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[PC] Gorky 17

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[PC] Gorky 17

  • Editeur : Monolith Productions
  • Développeur : Metropolis
  • Type : Stratégie au tour par tour / Jeu de rôle tactique, Survival horror, Point'n click
  • Plateforme : PC
  • Sortie France : Février 2000
  • Config minimum : Pentium 200 MHz processor, 32 Mo de RAM
  • Classification : Déconseillé aux - de 16 ans

Gorky 17 (ou Odium en Amérique du Nord) est un jeu à l'ambiance SF et horrifique mélangeant exploration et stratégie au tour par tour, avec quelques éléments de jeu de rôle (expérience et montée en puissance).


Un combat. Les lignes rouges signalent les zones que le personnage actif peut atteindre avec l'arme sélectionnée (la plupart des armes ne peuvent tirer qu'à angle droit à partir du personnage)

Le jeu se déroule dans un futur très proche (2009 - le futur à l'époque de sa sortie) et met en scène un commando de l'OTAN composé du Canadien Cole Sullivan, du Polonais Jarek Ovitz et du Français Thiery (sic) Trantigne, envoyé enquêter dans une ville polonaise à la recherche d'une autre équipe de l'OTAN envoyée précedemment sur place, suite à la destruction par l'armée russe d'une autre ville similaire soit-disant abandonnée ("Gorky 17"). L'endroit est un ancien siège d'activités secrètes de la part des Soviétiques et les militaires découvrent qu'elle grouille de créatures affreuses...


Le scénario avance grâce à des dialogues intégrés à des cinématiques utilisant le moteur du jeu

Le jeu contient en fait deux modes distincts :

  • L'exploration
  • Le combat

En mode exploration, on ne contrôle qu'un personnage à la fois (le reste de l'équipe le suit automatiquement) mais on peut choisir lequel passe devant (ce qui n'a aucune influence sur le jeu). Il est possible de se déplacer, d'échanger des objets entre personnages de façon totalement libre, de se soigner, de ramasser des objets et éventuellement de les utiliser là où c'est possible. Dans ce mode, le personnage sélectionné se déplace et est automatiquement suivi par les autres. Ce mode est assez limité, dans le sens où les objets utilisables clignotent sur le terrain ou sont marqués d'une sorte de cible et que, une fois un objet utile en possession de l'équipe, son utilisation est automatiquement suggérée lorsque l'on actionne un élément qui la demande (main tranchée de mutant sur un lecteur d'empreinte digitale, par exemple).


En mode exploration, il est possible d'entrer dans des bâtiments, mais avec un personnage à la fois

En mode combat, on passe à une sorte de jeu d'échecs. L'angle de caméra change, l'aire de combat se divise en carrés. Chaque personnage peut se déplacer sur une certaine distance (limitée), pivoter (sans limite), accomplir une action (se soigner ou soigner un autre personnage, donner un objet, utiliser une arme, etc - faisable une fois) et changer d'arme active (faisable tant que le personnage n'a pas effectué son action). Une fois toutes les actions possibles du tour écoulée, il faut activer la fin de tour et les ennemis accomplissent leurs actions, puis l'ordinateur redonne le contrôle au joueur. En infligeant des dégâts, chaque personnage gagne de l'expérience (qui n'est pas partagée) ; à certains paliers il gagne un niveau et peut distribuer cinq points entre les caractéristiques "santé maximum", "chance" (probabilité d'infliger des dégâts supplémentaires), "précision" et "contre-attaque" (probabilité d'avoir l'opportunité de pouvoir riposter pendant le tour de l'ordinateur lorsque l'on subit des dégâts). Les armes bénéficient pour chaque personnage d'une barre d'expérience qui augmente à chaque fois que tel objet est utilisé ; on a donc le choix entre alterner les différentes armes entre chaque personnage pour qu'ils soient tous compétents mais de façon moyenne, ou les hyperspécialiser. Quand j'y avais joué, Sullivan est devenu spécialiste des combats au couteau et au fusil d'assaut, Ovitz a été le roi de la hache, du fusil à pompe et du lance-flamme, alors que Trantigne s'éclatait à la batte de base-balle et au lance-napalm.

Revenons sur les combats, qui sont extrêmement tactiques. D'abord, les munitions sont très rares, ce qui oblige à fouiller scrupuleusement la zone et à souvent combattre au corps à corps. Les monstres et les personnages peuvent être sous l'influence de plusieurs effets particuliers temporaires ("enragé", qui réduit la précision ; "enflammé", etc). Le matériel est varié et certains objets s'utilisent de façon particulière (exemples : le lance-flamme a une portée de un carré, arrose une zone en triangle à partir du point d'impact, enflamme l'ennemi touché - qui subit des dégâts au fil des tours suivants -, ne consomme pas de munitions mais n'est utilisable que tous les trois tours ; la vodka est un projectile qui, lancé sur un ennemi, le blesse légèrement et le rend inflammable, c'est-à-dire qu'il s'enflammera au prochain coup de feu qui l'atteindra). Les armes ont chacune leur portée et leur trajectoire, particulière et évoquant un peu différentes pièces d'échec (corps à corps : roi ; Uzi : cavalier ; M-16 : reine ; Colt .45 : tour), ce qui rend parfois les combats hardus. La puissance et la précision sont liée à la distance. Il est recommandé de réfléchir à l'arme que l'on tient à la main et la position et l'orientation des personnages, car les attaques des ennemis ont une petite probabilité de permettre de riposter (sans pouvoir ni pivoter ni changer d'arme - particulièrement rageant si le personnage à qui l'ordinateur autorise une riposte est armé du lance-flammes...). Certains ennemis sont insensibles au feu ou à d'autres effets.


L'inventaire et les stats du personnage

Les combats se déclenchent à des moments spécifiques, typiquement en atteignant un endroit ou en actionnant/ramassant un objet. Ils s'achèvent lorsque les ennemis présents à l'écran sont morts. Il semble que lorsqu'un combat dure des monstres peuvent parfois arriver en renfort. Lorsque le combat commence, les personnages sont prépositionnés, ce qui est un inconvénient pour l'aspect tactique mais un procédé scénaristique participant aussi à l'atmosphère d'insécurité générale (certains combats interviennent après que l'équipe soit encerclée ou qu'un membre se fasse isoler).
Le jeu commence avec trois personnages. Il est possible d'en contrôler jusqu'à cinq à la fois. Les personnages supplémentaires arrivent et disparaissent d'une façon qui n'est contrôlée que par le scénario. Perdre l'un d'eux au cours d'un combat aboutit à un Game Over.


L'ambiance est oppressante

C'est un bon jeu, assez difficile. Les graphismes sont potables, bien que l'on voit un certain décalage entre la qualité des décors précalculés et des éléments interactifs (personnages, caisses, objets activables ou ramassables). Les combats très tactiques et l'ambiance sont le point fort du titre, à condition de ne pas être allergique à la stratégie au tour par tour et d'apprécier le trip espionnage-SF-horreur-conspiration, bien sûr. Enfin, certains dialogues sont amusants (Ovitz et Trantigne).
Pour les défauts, je trouve que l'angle de caméra au cours de certains combats rend l'action peu lisible, qu'il manque une option permettant d'annuler la dernière action en mode combat. On peut aussi regretter que la partie aventure-exploration soit aussi sommaire. Le défaut le plus important concerne la crédibilité de l'idée de départ : envoyer un commando de soldats d'élite en mission dans une zone potentiellement hostile (qui plus est sur les traces d'un autre groupe qui a lui même disparu) en leur fournissant juste à chacun un couteau, un pistolet, un fusil d'assaut, quelques fournitures médicales et... douze balles pour chaque arme (!!) est totalement stupide pour la crédibilité de l'histoire, même si ça ajoute au challenge.
Un point technique, enfin. A chaque lancement du jeu, il y a une fenêtre qui s'ouvre et demande de régler/changer quelques paramètre graphiques avant de lancer le jeu à proprement parler. L'une d'elle dit "Disable Hardware Zoom" ("désactiver zoom matériel") ; j'ignore si c'est typique à ma machine (un PC acheté fin 2009, tournant sous XP et dont les performances étaient déjà pourries lorsqu'il était neuf) mais je conseille de cocher la case. Lorsque cette fonction était activée chez moi, les effets de zoom des cinématiques et de certaines phases de combat étaient accompagnés de bugs graphiques épouvantables.

La série Gorky
Deux autres jeux (jamais testés, mais assez moyens, semble-t-il) dérivent de Gorky 17, il s'agit d'une prequel et d'une suite qui mettent le joueur dans la peau de Cole Sullivan. Il s'agit par contre de Third Person Shooter orientés infiltration.
Voici la série :

  • Gorky Zero : Beyond Honor
  • Gorky 17
  • Gorky 02 : Aurora Watching (ou Aurora Watching tout court hors de Pologne)

Gorky 17 est aujourd'hui introuvable dans le commerce francophone. Une version en anglais est trouvable en téléchargement payant.

Liens :
Gorky 17 sur Jeuxvideo.com
Acheter Gorky 17 en ligne
Astuce pour avoir plus de munitions. Ca ne rend pas les combats beaucoup plus faciles

Edité par Psychopompos le 30/08/2013 - 14:59

Ils ont abattu mon Spitfire au dessus de la Manche!

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Portrait de kenneth
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Re: [PC] Gorky 17

ah quand même pas de bol^^un bon gros topic et aucunes réponses, je te soutiens psycho! :p

sinon comme je ne joue pas sur pc,je ne connaissais pas,

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Re: [PC] Gorky 17

Moi aussi, je te soutien, mec!!! :)

Portrait de marioINC
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Re: [PC] Gorky 17

c'est maintenant qu'il va remonter ;)

Portrait de kenneth
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Re: [PC] Gorky 17

le changement,c'est maintenant! :p

Portrait de Florian55555
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Re: [PC] Gorky 17

Il faut faire quelque chose: :P

Portrait de Psychopompos
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: [PC] Gorky 17

Merci beaucoup. :)

Ils ont abattu mon Spitfire au dessus de la Manche!

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Portrait de boulababoum333
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Re: [PC] Gorky 17

Mais pourquoi est-ce que je lis ça à une heure pareille, moi? ^^'