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Sonic The Hedgehog 2

181 Commentaires

Portrait de callahaine


Portrait de Mnemosyne

Adorable le délire des photos de gros ours <3

Et j ai ma réponse du coup : Hooper dort toujours à six heures du mat, live ou pas live.

A moi les redifs donc XD

(je continue de penser que tu devrais pourquoi pas tester un live hyper tôt dans ta journée, quelle que soit ton heure de lever, c est super agréable de jouer tôt, j adore ça perso! On est vachement plus au taquet en plus...) ^^


Portrait de Vevoune

Comme tu le dis toi même il me semble (j'ai pas retrouvé le moment) peu importe ton avis en fait, ça reste juste ton avis et faut pas en tenir compte plus que ça même si c'est bien que tu continue à le donner... à chaud et de manière calme et posé comme toujours ^^

Le seul truc qui m'a fait tiquer, quand tu reproche au chat d'avoir des réactions disproportionnées c'est quand même un peu l'hopital qui se fout de la charité :p


Portrait de Umbasa

Citation:
Le seul truc qui m'a fait tiquer, quand tu reproche au chat d'avoir des réactions disproportionnées c'est quand même un peu l'hopital qui se fout de la charité :p

C'est clair, combien de jeux à t'il démonter en 8 pour pas grand chose. xD


Portrait de Swifty

C'est pas demain la veille que le Gros Ourson arrêtera de donner son avis sur les jeux qu'il stream, pour plaire aux fans de let's play insipides ! ^^


Portrait de enkidiev

Hello Gros Ours,

Voilà tu as été sévère avec un jeu que j'adore, et ... ben je m'en fou royalement. Tu as le droit de ne pas aimer certains jeux que d'autres adorent et inversement.

Il est même difficile de contredire certains de tes arguments, comme le fait que dans Mystic cave ou Metropolis, si tu fonces comme le veut Sonic 2, ben tu te fais toujours toucher.

Mais c'était déjà le cas il y a dix ans, disons que ta review d'il y a dix ans manquait de recule et d'analyse.

Enfin continue à jouer et donner ton avis comme tu le fais, car c'est ce que bcp apprécie.

Et on est d'accord sur un point, ces musiques !!!


Portrait de Archibald

Que s'est-il donc passé au cours du live pour qu'il y ait eu une telle invocation de Gros'Z Ours pendant la nuit !

A mon avis il s'est passé quelque chose dans ce goût là :

;p


Portrait de Katakuri

Hooper qui se fait un running gag à 5h du matin, tout va bien.
Il serait peut-être temps d'aller ronfler!...

D'ailleurs j'y cours.


Portrait de KyloR

Si Hooper lit les commentaires Youtube de vidéo dans quelques jours, il risque de finir comme ça :


Portrait de gio

Pourquoi ? Il y a beaucoup de pavés, mais beaucoup de ces commentaires sont intéressants.


Portrait de KyloR

@gio : c'est juste pour déconner que je dis ça hein. Et puis ce passage de JonTron me fait toujours délirer... ^^


Portrait de Tetra

J'ai pas encore vu la toute fin du live (j'en suis à 4 heures), mais de ce que j'ai entendu Hooper dire jusqu'ici, je peux comprendre. C'est vrai que c'est vraiment particulier comme formule, les Sonic. Y'a des choses vraiment étranges et à première vue contradictoire dans le level design, qui sont pas forcément agréable quand on ne connait pas/quand on a oublié le jeu.

C'est pas de la mauvaise foi quand Hooper dit que certains trucs sont inesquivables à moins de connaître par coeur les levels. Les hippocampes de Oil Ocean par exemple ils t'ont déjà tiré dessus avant que tu aies pu réagir, à moins de savoir exactement où et quand ils apparaissent. C'est pas "des réflexes", c'est juste humainement impossible de réagir en 10 frames, et y'a pas mal de passages du genre tout le long du jeu. Y'a énormément de pièges et de placements d'ennemis qu'on est obligés de se prendre.

Après, tout ça c'est voulu. Le truc à garder à l'esprit c'est que la vitesse dans Sonic ça se mérite, au final tout comme dans tout autre jeu. C'est un jeu qui te permet d'aller très vite, mais c'est pas gratuit, la seule façon de pouvoir continuer à speeder dans les niveaux plus difficiles, c'est de très bien les connaître. Quand on ne connait pas ou plus un level, oui il faut s'y prendre doucement, et apprendre de ses erreurs parfois inévitables. Et c'est à partir de là que la vitesse est possible, et c'est là que c'est jouissif. C'est un jeu qui encourage au speedrun, dans un sens, tout tourne autour de cette notion de par coeur qui permet une traversée ultra fluide et rapide. D'ailleurs pour l'anecdote c'est même à l'origine du concept même de Sonic, le créateur a été inspiré par ses heures passées à essayer de finir Super Mario Bros le plus vite possible, vu qu'il le connaissait si bien. C'est ce feeling qui essaie d'être reproduit et sublimé dans Sonic, à la base.

C'est aussi pour ça qu'on a ce système de rings, qui est EXTREMEMENT permissif. Y'a quand même très très peu de jeux comme ça où au final tu peux te prendre des centaines de coups même d'affilé, et quand même survivre. C'est un système qui encourage la prise de risques, et qui ne punit pas très sévèrement les erreurs, et c'est pour ça qu'il peut se permettre d'avoir des pièges très fourbes. Parce que au final si tu tombes dedans, c'est pas si grave, c'est juste un autre obstacle à travers lequel tu te feras un plaisir de speeder la prochaine fois. Ca peut devenir un peu plus discutable sur les niveaux de fin qui pour le coup peuvent être trop punitifs, en revanche. Quand d'un coup une grande partie de tes erreurs se changent en mort instantanée et qu'en plus tu te fais trop toucher pour gagner des vies et continues par les rings et le score... On peut perdre un peu de ce fun. Fort heureusement ça reste des jeux très funs à refaire, notamment parce qu'à chaque fois on peut aller un peu plus vite, et qu'il y a énormément de nouveaux chemins à explorer à chaque fois, ainsi que de secrets à trouver. D'ailleurs même sur ce live Hooper refait une deuxième fois le jeu d'affilé, comme quoi.

Au final ce sont des jeux qui se savourent plus quand on les connait bien et qu'on y joue beaucoup, et oui ça en fait une formule assez spéciale. Ca m'étonne pas que certains aiment pas, et ça m'étonne pas non plus que quelqu'un puisse apprécier étant plus jeune (où on a tendance à passer des semaines à rejouer aux mêmes jeux), mais moins étant adulte. Je pense aussi que c'est pour ça que les Sonics modernes, 3D ou 2D, se foirent complètement, parce qu'il y a pas ce système de mérite, et du coup tu passes juste ton temps à tout traverser super vite sans qu'il y ait aucune saveur ou satisfaction. C'est une formule très étrange et qui ne fonctionne pas avec tout le monde, mais quand elle est ratée ça se sent vite.

Perso j'y joue tout de même assez régulièrement à ce Sonic 2, donc je m'en souviens toujours assez bien, et évidemment c'est bien plus plaisant. Je connais les raccourcis pour éviter les passages relous, je gagne une quantité absurde de vies et de continues vu que j'arrive souvent avec 100+ rings à la fin des niveaux (en tout cas jusqu'à ce qu'on arrive à Oil Ocean, vu que même en connaissant bien, ces putains d'hippocampes ça reste des plaies, et après Metropolis Zone tu te fais forcément bien amocher aussi). Je finis même par rapidement me souvenir des special stages (du pur par coeur aussi, même sans Tails), et du coup ça permet de complètement casser le jeu avec Super Sonic, ce qui est marrant aussi.

A l'inverse, j'avais fait Sonic 3 y'a pas si longtemps, qui est réputé comme étant au moins aussi bon, si ce n'est supérieur au 2, et j'ai moins aimé. Peut-être qu'il y a réellement des problèmes, évidemment, mais je pense que ne pas avoir connu/connaître ce jeu aussi bien ça gêne forcément. Je ressens beaucoup plus le bullshit de certains passages ou bosses, je me prends beaucoup de ces bumpers qui te ramènent en arrière pour rien, je tombe dans beaucoup de pièges, etc. J'ai trouvé ça vraiment fun aussi, mais beaucoup moins que Sonic 2, et je pense que la connaissance du jeu joue pas mal.

Bref, en conclusion Sonic c'est sympa mais vraiment spécial, je crois pas qu'il faut s'étonner que Hooper s'agace dessus. Autant on peut comprendre pourquoi la série fonctionne, pourquoi c'est si fun pour beaucoup, autant faut bien reconnaître les points qui peuvent poser problème chez certains, c'est quand même un drôle de concept niveau level design/player reward.


Portrait de Don Patch

Citation:
Le truc à garder à l'esprit c'est que la vitesse dans Sonic ça se mérite

C'est surtout que la vitesse dans Sonic c'est un peu comme pour une bagnole, de temps en temps pour éviter l'accident il faut freiner et faire quelque manœuvres.

Je ne sais pas d'où sa sort cette croyance de vouloir voir Sonic foncé h24 dans ses jeux, cela n'a aucun sens et je me dis que ceux qui prétendent qu'il faux foncer constant sous prétexte que Sonic c'est la vitesse, n'ont visiblement rien comprit à Sonic.

Sérieusement vous imaginez un Sonic où il foncerai comme ça non stop tout du long, ce ne serai plus un jeu à ce niveau là, ce serai juste un auto-run contemplatif sans aucun intérêt et ce serai encore pire.

Dans Sonic on vous offre la possibilité de foncé à travers certain passage et c'est bien, mais la vitesse c'est aussi quelque chose qu'il faut modérer parfois, un peu comme dans la vrai vie finalement.

La vitesse, selon les divers passage, peu être à la fois votre allié comme cela peu être votre ennemis et c'est la qu'entre en jeu la réflexion du joueur pour déterminer quand il faut foncé, quand il faut freiner et quand il faut faire ses manœuvres pour franchir les phases de plate-formes.


Portrait de Tetra

Pas besoin de les imaginer ces Sonic où il fonce non stop, c'est ça les Sonic modernes haha

Et c'est bien pour ça que ça ne fonctionne juste pas, aller vite c'est pas si fun en soi, t'es impressioné deux minutes et après tu oublies, mais c'est aller vite dans un niveau sur lequel tu as du aller lentement les premières fois, qui est vraiment plaisant.


Portrait de Hooper


Portrait de Tetra


Portrait de Ploum

C'est amusant d'aller voir la review de Sonic 2 maintenant.
Comment peut on changer son jugement aussi radicalement, même 10 ans après ?

Ca fait peur pour Link's Awakening, qu'Hooper a prevu de refaire.


Portrait de gio

On voit que si le Hooper de 2008 avait regardé le live de 2019, il aurait pas compris.


Portrait de gio

Beaucoup de réflexions à l'issue de ce live un peu particulier, qui m'a un peu fendu le cœur. Je précise que j'ai rédigé ce qui suit avant de de connaître les autres commentaires (la vidéo n'était pas encore publié sur le site). Désolé, donc, si certaines choses sont redondantes par rapport à d'autres commentaires (je ne m'y attendais pas particulièrement), dont certains ajoutent par ailleurs des points pertinents que j'ai oublié de mentionner.

Tout d'abord, en préambule, Hooper, je ne trouve pas très fair play de décrédibiliser un avis en disant, comme tu l'as fait sur le live à mon égard : "Oui mais toi gio tu es un fan de Sega / Sonic / la Mega Drive, donc de toute façon..." ; car si j'aime ces choses, c'est parce que je leur trouve des qualités, et non l'inverse, je récuse l'idée selon laquelle je leur trouverais des qualités parce que je les aimerais a priori, ce qui est un procès d'intention. Cela sous-entendrait que je suis inapte à tout discernement, que j'ai des opinions aveugles et préconstruites qui ne sont pas fondées sur des raisons objectives, etc. C'est un peu comme si, conseillant un à quelqu'un l'une de tes vidéos, il me disait "Oui mais toi gio tu es fan de Hooper, donc de toute façon..." (ça m'est déjà arrivé), alors que je ne suis pas client de toutes tes vidéos, il y a beaucoup de choses que tu fais que je ne regarde pas. Eh bien je n'aime pas tous les Sonic (c'est rien de le dire), je n'aime pas tous les jeux Mega Drive, et je n'aime pas tout ce qu'a fait Sega, loin s'en faut. Donc il ne s'agit nullement d'une pétition de principe, mais d'opinions fondées sur des éléments que je peux, au besoin, exposer, expliquer et démontrer.

Deuxième petit préambule : durant les sessions de live, les choses sont ainsi faites (et on ne peut probablement pas faire autrement, ce n'est pas une critique) que la communication avec toi est compliquée. Il y a beaucoup de monde, beaucoup de messages qui défilent très vites, on est extrêmement limités dans le nombre de caractères, si on fait une faute on ne peut pas se corriger, toi tu lis des messages en décalés et souvent hors-contexte, parfois on plaisante et on est pris au premier degré, etc. Donc ça peut être assez frustrant, car cela peut conduire à nombre de malentendus avec toi. C'est important de le dire. Ici au moins, on peut développer et construire une idée et une argumentation posée.

Ceci étant dit, rentrons dans le vif du sujet :

1) LE CHANGEMENT DANS LE RAPPORT A LA DIFFICULTÉ ET LA FAÇON DE JOUER

J'ai dit dans le live que ton rapport à la difficulté avait apparemment changé. Tu m'as rétorqué par le fait que tu aimais des jeux actuels qui sont aussi très difficiles (Dark Souls...), mais que ce serait une "bonne" difficulté qui, si j'ai bien compris, serait moins rébarbative si tu perds. Je dois dire que je ne connais pas les jeux actuels, je ne connais pas Dark Souls (seulement de nom, pour sa difficulté justement) ou d'autres que tu as cité. Mais même jadis, il y avait de la "bonne" et de la "mauvaise" difficulté (plus facile à distinguer que le bon et le mauvais chasseur), par exemple, typiquement, des jeux 16 bits comme Taz ou Le Roi Lion, c'est de la mauvaise difficulté, parce que celle-ci vient du caractère ignoble de la maniabilité. Mais il semblerait que pour toi, la mauvaise difficulté, ce n'est pas seulement des défauts de ce genre, mais plus généralement le fait de ne pas pouvoir traverser le jeu au premier run jusqu'à la fin sans embûche, sans accrochages, sans surprise ou inattendu, sans pouvoir tout anticiper, sans avoir à recommencer certains passages. Il est clair qu'une difficulté de cette nature est punitive et je comprends que tu puisses dire qu'elle fasse du tort à ce que tu appelles le "fun".

Mais ce qu'il y a, c'est que l'on ne jouait pas de la même manière à l'époque qu'aujourd'hui, et on appréhendaient pas les jeux de la même manière. Aujourd'hui, on joue en mode détente, avec distance et désinvolture, en mode de ce que tu appelles le "fun". Or à l'époque (et je pense que c'est pour ça que tu as longtemps préféré S2 à S3&K) un jeu était une sorte de challenge, de défi, une aventure. Et donc, on jouait avec une certaine tension, avec les gouttes de sueur qui perlaient sur le front, le cœur battant (parce qu'on avait pas envie de tout se retaper, parce que notre compteur de vie était limité...) et chaque réussite nous donnait un sentiment d'accomplissement, d'exploit, de réussite et de fierté que l'on ne comprend plus aujourd'hui, que l'on a oublié, qui n'est même plus concevable. Dit autrement, on était beaucoup plus "dedans" on était beaucoup plus "en empathie" avec le héros de l'aventure, parce qu'on aurait pu imaginer que la difficulté que nous éprouvions était celle qu'éprouvait le héros, et la souffrance de la punition lorsque nous perdions, c'est (de façon imagée bien sûr) la souffrance qu'éprouvait le personnage (idem pour la réussite).

(Tu vas peut-être me dire que ce que je dis là ne marche que pour un jeune public. Ce serait discutable, mais quand bien même : ces jeux étaient ciblé prioritairement sur un jeune public, et tu étais jeune à l'époque, et tu l'as aimé, et ce n'était pas par hasard, on peut l'aimer adulte parce qu'il y a d'autres raisons objectives de l'aimer, j'y reviendrais plus bas.)

Alors qu'aujourd'hui, tu joues avec beaucoup plus de distance, sans immersion, sans tension, sans goutte de sueur qui perle, sans cœur battant... tu sembles attendre d'un jeu qu'il soit conçu pour être potentiellement complété d'un premier run, de façon détendue au fond du fauteuil, et donc lorsque tu perds, lorsque tu dois recommencer un passage, lorsque tu ne comprends pas immédiatement, lorsque tout ne coule pas de source tout seul, eh bien tu trouves juste cela chiant, et tu le vois uniquement et strictement comme un défaut en soi.

(C'est un peu comme si je voyais un fan de 2001, l'Odyssée de l'espace qui était déçu en le revoyant parce que c'est un film "difficile", ce n'est pas comme dans les derniers Star Wars auxquels il s'est habitué depuis...)

Je pense que beaucoup de gens ont remarqué (en tout cas c'est mon constat de ces dernières années) que maintenant lorsque tu galères sur un jeu, tu considères systématiquement que c'est un défaut de ce jeu. Ce qui veut dire qu'un bon jeu, pour toi, désormais, ne doit pas être punitif, doit être dépourvu de longs passages à refaire si tu perds, est un jeu où tout doit être évident tout de suite, autrement dit il ne doit y avoir aucune tension, ça doit être une pure détente, du "fun" (tel que tu le définis) du début à la fin, même quand on ne le connaît pas. Je n'ai pas l'impression que tu avais une telle approche (ou pas à ce point) il y a un certain nombre d'années. Je peux me tromper mais tu semblais avoir une approche qui correspondait un peu plus à ce que j'ai décrit plus haut, et qui était celle de presque tout le monde au demeurant. Ne le prends pas mal, mais tu me sembles (et on s'en rend compte en comparant ta façon de parler dans les vieilles vidéos et celles d'aujourd'hui) avoir été autrefois à la fois plus patient et plus enthousiaste. Aujourd'hui, on l'impression que tu es à la fois plus impatient, mais aussi parfois que tu joues sans conviction (comme là dans Sonic 2, cela crevait les yeux), et il y a à mon avis plusieurs raisons possibles à cela.

L'une des raisons possibles de ce changement de perception (et de ton imperméabilité à l'ancienne approche) est que tu enchaînes maintenant les jeux. Tu y joues une fois du début à la fin presque d'un coup, pour en faire une vidéo, sans y revenir, et tu passes au jeu suivant et ainsi de suite, comme un travail à la chaîne (souvent à des heures impossibles, avec la fatigue etc). Dans ces conditions, il est normal que tout ce qui ne coule pas de source du premier coup suscite l'agacement. Or jadis, au début des années 90, nous ne croulions pas sous les jeux comme aujourd'hui, donc il était tout à fait normal qu'un jeu exige de la persévérance, un apprentissage, un approfondissement, comporte des pièges inattendus la première fois (quitte justement à ce qu'il y ait une part de die & retry et de "par cœur") et c'eut été justement un grave défaut qu'un jeu soit conçu pour être traversé du début à la fin sans tension, sans accrocs, sans concentration exigée, de façon totalement relax. Précisément parce que nous avions peu de jeux, et qu'ils coûtaient chers : arriver au bout devait être une gageure. (Tout jeu était pensé et conçu de sorte qu'on s'améliore et progresse à force d'y jouer. C'était un peu ça l'esprit des pubs « Sega c'est plus fort que toi ».)

Ainsi, il y a pleins de moments dans ce live où tu te faisais avoir bêtement, seulement parce que tu n'avais pas compris comment fonctionnait telle ou telle chose, et tu n'as pas vraiment cherché à comprendre, tu as surtout cherché à traverser le jeu. Par exemple, dans Metropolis, tu n'as apparemment pas compris comment fonctionnait les étoiles, dans quelles directions partaient leurs pics, tu n'as pas compris qu'on pouvait se servir du spin dash sur les écrous, parfois tu ne comprenais pas les patterns des méchants ou des machines, etc. (On pourrait multiplier d'autres exemples.)

Enfin, j'ajoute cette incise en passant, concernant le fait tu as dit que je disais des conneries lorsque j'écrivais sur le t'chat que les shoot them up (genre auquel tu souhaites te mettre et je t'y encourage) étaient des jeux fondés sur le die & retry et le "par cœur". Écoute, j'ai joué à pas mal de shoot them up (principalement anciens), et je réitère ce que j'ai dit : il y a certainement des exceptions, mais dans la grande majorité des cas, c'est ça (pour les mêmes raisons que celles que j'ai donné plus haut), et en particulier pour les grands classiques du genre. (Par exemple la quasi-totalité des pièges de Thunder Force 4, l'un des pilliers du genre, sont inesquivables la première fois, lorsqu'on ne s'y attend pas.) Donc il faut que tu le saches. Ce ne sont pas des jeux où tu peux tout anticiper au premier run, et ils sont délibérément conçus comme tel, donc si pour toi c'est un défaut en soi, songe y. Mais le fait que cette façon de concevoir des jeux était consciente et délibérée devrait aussi, peut-être, te faire songer qu'il ne s'agissait pas forcément d'un défaut objectif, mais d'une autre approche du jeu vidéo, qui n'est plus celle par laquelle tu joues aujourd'hui.

La perception d'un jeu dépend en grande partie de ce sur quoi on se focalise, autrement dit : Que considère t-on comme important/significatif et que considère t-on comme ne l'étant pas ? Je vais y revenir.

2) CE QU'ON VOIT ET CE QU'ON NE VOIT PAS DANS SONIC 2

Tu as insisté dans ce live sur le fait, que pour toi, dans un jeu de plateforme, le gameplay (ou "game design") est primordial. Mais comme je le disais en commentaire du live sur Sonic 1, tu as d'après moi une vision très réductrice de ce que tu appelles le gameplay (aujourd'hui en tout cas, peut-être pas autrefois). Tu bloques, tu râles et tu extrapoles sur des choses qui sont totalement insignifiantes (auxquels tu prêtes une attention démesurée), qui peuvent être dans certains cas des défauts réels (personne ne dit que Sonic 2 est un jeu dépourvus de défauts, je ne connais pas de jeux qui en soit dépourvus) et à côté de ça on a l'impression que tu ne vois pas l'éléphant dans la pièce, que tu ne vois pas ce qui est sous tes yeux. Ou plus exactement, ce n'est pas que tu ne le vois pas (car il t'arrive de le mentionner parfois), c'est que tu le prends tellement pour acquis, tellement comme allant de soi, que c'est comme si les choses importantes devenaient insignifiantes et vice versa. Tu ne prêtes plus attention à ce qui importe dans Sonic, à ce qui fait que c'est un grand jeu et le restera toujours.

Qu'est-ce que c'est Sonic 2 en 1992, et encore aujourd'hui ? D'abord, c'est un jeu dont les sensations, dans le contrôle du personnage, la souplesse, la nervosité, la réactivité, le répondant, la vitesse potentielle, la précision, était sans égales, incroyablement libérateurs à l'époque, et le demeurent encore aujourd'hui (même si c'est évidemment beaucoup moins inédit et moins exclusif à Sonic désormais). J'insiste sur le "libérateur" car Sonic est un des rares personnages de jeux vidéo qui est extrêmement modulable dans la façon que l'on peut avoir de le jouer. D'autre part (je l'ai déjà souligné à d'autres reprises) et c'est lié à ce qui précède, c'est évidemment une physique, que l'on ne retrouve nulle part ailleurs.

Tous ces aspects quant au contrôle du personnage, on en profite dans des niveaux qui sont vastes, qui ne sont pas linéaires, que l'on peut explorer de haut en bas et de gauche à droite, en prenant des chemins différents à chaque partie. Avec une certaine ingéniosité et en utilisant les capacité du personnage, on peut même se retrouver dans des endroits inattendus (sans même parler des nombreux passages secrets). En cela, je répète que le level-design est un gros points forts de Sonic, mais cela suppose aussi que l'on mettte à mal ce mythe selon lequel le principe de Sonic serait de foncer tout le temps comme un dératé. Comme tous les fans de Sonic de la première heures, je m'inscris en faux face à ce mythe dévastateur (bien nourris depuis par les Sonic en 3D).

Sonic a un potentiel de vitesse, mais ça ne veut pas dire que ce potentiel, cette capacité dont on est doté, doit être utilisée en permanence. Elle peut l'être, bien sûr, si l'on connaît le jeu par cœur (et on peut effectivement dire que c'est le but ultime, pourvu de maîtriser le jeu sur le bout des doigts et donc d'éviter tous les pièges) mais le principe n'a jamais été d'utiliser cette capacité de façon permanente dès que tu commences à jouer à ce jeu (ça ne peut marcher que pour les premiers niveaux). La façon de jouer le personnage est justement, je l'ai dit, modulable et tu décrètes, Hooper, que l'on se fait chier si on ne fonce pas continuellement, et c'est là que je ne serais absolument pas d'accord ! Parce que c'est justement en jouant prudemment que l'on doit découvrir le jeu, que l'on va anticiper et éviter tous les pièges, que l'on va pouvoir explorer différents recoins, différents passages, accéder à des bonus, etc. Par exemple, si tu avais pris le temps de rester posé sur une plateforme qui se balance au début de la zone 2 de Aquatic Ruin, celle-ci t'aurais emmené à un endroit auquel tu n'aurais pas pu accéder autrement. Beaucoup d'endroits, tu l'auras compris, sont fait exprès pour te piéger si tu fonces. C'est une façon de te dire : « Avant de pouvoir jouer en fonçant, il faudra bien maîtriser le jeu. » C'est ainsi que le jeu est conçu.

Et le problème, semble t-il, c'est que tu crois connaître le jeu, et donc tu essayes de jouer comme si c'était le cas, alors qu'en réalité tu as presque tout oublié (à l'évidence). Donc il faut repartir comme si tu ne connaissais pas, prendre le temps, explorer, tâtonner. Tu veux y jouer comme si ce n'était pas la première fois que tu y jouais, alors que tu aurais dû y jouer comme une redécouverte totale. Or auparavant (j'ai l'impression que c'est moins le cas maintenant) tu aimais bien, dans les jeux vidéo, explorer partout, prendre le temps de découvrir les choses (il faut que tu oublies un peu que Sonic a cette capacité de vitesse et que tu cesses de croire que tu dois foncer tout le temps), de voir ce qui se cachait ici et là. Et si tu jouais à Sonic de cette façon autrefois (alors que ce n'est plus le cas maintenant), c'est normal que tu ais kiffé à l'époque et que ce ne sont plus le cas maintenant, puisque précisément, Sonic se prête à cette façon de jouer. Et c'est seulement à force d'y rejouer et de le connaître que l'on peut se permettre de prendre de plus en plus de vitesse, ce qui rejoint ce que je disais précédemment : les jeux étaient conçus pour être approfondis, et non pas juste fini d'un seul coup avant de passer au suivant.

Enfin, et ce sont des points que j'ai souligné dans d'autres commentaires, toutes ces qualités que j'ai mentionnées précédemment concernant le gameplay, le level-design, elle s'inscrivent aussi (et c'est très important dans un tel jeu) dans une ambiance, un univers, une direction artistique, des musiques, des couleurs, une pate et un style graphique, un charisme de personnages, une identité visuelle, toutes ces choses auxquelles tu sembles tellement habitués qu'elles paraissent ne plus te toucher du tout. (Et là dessus je suis formel : les licences de plateformes Nintendo ne font pas le poids.) Or tu disais dans ta review du premier Sonic, que ce qui t'avais frappé quand tu as découvert ce jeu, c'était que le jeux vidéos « pouvaient être un art », et je pense que c'est encore vrai dans ce second opus. Mais tout ça, la dimension "artistique" si je puis dire, qui me saute aux yeux à chaque fois que je joue à Sonic, cela semble désormais être passé à la trappe pour toi, ou, à tout le moins, être devenu anecdotique, alors que c'est précisément au cœur de l'essence de ce jeu et de cette série (sur Mega Drive).

Soit dit en passant, il est ironique de noter que dès qu'il y avait un passage impliquant un peu de technicité plateformesque, un passage précisément "à la Mario" ou "à la DKC" (comme la série de plateformes carrés avec des flèches tournant dans le sens des aiguilles d'une montre dans Metropolis par exemple) tu trouvais que cela n'avait "aucun sens", etc... "parce que le principe de Sonic c'est de foncer".........

En conclusion :

  1. Je pense que tu n'approches pas Sonic 2 de la bonne manière dans ta façon de jouer.
  2. Tu exacèrbes des défauts qui te semblent primordiaux, qui me semblent insignifiants (ce point 2 découle du point 1).
  3. Tu ne prêtes plus vraiment attention à toutes les qualités, que tu sembles prendre pour acquises.

Entre le point 2 et le point 3, tu voyais probablement les choses à l'inverse autrefois, précisément parce que tu abordais le jeu de la bonne manière (point 1).

Tout se passe comme s'il n'y a plus qu'une seule et unique chose qui t'intéressais dans les jeux de plateformes désormais, à savoir cette partie du gameplay qui est la technicité pure et dure (qui est le gros point fort des platformers Nintendo naturellement). Je trouve ça incroyablement réducteur pour le jeux vidéo, et ça me peine un peu parce que ça me donne l'impression d'une perte de sensibilité (mais je peux me tromper) sur tout ce qui peut faire la richesse et la singularité d'un jeu vidéo, un peu comme si on t'avais amputé de ta faculté d'émerveillement.

3) Complément : Le boss final

Tu as insisté sur la "nullité" du boss final et ironisé lorsque j'ai dit que rarement j'avais eu une tension aussi forte dans un boss. Je veux te répondre sur ce point (et il implique des choses que j'ai dit précemment).

D'abord je rappelle encore que tous les points qui sont pour toi quantité négligeable, concernant le design graphique, la musique, l'ambiance etc, je ne le les sépare pas du combat stricto-sensus dans cette totalité qu'est le boss. J'ai eu énormément de difficulté (et ce n'était pas un défaut à mes yeux, au contraire) à l'époque à accéder à ce boss final. Voir ce robot géant à l'effigie de Robotnik, voir un sprite aussi gros, avec cette musique, sachant qu'il était hyper difficile à toucher et impitoyable (puisqu'aucun ring) et que le fight était lent, donnait à ce combat final une atmosphère de solennité qui soulignant une tension qui était à son comble, eu égard à la difficulté d'arriver jusque là. Le combat lui-même est certes, répétitif, mais je m'inscris encore en faux quand tu dis qu'il ne demande aucun skill : il demande précisément un skill en terme de timing et de précision des sauts, à réussir autant de fois que nécessaire, sans faute. Si on devait le formuler avec des mots, ce serait : "Vas-tu réussir tous tes sauts face à ce robot indestructible ?" Tu sembles confondre "skill" et "action continue" (d'ailleurs il y a plusieurs techniques possibles pour l'abattre). Or que l'action ne soit pas continue, qu'il y ait une certaine lenteur, apporte précisément la dimension solennelle, et que l'on ne puisse pas toucher comme on veut et quand on veut le boss apporte la dimension intimidante (comme si le robot était une sorte de Terminator sans aucun point faible, ou un Achille que l'on ne peut toucher qu'au talon), ces deux dimensions participants à la tension générale, qui est ici à son apogée. On en revient à tout ce que je disais plus haut sur la façon de jouer autrefois (avec les gouttes de sueur qui perlent).

Après, pour moi le meilleur Sonic reste Sonic 3 & Knuckles. Et là, si tu en dis du mal, je ne réponds plus de rien. (Car il ne s'agit de rien de moins qu'un des meilleurs jeux de tous les temps.)


Portrait de Packnouss1

J'ai rarement été aussi d'accord avec un commentaire. Effectivement, il est certain que la mauvaise expérience du Hooper est un mélange de ce qu'il considère comme acquis pour le jeu, ce qu'il a oublié (et donc du skill diminué qui en découle, avec un excès de confiance et un énervement certain) et de l'évolution de ses envies avec le temps (vouloir avoir plus de fun immédiat, etc...).

Je te rejoins également sur la communication difficile avec le Hooper, qui prend (et c'est tout à son honneur) la majorité des choses à la dérision. La communication en live c'est l'une des raisons pour lesquelles je les regarde rarement (je préfère regarder les rediffs et lire les commentaires quand ils sont un peu plus réfléchis).

Je me demande si Hooper aura le même avis que dans cette vidéo à froid, puisque, comme il l'a déjà dit, quand il s'énerve contre un jeu il a tendance à vraiment penser sur l'instant que c'est la faute du jeu. En revanche, dans le cas contraire c'est pas grave puisque ce n'est que son avis après tout. Sur ce point Hooper a parfaitement raison mais c'est vrai que c'est pas très sympa de sa part de prendre de haut l'avis de quelqu'un juste parce que c'est un "fan de Sega" (enfin, je pense que c'est surtout pour rire, calmons-nous).

M'enfin, sinon j'ai aussi hâte de le voir sur Sonic 3 & Knuckles (mon sonic 2D préféré) que j'ai toujours trouvé supérieur en tout point à Sonic 2 malgré la nostalgie tout comme j'ai hâte de le voir sur Sonic Adventure 2 qui est, pour ma part, à des années lumière du premier.