Skip to Content

Donkey Kong Country

Live sur Donkey Kong Country

134 Commentaires

Portrait de Tetra

Ah on commence à s'intéresser à Smash alors :P
En même temps c'est clair que rien que l'aspect présentation fait envie, si on est fan de n'importe quelle série Nintendo. Le remix des thèmes de K.Rool sont fantastiques par exemple, tout le monde semble adorer.

Autrement, très sympa petite "épopée", c'est super à regarder vu que j'ai enfin fini Donkey Kong Country assez récemment, il y a quelques mois. Et évidemment j'ai été bluffée par la qualité de cette trilogie, surtout le 1 et le 2.

Je m'attendais à du bon, mais je m'attendais pas à adorer autant, comme quoi c'est effectivement pas de la nostalgie! On peut découvrir aujourd'hui après être passée à côté pendant plus de vingt ans de gaming, et malgré tout être sur le cul. C'est très vrai ce que tu dis sur le gameplay notamment, c'est juste trop bon, trop jouissif, trop comfortable, c'est juste fun. Les personnages ont un certain poids, une certaine physique, et c'est plaisant de les contrôler, simplement, c'est quelque chose que je retrouve beaucoup moins même dans un Mario par exemple. Ajoute à ça un level design extrêmement intelligent (qui m'a donné une autre perspective sur les jeux "linéaires", avec lesquels j'ai un peu de mal parfois), et forcément c'est génial. Je m'intéresse beaucoup au game design et je crois que j'ai beaucoup appris en jouant à DKC.

Après y'a aussi une vraie atmosphère, un cachet, c'est vraiment du grand jeu vidéo sur toute la ligne, notamment DKC2 qui corrige les quelques petits points un peu maladroits du 1 (certains secrets trop fourbes, "bugs", etc). Le perfect, pour ainsi dire.

Au passage énorme GG pour le first try sur le niveau des barils dans la neige. J'ai du brûler 30+ vies dessus, je m'attendais pas à ce que tu le détruises de la sorte haha


Portrait de Ni©o

S'est dingue mais je n'ai jamais trouvé les musiques de Donkey Kong Country si belles que ça. Pour moi s'est de la musique d’ascenseur. S'est pas mauvais mais ça me laisse complètement indifférent. Tant pis, j'assume...


Portrait de flex-o

Excellente epopée, je suis en train de regarder la suite en off, là je suis presque a la fin.
Je suis quand meme pas d'accord avec toi quand tu dis que le stage a la fin avec les malabars invincibles que tu peux tuer qu'avec les tonneaux.
C'est pas une phase die and retry pour moi, et objectivement je ne pense pas que ca en soit une.
Y a l'intuitanation qui joue quand même.
Durant toute la phase du niveau, tu rencontres successivement une grappe de quelques mobs : les tatous, les serpent, les castors, les gros casqués...
Puis arrivent les malabars.
Pour le 1er, on te le file gratuit, le tonneau est sur une plate forme stable et lui est une cible offerte.
Puis tu choppe un tonneau juste derrière sur ton parcours.
Si tu suis un peu la logique, tu te dis que le truc va se répéter, en un peu plus difficile.
Et c'est ce qui se passe.
Alors je veux bien qu'on puisse tomber dans le piège sur le 2eme, ça se comprend mais se laisser surprendre à chaques coups, faut le vouloir!
Quand même.
Sinon pour le reste, rien a dire, tout est nickel dans tes analyses.
Si, un truc, pour les stages bonus, j'avais essayé de te le dire sur le chat:
-une fois attrapé, un tonneau peux être reposé doucement a coté de soi en appuyant sur : BAS+le bouton de lancer.
-si tu cherche un passage secret mural, privilégie Diddy qui porte le tonneau devant lui ce qui pétera automatiquement les murs illusoires en passant devant.
-Donkey (ou Dixie dans DKC2) c'est surtout utile les tonneaux pour se protéger des attaques qui viennent du dessus (les abeilles ou certains boss;))


Portrait de Safedreams

Merci d'avoir établi la vérité sur Smash Bros. Je me suis arrêté là car ceci fait, plus rien n'a d'importance.


Portrait de Maldhôr

Ce Donkey Kong Country me rappelle beaucoup de souvenirs de jeunesse, notamment la concurrence qui existait entre DKC et Earthworm Jim, tout les deux édités en 1994.

En ce qui concerne la taille de la cartouche, Final Fantasy VI faisait bien 24 Mégas et donc DKC est certainement le premier jeu à faire 32 Mégas.

Enfin pour ce qui est de la série Metal Gear, le premier est culte mais également le 3 et le 4 qui multiplient les séquences anthologiques (je t'invite vivement à refaire le 3 si tu l'as oublié Hooper). En revanche j'adhère à ton avis sur le 2 et le 5 qui sont trop inégaux pour être considérés comme cultes.


Portrait de Swifty

Dès le début du live, en voyant Hooper jouer, j'ai tout de suite compris que le gameplay de Donkey Kong Country n'avait pas pris une ride !
Moi-même, je n'ai aucun problème avec ce gameplay, il est correct... et ça, c'est beau :)

À part ça, je ne savais pas que Hooper lisait Picsou, c'est bon à savoir ^^


Portrait de MajorShadow

Alors en ce qui concerne le cas Retro Studios...

Leur dernier jeu est donc DKC Tropical Freeze, sortie en Février 2014 sur Wii U. Leur jeu précédent était le Returns sur Wii, sortie en Novembre 2010. Donc un peu plus de 3 ans de développement pour une suite directe, prévue dès le début sur la nouvelle console Wii U. Entre temps, ils ont aidé au développement de Mario Kart 7 sur 3DS et ont supervisé le portage du Returns sur 3DS également. Ils sont environ 75 employés sans compter les freelance.

Juste après la sortie de Tropical Freeze en Février 2014, Kensuke Tanabe, le producteur de tous les jeux Retro Studios qui fait le lien avec Nintendo Japon, a dit officiellement dans une interview que Retro Studios bossait d'ors et déjà sur un nouveau jeu. Le PDG de Retro Studios Michael Kelbaugh a ajouté que le développement du-dit jeu avait commencé déjà quelques mois avant la sortie de Tropical Freeze. Ainsi ce développement aurait débuté fin 2013, donc un développement sur Wii U, et tout porte à croire que ce ne soit pas un autre DKC ni même un jeu de plateforme 2D. En Aout 2015, Kensuke Tanabe a dit dans une nouvelle interview finalement qu'il ne savait pas ce que faisait Retro Studios, et laissait comprendre qu'il ne produisait aucun jeu. On peut imaginer au vue des ventes de la Wii U que Nintendo ai demandé à Retro d'abandonner la Wii U. Donc soit le jeu était destiné à se servir du gamepad et donc était difficilement adaptable sur Switch, soit Retro pouvait le porter sur Switch...

En tout cas en Mai 2017 on apprend officiellement que le compositeur Alexander Brandon (Deus Ex, Unreal...) taff pour Retro Studios sur un projet, donc sûrement dans un style plutôt SF. Ils ont aussi fait pas mal de campagnes de recrutement plus récemment, avec un Physics Engineer et un Graphics Engineer en Juillet 2018, un VFX Artist et un Technical Animator en Octobre et un Art Director en Novembre.

Et la rumeur de fermeture du studio venait d'un avis posté par un soi-disant ex employé anonyme sur un site où il a été prouvé par la suite que tout le monde pouvait écrire n'importe quoi.

Maintenant qu'on a vu tous ces faits, habituellement Retro sort un jeu en 3 ans, donc y'aurait du en avoir un début 2017. Or c'est le moment de sortie de la switch, une nouvelle console qui a changé leur plan. Les rumeurs veulent que le projet Wii U sur lequel ils avaient bossé 1 an et demi a du être annulé, et que leur nouveau jeu soit donc le fameux StarFox Grand Prix, jeu de course futuriste à mi chemin entre Diddy Kong Racing, Mario Kart et F-Zero, avec beaux graphismes, bonne difficulté et sensation de vitesse, hub et campagne solo avec boss. Ça pourrait faire sens: Retro a participé au développement de Mario Kart 7, certains les voyaient bien bosser sur un nouveau Diddy Kong Racing en digne héritier de Rare, sur Switch y'a un Mario Kart mais pas exclusifs et certains membres de la team comme Hideki Konno bosse sur Mario Kart Tour sur téléphone (donc pas de Mario Kart de sitôt je pense sur switch). Enfin, Retro a pour habitude de ressortir et réinventer des vieilles licences moribondes, et StarFox Zero a été un échec retentissant parce que sa formule de base Shootem'up n'est plus d'actualité.
StarFox 2 est sorti pour la première fois sur SNES mini, comme pour voir si la hype pouvait être toujours présent sur cette licence. Et si le jeu n'a finalement pas été montré cette année, c'est peut être à cause du partenariat avec Ubisoft sur Starlink où la licence StarFox est représentée, et ça permet de peaufiner le jeu en même temps.

Du coup personnellement je pense que cette rumeur, relayée tout de même par Eurogamer et Kotaku, est véridique, et si c'est le cas on en aura la confirmation au Nintendo Direct de Janvier en guise de grosse surprise, pour une sortie durant l'été 2019, soit un développement d'environ 4 ans sur une toute nouvelle machine, ce qui parait réaliste, surtout si le projet Wii U annulé n'avait rien à voir avec un jeu de course, qui nécessiterait donc un temps pour changer les équipes de dév.
La seule chose qui me paraît bizarre est pourquoi en guise de jeu de course futuriste ne pas faire directement un nouveau F-Zero, demandé de longue date par les fans...

Ce qui est certain c'est que Retro n'est pas mort, et il est certain qu'on aura un aperçu de leur travail au plus tard à l'E3 2019. Et que c'est un des jeux que j'attends le plus par ailleurs !

EDIT Post-25 Janvier 2019: On a donc appris par Nintendo que Retro Studios reprenait à zéro le développement de Metroid Prime 4 pour la Switch. Cela indique, avec ce que j'ai écrit précédemment, deux choses: SOIT effectivement ils ont terminé leur StarFox Grand Prix (ou un autre jeu) qui va être annoncé au prochain direct ou à l'E3 pour une sortie cet été/automne, SOIT le deuxième jeu sur lequel ils étaient après l'annulation de leur projet Wii U a lui aussi été annulé, ce qui veut dire que leur prochain jeu sera MP4 qui sortira fin 2022... Espérons que la première solution se vérifie bientôt...


Portrait de Toy

Très intéressant. Je me souvenais de certaines choses. En tous cas, vu le boulot sur les DK, on ne peut qu'espérer des nouvelles du studio !


Portrait de Danna-Devil

Vraiment une série culte qui ne vieillira jamais. J'ai torché la trilogie sur super nes des dizaines de fois à l'époque, c'était mes jeux préférés, je les connaissais par coeur et encore maintenant il m'arrive parfois de les refaire ou même juste écouter l'ost, toujours un plaisir.

Par contre moi c'est plutôt le 1 que j'aimais le moins. Il est excellent certes, mais pour moi il reste en dessous des deux suivants. Rien que pour les boss qui sont pourris, mais aussi les secrets et bonus qui sont moins intéressants. Dans le 2 et le 3, les bonus servaient réellement à quelque chose, on obtenait des pièces qui permettaient de débloquer des choses et prolonger le jeu, y'avait un vrai intêret à finir les niveaux à 100%. Ici à part obtenir un "!" après le nom du niveau et voir 101% sur la save ça sert pas à grand chose, surtout quand ça se résume à une pauvre salle avec 20 bananes dedans.
Et le personnage de Donkey Kong aussi me plait moins que les autres, à chaque fois je switchais sur Diddy parce qu'il était plus maniable, plus agile et bien plus agréable à diriger. Donkey est lus lourd et plus bourru, j'ai jamais aimé ce perso. Dans le 2 et le 3 y'avait aussi Dixie qui pouvait planer avec ses cheveux c'était excellent.
Puis même l'ambiance générale, je l'ai toujours trouvé moins prenante dans le 1 que dans les opus suivants. Des jungles, des forêts ou des grottes, c'est peut-être cohérent avec le personnage de DK mais ça manque de magie je trouve, y compris niveau bestiaire. A ce niveau-là les niveaux du 2 ou même du 3 offrent plus de diversité, sont plus colorés et plus riches que DKC 1.
Pour toutes ces raisons j'ai toujours considéré le 1 comme une sorte de prologue avant les 2 suivants et je me forçais presque à le finir vite pour pouvoir enfin me faire les deux suites.
Par contre entre le 2 et le 3 j'ai beaucoup de mal à choisir lequel je préfère, franchement les deux sont excellents et je les mets à égalité sur à peu près tous les points.

Le DK64 je ne l'ai jamais fini. J'ai passé pas mal de temps dessus, j'avais tenté en vain de tout faire à 100% et je me souviens être arrivé au boss final, mais je pense que je n'ai jamais réussi à le vaincre. Pas un mauvais jeu, il a des bonnes idées et certaines musiques sont vraiment excellentes aussi (mention spéciale pour Crystal Caves) mais vu que je n'ai jamais su le torcher à fond je ne l'ai jamais refait et il m'a moins marqué que les opus snes. Faut dire aussi que le pad 64 était atroce, surtout avec le stick qui perdait de la poudre grise partout à force de le tourner, et même en penchant la manette t'avais le stick qui penchait avec, c'était ignoble.
Dernièrement j'ai pu choper la rom de DK64, elle bug un peu mais je pense que c'est quand même jouable. J'ai testé et je peux le faire avec le pad PS4 ça sera surement plus facile à manier qu'à l'époque et je pense que je vais bientôt le refaire.


Portrait de Toy

Citation:
Faut dire aussi que le pad 64 était atroce, surtout avec le stick qui perdait de la poudre grise partout à force de le tourner, et même en penchant la manette t'avais le stick qui penchait avec, c'était ignoble.

Jamais eu ce problème. Même en ayant joué des centaines d'heures dessus avec des potes sur des jeux bien intenses (Goldeneye, Perfect Dark, Mario Kart...) les sticks tiennent debout encore aujourd'hui. Ce pad c'était du bonheur à l'époque pour ces jeux de tir notamment.


Portrait de BluewingsXIII

L'histoire de Rare:


Portrait de Rudolf

@bluewingsxiii : Très bonne vidéo sur Rareware, dans l'ensemble. Juste quelques petits points de désaccord :

- je ne suis pas d'accord pour dire qu'avant Battletoads, les jeux Rare n'étaient pas "mémorables". Pas tous, c'est sûr, la plupart rentraient effectivement dans le cadre du "jeu sympa mais oubliable", mais RC Pro-Am et Solar Jetman étaient "mémorables", quand même : des jeux vraiment innovants et aboutis pour l'époque. Le premier est un jeu de course qui a inspiré le futur Super Mario Kart (puis Diddy Kong Racing), rien que ça ! Quant au second (troisième épisode de la série "Jetman" initiée par "Jetpac"), il se montre particulièrement novateur et abouti dans son utilisation de la gravité de chaque planète pour l'exploration en vaisseau (ainsi que l'utilisation de l'inertie pour économiser le carburant).

- concernant la "déchéance" de Rare chez Microsoft, certes, le manque de "cadre" par Microsoft contrairement à Nintendo a pu être préjudiciable sur leur productivité et la qualité de certains jeux (Kameo, Perfect Dark Zero), mais moi j'ai un autre son de cloche, un peu moins plaisant à entendre, mais c'est ce que je pense : les joueurs. Le problème, c'est que Rare n'était clairement pas adapté au public de la Xbox et de la Xbox 360. Ainsi, ce qui est arrivé à Grabbed by the Ghoulies et à Banjo-Kazooie Nuts & Bolts au niveau des ventes est franchement honteux alors que ce sont de très bons jeux (qui auraient été acclamés s'ils étaient sortis sur une console Nintendo). Du coup, je trouve que le joueur a aussi une grosse part de responsabilité sur la "mort" de Rare.

Sinon, cette vidéo a été aussi l'occasion de rappeler qu'à ses débuts, Rare/Ultimate a été un acteur de premier plan, pas seulement pour le ZX Spectrum avec quelques très bons jeux typés "Arcade" comme Jetpac ou Pssst, mais aussi pour avoir révolutionné le jeu d'action/aventure grâce à l'utilisation de la 3D isométrique avec Knight Lore qui est une date pour le jeu vidéo (un titre sans lequel des jeux comme Solstice, Equinox ou Landstalker n'existeraient pas, sans parler de plein d'autres jeux du genre sur micro-ordinateurs dans les années 80).


Portrait de KyloR

rudolf, tu oublies de dire qu'ils ont aussi développé du bon gros caca, sans que la production ou la console soit forcément à remettre en cause, genre Starfox Adventures, Kinect Sports par exemple...

Après personnellement, j'ai absolument détesté Nuts & Bolts que j'ai trouvé juste chiant de bout en bout. En revanche, Grabbed By The Ghoulies, je l'essaierai un de ces jours...
Par contre, dire que Nuts & Bolts aurait eu du succès si il était sorti sur une console Nintendo, je suis sûr que non : la majorité des joueurs, de ce que j'en lis en tout cas, est surtout repoussé par le parti pris du jeu, qui n'a presque plus rien à voir avec un Banjo.
Il suffit de voir le sketch de JonTron (un an de Banjo) pour s'en rendre compte ^^ :


Portrait de Nuke

J'y ai a peine joué a l'epoque car j'avait déjà laché l'affaire avec Nintendo mais il me semble que starfox adventure est un bon jeux voir un des meilleur de la console . Et s'il est vrais que les joueurs on gueulé pour nuts and bolts car effectivement ca n'avait presque plus rien a voir avec un banjo , je me demande s'ils ont gueulé tout autant pour zelda breath of the wild qui a fait exactement la meme chose .
"Etre novateur et original, c'est une chose, mais si le résultat, en ce qui me concerne, est de m'emmerder de bout en bout à cause d'objectif absolument pas fun et des mécaniques de constructions peu ludiques et barbantes au bout de trois heures de jeu, je ne vois pas pourquoi j'aurais dû me "forcer" à accepter cela pour donner raison à Rare et me revêtir d'une pseudo "fierté"... "
Cette phrase s'applique a merveille a breath of the wild ...


Portrait de Rudolf

@kylor : Sans être une daube, Star Fox Adventures est un jeu tout à fait correct. Et même aujourd'hui il reste toujours assez beau et enchanteur dans son univers. Kinect Sports par contre, c'est sorti après Nuts & Bolts, donc c'est sorti après la "mort" de Rare qui correspond à l'après Nuts & Bolts selon moi.

Pour Nuts & Bolts, Rare n'a été que fidèle à lui-même depuis ses tout débuts :

- quand ils avaient créé la licence Jetman avec Jetpac, ils ont osé changer le gameplay avec Lunar Jetman, puis encore plus avec Solar Jetman qui est un excellent jeu ayant pris des risques (on est passé d'un shoot'em up arcade écran fixe, à un jeu d'exploration avec une gestion de la gravité) ;
- quand ils avaient créé la licence Sabre Man, ils ont fait une sorte d'ancêtre de Zelda 1 avec Sabre Wulf, puis ils ont changé avec Underwurlde qui utilise la vue de profil et l'aspect plate-forme pour l'exploration, et enfin avec Knight Lore qui a mixé les deux jeux pour proposer de l'exploration en "3D" avec à la fois une vue de dessus et une prise en compte des hauteurs.

Tous ces jeux avaient été très bien accueillis par les joueurs : il s'agissait d'une autre époque où les joueurs n'avaient visiblement pas peur qu'une série change complètement de gameplay. Mais pour Nuts & Bolts, non : changement de mentalité des joueurs, changement de public, on lui a craché à la gueule dès son annonce et beaucoup le gens le font sans même y avoir joué, tout en oubliant (ou ignorant carrément) que justement, Rare est resté fidèle à lui-même en tentant de changer d'approche de gameplay dans leurs séries.

Bien sûr, on ne peut pas vraiment savoir si le jeu aurait été acclamé par les joueurs s'il était sorti sur une console Nintendo, mais le public des consoles Nintendo est quand même habitué à ce que certaines de leurs séries phares changent de gameplay, donc je pense quand même qu'il aurait été bien mieux accueilli, que la réputation de Rare ne se serait pas dégradée à ce point depuis la Xbox (et que la communication autour du jeu pour vendre son concept aurait été meilleure du coup).

Certes, on peut ne pas aimer le jeu et je le comprends tout à fait, mais on ne peut pas lui retirer d'être extrêmement novateur, ambitieux, original, qu'il a utilisé la technologie next-gen pour du gameplay et non pas uniquement les graphismes, et qu'absolument aucun jeu n'a tenté de reprendre l'approche de Rare pour l'améliorer. Du coup, moi je dis bravo à Rare d'avoir osé sortir ce jeu (et avoir été les seuls à proposer un tel jeu), en faisant fi des gérémiades des joueurs qui voulaient la même sauce que les deux premiers volets. Ils ont de quoi être fiers (on ne peut pas en dire autant des joueurs).


Portrait de KyloR

@rudolf : Je suis navré, mais ce n'est pas parce que les joueurs n'ont pas aimé Nuts & Bolts en majorité qu'ils avaient tous forcément de mauvaises raisons de le penser.
Etre novateur et original, c'est une chose, mais si le résultat, en ce qui me concerne, est de m'emmerder de bout en bout à cause d'objectif absolument pas fun et des mécaniques de constructions peu ludiques et barbantes au bout de trois heures de jeu, je ne vois pas pourquoi j'aurais dû me "forcer" à accepter cela pour donner raison à Rare et me revêtir d'une pseudo "fierté"...
Et encore une fois, je ne fais pas partie de ceux qui réclamaient nécessairement un clone des deux premiers Banjo en guise de suite, car on sait tous que la formule peut ne pas marcher (coucou Yooka-Laylee) : je juge le jeu pour ce qu'il est, et pour moi, le résultat est raté.

Quant à la mort de Rare, je ne vois pas comment on peut diagnostiquer celle-ci en 2008, surtout lorsque, comme moi, on a joué à cette bouzasse absolument infâme, rushé et indigne de son grand frère, que fut Perfect Dark Zero en 2005.
J'avais bien aimé Kameo cependant.

Après, pour être parfaitment honnête, je ne dirais pas de façon catégorique qu'ils sont "morts", disons, pour faire simple, qu'ils sont à mon sens extrêmement inégaux.
Mais l'espoir n'est pas perdu (même s'il semble lointain), car il faut quand même rappeler qu'avant les DKC et compagnie, ils développaient déjà des choses très douteuses, genre Battletoads (la version NES j'entends), voire carrément des étrons comme Qui veut la peau de Roger Rabbit ou Beetlejuice sur Nes. Donc bon...^^


Portrait de Rudolf

@kylor :Battletoads sur NES fait au contraire partie des jeux majeurs de Rare. Un jeu d'une extrême générosité comme il n'en existe pas sur NES, où pratiquement chaque niveau introduit un tout nouveau gameplay (beat'em all, phase de descente en rappel, phase de course en moto ou en vaisseau, phase sur un serpent, phase aquatique, course contre un rat, escalade d'une tour avec effet 3D...).

Sinon, à titre personnel, j'aime beaucoup le premier Wizards & Warriors : son gameplay est certes basique, mais il dégage vraiment quelque chose de magique dans son ambiance. Il est extrêmement réducteur de résumer les jeux Rare de la NES à Beetlejuice ou Roger Rabbit : c'est comme si tu résumais les jeux Rare de la N64 à Mickey Speedway.

Pour Nuts & Bolts, je fais juste un constat : les joueurs lui reprochent essentiellement de ne pas être comme les autres Banjo, plutôt que de juger le jeu pour ce qu'il est. Ca n'empêche pas le jeu d'avoir des défauts (que j'ai cités sur le topic de la série ), mais en même temps c'est le premier et à l'heure actuelle toujours le seul à faire ce qu'il fait, donc c'est un peu normal d'essuyer les plâtres et d'avoir des défauts. Pour un premier jeu dans ce concept nouveau, il est incroyablement réussi. Le jour où les autres studios auront fait un jeu équivalent qui le surpasse, on en reparlera, mais en attendant, ni les joueurs, ni les autres studios n'ont de leçon à donner à Rare, donc ce studio a de quoi être fier (et "fuck" aux joueurs qui ne s'en rendent pas compte : on peut ne pas aimer cette approche, il n'a jamais été question pour moi de "se forcer à aimer le jeu", mais encore faut-il se rendre compte de l'ambition, de l'originalité et du côté "unique", voire "révolutionnaire" du jeu).

Pour Perfect Dark Zero, je ne vais rien en dire, faute d'y avoir joué. Je sais juste que des joueurs l'ont rejeté en bloc, tandis que d'autres l'ont franchement adoré.


Portrait de KyloR

@rudolf Désolé, mais je ne vois pas en quoi la construction de véhicules dans Nuts & Bolts a quoi que ce soit de révolutionnaire. Dans Kingdom Hearts 1 et 2, sortis respectivement en 2002 et 2006, tu avais déjà des mécaniques de constuction assez poussées pour fabriquer ton vaisseau Gummi, avec des trucs à rammasser partout.
Il était même nécessaire, pour acquérir les 100%, d'optimiser à fond ce processus et de bien réfléchir.
Alors certes, cela n'était "que" pour des phases de shoot, mais elles étaient là (et je les ai toujours trouvées tout aussi chiantes, d'ailleurs).

Citation:
Pour Perfect Dark Zero, je ne vais rien en dire, faute d'y avoir joué. Je sais juste que des joueurs l'ont rejeté en bloc, tandis que d'autres l'ont franchement adoré.

Là, en effet, je suis d'accord avec Umbasa : à part être un fanboy de Microsoft de l'époque je ne vois vraiment pas comment on peut défendre ce jeu...
Parce que bon, il y a certainement des gens qui ont aussi adoré les Zelda CDi, hein (bon, je trolle un peu, mais en gros, c'est ça que je pense). C'est une trahison de son grand frère en plus d'être, en soi, un mauvais jeu (et l'excuse éventuelle d'être un jeu de première génération 360 ne tient pas : regarde Gears of War).


Portrait de Rudolf

@kylor : J'espère que tu n'es pas sérieux de comparer la construction des véhicules de Banjo-Kazooie Nuts & Bolts avec celle des vaisseaux de Kingdom Hearts ? Si tu es vraiment sérieux, alors réfléchis un peu ! Dans Kingdom Hearts, tu ne peux que construire des vaisseaux de combat, dans des niveaux linéaires, sans moteur physique pris en compte. Dans Nuts & Bolts, tu as un moteur physique, ce qui change absolument tout, dans la mesure où tu dois bien répartir tes pièces sur ton véhicule pour qu'il soit équilibré, le centre de gravité doit être bien placé (si tu essaies de construire un véhicule de la mort n'importe comment avec plein de moteurs et de réacteurs super puissants, soit il sera trop lourd pour avancer ou voler, soit il va basculer et toucher le sol parce que le centre de gravité est mal placé). Et dans Nuts & Bolts, tu peux faire autrement plus de trucs qu'un vaisseau de combat :

- mettre un siège conducteur et des sièges passagers (pour les missions d'escorte) ;
- mettre différents types de roues (petites roues, roues adhérentes qui rendront les véhicules moins glissants mais moins rapides aussi, grosses roues surélevées) ;
- armes à feu (lance-oeufs, lance-grenades, tourelles d'oeufs, lance-flamme, rayon laser...), plus les différents chargeurs qui ont chacun une capacité limitée ;
- arme de mêlée (poing télescopique, pointes en tous genres) ;
- des ailes d'avion pour voler, et même des ailes pliables qu'on peut plier ou déplier par simple pression d'un bouton (à assigner) pour transformer un véhicule terrestre en véhicule aérien et vice-versa ;
- des bouées qui servent à flotter sur l'eau, mais qu'on peut dégonfler par simple pression d'un bouton pour couler au fond de l'eau et se transformer en une sorte de sous-marin (tu peux ainsi t'amuser à faire un véhicule "hybride", à la fois terrestre, aérien, marin et sous-marin grâce aux ailes rétractables et aux bouées dégonflables manuellement) ;
- un gyroscope qui nous sert à exécuter certaines figures et acrobaties quand on est en l'air, en maintenant appuyé le bouton du gyroscope et en utilisant le joystick pour rouler sur nous-mêmes ;
- des hélices qui sont très utilises pour les véhicules aquatiques ou les véhicules aériens. On peut aussi bien placer les hélices perpendiculairement au sol pour avancer, ou bien parallèlement au sol pour s'élever dans les airs (pour faire une sorte d'hélicoptère) ;
- plein de types de moteurs différents (et de réserves de carburant de différentes capacités) ;
- des réacteurs ;
- plusieurs types de carrosserie pour te protéger ;
- des ballons pour flotter dans les airs ;
- des ressorts pour sauter ;
- des plateaux ou caisses pour transporter des objets ;
- un aspirateur pour attraper certains objets et les mettre dans l'espace de stockage sans quitter le véhicule.

Et tout ça pour des niveaux ouverts que tu peux explorer librement, et pas des "couloirs" linéaires pour du shoot'em up. En plus de ça, les véhicules peuvent être abimés et perdre des pièces en plein usage, ce qui affecte évidemment leur tenue de route, leur vitesse, leur équilibre et leurs capacités (si on perd des armes en route par exemple, ou bien si on perd des ailes d'avion, etc.).

Bref, le concept de Nuts & Bolts est unique en son genre, faisant appel à l'imagination du joueur et favorisant le gameplay émergent pour accomplir les défis de plein de manières différentes. Encore une fois, on a le droit de ne pas aimer ça, mais à un moment donné, il faut savoir se montrer honnête en constatant que, oui, le jeu se révèle très riche en possibilités et ambitieux, qu'il n'a pas d'équivalents.

Pour Perfect Dark Zero, je te remets l'article qui explique la chose selon un autre point de vue (qu'on n'est pas obligé de partager bien sûr, mais ce serait bien d'arrêter de partir du principe - non "démontré" par-dessus le marché - qu'untel serait "fanboy de trucmuche" sous prétexte qu'il ne serait pas d'accord avec toi, sinon c'est le degré zéro de l'argumentation).


Portrait de KyloR

@rudolf Bien sûr que non je ne les compare pas ! Je dis simplement que ça existait avant, et sous une autre forme. Donc non, le système de Nuts & Bolts n'est pas d'une "originalité" à toute épreuve ou quelque chose d'extraordinairement novateur.
Tu peux lui trouver toutes les qualités que tu veux, mais si, à l'image, apparemment, de beaucoup de joueurs sur RDR2 par exemple, on s'ennuie malgré l'effort qu'on y met et certains systèmes très élaborés, alors c'est très compliqué.
Quant aux niveaux que tu peux "explorer librement" : explorer librement certes, mais pour faire quoi, exactement ? Il n'y a rien à y faire à part les missions qui nous sont données... Donc bon.
Et encore une fois, je vais te poser une simple question : Rare a voulu faire cela, et aller au bout de leur concept. Très bien. Mais en quoi cela était-il nécessaire d'y accoler la "skin" Banjo-Kazooie ? A part peut-être, pour des raisons purement marketing ? C'est comme s'ils avaient voulu accoler le concept de Viva Pinata à Banjo...
Ils auraient très bien pu faire de ce concept une nouvelle licence, et je pense que beaucoup de monde auraient pu être moins sévères. D'ailleurs, je dis "sévère", mais tout le monde ne l'a as été à l'époque : je rappelle quand même que la presse lui a donné d'excellentes notes à l'époque...

Pour clore le débat sur Nuts & Bolts, dis-toi que tu as vécu sur ce jeu ce que moi j'ai vécu sur RDR2. ^^
Donc je comprends parfaitement ton point de vu.

Pour Perfect Dark Zero, évidemment que j'ai d'autres arguments que le simple fait de dire qu'il est "indéfendable" :
- l'aspect "évolutif" des niveaux et la dose d'improvisation offertes aux joueurs dans le premier pour l'atteinte des objectifs a ici complètement disparu pour laisser place, la plupart du temps, à un "corridor shooter" des plus lambdas.
- la direction artistique est plate et sans saveur
- le redesign de Joanna est dégueulasse et transforme l'héroïne en une espèce de pseudo sex-symbol version latex
- l'IA des ennemis et alliés est immonde : certaines missions d'escortes sont imbuvables à cause de cela
- la difficulté est affreusement mal dosée
- quant à l'OST, j'ai plus l'impression de me retrouver devant un Austin Powers version électro qu'un univers de science-fiction sombre et délétère
Etc.
Je continue ?

Bref, ce débat est interminable de toute façon... ^^