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Gargoyle's Quest

Premier épisode de la trilogie mettant en scène le fameux démon rouge (et pas vert :p), Gargoyle's Quest est une petite bombe de 1990.

256 Commentaires

Portrait de Bidulz_PC

Ben, sur ce coup là, pour le "je sais tout", faudra repasser :p


Portrait de yoshi2402

J'ai plutôt l'impression que ça dépend à la fois du nombre de sprite (2 projectiles = plus de puissance) de leur taille (poisson géant = plus de puissance que firebrand) et de s'ils sont ou non entièrement affichés (poisson à moitié en dehors de l'écran = moins de puissance). Si trop de puissance est demandée au processeur graphique, il n'a pas le temps de tout afficher durant la frame et n'affiche qu'à la frame suivante ce qu'il manque (le sprite, ou un bout du sprite n'est pas affiché pendant une frame, il clignote). Sur certaines consoles, la frame serait rallongée dans le temps pour que le processeur graphique ait le temps de tout afficher, chaque frame durerait donc plus longtemps, le jeu "ramerait" (aussi appeler lag). Enfin, dans certains jeux, plutôt que de ne pas tout afficher à chaque frame, il n'afficherait qu'une frame sur deux, en affichant deux fois plus d'éléments. Le jeu serait moins fluide, les animations sauteraient. Je pense que les images sont gérées sprite par sprite, et non ligne par ligne, mais ça doit surement dépendre du système.


Portrait de Bidulz_PC

La taille du sprite est bien sûr importante. Les vieilles consoles ont une taille de sprite max qui est visible dans leurs spécifications techniques (on doit pouvoir trouver ça sur Wikipédia).
Par contre ton exemple n'est pas très bon : on voit clairement que le poisson est découpé en plusieurs sprites (il clignote parfois sur une moitié), donc les sprites ne sont pas plus gros que les autres. Par contre quand le poisson est un peu hors de l'écran, il y a donc moins de sprite d'affichés (donc moins de clignotement).

Après je ne suis pas d'accord. Tu dis que si le processeur graphique n'est pas assez puissant, il affiche les éléments dans la frame suivante, mais ce n'est pas lui qui gère ça mais le programme. Si le proc. n'est pas assez puissant pour tout afficher, ça rame et puis c'est tout, il ne gère pas de lui même si les dév. n'ont rien prévu derrière. C'est pour ça que certains jeux rament plutôt que de faire "clignoter" les sprites.

Quant au "frame rallongées", c'est également faux à mon sens est pas logique du tout. Une frame est une frame et le proc. graphique recalcule chaque sprite à chaque fois, ce n'est pas la console qui décide de gèrer ces élements comme elle le souhaite (par contre les dév. doivent pouvoir gérer ça, mais bonjour le bordel, et c'est pour ça que sur les vieilles consoles on a toujours un ou deux jeux beaucoup plus beau, car mieux codés).

J'ai un peu du mal à expliquer ce que je veux dire, j'espère que ça reste compréhensible.


Portrait de yoshi2402

En fait, ça considère un gros sprite comme un ensemble de plusieurs sprites acollés? Mais qu'est-ce qui fait que le sprite non affiché (quand trop d'objets sont à l'écran) change à chaque frame? J'aurais plutôt imaginé que la console affiche dans l'ordre les sprite, et que celui qui ne s'affiche pas soit toujours le même (le plus en bas à droite par exemple). Et puis j'ai du mal à comprendre pourqoi, dans certains jeux, l'action se déroule toujours aussi vite, mais le frame rate diminue quand trop d'objets sont à l'écran (genre BC racers). L'action devrait attendre les graphismes et le jeu devrait ramer, mais à la place, on a moins d'images de ce qui se passe et ça va toujours aussi vite.


Portrait de Bidulz_PC

Citation:
En fait, ça considère un gros sprite comme un ensemble de plusieurs sprites acollés?

En fait la console (et le proc. graphique par extension) ne considère rien du tout ^^ Pour elle, c'est plusieurs petits sprites, points. C'est seulement le programme (comprendre les lignes de codes, le jeu quoi) qui s'arrange pour que ces sprites soit toujours collés entre eux et donnent donc l'impression de n'en former qu'un seul.

Citation:
Mais qu'est-ce qui fait que le sprite non affiché (quand trop d'objets sont à l'écran) change à chaque frame?

C'est le jeu (encore les lignes de codes) qui gère ça, et ça dépend donc de lui. Dans le cas de Gargoyle Quest, les sprites semblent clignoter en alternance à l'exception du héros qui ne clignotent jamais. Ca fonctionne de toute façon comme ça tout le temps (dans certains jeux y a les bonus qui peuvent clignoter également, mais je n'ai pas connaissance de jeu ou le héros clignote ^^ Mais techniquement c'est possible).

Citation:
J'aurais plutôt imaginé que la console affiche dans l'ordre les sprite, et que celui qui ne s'affiche pas soit toujours le même (le plus en bas à droite par exemple).

Non, la console ne gêre pas d'elle même le clignotement. Pour t'en convaincre, dans le cas présent, Firebrand (le héros) ne clignote jamais où qu'il soit (et c'est bien un sprite comme les autres).

Citation:
Et puis j'ai du mal à comprendre pourqoi, dans certains jeux, l'action se déroule toujours aussi vite, mais le frame rate diminue quand trop d'objets sont à l'écran (genre BC racers). L'action devrait attendre les graphismes et le jeu devrait ramer, mais à la place, on a moins d'images de ce qui se passe et ça va toujours aussi vite.

Déjà, il y a moins de frame par ce qu'elles sont plus longue à calculer (puisque plus d'éléments).
Ensuite, pour la dissociation action/graphisme, il faut comprendre que dans un programme, les graphismes(l'affichage des éléments) et l'action (en gros le calcul du placement des éléments en fonction de ce qu'on fait) sont complétement séparés ! Dans une grande majorité de cas, le calcul de la partie "action" demande beaucoup moins de ressources que l'affichage de la partie "graphisme".

Pour simplifier, imaginons qu'un jeu doit tourner à 30 fps (frame par seconde) :
- Le calcul de la partie "Action" se fait normalement et se met donc à jour 30 fois par seconde.
- La calcul de la partie "Graphisme" se fait difficilement (trop d'éléments) et la machine ne parvient à fournir que 5 frame par seconde.

Ainsi la console continuera normalement de calculer les déplacements ou les évènements de ce genre mais n'affichera que 5 image par seconde (avec une belle impression de ramage).
Après dans d'autres jeux, comme tu le dis, l'action s'adapte à l'affichage (et on a aussi un ramage total), mais dans ce cas là aussi le framerate diminue.


Portrait de yoshi2402

Ok merci! Moi pour la programmation, j'en suis encore à la calculatrice CASIO, alors le fonctionnement dissocié de plusieurs processeurs, c'est un peu obscure pour moi.


Portrait de Pixel Boy

Enorme le coup du Firebrand en VERT sur la pochette ! J'avais jamais fait le lien entre ce jeu et Demon's Crest précisément à cause de ça ! C'est abusé je découvre ça à 26 ans. En me renseignant je l'aurais su mais mine de rien sans cette censure (si c'en est une), je me serais intéressé au jeu et ne serait pas passé à côté !

En tout cas encore une vidéo qui rappelle le bon vieux temps !


Portrait de Vegafighter 888

Eh bien, Gargoyle's Quest a l'air d'être vraiment excellent, le gameplay a l'air d'être extra-jouissif, les donjons géniaux, les graphismes super dommage que la durée de vie ne soit pas plus grande, sinon, je pense que ce jeu aurait pû être une tuerie totale lors de sa sortie.


Portrait de Acheum

Moment de nostalgie, c'était un de mes premiers jeux game boy et je l'adorais !
J'avais quelques années d'anglais au collège derrière moi si bien que j'ai pu comprendre les grosses lignes du scénar et finir le jeu. Ceci dit il a l'air court maintenant, mais il était beaucoup plus long que la plupart des jeux GB de l'époque !


Portrait de Genya_Arikado

J'avais réussi à le finir quand j'étais petit ce jeu. J'ai rien pompé à l'histoire mais j'avais bien aimé^^ Par contre il était assez dur quand même à l'époque. Merci pour ce moment nostalgique Hooper :)


Portrait de sukira93

Pour ma part voila un jeux moyen ,son plus gros point fort et enfaite la nostalgie .D'un point de vue visuel pour l'epoque (surtout pour la gameboy)sa reste bien fais mais aprés faut pas se lerrer de long en large c pas trés jolie jolie.La trame scenaristique et quasi inexistante bien que lui en tenir rigueur serais une erreur .Le gameplay et plaisant le faite de voler offre telement ,mais j'ai envis de dire et aprés ? le systéme de save et excusable pour l'epoque mais tout de même rebutant.La courte durée du jeux arrange en rien le scenario inexistant.Pour ma part le hooper parle avec nostalgie et je trouve que c'est en cela que son test et pertinant un avis perso mais qui se défend ,aprés tout qui a regarder les graphisme de mario bros et son scenario le gameplay ne fais pas tout mais parfois il suffit a marquer un joueur(bien que mario bros sois incomparable a se niveau ^^) , trés bonne video .


Portrait de Squall

Attend attend là, pas très beau ? On est 90 là ! C'est comme dire que Resident Evil 1 est moche aujourd'ui, à sa sortie c'était une tuerie. Là on est sur Gameboy en plus. 1990, c'est tout juste la sortie de la megadrive en Europe, la plupart des gens sont sur master system ou NES, et là on a ça sur consol PORTABLE. Non non, tu peux critiquer qu'l est trop court, qu'il est pas interessent, ce que tu veux, mais ce jeu c'est juste une tuerie niveau réalisation. Je trouve même qu'une comparaison avec super mario Land 2 n'est pas si déplacé, et il sort 3 ANS APRES. Non vraiment tu te plantes là. Si on était en 95, tu aurais raison, mais on est 5 ans avant.


Portrait de Rising Thunder

Un titre intemporel,un gameplay,une aura,un symbole !

L'orgie sur Game Boy !


Portrait de theSnix2449

Plus je regarde Hooper, plus je deviens "Rétro". Je viens de m'acheter une Game Boy avec Super Mario Land et Gargoyle's Quest :-)


Portrait de riri59

Merci pour la découverte je suis en train de me le faire et j'accroche vraiment :),pas sur GameBoy mais sur 3DS mais bon merci quand même pour la découverte.


Portrait de Sufifi

Quel jeu magnifique... On peut effectivement trouver que la durée de vie est un peu courte mais le jeu a une replay value de fou, on n'a qu'une envie quand on l'a fini c'est de recommencer. Très bonne vidéo en tout cas, j'aime bien ce format qui est un genre de mix entre Review, Défi et Epopée, j'espère que tu nous fera quelques vidéos du même genre pour tes prochains tests :p


Portrait de Bluetenhonig

Je trouve le level design intéressant, avec des visages dans le décor (pierres, montagnes, etc...) , des pierres de la même forme qu'un pnj, celui avec la capuche. Comme d'habitude, merci Hooper de me faire découvrir un jeu que je ne connaissais pas. :-)
Ce que j'ai également appris dans cette vidéo, c'est qu'Hooper aura encore besoin de moi pour l'anglais :-P Je suis méchante, je sais :-)


Portrait de renwar

As red as fire : Aussi rouge que le feu ! Une preuve de plus que cette gargouille verte sur la boite du jeu, c'est ridicule !

Excellente vidéo qui me donne envie d'y jouer !


Portrait de Valy

Le coup de l'attaque suicide du tank en squelettes la ça me fait penser a l'épopée de super castlevania IV ou le boss en cailloux s'écroulent sur le hooper pour ceux qui s'en souviennent lol sinon bonne vidéo et bravo aux hooper qui n'est pas mort 50 000 fois .


Portrait de Harlocksama

Je me suis inscrit sur ton site en voyant que tu testes mon coup de cœur!
je ne suis pas arrivé à la fin du teste mais j'y reviendrais.
je viens ici mettre des vidéos d'amateurs qui ont joué des thèmes de ce jeu. c'est une occasion de les partager ici même!
Dommage qu'il y ait du spoil (genre le vole infini)
voici les vidéos:
http://www.youtube.com/watch?v=ptJcCyIh-d4
http://www.youtube.com/watch?v=gVKHNk62ens&feature=related