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La saga Shin Megami Tensei

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Portrait de Yaya
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Re: La saga Shin Megami Tensei

C'est justement ce que j'ai bien aimé, le fait que ça soit speed et dynamique, ça ne laisse pas de place aux longueurs et aux moments soporifiques bien trop présents dans Persona : Trinity Soul par exemple.

C'est vrai que le style graphique est particulier, ça ne semble pas être la même équipe qui a bossé sur les cinématiques du jeu.
Ils ont opté pour un style de couleur avec dégradés comme le fait Soejima, le problème ce que... en animation le résultat n'est pas transcendant, à mon humble avis, contrairement aux superbes artworks in game.

J'aurais peut-être préféré moins de couleurs, comme dans le jeu, genre plus traditionnel, plus clean. Mais bon, on s'en fout.

Le fait est que Igor fait vraiment très peur et qu'il ressemble encore plus à un troll que dans le jeu. ^^

Portrait de Ikakura
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Re: La saga Shin Megami Tensei

Salut.

Voilà, j'ai bien avancé dans P3P et j'en suis en début octobre ( j'ai pas beaucoup monté les S Link toutefois) mais je pense exploiter assez bien le jeu. Cependant un truc me chiffone, comment croiser des Gold Shadow ? J'ai du en croiser 5-6 en 50 heures ! Que faire ?
Merci

Portrait de Riuy
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Re: La saga Shin Megami Tensei

Dans la version PS2 les gold shadow apparaissent de façon complètement aléatoire donc c'est juste que tu n'as pas de chance ^^" Je me rappelle être tombé quelques fois sur des salles uniquement composé de Gold Shadow mais quand tu les harcèles tous, il y a une surprise....

Je viens de voir le premier épisode et franchement je suis assez déçu, le déroulement du scénario se fait extrêmement vite fait l'impression de voir un tool-assisted speed run faire le jeu et sauter plein de dialogue si ça continue comme ça l'anime durera à peine 12 ou 15 épisodes, la coupure entre les scènes est brutale et les personnes qui n'ont pas joué aux jeux auront surement du mal à suivre et surtout je suis déçu parce qu'ils ont modifié l'un des meilleurs moment du jeu quand le héros découvre sa Persona... Voilà je suis vraiment déçu en espérant que cela s'améliore dans les autres épisodes.

Edité par Riuy le 11/10/2011 - 01:27

Portrait de Ikakura
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Re: La saga Shin Megami Tensei

Il n'y a aucun moyen d'augmenter ses chances de rencontres ? Là c'est franchement abusé..

Portrait de Riuy
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Re: La saga Shin Megami Tensei

Je me rappelle pas d'objet permettant cela mais honnêtement je n'en sais rien vu que j'avais assez de Gold Shadow ^^

Je viens de voir l'épisode 2 de Persona 4 et je trouve le rythme nettement meilleur dans cette épisode.

Portrait de Ikakura
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Re: La saga Shin Megami Tensei

J'ai combattu un gold shadow !! Mais il s'est barré dès le premier tour... Des idées ?

Portrait de Yaya
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Re: La saga Shin Megami Tensei

En général, je m'équipe d'un arc quand j'en aperçoit un. Ils sont weak a toutes les attaques physiques, ils sont hyper simples à battre.
Soit tu n'as vraiment pas de chance, soit ton jeu est buggé, soit la version PSP est différente à ce niveau-là.

Portrait de itachiraiden
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Re: La saga Shin Megami Tensei

de retour ;) ouai moi aussi j'ai vu les 3 premiers épisodes de persona 4 , et il est vrai que le 1er est décevant, heureusement la suite est meilleur ! Je suis en train de faire actuellement persona 4 et j'avais une question , est il possible de faire tout les social link au max dés la première partie et sinon quel est le meilleur des 2 , entre persona 3 fes et persona 4? merci d'avance ;)

"you shall be as gods"


Portrait de Riuy
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Re: La saga Shin Megami Tensei

Sur le papier, je dirais P3FES, le jeu est plus long, l'histoire est je trouve plus intéressante, plus sombre, sans compter le chapitre additionnelle qui rajoute environ 20h de durée de vie mais faut dire la vérité c'est environ 18h d'xp et 2h de jeu "The Answer" ><. Mais je les apprécie autant l'un que l'autre :)

Portrait de Rudolf
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Re: La saga Shin Megami Tensei

Déterrage!


Je me suis enfin décidé à tester Shin Megami Tensei 1 dans sa version SNES, j'ai largement dépassé la dizaine d'heures je pense (y a pas de compteur), donc je peux en dire des choses intéressantes maintenant.




Déjà, j'avoue que j'ai vraiment eu du mal au début, franchement! Non pas pour la difficulté (j'y reviendrai après), mais surtout de par son austérité. Il faut bien reconnaître que le jeu est très juste graphiquement, un peu moche, pas digne d'un jeu de 1992, et on se farcit plein de donjons en vue subjective dans des décors vides toujours identiques. Le scénario met du temps à démarrer en plus. Les personnages ne sont pas mis en avant non plus (c'est un parti-pris du scénario qui se base surtout sur les événements, l'univers du jeu et les thèmes abordés). Les musiques également ne sont pas géniales, très anecdotiques (du moins, c'était ce que je pensais au début, j'ai commencé à changer un peu d'avis depuis).


Bref, il faut vraiment s'accrocher pour rentrer dedans, ça m'a pris du temps. Finalement, c'est venu petit à petit et maintenant je suis bien dedans.


Pour avoir joué une vingtaine d'heures à Lucifer's Call/Nocturne sur PS2 il y a quatre ou cinq ans (et pour avoir refait le début il y a deux semaines), je vois bien tous les points communs entre celui-là et ce volet SNES. Déjà, le gameplay des combats basé sur les combats contre les démons, que l'on peut affronter, ou bien recruter dans son équipe. Le système de conversation avec les démons en plein combat est aussi riche et abouti que dans Nocturne (voire plus).


Négociation réussie


Ici, contrairement à Nocturne qui fonctionne un peu différemment (utilisation de plusieurs skills pour parler à un démon, intervention d'autres démons dans la conversation), il y a carrément tout un arbre de possibilités dans les dialogues: on peut commencer soit par lui parler amicalement, soit lui parler sous un air menaçant, et après ces deux choix il y a encore plein de réponses possibles et manières de mener une conversation (rire ou répondre à un rire, intimider, ignorer les moqueries, abaisser les armes pour s'approcher d'un démon au risque de se faire attaquer en traître ou pas, se mettre en colère, chanter, persuader, etc). On peut également soit recruter le démon, soit lui demander de nous donner de l'argent ou bien de la magnétite (essentielle pour maintenir nos démons invoqués en vie dans notre équipe). Par contre, il n'y a aucune façon de deviner à l'avance les réponses à choisir, tous les démons ont des caractères différents, donc il faut tâtonner, répondre au hasard, se planter plusieurs fois, avant de connaître ce qu'il faut faire pour chaque démon. On retrouve aussi la même idée des phases lunaires qui changent quand on marche sur une échelle de 8 (0/8 = nouvelle lune, 4/8 = demi-quartier, et 8/8 = pleine Lune), avec la même impossibilité de parler à un démon quand c'est la pleine lune.




On retrouve aussi ce système de fusion de démons un peu comme dans Nocturne, on peut fusionner jusqu'à trois démons en même temps pour donner naissance à un démon hybride plus puissant (ou pas). La différence par contre, c'est que les démons ne gagnent pas de niveaux contrairement à Nocturne et il n'est pas question de changer leurs skills (il y avait souvent des choix cornéliens à faire dans Nocturne, entre sacrifier ou pas un skill pour un autre), donc ils deviennent vite obsolètes et ça nous incite à nous en débarrasser en les fusionnant entre eux. Il y a de quoi passer pas mal de temps à tester les combinaisons, essayer de recruter de nouveaux démons, etc, pour trouver son bonheur.



La fusion de démons.


Les différences par contre, c'est que contrairement à Nocturne, on peut avoir plusieurs humains dans son équipe, alors que le héros humain (transformé en démon) de Nocturne était toujours tout seul (accompagné de démons) et sa mort était synonyme de game over, alors que dans ce SMT 1 il faut que tous les humains meurent pour avoir un game over (donc c'est un peu moins tendu et stressant). Autre chose aussi, c'est que les humains ont accès à un équipement classique (armures, casque, arme, botte, gantelet), alors que dans Nocturne on n'avait rien (c'était remplacé par les "Magatamas"). Une originalité par rapport aux RPG classiques, c'est les armes: chaque humain peut s'équiper à la fois d'une arme de corps à corps (du style épée, tronçonneuse, etc) et d'une arme à feu (beretta par exemple) avec des munitions. Quand on attaque, on peut soit choisir le corps à corps, soit l'arme à feu, et ces deux attaques ne partagent pas la même statistique (il y a "Strength" pour l'arme de corps à corps, et "Gun" pour l'arme à feu). La caractéristique "Strength" change quand on change d'arme corps à corps ou quand on choisit de l'augmenter quand on gagne un niveau. En revanche, j'ai cru remarquer que la caractéristique "Gun" ne change pas quand on veut augmenter la force en gagnant un niveau, mais elle change si on change de munition et/ou d'arme (au passage, les munitions sont infinies, on peut y aller sans compter).


Une carte de donjon accessible depuis le menu (on peut constater ici que ça peut être bien vaste et labyrinthique).

Comme dans Nocturne, les donjons occupent une énorme dans ce jeu, sont très nombreux et se révèlent particulièrement labyrinthiques, d'autant plus qu'à la différence de l'opus PS2, les donjons de SMT1 se font en vue subjective un peu à la manière de certaines RPG occidentaux comme Dungeon Master (et ça rappelle aussi le tout premier Phantasy Star sur Master System). Heureusement, contrairement à Phantasy Star 1, on peut accéder à un plan qui se complète au fur et à mesure (et on a une magie qui fait apparaître un mini-plan), mais l'accès à ce plan est anti-ergonomique au possible car il faut ouvrir deux ou trois onglets différents dans le menu, ça aurait été tellement plus simple d'assigner le plan à un bouton (apparemment, ça a été fait dans le remake Playstation et dans SMT2). Ce qui est perturbant, c'est que les villes elles-mêmes s'apparentent à des donjons, qu'on parcourt en vue subjective, avec des combats aléatoires: nulle aire de repos dans SMT, même dans les villes!


Un donjon, ici l'étage d'un immeuble d'après les textures.


On retrouve aussi cette notion d'"alignement", mais en encore plus poussé et mis en avant. Je n'avais pas assez joué à Nocturne pour vraiment me rendre compte des implications sur le changement d'orientation selon les réponses qu'on choisissait avec les trois factions du jeu, mais dans SMT1, ça intervient plus tôt. En gros, on retrouve des noms qu'on voit souvent dans les RPG occidentaux: "Law", "Chaos" et "Neutral". Le truc, c'est que "Law" ne représente pas forcément le Bien, et Chaos ne représente pas forcément le mal: il y a du bon et du mauvais dans ces deux extrêmes. Par exemple, le côté positif du chaos, c'est la liberté individuelle accordée aux autres, mais risquant de déboucher sur l'anarchie et la loi du plus fort poussé à l'extrême. A contrario, le côté positif de la Loi, c'est de cadrer un peu tout ça, donner de l'ordre et protéger tout le monde y compris les faibles, mais poussé à l'extrême ça débouche sur le totalitarisme et la privation de liberté. Quant à Neutral, c'est le compromis entre les deux. Par défaut, le héros au début du jeu est "Neutral" (à qui j'ai donné mon nom, comme d'hab dans mes RPG où je dois nommer un héros anonyme), et il sera accompagné d'un humain "Law" (que j'ai appelé "Jésus" en le rencontrant en rêve crucifié à une croix, ahum!) et d'un humain "Chaos" (rencontré aussi en rêve sous la forme d'un être humanoïde misérable et dégénéré, que j'ai appelé "Gollum", re-ahum!) qu'on rencontre en rêve dans l'intro du jeu. Il y a des passages clés qui vont vraiment avoir des implications sur l'alignement du héros.



Le célèbre démon "Jack Frost", mascotte de la série, qui apparaît déjà ici.


Je me suis déjà rendu compte de certains trucs: deux boss "Phantasms" m'affrontent parce que mon alignement ne correspond pas au leur, je n'ai pas pu équiper certains équipements qui ne correspondent pas à mon alignement "Neutral" (je les ai donnés aux deux autres humains), et apparemment plus tard ça changera vraiment le déroulement du scénario. Par contre, là où c'est vraiment couillu dans ce jeu, c'est le traitement fait de la religion et les liens avec ces alignements. En gros, "Law" est lié à Dieu, ça représente l'Ordre et l'harmonie, mais ça implique également une certaine rigidité, un manque de liberté, ça forme un carcan. "Chaos", en revanche, est lié à Lucifer, ça implique de redonner une certaine liberté, avec ce que ça implique évidemment comme problèmes en mettant plus de chaos. Parmi les partisans de l'un ou de l'autre de ces alignements, on retrouve le Japon avec un Japonais qui veut foutre le bordel en faisant une tentative de coup d'Etat contre un gouvernement corrompu (c'est le camp de Chaos), et on a les Américains qui combattent au nom de Dieu contre le Japon et cette tentative de coup d'Etat en pointant leurs missiles nucléaires vers le pays: Dieu contre Lucifer, l'Amérique contre le Japon, le spectre d'Hiroshima et Nagasaki qui nous guette! C'est assez concept, fallait oser (pas pour rien que le jeu n'est pas sorti à l'époque aux USA d'ailleurs).



Ici, un discours (sur écran géant) en faveur de Dieu et du camp de la Loi

Evidemment, quand on choisit l'un des deux "camps", on se met à dos l'autre faction (on n'affronte donc pas forcément les mêmes boss dans la même partie). En revanche, il ne faut pas croire que le fait de choisir de rester "neutre" soit la solution de facilité: dans les faits, ça veut dire qu'on se met tout le monde à dos, qu'on doit affronter les deux factions: c'est pour l'instant la voie que j'ai choisie, quand j'ai choisi de buter à la fois l'ambassadeur américain et le Japonais qui voulait faire son coup d'état.


Finalement, comme dans Nocturne, le jeu se passe dans un Japon contemporain au bord de l'effondrement avec le retour des démons et la fin de l'humanité qui s'approche de plus en plus. On retrouve le même prologue qui se passe dans notre monde qui vit ses dernières heures, avant la catastrophe qui fait que plus rien ne sera comme avant, le gros bordel, l'apocalypse à partir de laquelle les survivants vont tenter de construire un nouveau monde selon leur propre idéologie avec une guerre de factions. Tout le reste du jeu se passera ainsi dans un monde post-apocalyptique, la structure du jeu s'ouvre beaucoup plus avec la possibilité de parcourir l'overworld et les ruines de l'ancien monde bien plus librement (alors qu'au début toutes les routes sont barrées par les flics) avec une nouvelle musique d'overword fabuleuse (c'est là que j'ai commencé à apprécier enfin la bande-son du jeu après mes premières impressions mitigées).



La première musique qui m'a vraiment fait de l'effet dans ce jeu.


Bref, en fin de compte, malgré les différences, ça se ressemble beaucoup, Nocturne est complètement basé sur SMT 1, que ce soit son gameplay de combat, ses donjons labyrinthiques avec ses chausses-trappes, ces ennemis qui peuvent nous attaquer jusqu'à trois vagues successives, les négociations de démons et les fusions, un Tokyo post-apocalyptique à parcourir et la voie à choisir pour reconstruire le monde à notre image.


Un dernier mot sur la difficulté. Pour l'instant, je suis très étonné de la réputation que se taille le jeu à ce niveau-là, parce que franchement, je ne trouve pas dur du tout, ce jeu! Il faut faire un peu attention, mais honnêtement, les ennemis ne sont pas super dangereux si on ne fait pas n'importe quoi, qu'on est bien équipé et bien accompagné. Certains boss que j'ai affrontés relèvent même de la pure blague, quand je me suis rendu compte que certaines magies complètement crackées comme Zio les paralysaient à chaque tour de combat, me permettant ainsi de les tuer sans qu'ils puissent réagir une seule fois!!! Bon, faut quand même se méfier du mode automatique qui, s'il permet de grandement accélérer les combats, peut s'avérer très piégeux car il est impossible de le désactiver avant la fin du combat (victoire ou game over) contrairement à Nocturne, donc attention, à utiliser quand on le sent bien. Mais autrement, si en plus on connaît les démons, on peut éviter des démons grâce aux conversations, et mieux encore si on a recruté un démon, on peut ne jamais réaffronter ses frères jumeaux si on en rencontre (on leur parle, ils nous disent de bien prendre soin de leur copain, et ils se barrent en nous laissant éventuellement des objets, mais attention à la pleine Lune où c'est impossible, on peut se faire avoir et avoir un coup de flippe à ce moment-là en n'ayant pas d'autre alternative que le combat). Donc à moins que ça change complètement dans la suite du jeu (c'est possible, je verrai bien), je ne comprends pas pour l'instant la réputation de jeu super difficile qu'il se tape.


Par contre, attention, le jeu a un réel aspect hardcore pour d'autres raisons. Comme je l'ai dit, son austérité joue contre lui avec ses graphismes très juste (sauf les démons très bien dessinés), ses donjons labyrinthiques, l'impossibilité de se téléporter par une magie (pour l'instant?), et surtout par le fait qu'il n'y a absolument aucune zone de repos dans le jeu! Franchement, les SMT que j'ai joués comme Nocturne ou ce SMT1, ce sont les seuls RPG que je connaisse où les villages n'offrent absolument aucun repos car les combats aléatoires sont toujours là!!! Ainsi, on a l'impression qu'il n'y a que des donjons, que les "villes" elles-mêmes sont des donjons (ce sont en fait des centres commerciaux en vue subjective et tout aussi vastes et labyrinthiques que des donjons normaux), ce qui fait que ce jeu a un côté "épuisant", il m'est d'ailleurs difficile d'y jouer par longues sessions (une heure, maximum deux heures) car j'arrive à saturation (mais après une pause, j'ai envie d'y revenir, c'est ça qui est fort). Sans parler bien sûr de son ambiance pas du tout "blue sky", ça joue aussi par rapport à d'autres RPG. C'est là que le jeu se révèle "hardcore", pas vraiment pour sa difficulté que je ne trouve pas spécialement élevée.


L'overworld au début du jeu.


Donc voilà voilà, c'étaient mes premières impressions sur ce jeu où j'ai vraiment détaillé un peu son fonctionnement, je n'aurai pas beaucoup plus de développement à faire par la suite en continuant ma partie (à part évidemment le scénario, là ce sera plutôt en spoil je pense). Très atypique en tout cas, original, pas du tout fait pour tout le monde, mais j'y adhère (après des premiers pas très difficiles comme je l'ai dit plus haut). Et puis il fait partie des RPG qui se rapprochent le plus des caractéristiques de certains RPG occidentaux (le héros muet qu'on a vraiment l'impression d'incarner avec les alignements et les choix qui ont de vraies conséquences, la possibilité d'éviter des combats en parlant aux ennemis, l'assignation manuelle de l'amélioration d'une caractéristique du héros en montant en niveau, la vue subjective pour les donjons), mais avec une ambiance, un univers et un traitement scénaristique "délirant" (pour ses différents mélanges culturels) typiquement japonais.

Edité par Rudolf le 07/05/2013 - 15:03