Skip to Content

Max Payne (2/2)

Let's Play et Fin Max Payne

21 Commentaires

Portrait de callahaine

Bon ben vu que les remakes sont pas prêts d'arriver, ça serait déjà pas mal que Remedy mette Max Payne 2 sur le PS store car il y a que le 1 pour l'instant.
J'ai bien aimé le 1, bien que découvert cette année, et pouvoir prolonger l'expérience avec un héros qui a moins une gueule de con et donc plus de charisme, ça serait bien sympa.


Portrait de Link_Triforce

Au pire si ta un pc tu peut le trouver sur steam, meme un pc de bureautique le ferait tourner de nos jours


Portrait de callahaine

J'ai pire qu'un pc de bureautique, j'ai un Chromebook, pas compatible avec Steam :p


Portrait de Lusio

Hooper qui se plaint de ne pas pouvoir écouter les dialogues des cinématiques. C'est un comble !


Portrait de Link_Triforce

Le perso de Max Payne était doublé par Patrick Borg , il est également connu pour avoir doublé le personnage de Vegeta dans la version française de la série du maanga Dragon Ball Z, ainsi que pour avoir prêté sa voix à d'autres personnages comme Ezio Auditore de la sérieAssassin's Creed. Dans Max Payne a également prêté sa voix pour les scènes de narration du personnage principal.


Portrait de LittleHardy

Patrick Borg c'est Son Goku. :P


Portrait de Link_Triforce

@LittleHardy Ah j'ai l'air plus bête du coup, en faite vu je trouver aucune information concernant le doubleur de la VF de ce jeu j'ai essayer une dernière alternative avec chatgpt et le bot ma informé ce nom pour max payne y compris le fameux Vegeta d’où ta confirmation que l'information est fausse, du coup il a dut se tromper aussi pour Max Payne donc on saura jamais qui a fait la voix,encore une fois désolé de cette fausse information que on ma introduit en erreur.


Portrait de Gongsun Z.

Justement, le Gros Ours se demandait si les doubleurs du jeu avaient fait carrière, et ça m'intéresse comme toi de savoir qui a doublé Max Payne !

Les doubleurs énormes de Jack Lupino et Jim Bravura sont ceux de Zhang Fei et Guan Yu, personnages du cultissime jeu Dynasty Warriors 3. Mais on n'a pas leurs noms, puisqu'ils ne sont crédités ni sur Max Payne, ni sur DW3. Et rien non plus sur les Internet.

Du coup, est-ce qu'il n'existerait pas un logiciel permettant de retrouver les voix de ces doubleurs ?

Si quelqu'un a une piste, je suis preneur pour cette énigme !!


Portrait de Alnes

Je comprends mieux le doublage VF de Control, c'est un hommage au doublage VF de Max Payne !


Portrait de Vercingétorix13

Coucou !

Ce jeu m'a vraiment marqué lors de mes jeunes années. Je l'avais fait à sa sortie sur PC avec mon père, une belle claque. Il était en avance dans beaucoup de domaines, notamment au niveau du gameplay, mais aussi pour son ambiance mature, chose qui n'était pas très courante en 2001. Il a vieilli certes, mais pas plus que les premiers Tomb Raider, RE, MGS, ou encore Goldeneye (pour citer un jeu récemment redécouvert par tes soins). Je trouve qu'il y a toujours moyen de s'amuser dessus personnellement.

Enfant, j'avais peur des niveaux "cauchemardesques". Les cris du bébé étaient effrayants pour ma fraîche et naïve existence. Après, et même s'ils semblent mauvais au premier regard, c'était une volonté des développeurs d'amener les joueurs dans l'état psychologique de Max. Pour le coup, ça marchait bien ! D'ailleurs, même 20 ans après ma dernière session (juste avant la sortie du second), je me souvenais parfaitement de ces deux niveaux, alors que j'en avais oublié d'autres. Comme quoi, c'était plutôt une réussite, une purge incontestablement, mais une purge réussite.

Évidemment, j'avais apprécié le côté BD et les références aux films de l'époque : Seven, Matrix, ou plus globalement le cinéma d'action hongkongais, en particulier celui de John Woo. Même les voix, qui de nos jours me font rire à gorge déployée, me paraissaient crédibles, car évoquant des œuvres connues dans notre réalité, donnant l'impression - pour un garçon de neuf ans - que l'aventure s'était réellement passée. Au demeurant, le mixage sonore était bien meilleur sur PC, d'où une attention plus prononcée sur le scénario que sur les versions consoles. D'ailleurs, c'est l'un des rares jeux que je conseille au combo clavier/souris. Le gameplay de Max Payne était pensé pour ça, le second moins, étant davantage jouable sur Xbox, et le troisième encore moins.

Pour ses suites ; le deuxième améliore le gameplay global, mais il est vraiment court, six heures et des brouettes suffisent pour en voir le bout. Hélas, je n'ai pas retrouvé la même ambiance dans le troisième. Malgré tout, c'est encore aujourd'hui l'un des meilleurs TPS au niveau du gameplay, puis les missions sont variées dans leurs décors. Un jeu à faire pour tous les fans du genre, assurément !

Maintenant, hâte de voir les remakes, car il y a moyen de faire un truc sympa avec les possibilités actuelles, un peu comme pour Mafia 1.

À la prochaine !


Portrait de Gongsun Z.

Des junkies en plein squat de maisons huppées de l’Upper East-side New-Yorkais, un braquage de banque en cours par les tunnels d’une station de métro désaffectée, un lovotel (restaurant végétarien ?) miteux repaire de malfrats patentés aux gueules cassés, l’incendie criminel du restaurant d’un ponte du Syndicat, des dockers russes ouzbeks à la quincaillerie survitaminée, la secte sataniste d’une boîte de nuit techno underground, une vendetta contre une multinationale vendant du rêve en seringue dans nos rues...

Bienvenue dans Max Payne.

J’ai dû faire le jeu une dizaine de fois sur PS2. Je l’ai racheté 2 fois. En Day One après avoir entendu une pub à la radio avant d'aller au lycée (sur le 6/9 de Manu Payet pour ceux qui s'en souviennent). Et une seconde fois des années plus tard.

Sur l’original PS2, le son des voix étaient faibles dans les passages en BD et certaines cutscènes uniquement. Le bruitage des effets in-game étaient bien audibles, mais pas aussi forts qu’ici. Il y avait déjà un léger problème à ce niveau, qui a empiré depuis en bien plus gros problème: personne n’a revérifié le jeu. Et bien sûr, déjà impossible de régler ça dans les options à l’époque.

Sur les ajouts XBox, la cinématique en anglais passant en boucle du menu principal ne me dit rien. De mémoire, il y en avait une autre bien meilleure reprenant le mythique thème au piano. Sinon, cette version ajoute également les incohérences dans la sélection du niveau de difficulté. Pas de ‘Minute New-Yorkaise seront ou dur à cuire’. (On dirait un message codé par de Gaulle, à la 'Je n'aime pas la blanquette de veau').

Les points forts
:

- La claque que l’on se prend avec les incroyables dialogues qui arrivent souvent à être très drôle de par leur côté nanard. L’ambiance des vilains me fait penser à ceux de Nicky Larson par leur bêtise.

« Le fil bleu ou le rouge ? » « Le bleu... Non attend le rouge... (Explosion) Ahhhhhh ! »
« Je vais tellement te truffer de plomb qu’on devra descendre ton cercueil avec un treuil. »

- Les cutscènes BD bien fichues qui racontent l’histoire case par case comme un vieux comic américain.

- Les références pêle-mêle: Cthulhu listés avec les autres noms du Diable par le satananiste Jack Lupino, la mention de la boîte en carton de la fin de Seven, les polars noirs d’Humphrey Bogart (méconnus mais que je conseille à tous bons cinéphiles, ambiance garantie)...

- Le bullet-time qui fonctionne du tonnerre. C’est le nerf du jeu. Plus réussi que tous les jeux Matrix réunis, une gageure. J’ai tenté une partie sans jamais l’activer et ça fonctionne très bien si on veut corser la partie.

- L’IA particulièrement retorse vu qu'elle fait les mêmes dégâts que celles que l’on occasionne soi-même. Logique, puisqu’elle utilise les mêmes armes que nous !
Elle est cantonnée dans une zone certes, mais fait ce qu’elle veut à l’intérieur.

Un exemple:

Une première fois, je passe une porte, le gars me dessoude au fusil à pompe juste derrière. Il m’a tendu une embuscade sans bouger ni faire de bruits, l’animal. Impossible à détecter sans le savoir.

Attends, tu ne perds rien pour attendre, toi. Tu vas voir !

Me voilà prêt ! La seconde fois, j’approche doucement la porte, l'ouvre d'un coup de pied et me recule, bullet-time, j’appuie sur la gâchette et... rien ! Il est allé se planquer ailleurs. Toute l’IA est comme ça. En terme de rejouabilité, c’est juste énorme !

En plus, c’était peut-être moi, mais j’ai plusieurs fois eu l’impression de croiser Harry Lime en simple PNJ (Joe Pesci dans 'Maman j’ai raté l’avion') avec son bonnet caractéristique et son pull à rayures. Une hallucination visuelle dûe au V ?

- L’IA qui a un côté presque humain. Les gros bras qui nous attendent sont pour la plupart vantards (un régal quand on arrive et qu’on les entends discuter entre eux) mais après, ils fuient se cacher quand ils sont blessés et crient tous de manière extraordinairement plaintive quand on les dézingue, amplifiant le côté nanardo-amusant du soft. Je veux un jeu Nicky Larson comme ça, moi !!

- Le travail hallucinant fait sur le réaliste des armes, balles, munitions... Outre le fait que la caméra suit la balle de sniper, on peut également signaler le travail fait sur les douilles.

A l’époque, j’ai fait un max de test parce que Test max pour Max Payne la feature me faisait halluciner. On avait jamais vu ça dans un jeu vidéo.

Je me place collé à un buffet en bois placé près d’un mur. Je tire une balle. La douille s'éjecte, file à l’horizontale, touche le mur en provoquant un premier son, retombe sur la table avec un deuxième son, pour atterrir à mes pieds avec le son de la cartouche qui roule sur le sol. Incroyable de réalisme !

Et si j’essayais avec un Uzi Ingram ? 30 balles dans un chargeur ? Ok. Je vide le chargeur et je compte le nombre de douilles. "Aïe ! 29. Quoi ??? Juste 29 ? Pas possible !" En me penchant je vois qu’il y en une qui a glissé sous le buffet. Formidable ! ‘Le compte est bon’, nous dit Bertrand Renard. Clap ! Clap ! Clap !

Et elles ne disparaissent pas ? Attends voir... Mais si les ennemis utilisent les mêmes armes que nous, ça voudrait dire que... Tout-à-fait, on retrouve aussi leur douilles près de leur corps.

- Le scénario : le thème de l’Enfer de Dante revisité de manière originale. Max Payne décide d’affronter ses démons en devenant un justicier de la nuit dans une ville crasseuse et corrompue. Ici, Max Payne rime avec Bruce Wayne. Tous deux sont des hommes vulnérables, démunis face à ce qui arrive à leur famille.

Ce qui les oppose, c'est que Max Payne est un vengeur de l'ombre qui parcourt les tripots les plus glauques dans une quête de rédemption impossible. Torturé par son âme, il se drogue aux antalgiques pour oublier la douleur de ses nombreuses blessures par balles, autant de stigmates visibles d’un homme sans cesse torturé par son passé.

« Si vous n’y prenez pas garde, le rêve peut vite se transformer en cauchemar. »

En homme désabusé et qui n’a plus rien à perdre, notre trompe-la-mort se lance en ‘One Man Army’ à l’assaut des trafiquants qui ont ruiné sa vie. Max est un détective privé. Il fait ce qu’il sait faire de mieux. Enquêter, remonter la filière des petits poissons pour avoir accès aux gros bonnets et ne semer que la mort sur son passage. Vient le moment où l'on parcourt le navire russe (ouzbek on a dit) Charon, qui est celui qui mène aux Enfers dans la mythologie grecque. C’est là que je le rapproche de l’Enfer de Dante.

Max Payne est déjà en Enfer, il ne fait que le parcourir, s’assommant d’antalgiques pour survivre un jour de plus. Des camés l’ont amené dans cet Enfer et pour s'infiltrer parmi eux, il est lui aussi devenu à sa manière l’un des leurs, à marcher telle une ombre parmi les ombres. Si on y songe bien, cela s'est produit durant l’ellipse après le soir fatidique où il est rentré chez lui. D’où les antalgiques qu’il prend bien trop régulièrement en matière de ‘soins’. Une idée brillante !

Au plus il s’enfonce dans les méandres de cet enfer, au plus il découvre le véritable visage du Diable. ‘Aesir Corporation’ la multinationale utilisant le V, la ‘Valkyrie’, pour contrôler le monde et obtenir son statut divin. On se rappelle que les Aesir sont une race de dieux dirigés par Odin dans la mythologie nordique et que les Valkyries sont ses instruments.

« C’était fini. Je relâchais mon doigt de la détente après avoir mis un point final à cette histoire. »

Et la suite, alors ?

Plus belle, moins travaillée, en anglais... De bons dialogues mais à part l’hôpital au début (vide de PNJ, une belle incohérence...), je ne me rappelle plus rien du jeu. Les environnements, on les passe et on les oublie de suite. Le scénario pareil. Il ne porte plus en lui la maestria du premier.

Pas fait le 3 au format GTA-Like. Peut-être un jour, on verra... Sans doute quand mes autres jeux feront grève.


Portrait de Willdo

Citation:
Et la suite, alors ?

Plus belle, moins travaillée, en anglais... De bons dialogues mais à part l’hôpital au début (vide de PNJ, une belle incohérence...), je ne me rappelle plus rien du jeu. Les environnements, on les passe et on les oublie de suite. Le scénario pareil. Il ne porte plus en lui la maestria du premier.

Pas fait le 3 au format GTA-Like. Peut-être un jour, on verra... Sans doute quand mes autres jeux feront grève.

Max Payne 3 n'est pas du tout un GTA-like, c'est un TPS dans la veine des deux premiers ! Après oui, l'ambiance se rapproche sans doute plus d'un Vice City, mais ça reste un jeu d'action en ligne droite où dézingue tout ce qui bouge en abusant du boulette time.

Par contre je ne suis pas trop d'accord avec le fait que le scénario du premier fasse preuve de "maestria" et supplante celui du 2, c'est vrai que pour l'époque c'était assez rare d'avoir des jeux avec une ambiance sombre, poisseuse et abordant des thèmes matures... Mais quand on y rejoue aujourd'hui honnêtement ça fait un peu sourire : on dirait que ça a été écrit par un ado fan de Sin City qui vient juste de découvrir le polar et les films de Tarantino ou de John Woo haha :D Et puis les ficelles sont un peu grosses : flic désabusé en quête de vengeance, grosse corporation pas gentille qui tire les ficelles dans l'ombre, on va même jusqu'au délire de la secte satanique... Après ça confère au jeu un charme assez particulier, à la fois sombre, violent mais finalement plutôt naïf dans ce qu'il cherche à proposer avec le recul !

En ce qui me concerne je suis un peu dans le cas inverse, j'ai fait le 1 sur PS2 à l'époque (puis refait plus tard sur PC), mais je suis plus familier avec le 2. Honnêtement y'a pas mal de niveaux dont je me souviens : le parc d'attraction abandonné, les appartements où on croise plusieurs habitants (certains pouvaient même nous suivre pour nous aider !), le chantier où on incarne Max et Mona à tour de rôle, le manoir à la fin, en plus de cela les niveaux en mode "rêve/hallucination" sont moins longs et chiants à jouer (ils font plus office de phase narrative transitoire). Quand je pense à Max Payne 1, je vois surtout des environnements linéaires, gris, des rues, des immeubles sombres... Ça contribue à l'ambiance bien sûr, mais c'est moins varié que dans le 2.

Pour le scénario, celui du 2 me paraît plus intéressant : on est dans quelque chose de plus intime, de plus mélancolique, qui fait plus "film noir" que le premier, les relations entre les personnages sont plus travaillées... J'avais bien aimé la fin qui sonnait comme un point final à l'histoire de Max, d'où le fait que le 3 souffre du syndrome de "la suite inutile" !


Portrait de Gongsun Z.

Citation:
Max Payne 3 n'est pas du tout un GTA-like, c'est un TPS dans la veine des deux premiers !

Pas dans son gameplay, Max Payne 3 réutilise le moteur de GTA IV dans sa direction artistique. C'était le sens de mon propos: 'Un Max Payne à l'esthétique sauce GTA.'

Citation:
Mais quand on y rejoue aujourd'hui honnêtement ça fait un peu sourire : on dirait que ça a été écrit par un ado fan de Sin City qui vient juste de découvrir le polar et les films de Tarantino ou de John Woo haha :D Et puis les ficelles sont un peu grosses : flic désabusé en quête de vengeance, grosse corporation pas gentille qui tire les ficelles dans l'ombre, on va même jusqu'au délire de la secte satanique...

Exactement ! Plus le trait est grossier, mieux ça fonctionne. C'est ça qu'est bon, c'est ça qu'on aime !! Ça permet de mettre en relief des personnages de façon un peu drôle tout en gardant une ambiance de fond sérieuse. Des jeux comme ça se comptent sur les doigts d'une main. C'est une grosse prise de risque pour un studio de faire de l'humour nanard car quand c'est raté, le jeu bide à fond. Il faut une grosse qualité d'écriture pour savoir tenir ses personnages de bout en bout !! Mais quand ça réussit, ça donne les premiers Resident Evil ou Metal Gear Solid.
Et de plus, il ne faut pas oublier que ça coûte plus cher en développement de les sortir doublés en français.

Citation:
le parc d'attraction abandonné, les appartements où on croise plusieurs habitants (certains pouvaient même nous suivre pour nous aider !), le chantier où on incarne Max et Mona à tour de rôle, le manoir à la fin

Je me rappelle vaguement du passage du chantier... Le reste ne me dit rien. Ni la fin, ni qui on affronte, ni même que l'on incarne Mona Sax ! C'est dingue ! C'est dire s'il m'a marqué.

Il n'y avait pas une bad romance avec elle à la Bonny & Clide ? C'est dommage de gâcher un très bon personnage avec une amourette.

En femme fatale froide et cassante, elle aurait pu être une rivale parfaite de Max ou même reprendre les rênes de l'organisation à sa chute. Ou encore avoir un parcours similaire à celui de

Spoiler


Portrait de callahaine

Citation:
Exactement ! Plus le trait est grossier, mieux ça fonctionne. C'est ça qu'est bon, c'est ça qu'on aime !! Ça permet de mettre en relief des personnages de façon un peu drôle tout en gardant une ambiance de fond sérieuse. Des jeux comme ça se comptent sur les doigts d'une main. C'est une grosse prise de risque pour un studio de faire de l'humour nanard car quand c'est raté, le jeu bide à fond. Il faut une grosse qualité d'écriture pour savoir tenir ses personnages de bout en bout !! Mais quand ça réussit, ça donne les premiers Resident Evil ou Metal Gear Solid.

Je suis pas persuadé que ce soit du second degré à l'époque où ça été fait. Les jeux vidéos "cinématographiques" de cette époque (Resident Evil, Tomb Raider, Metal Gear Solid et donc Max Payne) étaient à leur début et don un peu "immatures". Aujourd'hui ce sont des nanars mais ça n'empêche pas de leur donner un charme fou.
En l'occurence Max Payne pousse tellement loin les clichés du film noir que ça le rend super fun. Le héros qui a tout perdu, qui se bourre de médocs et qui narre l'histoire d'une voix grave et des phrases ampoulées en mode poète macabre du dimanche, la femme fatale, la corruption partout, les persos non-hostiles qui crèvent 2 secondes après qu'on les croise n'en jetez plus. C'est vrai qu'il y a un certain côté Sin City!^^


Portrait de Apolline

Je trouve ça dingue cette absence totale de musique dans les niveaux qu'on traverse. On dirait que le héros cherche le vigil du parking parce que son ticket ne passe pas. C'est là qu'on se rend compte que l'ost -même moyenne- ça contribue énormément à une atmosphère. Ya une ambiance mais ça serait mille fois mieux avec quelques thèmes vous trouvez pas?


Portrait de Metyros

Citation:
C'est là qu'on se rend compte que l'ost -même moyenne- ça contribue énormément à une atmosphère.
Citation:
Ya une ambiance mais ça serait mille fois mieux avec quelques thèmes vous trouvez pas?
Pas forcément d'accord, je trouve que le silence peut être un outil intéressant et signifiant.

Comme pour marquer une émotion.
Par exemple, et pas au hasard : la solitude. Dès l'intro le protagoniste perd de manière horrible sa famille la plus proche, donc ça me semble pas déconnant dans le cas de Max Payne que ce soit un choix pertinent pour s'immerger dans l'état d'esprit de Max.

Ça peut aussi servir pour le pacing, où le silence marque un "bas" pour appuyer plus fortement le prochain "haut".
Pour Max Payne c'est peut-être pour rendre plus intenses les gunfights, qui sont forcément bruyants et vont donc fortement contraster avec ce silence.

Je ne dis pas que c'est forcément vrai, ce sont seulement des pistes qui me semblent probables vu que ce sont deux éléments sur lesquels le jeu met beaucoup d'emphase (gunfights et narration donc).
Et je ne dis pas non plus que ce n'est pas possible de le faire avec des musiques. Seulement, en fonction de l'intention, l'effet recherché peut-être moins signifiant, puisqu'une absence de musique va justement interloquer et peut donc potentiellement plus marquer que sa présence.


Portrait de Apolline

Je ne critique pas le silence comme moyen d'intensifier une scène, là il s'agit de l'intégralité du jeu qui est ainsi. Dans secret of evermore quand on atterri sur la plage on entend que le bruit des vagues et des oiseaux mais passé cette scène où le héros est seul on arrive ailleurs et la musique revient. Dans max payne même quand les scènes chocs sont passées ya pas de thèmes et je trouve ce choix -s'il est délibéré- assez étrange.


Portrait de Ploum

Citation:
Dans secret of evermore quand on atterri sur la plage on entend que le bruit des vagues et des oiseaux

Quand j'y pense le silence musical au debut de Mario 64 devant le chateau, participe à la magie du moment.


Portrait de Mirilith

C'est un hommage à Dark Souls


Portrait de Apolline

T'es un marrant Billy.