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Sonic The Hedgehog 2

179 Commentaires

Portrait de gio

umbasa a écrit:
t'est sur que le problème c'est les joueurs et non le game disign général ? cette question est purement rhétorique
En fait tu soulèves une vraie question fondamentale : L'appréciation que l'on a d'une œuvre peut-elle être, en un sens, "erronée" ? On considère souvent comme allant de soi que les impressions / sentiments / sensations personnelles d'un individu sont absolument souveraines et indiscutables, et donc que les qualités d'une œuvre ne relèvent que de la pure subjectivité arbitraire. On envisage pas (car une telle idée peut paraître choquante) que la personne elle-même puisse, s'être trompé dans ses impressions, et que ce soit la personne qui devrait se remettre en question et pas nécessairement l'œuvre. Comment serait-ce possible ? Eh bien parce qu'elle n'aurait pas abordé / appréhendé / "regardé" l'œuvre en question de la bonne manière. Je pense que l'on peut se tromper dans le sentiment que l'on a d'une œuvre, parce qu'on a pas abordé un film, un livre, un jeu vidéo de la façon appropriée. D'ailleurs, il arrive à certaines personne de s'en rendre compte après coup (ça m'est déjà arrivé, et à lui aussi).

En elle même, cette idée est indépendante de la position que l'on peut avoir sur Sonic 2 : car si on peut l'utiliser pour soutenir que Hooper se trompe aujourd'hui (ce que je pense), on pourrait très bien utiliser la même idée pour sountenir qu'il s'était trompé dans son ancien jugement, et que c'est justement aujourd'hui qu'il a raison.


Portrait de nexy

Les bumpers a l'envers c'est un classique.

Et le level design surtout dans la zone ou il y a plein de looping fait qu'il y a plusieurs chemins mais que tous mènent a Rome, c'est du génie, ce jeu n'a pas été fait pour se faire OS mais pour le jouer au feeling, et quand donc tu choisi haut ou bas et tu te plante c'est toi qui a fait le choix, donc t'as que t'en prendre a toi même.

Sonic 1 par contre se joue plus posé, hors la Green Hill Zone qui sert surtout de tuto pour les commandes, mais après c'est fini la fête du slip.

Après faut dire que mes premières fois sur Sonic étaient identiques, comme beaucoup de monde, si c'est comme ça, c'est que c'est voulu pas un hasard.


Portrait de Umbasa

Effectivement tu marque un point les nombreux chemins sont plutôt bien foutu, puis comme la dit un membre dans un autre message, le jeu te "donne" pleins de chance avec les anneaux que tu peux prendre en boucle.


Portrait de Rudolf

@Umbasa : J'ai compris quand j'étais gosse (pas non plus du premier coup, il fallait aussi me laisser le temps de m'habituer au gameplay et découvrir les mécaniques de jeu et de level-design), comme plein d'autres gosses à l'époque, donc oui : je pense que le problème vient davantage du joueur (actuellement gavé de vidéos de speedrunners et croulant dans la surabondance de jeux) que du jeu.

Mais ça, c'est un problème qui dépasse la seule série Sonic : plus on avance, moins les joueurs (dont Hooper) comprennent la manière dont les anciens jeux vidéo ont été conçus, voulant trop y jouer comme s'il s'agissait de jeux récents, des joueurs qui sont dans la surabondance de titres et qui veulent terminer leurs jeux le plus vite possible avant de passer au jeu suivant, alors qu'auparavant le joueur prenait davantage son temps sur ses jeux (en partie parce que les jeux vidéo étaient très chers, donc on passait plus de temps sur un même jeu).

Concernant le spin dash, moi ça me servait surtout à monter plus facilement les pentes et les loopings.


Portrait de nexy

Mouerf, c'est surtout qu'avant c'est papa et maman qui achetaient ou pas d'ailleurs, alors que maintenant qu'on a notre pognon on peut le jeter ou on veut :D


Portrait de Rudolf

@nexy : Et ? J'ai l'impression qu'on dit la même chose, non ? C'est surtout un problème d'argent, parce que si tu regardes les parents actuels, ces derniers ont un pouvoir d'achat plus important que nos parents quand nous étions gosses, donc ces parents actuels achètent plus de jeux vidéo (et plus généralement davantage de "cadeaux") à leurs enfants que nos parents nous en achetaient. Du coup, les enfants actuels sont, eux aussi, dans la surabondance, par rapport à nous à l'époque où nous étions gosses.


Portrait de nexy

Je te contredit pas vraiment je disais juste pourquoi avant on restait longtemps sur un jeu, c'est parce qu'on en avait pas 100, après pour le pouvoir d'achat pas certain, c'est ce qu'on nous dit, moi je dirai plutôt que nos parents le dépensaient ailleurs et que le JV pour beaucoup en avaient rien a foutre, alors que nous on aime le JV donc on les achète, et les enfants en profitent.

Et y a des parents sur Amazon qui disent "j'ai acheté ce jeu pour mon fils et il est déçu", faut s'assumer ^^.


Portrait de Rudolf

@nexy : Après, je n'ai pas de sondage sous la main, mais bon, en ce qui me concerne, ainsi que tous mes potes, nos parents avaient réellement moins de pouvoir d'achat hier que les parents actuels (que ce soit mon frère ou justement mes potes en question qui sont maintenant eux-mêmes parents). Je le vois bien avec mes neveux qui "croulent" littéralement sous les jeux, consoles, jouets en tous genres (comme si, quelque part, mon frère voulait que ses enfants ne manquent de rien parce que lui-même n'avait pas eu tant de choses que ça quand il était gosse). Et crois-moi, mes parents auraient bien voulu que j'aie plus de jeux à l'époque s'ils en avaient les moyens.

C'est juste un constat que je fais sur ma propre famille et tout mon entourage d'amis, ce qui explique pourquoi je me suis permis d'"extrapoler".


Portrait de nexy

J'ai eu le même discours, mais je le crois pas trop en fait (vu tout le pognon que mes parents ont mis ailleurs), le JV a l’époque c'est un peu comme la VR aujourd'hui pour beaucoup on s'en balek.


Portrait de Mr.HUNKDeath

Tout ce foin venant de certains (et sur le live) parce qu'aujourd'hui, Hooper s'est rendu compte qu'un de ses anciens jeux préférés ne l'est finalement plus, il a raison sur le game design, c'est mauvais et je confirme, il fallait apprendre des niveaux compliqués par cœur ou bien avoir de la chance avec des réflexes de folies pour exploiter la vitesse et ce qui allait avec, le cœur donc du gameplay, dans mon cas, je ne suis je crois, jamais parvenu à faire un seul niveau sans me faire toucher au moins une fois ou a être complètement stone par quelque chose, ça casse le rythme et c'est anti-fun dans un jeu de plateforme, surtout de la sortes, après, ça restera un jeu culte de la MG.

Y'a des jeux qu'on a aimé puis qu'on aime plus, d'autres qu'on aimait pas puis on n'y prend finalement du plaisir quelques années après, c'est comme ça, y'a un autre dicton qui dit qu'il y'a des jeux dont il vaut mieux les laisser dans les souvenirs et ne pas y rejouer, sinon c'est la douche froide et les bons souvenirs s'envolent.


Portrait de Hooper


Portrait de Mr.HUNKDeath

Je vois dans cette image une référence à le pochette Nevermind de Nirvana, ça doit vouloir dire quelque chose, ah c'est compliqué ! :p


Portrait de Livetrack

Salut Hooper,

Je te suis depuis pas mal de temps, mais pour cette vidéo je me suis décidé à créer un compte, car, si on prends du recul, je trouve la vidéo très intéressante. Je m'intéresse beaucoup au Game Design, et c'est peut être l'occasion d'en parler. Je trouve que cette vidéo (aussi ignoble soit elle !) met en avant que le fait que l'appréciation d'un jeu dépend aussi en grande partie de facteurs sociaux.

(Désolé pour le pavé qui va suivre, mais ça m'intéresse beaucoup).

Déjà, je ne participerai pas à cette guerre débile entre jeux de plateforme des années 90. Moi, j'ai grandi dans les années 2000, je ne l'ai jamais connue, et je m'en fiche. Mon jeu préféré de la quadrilogie reste Sonic 3 et K, mais je pense que chacun a sa propre sensibilité (Hey! Les développeurs de Sonic Mania considèrent que Sonic CD est le meilleur !).

De plus, je suis partisan de l'idée qu'il n'existe pas de "Bible de Game Design", c'est-à-dire une sorte d'amas de règles à scrupuleusement respecter pour faire un bon jeu. Non, il y a eu plusieurs mouvements musicaux, plusieurs courant artistiques, plusieurs courants au cinéma et donc pour moi, plusieurs courants de Game Design. Pas de bible à respecter.

Bon, alors, pourquoi le gros ours appréciait le jeu 1992, en 2009 mais pas en 2019 ? On peux essayer de donner plusieurs éléments.

Déjà, l'hypothèse du "Le jeu était mauvais à sa sortie, on était juste débile pour s'en rendre compte" c'est non. Comme il le dit dans la vidéo, c'est son jeu préféré de la MégaDrive, il l'a recommencé des dizaines et des dizaines de fois; et à moins d'être maso, ça veut dire que le jeu a des qualités.

Non, ce revirement vient du fait que les habitudes des joueurs ont évoluées et qu'on ne consomme plus ce divertissement de la même manière.
Il faut se remettre dans le contexte des années 80/90. Les jeux étaient chers, un enfant avait généralement qu'un seul jeu pendant 6 mois en attendant le suivant. Du coup, il ne faisait que rejouer à ce jeu en boucle et en boucle. Les jeux de l'époque étaient la plupart du temps des purges en 2D avec une difficulté hallucinante. Et quand on recommence le jeu depuis le début après un game over, bah on refait grosso-modo la même chose, ce qui était assez fastidieux. Dans ce contexte, les jeux Sonic proposaient une nouvelle forme de rejouabilité. Lorsque que l'on recommence le jeu, on a gagné du skill, et du fait du level design non linéaire, en réalité on redécouvre les niveaux. Yuji Naka disait "Je voulais un jeu de telle sorte que, plus on y joue, plus on était rapide".

De plus, beaucoup oublie le développeur qui est derrière Sonic : SEGA, ou comme l'on appelle, "Le maître de l'arcade", c'est-à-dire des jeux où la prise en main est immédiate, mais où maîtriser le jeu nécessitait de répéter et de répéter. Tu peux finir Sonic une première fois, il n'y a pas de problème, mais ce sera assez fastidieux. Les autres fois où tu relancera le jeu, cela sera plus fluide.

Aujourd'hui l'arcade est totalement mort. Avec l'ouverture du marché grâce la Playstation, la création des cartes mémoires et la diminution des prix des jeux, ce genre de jeu ne plaît plus aux lambdas. Il faut que le jeu procure un plaisir immédiat du début à la fin. Sinon, on le laisse tomber, de toute façon un autre jeu sera là pour le remplacer.

Du coup, cela ne m'étonne pas aujourd'hui tu préfères Sonic 1 à Sonic 2. Regardons leur construction :
Sonic 1 : Green Hill -> Marble Zone -> Starlight -> Labirynth -> Scarp Brain, ce qui fait Rapide->Lent->Rapide->Lent->Rapide. C'est un rythme assez classique, que l'on retrouve dans beaucoup de production, même aujourd'hui (Action->Calme->Action->Calme...).
Sonic 2 : Emerald Hill -> Chemical Plant -> Aquatic Ruin -> Casino Night -> Hill Top -> Mystic Cave -> Oil Océan -> Metropolis, ce qui fait Rapide->Rapide->Rapide->Rapide->Rapide->Lent->Lent->Lent. C'est un rythme qui n'existe pas aujourd'hui, mais qui est excellent pour la rejouabilité. Plus, on maîtrise le jeu, plus on arrive rapidement vers les niveaux plutôt difficiles (et on le voit sur tes vidéos). Du coup, cela ne m'étonne pas que l'on relançait (et terminait) plus facilement Sonic 2, à l'époque. Même aujourd'hui, je continue de penser que l'on relance plus facilement Sonic 2 que le 1.

Bref, cette évolution dans la manière de consommer le médium et la mort du jeu d'arcade font qu'aujourd'hui, il est difficile pour une nouvelle personne lambda, AVEC UN PASSE VIDEOLUDIQUE, de jouer à Sonic (car, pour les enfants, qui n'ont donc pas un passé videoludique, il est plus facile pour eux de prendre en main le jeu que les adultes. Cela a été mon cas, car j'ai grandi avec ces jeux dans les années 2000. J'ai été aussi agréablement surpris de voir que des enfants pouvaient prendre du plaisir sur Sonic Mania). Cela n'est pas propre à Sonic. Le médium évolue, c'est tout. Moi, je suis très content de voir des jeux qui reflètent les caractéristiques du médium de l'époque.

En 2010, les jeux "cinématiques grand action" prenaient toute la place, aujourd'hui on en fait moins. Avant le monde ouvert de GTA était une nouveauté, aujourd'hui, on fait une overdose d'open world. Dans les années 80, on avait des jeux de plateformes difficiles (style Mario) sans système de sauvegarde, ce qui est inconcevable de nos jours. C'est la vie, c'est comme ça.

Quand les gens disent que Sonic n'a pas réussi sa transition en 3D, je pense que les gens se trompent un peu. En effet, la VERSION BETA de Sonic Adventure présente toujours les caractéristiques d'un Sonic 2D. https://www.youtube.com/watch?v=3YhS4nhs8fM (zappez la séquence dans la tornade). Non, je pense que le problème pour les personnes lambda est que, Sonic a toujours dans ses veines le style des jeux d'arcade, et qu'il est difficile de s'en débarasser (voulons-nous nous en débarasser d'ailleurs ?).

Voilà. Je ne pense pas que le fait de grandir ait changé la perception du jeu. Si la manière de consommer le médium était encore la même qu'il y a 20 ans, que tu sois adulte ou non, la perception du jeu serait identique. Non, juste le médium a évolué, et tes goûts avec. C'est la vie, il n'a pas de problème à cela. Rien n'est figé bien sûr. J'ai vu des gens qui ont grandi avec les plateformes "Nintendo-esque" et qui ont découvert un nouvelle façon de jouer avec Sonic Mania. C'était génial.

Tu devrais re-regarder ta vidéo de 2009 et te demander qu'est-ce qui a changé entre temps.

Quelques petites précisions sur certains points de la vidéo :

-"Ce qui est important dans un jeu, c'est le gameplay". Cette phrase ne veut rien dire car le mot gameplay ne veut rien dire. Les gens ont tendance à vouloir séparer graphisme, son, intéraction alors que les trois sont liées. Donc je corrige ta phrase : "Je préfère les jeux qui s'appuient le plus possible sur les mécaniques qu'il propose". Comme, je l'ai dit, pour moi il n'y a pas de bible de Game Design, donc pourquoi pas. D'autres te diront par exemple "Moi je préfère un jeu qui me fait vivre une expérience rythmée dans un univers intéressant". Pourquoi pas après tout. Il y a des jeux de plateau comme les jeux de dames où il n'y a aucun univers (on ne joue qu'avec des petits galets), alors que d'autres, comme les échecs ou le Monopoly, présentent un univers.

-Sonic n'est pas un jeu de plateforme, il ne l'a jamais été, et ne le sera jamais, et je n'ai pas envi qu'il le soit (sinon, cela donne Sonic Lost World et Sonic Colors, que je déteste). Il faut s'enlever cette idée de la tête, car sinon on va idubitablement essayer de le rapprocher des autres jeux du genre et lui prêter des qualités et défauts qui n'existent pas. Dans le mot "plateforme", il y a quand même le mot "forme plate". Hors les niveaux dans Sonic ressemblent plus à des arabesques, avec ses collines, ses looping. Par ailleurs, les phases de plateformes se trouvent généralement dans la portion basse du niveau, c'est-à-dire la plus lente, la moins amusante, celle que l'on accède au premier try. Oui, pour moi, les phases de plateformes peuvent être vues comme une punition. Sonic n'a jamais été calibré pour de la plateforme demandant de la technique, de la patience, de la reflexion. Non, ce que je faisais, c'était que les zapper rapidement, qui à me faire toucher et utiliser l'invincibilité pour m'enfuir.

-"C'est une aberration de Game Design de se faire toucher par un ennemi que l'on a pas pu voir". Non. Cela vient du fait que tu veuilles faire une run parfaite du premier coup, en voulant avoir le maximum d'anneaux. Tu n'y arriveras pas. Je n'y suis jamais arrivé. Et tu sais quoi ? Ce n'est pas grave. Je veux juste aller à la fin du niveau. Il ne faut pas se prendre la tête. De plus, tu semble oublier le système d'anneau. Il a été créé pour ça. Tu te prends un coup ? Pas grave, reprend un ring et fonce !

-Yuji Naka était un fan des sports automobile, alors quoi de mieux que de faire une comparaison avec un jeu de course arcade disparu : Burnout. Comme dans Burnout, l'intéret réside dans l'adrénaline. On adore tous quand Sonic va très vite, mais ce qui est génial, c'est cette peur inconsciente, celle de se prendre un obstace sur la tronche. Quand on arrive à finir un niveau sans se faire toucher, on éprouve un grand plaisir. Si vous enlevez cette composante, qu'est-ce que l'on a ? Les Sonic 3D Boost, où la peur n'existe plus.

-L'idée du "Il faut apprendre le niveau par coeur" est fausse. Personne ne va s'amuser à apprendre un niveau de Sonic par coeur, ils sont beaucoup trop grand et l'emplacement des ennemis est plutôt aléatoire (On peut apprendre un chemin par coeur). Par contre, en recommençant le jeu, tu vas "sentir le level design". C'est assez étrange à expliquer, mais on sent que lorsque on est en pente, il faut se mettre en boule pur accélérer, que lors d'une montée d'une colline, il faille sauter. Je ne saurai pas l'expliquer... En fait, je crois que le but est de réussir à être dans une sorte "flow". Je ne sais pas comment l'expliquer, mais un jeu qui y ressemble est Mirror's Edge.

-Enfin, il ne faut pas oublier cette dimension "aventure" que Hirokazu Yasuhara avait instauré. Chaque niveau a son histoire, sa petite mécanique qui la rend iconique (la lave dans la Marble Zone, l'eau dans Labyrnth, le flipper dans Casino...).

Ces liens pourraient vous intéresser :
https://www.theguardian.com/technology/2017/jul/27/why-sonic-the-hedgehog-incorrect-game-design
https://www.youtube.com/watch?v=hY740NlQLmA

Du coup je pose la question : Voulez-vous changer les Sonic 2D ? Voulez-vous retirer l'aspect arcade de Sonic ? Voulons-nous que Sonic plaisent aux personnes lambdas d'aujourd'hui ? Personnellement, je garderai les Sonic 2D, mais s'il fallait changer le jeu pour les lambdas, alors j'augmenterai la rapidité des parties basses du niveau, pour que les lambdas puissent se dire "Ca va vite quand même", mais la partie haute du niveau, celle qui requière du skill, sera toujours la plus intéressante. Elle contiendrait les bonus, les chaos emerald... On pourrait également rajouter un système de scoring.

Maintenant, si tu veux juste un spectacle de vitesse avec peu de frustration, bah (comble de l'hérésie) une série le fait très bien : les Sonic 3D Boost, tu n'as qu'à jouer à Sonic Générations.
https://www.youtube.com/watch?v=pRYPw1J5wPU
https://www.youtube.com/watch?v=pQycNykgVLA


Portrait de Hooper


Portrait de Jack durden

Je pense qu'il aimait le jeu en 2009 car il n'y avait peut être pas rejoué.
Genre y a une semaine il trouvait Sonic 2 génial jusqu'au live :)


Portrait de historien et puriste

livetrack a écrit:
Du coup, cela ne m'étonne pas aujourd'hui tu préfères Sonic 1 à Sonic 2. Regardons leur construction :
Sonic 1 : Green Hill -> Marble Zone -> Starlight -> Labirynth -> Scarp Brain, ce qui fait Rapide->Lent->Rapide->Lent->Rapide. C'est un rythme assez classique, que l'on retrouve dans beaucoup de production, même aujourd'hui (Action->Calme->Action->Calme...).
Sonic 2 : Emerald Hill -> Chemical Plant -> Aquatic Ruin -> Casino Night -> Hill Top -> Mystic Cave -> Oil Océan -> Metropolis, ce qui fait Rapide->Rapide->Rapide->Rapide->Rapide->Lent->Lent->Lent. C'est un rythme qui n'existe pas aujourd'hui, mais qui est excellent pour la rejouabilité. Plus, on maîtrise le jeu, plus on arrive rapidement vers les niveaux plutôt difficiles (et on le voit sur tes vidéos). Du coup, cela ne m'étonne pas que l'on relançait (et terminait) plus facilement Sonic 2, à l'époque. Même aujourd'hui, je continue de penser que l'on relance plus facilement Sonic 2 que le 1.

Bravo, c'est clair et j'adhère entièrement.

Idem a écrit:
Voilà. Je ne pense pas que le fait de grandir ait changé la perception du jeu. Si la manière de consommer le médium était encore la même qu'il y a 20 ans, que tu sois adulte ou non, la perception du jeu serait identique. Non, juste le médium a évolué, et tes goûts avec. C'est la vie, il n'a pas de problème à cela. Rien n'est figé bien sûr. J'ai vu des gens qui ont grandi avec les plateformes "Nintendo-esque" et qui ont découvert un nouvelle façon de jouer avec Sonic Mania. C'était génial.

Bravo, c'est une approche intelligente et le reflet d'une grande intelligence et sensibilité.


Portrait de Umbasa

Moi j'ai fait Sonic 2, bien plus tard et effectivement j'ai trouver ça grave frustrant (je dit frustrant par respect) dés que tu run tu crève direct, ABSOLUMENT IMPOSSIBLE d'évité les ennemis, ta pas le temps de réagir.

Alors du coup tu fait quoi ? bah tu joue "lentement" au jeu encore plus que dans un Mario (un comble) le problème c'est que les phrases de plate-forme sont plutôt moisi c'est ultra basique et le maniement est lourd et pas agréable, le seul kiff c'est de courir sauf que le jeu t’empêche de jouer de la sorte.

Sinon pour les gens qui donne leurs avis plutôt négatifs bah vous savez quoi je vais vous invité à voir la vidéo de Julien Chieze (j'ai pas pris cette personne au hasard)

Je mets la vidéo en spoiler histoire de pas vous faire subir la miniature.

test de Devil May Cry V de Julien Chieze

Devil May Cry V toutes la presse est sous le charme du jeu et lui dit clairement que le jeu est une grosse déception..... résultat ??? bah masse de pouce rouge (1700 sur 3000 pouce bleu) des commentaires de gens déçus, avec carrément des insultes, finalement comme le dit Hooper dans le live, réactions disproportionnés.

Alors que franchement la vidéo est très clair à aucun moment il troll le jeu, il donne juste SON AVIS (au passage les points négatifs cité sont justement ceux cité dans les autres test de la presse).
Il est même obligé de se justifié en commentaire.

Voila à l'heure actuelle c'est bien la preuve qu'ont ne peux JAMAIS dire du mal de gros jeux le mec est un gros bisounours il le reconnais lui même qu'il est très enthousiaste mais la pour une fois qu'il donne un avis assez mitigé.....piloris sur la place public.


Portrait de Hooper


Portrait de Katakuri

Du coup je pense que c'est pas forcément lui le problème mais sa communauté...


Portrait de Mnemosyne

Bon j ai presque fini le live (en rediff, la nuit je dors ^^)...

On n est pas aidés!

Un peu de mauvaise foi de ta part Hooper, mais pas totalement : effectivement Sonic (1 2 et 3) je les faits à deux périodes différentes : à l adolescence, et récemment. A chaque fois, la nostalgie étant absente de mes critères de jugement personnel, j ai aimé et moins aimé les mêmes points.

J adore la musique, les environnements et la sensation grisante de vitesse.

Par contre, je trouve que la difficulté n est pas bien gérée. Je m explique : la sensation grisante de vitesse qui est le noyau du jeu n est pas présente dans l intégralité de l aventure. Les deux, trois premiers niveaux, on kiffe. Ensuite, puisqu il faut bien ajouter de la difficulté, on est en permanence arrêtés, soit de force, soit pour ne pas mourir.

Parce que effectivement, qu on le veuille ou non, une telle vitesse induit forcément une impossibilité de détecter les pièges et ennemis. Donc il faut bien casser la vitesse et de plus en plus au fur et à mesure que les niveaux avancent. Le truc c est que Sonic n est pas "bon" dans les phases d arrêt parce qu il a clairement été fait pour la vitesse et surtout dans le 2. Il est assez lourdaud. Certaines plateformes sont frustrantes (les écrous avec les étoiles qui t envoient des piques mon dieu...) et certains pièges indécelables. Et effectivement dans beaucoup de phases où on peut aller vite, on finit par décider de ne pas aller vite pour ne pas aller n importe où et se faire avoir.

Du coup, j ai toujours eu cette sensation dans le 2 de fun au max dans les premiers niveaux et qui baissait à fond jusqu à devoir finir le jeu presque pour le finir mais en levant les yeux au ciel de plus en plus souvent.

En tous cas je comprends la sensation de départ. Et, du coup, malgré ma passion des jeux de plateforme 2D (c est 80% des jeux auxquels je joue) les Sonic n ont jamais fait partie de mes préférés. Ils sont excellents quand on fait les 3 premiers niveaux, si on veut finir le jeu, on en chie sans trop savoir pourquoi parfois et c est énervant. Cela reste des bons jeux et des monuments surtout mais on a fait bien mieux en terme d intelligence de niveau, à l époque déjà et surtout depuis.

Une fois que ça, c est dit, j ai une suggestion à te faire et tu la prends en compte ou non : fais tes lives plus tôt.

Je ne sais pas à quelle heure tu te couches les jours où tu ne fais pas de live mais c est trop tard. On sent que tu n étais pas frais. ça n aide pas, pour le skill. Sur certains points, on voyais que tu te refaisais avoir plusieurs fois aux mêmes endroits et ça c est clairement la fatigue.

Pourquoi toujours faire les lives aussi tard? En plus de priver ceux qui comme moi dorment la nuit, de suivre en direct (enfin bon ça ce nest pas grave, il y a les redifs), je pense que tu est rarement de minuit à six heures, dans les heures où tu es le plus alerte. A moins que tu vives la nuit, et que tu te couches toujours à six heures, dans ce cas je ne dis rien ^^

D autant que les drôles d oiseaux qu on a pu voir sur le chat ont tendance à davantage être présents la nuit que le jour :)

Voilà, bon, un live en demi teinte, j ai compris la plupart de tes remarques sur le level design et la frustration des pièges et ennemis (les boss étant trop simples et redondants, ça c est un fait aussi), mais la fatigue n a pas dû aider.

Donc, pourquoi pas commencer les live plus tôt ou même dans la journée pour changer? ^^ De la part des fans qui dorment la nuit :P

EDIT: la plupart des lives commencent plus tôt que minuit d habitude, certes, et c est bien du coup :P