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Grounded (5/7)

Let's play Grounded en coop avec Jejesasa, MisterVal et SubwaySam

2 Commentaires

Portrait de Tele3000

Je rejoins totalement Hooper vers 2h05 quand il dit que les joueurs sont faibles et ne doivent pas gérer leur difficulté eux-mêmes sinon ils se laissent tenter par le fait de baisser tous les curseurs.

C'est totalement ce que je ressens en permanence, je suis heureux de savoir que je ne suis pas le seul, personnellement, je n'arrive pas à me forcer à ne pas utiliser quelque chose qui est dans le jeu même si ça ruine la difficulté du jeu et mon plaisir avec parce que je fais également parti des gens qui pensent qu'il faut un minimum de challenge (ça ne veut pas dire qu'un jeu doit être très difficile, juste que je ne puisse pas faire le jeu avec une main dans le slip tout en regardant une série en même temps sans pour autant galérer).

Par exemple, j'ai bien constaté que mon avis ne semblait pas majoritaire du tout quand Elden Ring est sorti, les invocations facilitent grandement le jeu, elles sont dans le jeu et on ne peut pas les désactiver de façon définitives, donc résultat : je suis faible, je les utilise, les gens me disent qu'on s'en fout, c'est de l'accessibilité, je dis que j'aurai eu plus de plaisir en essayant de progresser sans les utiliser, mais je ne peux pas, car elles sont là.

Et je suis en plus moins strict que Hooper au sujet de la personnalisation de la difficulté, je considère que faire un jeu accessible à tous est ok, je considère également qu'avoir des options de difficulté est ok (contrairement au Hooper qui a déjà dit qu'il préférait un jeu sans mode de difficulté), je veux juste que mon choix soit définitif, qu'on ne me mette pas de message en me demandant si je veux baisser la difficulté parce que je suis mort deux fois de suite sur le même passage, laissez-moi m'améliorer bordel de merde, je vais y arriver.
C'est comme si tu faisais de la musculation avec un pote à côté, et que toutes les 5 secondes, ton pote attrape le poids que tu soulèves et te dit qu'il peut le soulever avec toi pour que ça soit plus simple, je peux pas progresser comme ça...

Comme je sais que les éditeurs prônent l'accessibilité à tout prix, ils ne laisseront pas les joueurs faire l'erreur de se surestimer en début de partie pour ensuite possiblement abandonner leur jeu ensuite, c'est pour ça que pour moi, la meilleure solution serait une option de plus (encore une) qui te permettrait de bloquer ton choix de difficulté en début de partie, une fois choisi, tu ne pourrais revenir sur ta décision sans recommencer tout le jeu.
Certains jeux le font déjà mais en général uniquement sur les modes ultra méga hardcore où tu dois connaître le jeu sur le bout des doigts, moi, je veux cette option sur tous les modes de difficulté, je veux pouvoir commencer en normal ou difficile et être obligé de m'y tenir ou devoir tout recommencer, et je veux qu'on m'impose ce choix.

J'arrive pas à apprécier les jeux type Forza Horizon où t'as juste 0 intérêt (pour moi), t'as tout ce que tu veux avec une liberté folle, je veux un jeu qui m'impose des règles à suivre (imposer des règles ne veut pas dire te guider sur un rails, ça veut juste dire que je dois suivre ces règles sans pouvoir les enfreindre) et me donne un sentiment de progression, je trouve de l'amusement dans la progression et l'intérêt de progresser.
Est-ce que Forza Horizon a une progression bien conçue qui donne un sentiment de récompense ? Non, est-ce que Forza Horizon a une progression qui a de l'intérêt et te permet d'obtenir de nouveaux éléments intéressants ? Oui, est-ce que Cookie Clicker a une progression qui te fait vraiment avancer ? Oui, est-ce que Cookie Clicker a une progression qui a de l'intérêt et te pousse à vouloir avancer ? Non.
Ce sont deux éléments essentiels qui se perdent de plus en plus dans les jeux d'aujourd'hui et ça me désole.

Je considère très clairement que pour avoir du plaisir, il faut de la frustration, pour avoir du bonheur il faut à un moment où un autre être malheureux.
L'humeur, c'est une sorte de sinusoïde, ça monte et ça descend, le moment où est le plus heureux, où notre humeur est la plus intense n'est pas le point culminant de la courbe, mais la distance entre le point le plus bas et le point le plus haut, la montée qui sépare les deux, c'est le fait de passer d'un état de mécontentement à un état de bonheur.
Quand on galère dans Dark Souls, qu'on recommence encore et encore sans y arriver, on cumule un état négatif qui dès la réussite crée une énorme dissonance avec l'état précédent en nous apportant un bonheur intense, c'est ça le vrai bonheur, ça s'applique aux jeux vidéo ou à n'importe quoi d'autre.
Bien sûr, peut-être qu'on va me contredire (ce n'est que mon avis), je décris des faits que je ressens, contrairement à ce que dit Hooper dans la séquence susmentionnée en disant qu'on est tous fait pareils parce qu'on est tous humains, la vérité c'est qu'on perçoit chacun les émotions de façon différente en fonction de notre vécu, pour moi, ce que je viens de décrire est l'analyse de mon ressenti personnel, ça peut ne pas s'appliquer à vous, mais ça s'applique à moi, et j'ai l'impression que le Hooper a un ressenti plus ou moins similaire ce qui me fait me sentir moins seul.


Portrait de Ellie

Salut Hopper. On m'avait dit et j'avais lu par-ci, par-là que ce jeu était nul, mais je le trouve bien.