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Resident Evil 2 Remake "Demo"

Live sur la Démo de Resident Evil 2 Remake

85 Commentaires

Portrait de SilentHill

ATTENTION ne pas oublier que c'est une très vielle version beta de E3 2018.
En revanche sur et certain plus de mouvement de karateka comme dans RE4,5,6 et tant mieux c'était incompréhensible.


Portrait de BluewingsXIII

Citation:
En revanche sur et certain plus de mouvement de karateka comme dans RE4,5,6 et tant mieux c'était incompréhensible.

Quoi mais noon je voulais faire du catch avec les zombies moii '^'

Blague à part j'ai fait la démo et il y a bien les impacts de balle sur les vitres OUF comme ça il va arrêté de sortir son rituel du GoldenEye 12mo lel (Bon les lumières sont incassables faut pas déconner c'est déjà assez sombre)


Portrait de Vik

Hooper, je viens de faire la démo sur PC et si si, il y a bien des impacts sur la vitre sauf qu'ils sont assez légers donc il faut suffisamment se rapprocher pour les voir ! :p


Portrait de BluewingsXIII

Il est tombé sur la seule partie de vitre incassable du jeu encore un exploit du Gros Ours!


Portrait de Darkjack2

Voici mon avis sur la démo, donc à prendre comme une expérience personnelle. Mais avant de commencer, je dois dire que le passage des caméras fixes à la vue derrière l'épaule ne me gêne pas du tout. C'est l'école Resident evil 4. Et quand on a adoré cet épisode, qui a opéré une bifurcation dans la saga Resident evil, voire plus, il doit être plus facile d'aimer ce remake du 2, je pense.

Tout d'abord, j'ai aimé l'ambiance. Vraiment. Les bruits d'ambiance çà et là, les râles des zombies frissonnants, la spatialisation du son dite "binaurale" et même les voix des personnages (j'ai mis les voix en japonais et en anglais) font le job. Il y a une immersion particulièrement réussie à ce niveau-là. Bien joué, Capcom. Petit bémol néanmoins, les détonations des armes à feu manquent vraiment de punch. On a l'impression qu'on tire avec un flingue en plastique. Seuls les impacts sur les corps - très réussis, au passage - rappellent qu'on a un vrai gun dans les mains.

Je parlais plus haut des personnages. Alors le visage de Léon est un peu bizarre certes, comme Claire, mais on fini par s'y habituer. Peut-être que leur regard, et ceux des personnages en général, paraît un peu étrange. Ca me fait penser à la vallée de l'étrange (les petits défauts, même infimes, sautent aux yeux quand on a affaire à quelque chose d'artificielle qui tentent de ressembler à un être naturel). Sinon la modélisation est sublime. Là-dessus, c'est net, fluide, criant de réalisme.

La mise est scène est bonne. J'espère quand même qu'il n'y aura pas trop de cutscenes dans le remake. Les cinématiques de l'opus de 1998 étaient marquantes car il n'y en avait pas toutes les 5 minutes. Une cinématique doit être synonyme de pause-détente dans un survival horror, cela doit être un événement important ou montrer quelque chose d'intéressant. Je crains qu'il y en ait un peu trop à mon goût dans ce remake. Et autre chose, le fait que Léon se parle à lui-même... au secours. Pour ma part, ça me sort du jeu comme Sébastian dans The Evil Within 2 en mode monologue inintéressant.

Voilà. Malgré ces défauts, je suis quasi sûr que ce remake sera un bon jeu et, je l'espère, un bon Resident evil. J'enleverai le HUD et le tutoriel comme dans Re7. Je l'ai désactivé dans la démo et ça passe plutôt bien. Les rubans adhésifs servent à repérer les interactions possibles. (Merci les rubans adhésifs jaunes de Re7 !) Par contre sans le réticule de visée, c'est pas simple. J'espère qu'on pourra custom le HUD.

Rdv le 25 janvier. Et bonne vidéo. J'ai beaucoup aimé.

EDIT : On devrait avoir la possibilité d'allumer ou d'éteindre la lampe torche comme on le souhaite, je suis d'accord. Dans Silent Hill, les ennemis réagissent à la lampe, ce qui est une mécanique de gameplay intéressante.


Portrait de Fabou291

12 Mo non de diouuuuuuuuuuuuuuu!


Portrait de Tomfangio

Mouais...
J'avais fait le jeu sur ps1 à l'époque avec les 2 persos.

Là, je vois que c'est beau, etc...que çà se laisse jouer...

Assez d'accord avec Hooper sur l'essence même de RE : il ne faut pas mettre des QTE à foison, des Cut-scènes trop souvent...Pour pouvoir se sentir seul. Et donc oppressé...

Après, c'est marrant, car quand Hooper tire dans la vitre qui n'explose pas : j'ai pensé à Goldeneye, et après, le gros ours en parle.

Et oui, un jeu de 1997 où tu as plus d’interactions avec le décors qu'un jeu de 2019...çà la fout mal selon moi.

Concernant la lampe torche, je serais plus concilient : le jeu a été conçu pour se jouer de manière agréable, et pour le public d'aujourd'hui.

En fait, même si l'aspect technique du jeu est réussi, je présume que Capcom ne souhaitais pas révolutionner le Gameplay de ce RE2 (même si c'est un TPS) avec des phases d'infiltrations etc...

En tout cas je me suis bien marré quand Hooper s'acharne sur le Zombie : "tu veux un coca ?" LOOL ...

Après, il sera intéressant de savoir si le jeu vaut le coup en tant que TPS ? en tant que RE ? pour la qualité du remake sur la longueur ? tout cela à la fois ?

Wait & see.


Portrait de KyloR

Encore une fois, je vais peut-être te surprendre Hooper, ainsi que d'autres personnes, mais je le pense vraiment, mais quand tu dis : "Comment et qui peut accepter en 2019 qu'on ne puisse pas bouger tel ou tel objet ?" Bah, moi, en fait...

J'en ai personnellement RIEN à foutre qu'on puisse faire voler une tasse en tirant dessus ou un truc comme ça.
Si c'est le cas, c'est bien, c'est du bonus.
Si on peut pas, bah tant pis, je ne considère pas cela comme un truc important.

Il y a des choses plus importantes à réussir dans un jeu vidéo que de se soucier d'une telle chose qui demande beaucoup de ressources pour une chose inutile dans ce genre de jeux.
Dans un Dead Space 1 ou 2, c'était le cas et ça avait une utilité : car on avait des armes à grande portée qui "soufflaient" sur tous les éléments du décors, ou ceux-ci se faisaient aspirer dans le vide de l'espace, par exemple. Ou on pouvait les utiliser grâce à la télékinesie...
Ici, je m'en branle.

Dans RE4, le moteur physique est inexistant, et je ne crois pas t'avoir entendu râler dessus ou essayer de tirer sur chaque pot à crayon que je sache ! ^^


Portrait de karlmalone

Et si on attendait la version finale du jeu pour voir ce qu'il en est vraiment de la destruction de décors et coe ?
Parce que la démo est assez ancienne apparemment.


Portrait de Liebert

Idem, c'est d'autant plus paradoxal de vouloir que les devs bossent là-dessus dans un survival-horror où l'on est censé, il me semble, plutôt tirer sur les ennemis plutôt que dans les murs/vitres. Pertinence des devs : ils bossent les impacts sur les ennemis. Qui l'aurait cru, c'est presque comme si il y avait un budget derrière un jeu et qu'il y avait des choix et des sacrifices à faire.


Portrait de Apolline

Citation:
Il y a des choses plus importantes à réussir dans un jeu vidéo que de se soucier d'une telle chose qui demande beaucoup de ressources pour une chose inutile dans ce genre de jeux.

Justement non car ça pourrait enrichir le gameplay, tout comme pouvoir aller sa lampe quand on le souhaite. Imagine tu bouscules une chaise, tu fais tomber une tasse en bougeant une table, ça attire les zombies. Un soin dans une armoire vitrée fermée? Je prend le risque de faire du bruit en la cassant ou je me passe de soin? Ca crée de nouvelles opportunités de gameplay. Pour la lumière idem: devoir jouer dans le noir mais les ennemis te voit moins ou s'éclairer pour mieux se repérer mais être vu? Le survival horror a toute sa place pour la physique des objets et c'est dommage que les dev' n'en prennent pas plus compte.


Portrait de KyloR

Citation:
Justement non car ça pourrait enrichir le gameplay, tout comme pouvoir aller sa lampe quand on le souhaite. Imagine tu bouscules une chaise, tu fais tomber une tasse en bougeant une table, ça attire les zombies. Un soin dans une armoire vitrée fermée? Je prend le risque de faire du bruit en la cassant ou je me passe de soin? Ca crée de nouvelles opportunités de gameplay.

La lumière qui s'allume automatiquement c'est un autre débat.

Par contre quand tu parle du moteur physique qui pourrait servir le gameplay, je suis désolé mais non. Les dévs ont aussi compris une chose qui me semble évidente : c'est se faire chier à implémenter un moteur physique pour quelque chose dont les joueurs se lasseront au bout de 2h de jeu...

Bouger une chaise ? Casser une vitre pour attirer les zombies ? Dans l'ambiance survie des 2 première heures, Ok... Mais lorsque le joueur commencera à accumuler les munitions et les armes, je me demande quelle utilité cela pourra bien avoir pour les dix heures restantes...
A part un Hooper qui s'amusera à faire joujou avec tout du long, tout le monde (moi y compris) oubliera bien vite cette possibilité par la suite car elle s’avérera inutile.


Portrait de Apolline

Ce n'est pas parce qu'une majorité de joueurs ne jouent pas avec la physique ou autre qu'il faut ne pas en mettre. Tu sais que plus de 80% des joueurs ne finissent pas leur jeu? Les dev' ne devraient pas mettre de boss final ni de cinématique de fin puisque la majorité ne les verrait pas. Si les dev' font bien leur travail ils devraient l'incrémenter au lieu de juste dire "bah on s'en fout personne testera les impacts". Bah si déjà Hooper et moi qui testeront si on y jouait.

Alors oui je lis aussi qu'on est pas censé tirer sur les murs mais les ennemis mais ça c'est la théorie. On sait tous qu'un certain nombre de nos minutions finiront dans le décor car il n'est pas si simple de bien viser. Moi quand je rate un zombie et que je vois que ça ne casse pas la vitre derrière ça me sort un peu du jeu, ça n'en rend pas le jeu moins bon mais ça casse le réalisme. Le réalisme ce n'est pas seulement des textures 4K, des effets de lumières et une fluidité exemplaire, c'est aussi un moteur physique qui fait le boulot. Après on est d'accord ça reste un détail mais c'est dans les détails qu'on voit les grands jeux.


Portrait de soldatinconnu

80% ? comment tu le sais? intéressant. ça m'étonne.


Portrait de SilentHill

80% Mon Dieu! mais c'est triste je trouve, et je suis persuadé que sur ces 80% la moitié au moins se prétend gamer. Pfff


Portrait de KyloR

Je n'ai pas dit qu'il ne fallait pas en mettre, mais que s'il n'y en avait pas ou peu, ce n'était pas grave, ce qui est une nuance certaine.

Et puis, ce qui me fait toujours marrer, quitte à ressortir un vieux dossier, mais le coup du "les détails font les grands jeux"... Mouais. Un jeu comme RDR2 est bourré de détails jusqu'à l'os, dont des choses particulièrement bluffantes, y compris dans le moteur physique (oui oui), mais ça, personne n'a eu l'air d'en avoir quelque chose à foutre ou ça semble totalement accessoire pour juger le jeu (je parle sur ce site hein)...
Mais chut, il faut rien dire ! ^^

Donc le détail, c'est bien, mais c'est pas le cœur du jeu. Ou alors ça ne concerne que moi.
Ou alors ce n'est pas la chose à laquelle je pense en premier quand je joue.


Portrait de SilentHill

Citation:
Et puis, ce qui me fait toujours marrer, quitte à ressortir un vieux dossier, mais le coup du "les détails font les grands jeux"... Mouais. Un jeu comme RDR2 est bourré de détails jusqu'à l'os, dont des choses particulièrement bluffantes, y compris dans le moteur physique (oui oui), mais ça, personne n'a eu l'air d'en avoir quelque chose à foutre ou ça semble totalement accessoire pour juger le jeu (je parle sur ce site hein)...
Mais chut, il faut rien dire ! ^^

C est pas faux :)


Portrait de UNCHARTOUILLE

Tellement d'accord. RDR2 est le symptome de ce que tu dis.


Portrait de KyloR

@unchrtouille : alors attention, je fais partie de ceux qui ont adoré RDR2. C'est juste que les "détails" ne sont pas ce qui m'a fait aimé le jeu en priorité.


Portrait de UNCHARTOUILLE

Oui mais c'est vrai que ça fait des années que la course à la technique et aux graphismes n'est plus la priorité des gamers.
Même si tu as aimé RDR2 ça n'a pas mobilisé les foules comme un GTA et l'argument de la technique ne l'a pas tellement sauvé de ça.