi été marqué par le premier passage où on tombe nez-à-nez avec les premiers flics formés au parkour: en gros, ils peuvent nous suivre où qu'on aille en faisant les mêmes acrobaties que nous, et semblent invincibles au combat. Du coup, je n'avais pas d'autre choix que de fuir en ayant cette unité d'élite à mes trousses. Là où c'est génial, c'est qu'on est en vue subjective, donc on ne voit pas du tout où ils sont! En revanche, dans mon casque, j'entends leurs bruits de pas, donc je sais qu'ils sont à mes trousses, mais je ne sais pas s'ils sont tout près de moi ou assez éloignés, et je n'ose pas me retourner pour regarder, car c'est sûr qu'en le faisant, je vais me faire avoir! S'ensuit alors toute une séquence de fuite bien stressante, avec un ennemi invisible dont on n'arrive jamais vraiment à localiser la position, sauf qu'on sait qu'ils nous poursuivent car on entend leurs bruits de pas. Grand moment, encore une fois!

Mais le jeu récèle aussi quelques grands moments de "calme" et de "puzzle", car j'ai en tête ce passage de l'escalade de l'atrium de l'avant-dernier niveau: un gigantesque échaffaudage qu'il faut apprendre à "décrypter" pour trouver par où passer (et comme par hasard le sens urbain ne donne quasiment plus aucun indice). C'est l'instant puzzle qui m'a pris le plus de temps, mais j'ai adoré cette phase de plate-forme et d'escalade, et aussi en bonne partie pour sa musique excellente dans un style ambiant mélancolique qui met parfaitement dans l'ambiance.

Et le niveau final m'a aussi beaucoup plu, même s'il n'est pas spectaculaire du tout, mais il a quelque chose au niveau de l'ambiance, et l'immeuble de L'Eclat dégage quelque chose. Il y a une certaine émotion pendant une phase d'ascenseur à observer toute la ville illuminée dans la nuit en contrebas. La petite séquence avec les snipers m'a bien plu (trouver comment avancer sans se faire canarder et comment accéder au premier sniper pour le désarmer, puis utiliser son arme contre les autres snipers et ennemis qui viennent en renfort). J'ai même aimé la petite séquence finale un peu à la Super Mario Bros, sans boss à combattre, où on doit également courir en esquivant les projectiles et faire tomber le ravisseur qui a enlevé la fille afin de finir le jeu. Mais sinon, j'ai eu un énorme coup de coeur pour la musique qu'on entend dans ce niveau pendant les moments calmes, excellente:

Je termine juste en évoquant rapidement le mode Parcours. En gros, ça consiste à refaire quelques portions de niveaux de la quête principale en allant le plus vite possible, et en passant par des balises-étapes jusqu'à atteindre la ligne d'arrivée. On a aussi droit à quelques niveaux de contre-la-montre créés exprès pour ce mode. Pour être honnête, je n'ai pas du tout accroché à ces modes annexes. En effet, il n'y a plus de flics, plus de pression, plus de scénario, et plus d'ambiance musicale prenante. Ainsi, tout aussi "bidon" soit le scénario, il a quand même un véritable rôle à jouer pour impliquer le joueur dans la quête de Faith, dans les situations qu'on vit, dans ce sentiment constant de pression et de fuite en avant (grâce à la présence de ces flics qui nous tirent dessus, un peu comme l'auto-scrolling dans les anciens jeux en un peu moins impitoyable), et finalement un excellent univers à découvrir (et un background pas du tout inintéressant, tout en suggestion sur la thématique de l'ultra-sécuritarisme et du contrôle de la vie des gens, avec le décor qui raconte même l'histoire et décrit très bien l'univers du jeu avec ses immeubles, centres commerciaux, ces passants qu'on aperçoit au loin comme des silhouettes fantomatiques, ces enseignes publicitaires et enregistrements audios dans les ascenseurs ou certains immeubles). Mais là, le mode Parcours enlève tout ça: il n'en reste plus qu'une coquille vide, une sorte de jeu EA Sports sans background au final.

Bref, pour moi, ce mode parcours, c'est juste un petit bonus sympa, mais le gros du jeu, ça reste clairement la quête principale, et qui est très taillée pour le contre-la-montre, vu que Mirror's Edge est finalement devenu l'un des jeux les plus populaires (et les plus techniques) du monde du speed-run (aux côtés d'autres jeux comme Super Metroid, Dark Souls, ou encore Super Meat Boy), parce que le jeu est court, que son gameplay excellent est à la fois simple et très complexe en permettant une grosse marge de progrès au joueur, et que les niveaux sont finalement bien plus ouverts qu'on ne le pense et encouragent clairement le joueur à l'expérimentation (et même carrément à tenter des trucs pas du tout prévus par les développeurs). Mais même pour un joueur normal, ce Mirror's Edge dégage un bon goût de "revenez-y", grâce au fait qu'il soit à la fois court et intense, qu'il y a plusieurs approches dans les niveaux, que le jeu est super beau esthétiquement (et très réussi musicalement grâce à Solar Fields qui a fait la bande-son), très immersif, et que le gameplay soit une parfaite réussite et rend le jeu vraiment agréable à jouer (et très motivant pour s'améliorer).

Ouf, voilà, j'en ai fini avec ma présentation. Mais clairement, j'ai complètement adoré ce Mirror's Edge qui est une vraie claque pour moi. Un grand jeu!

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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Plutôt d'accord avec toi sur l'ensemble, un excellent jeu, ça avait été une grosse surprise pour moi ! Je l'ai fait sur Xbox 360 et pour le coup il n'y a pas eu de ralentissement. Par contre, même si au tout début ça fait effectivement bizarre de ne pas utiliser le bouton A, je m'étais fait assez rapidement à la maniabilité qui était vraiment excellente, mais un peu exigeante par moment comme tu l'as dit. Et oui l'ambiance est vraiment le gros point fort de ce jeu, que ce soit visuel ou sonore (certains thèmes me faisaient penser à Blade Runner pour ma part).

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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Nouveau fini assez rapidement, Jak & Daxter sur PS2 : 17/20

Un petit bijou de plateforme (et pas que) de la PS2 ! J'aurais pu monter à 18 ou 19 si je n'avais pas eu ces soucis de... perspective...

Bon déjà l'histoire, assez basique, mais réussie car avec une bonne dose d'humour et des personnages très attachants et charismatiques. Nous contrôlons nos 2 héros qui doivent rejoindre un sage qui pourra aider Daxter à retrouver sa forme humaine après être tombé dans une substance maléfique, l'écho noire ! Voilà, comme je le disais, basique, mais ça fonctionne, on prend un sacré plaisir à suivre les péripéties de nos 2 acolytes. Le design des persos est top, que ce soit au niveau des détails ou des couleurs, on se croirait un peu dans un monde post-apocalyptique. Les doublages sont, contrairement au dernier jeu que j'ai fini avant celui-ci (Tomb Raider), une réussite totale ! Un sacré boulot de fait là-dessus, et quel résultat !

Je vais parler d'un point qui m'a marqué (bluffé), mais je ne savais pas trop où le mettre dans ma critique : les temps de chargement. C'est simple, il n'y en a quasiment pas (si on enlève les cinématiques). On se balade dans un monde ouvert sans quasiment aucune interruption, et ça moi je dis bravo pour un jeu de cet époque.

Visuellement, c'est également un succès. Le jeu est grand et magnifique (bon ça manque un peu de variété au niveau du bestiaire mais passons), et les cycles jours-nuits sont gérés, ce qui nous offre de très beaux panoramas avec les effets qui vont avec. Il n'y a donc pas que les personnages qui sont réussis, mais bien tout le jeu en lui-même. Entre plaines, grottes, marécages, montagnes, et j'en passe, un très grand soin y a été apporté, et pour le plus grand plaisir de nos yeux. Je me suis juste dit que ce n'était pas très varié par rapport aux autres jeux de plateforme (niveaux classiques, neige, feu, plaine, ...), difficile de se renouveler il faut croire.

Abordons maintenant le maniement, qui est une quasi-réussite. Ca se manie très bien (j'ai eu quelques soucis avec le double saut par moment mais je me demande si ça ne vient pas de ma manette donc je ne dirai rien dessus), et en plus c'est très bien animé (j'ai même envie de dire waouh) ! Entre les doubles-sauts, les attaques, la démarche, il y a eu un travail colossal dans l'animation de nos héros ! Tout y est, SAUF... Une partie de la caméra !!! Je parlais au tout début de problème de perspective, et bien oui, car nous n'avons aucune possibilité de déplacer la caméra de bas en haut, mais uniquement de droite à gauche... Et ça ça m'a posé problème, que ce soit sur certaines phases de plateforme (bah oui, du coup c'est pas évident la notion de distance) ou la plupart des combats (où l'on frappe parfois trop tôt car l'ennemi est en fait 1 mètre plus loin). Vraiment, quel dommage, car plein de fois je me suis fait avoir à cause de ça, c'est la seule chose qui manquait !!!

La durée de vie elle est également un petit point négatif, car le jeu se finit assez rapidement, même si l'on veut le boucler à 100%, mais moi ça me convient malgré tout pour ce type de jeu.

Je finis sur l'OST (que j'avais complètement oublié d'aborder dans ma dernière critique sur Tomb Raider alors qu'elle était juste énormissime ! Je me punirai pour ça...), qui est ici un peu (beaucoup) anecdotique. Aucun thème ne m'a vraiment marqué, mais tant pis.

Pour conclure, je dirai que même si l'on n'est pas vraiment fan des jeux de plateforme, c'est sans conteste un hit de la PS2 que je ne peux que vous recommander d'essayer !

Edité par mouchman le 27/11/2016 - 13:16

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Portrait de GreenSnake
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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Pour Jak & Daxter, j'en ai de bons souvenirs mais j'ai quand même préférés ses deux suites, plus axés action c'est vrai. Disons que je suis moins fan des jeux de plates-formes en niveaux ouverts à la Mario 64 ou Spyro.

Sinon j'ai terminé Mafia II : Jimmy's Vendetta sur PS3.
Second DLC de Mafia II, c'est la même mayonnaise que le premier donc c'est les mêmes problèmes et la même flemmardise des développeurs. Bon cette fois-ci je l'ai fait en monde kikimou en restant en facile. Les dernières missions sont d'ailleurs loin d'être évidentes même en facile surtout parce que les situations proposées sont incompatibles avec le gameplay du jeu qui se prête pas aux fusillades en zones ouvertes.
Bref, aucun intérêt sauf si vous aimez flâner dans cette reconstruction des Amériques des années 1950. Mais le jeu de base suffit pour ça...

Edité par GreenSnake le 27/11/2016 - 19:14

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