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[GC][NS] Paper Mario : La Porte Millénaire

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Portrait de belyzelien
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Re: [NGC] Paper Mario la Porte Millénaire

Citation:
et toi t'es un mec mais on t'appelle "elle" quand même =V

Seulement une partie que je nommerais "élite" ! ;)

loul :p

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Re: [NGC] Paper Mario la Porte Millénaire

Citation:
Seulement une partie que je nommerais "élite" ! ;)

Pour moi belyzelien => Samus Aran c'est tout...REPRENEZ DU SERVICE BOR***

Sinon, un excellent RPG quoique un peu court mais qui n'a pas réellement de mauvais chapitres (pouni, pouni) ou de mauvais compagnons (j'aime pas cumulia par contre son pouvoir et ses aptitudes sont géniales)

Modérateur
Aliéné
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Re: [NGC] Paper Mario la Porte Millénaire

Court ? Le jeu te propose une cinquantaine d'heures de jeu, c'est en gros le double du premier, donc j'ai du mal a comprendre ce reproche sur Paper Mario 2.
Après c'est sur que si tu compare à Disgaea qui propose 1500 heures de jeu...forcément mais il a une durée de vie très correct.

Yoshiman

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Re: [NGC] Paper Mario la Porte Millénaire

Citation:
Court ? Le jeu te propose une cinquantaine d'heures de jeu

Non moi j'ai l'ai terminé avec 49 heures de jeu, c'est pas pareil...
Nan c'est beaucoup mieux que le premier mais un-deux chapitres en plus aurai(en)t été le(s) bien venu(s) mais c'est peut-être moi qui chipote ^^

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Re: [NGC] Paper Mario la Porte Millénaire

Citation:
c'est peut-être moi qui chipote ^^

Bah carrément
Le jeu a une excellente durée de vie, celle d'un Zelda quoi

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [NGC] Paper Mario la Porte Millénaire

Tiens, je n'avais pas vu ce topic. Du coup, je vais plutôt intervenir ici, ce sera plus pratique. Et puis je suis tombé sur ce message dans ce topic :

Methos a écrit:

Je suis d'accord que techniquement, au niveau de la durée de vie, du gameplay, de la variété de situations, le deuxième opus des Paper Mario est supérieur à son aîné.

Ceci dit, le premier à un charisme, une ambiance qui marque davantage à mon sens. Je sais que ce genre de choses dépend de chacun, mais La Porte Millénaire loupe un peu le coche à ce niveau-là à cause d'un second degré trop omniprésent et également à cause de l'hétérogénéité de son univers.
Je m'explique : le royaume Champignon est un monde cohérent dans le premier opus. Dans le deuxième on a le délire visuel un peu bizarre du deuxième chapitre, puis Rocky Balboa, puis simili-western fantôme, puis une ambiance de pirates. Pourtant ces chapitres sont tous agréables à parcourir, j'ai adoré l'originalité du 3é et du 4é par exemple, mais leur manque de cohérence nuit je pense à une atmosphère plus globale.

Il y a aussi la question du scénario. Il est plus proche du conte, de la légende dans le premier avec Havre étoile, la baguette étoile, les Esprits qui veillent sur le royaume. Il y a presque un aspect mythologique très classe. Dans le deuxième tout cela a disparu, l'histoire est pas mal mais elle n'a plus l'enrobage d'un background plus général qui dans le premier Paper Mario dépassait le seul cadre du scénario. Je ne sais pas si je me fais bien comprendre, mais dans la version N64 il y avait un univers, une homogénéité entre les régions de par l'approche assez réaliste : désert, neige, forêt, canyon, champ de fleurs etc. Et également grâce au Havre étoile qui fortifiait son background.

La Porte Millénaire a choisi une voie plus débridée, en incluant par exemple une parodie du parrain avec des habitants de l'île Delphino, ces Mégacrucixs sectaires assez déjantés, des choix artistiques très particuliers. Je trouve que la licence a un peu perdu de son aura en y gagnant en variété. Certains disent que la licence Paper Mario a commencé à péricliter à partir du troisième opus, mais bien que meilleure sur la forme la Porte Millénaire marque selon moi les premiers égarements de la série en proposant une ambiance moins classe par rapport à son prédécesseur. Je l'ai retournée dans tous les sens, mais pour moi il y a déjà quelque chose qui s'est perdu dès cet épisode.

Franchement, très bon post, je suis vraiment d'accord avec ce qui est dit. C'est marrant comment on change parfois avec les années, mais alors qu'autrefois je ne jurais que par La Porte Millénaire, pour avoir refait Paper Mario 64 puis La Porte Millénaire (après avoir fini Color Splash), maintenant ça s'est inversé et je préfère le volet 64 au volet Gamecube, pour la plupart des raisons qui sont expliquées sur cet ancien message.

Maintenant, le côté plus "premier degré" de Paper Mario 64 me parle plus que le côté plus "foutraque" et décalé de la Porte Millénaire. Je trouve aussi l'univers de Paper Mario 64 plus homogène et uni, mais également plus chaleureux, plus attachant et finalement plus vivant. J'ai aussi cette chouette impression d'explorer le royaume autour de Super Mario 64, de voir un peu l'envers du décor de ce dernier, sachant qu'on a l'occasion de visiter le château avec le même hall d'entrée que dans Super Mario 64 (ce qui fait plaisir).

Mais dans le 2, ça part un peu trop dans tous les sens, on a l'impression que le jeu ne croit pas trop en son univers (sauf à la fin au moment du boss final). A côté, l'univers de Paper Mario 64 a quelque chose de beaucoup plus "familier" au joueur qui connaît la série Mario, de plus attachant, et j'ai grave accroché à cette histoire de Havre Etoile et d'esprits étoiles qui réalisent des voeux (et puis cette ambiance dans la Colline aux Etoiles avec cette musique planante et la chute d'étoiles filantes, c'est magique). Et puis libérer des Esprits Etoiles qui ont leur petite personnalité et avec qui on peut parler, c'est quand même plus sympa que des pierre impersonnelles (les gemmes étoiles du 2).

Après, il y a la fameuse ville de Port-Lacanaïe. Bon, là, c'est évidemment un jugement très personnel, je peux tout à fait comprendre qu'on aime cette ville (en plus je reconnais qu'elle est bien fichue avec ses passages dérobés derrière les maisons ou sur les toits). Mais... j'accroche moyen quand même, et je préfère Toad Ville où, selon moi, il se passe plus de choses : d'abord de nombreux chemins sont fermés, puis ensuite de nouveaux quartiers s'ouvrent, puis après il y a ce fameux chapitre 4 où tous les habitants sont perturbés par les Maskass (en plus la musique change pour l'occasion), et il y a d'autres petits événements avec le Boo majordome, la baleine et les bub-ulbs du Champ de Fleurs. Après, j'ai quand même bien aimé la petite famille mafieuse des Piantas dans le quartier ouest (qui reste mon quartier préféré de la ville).

Bon, et là encore c'est personnel, mais avec le recul, je trouve les graphismes du 2 un peu trop "lisses", parfois carrément fades (l'île Tropatroce, le niveau enneigé du chapitre 7, les sous-sols de Port-Lacanaïe), alors que dans le 1, là encore, j'y trouve quelque chose de plus sympa dans les décors (mais c'est dur à expliquer). Et puis ça fait bizarre de revenir à des personnages aussi statiques et presque sans animation (à part la mamie Pikmin), par rapport aux personnages amis ou ennemis de Color Splash qui se froissaient, ou encore se pliaient ou se mettaient en formation pendant les combats tout en donnant quelques répliques (ça les rendait plus charismatiques et vivants que dans la Porte Millénaire).

Je n'accroche pas non plus aux Mega-Cruxis qui ne sont ni drôles, ni menaçants, ni intéressants. D'ailleurs ce jeu brille par l'absence des Maskass (sauf dans le public en combat) qui étaient pourtant très marquants dans le volet N64, mais ils ont été finalement remplacés par les Mega-Cruxis qui sont des Maskass du pauvre (on a même un combat de boss à la fin du chapitre 5, c'est vraiment inspiré du général et de son armée de Maskass dans le Coffre à Jouets). Et si les uns reprochent à Color Splash d'avoir essentiellement des Toads ou ennemis classiques de la série, moi j'ai envie de dire la chose suivante : à quoi ça sert de créer de nouveaux ennemis si ceux-ci n'ont absolument rien de nouveau ou d'intéressant à proposer, à part simplement dominer le monde ? A ce moment-là, autant nous remettre Bowser et ses sbires, au moins on les connaît et ça permet toujours de les approfondir un peu plus. Ou alors il fallait faire comme Super Paper Mario qui, lui, a le mérite de proposer un antagoniste et même des sbires intéressants (le Compte Niark, ce n'est pas juste un méchant qui veut dominer le monde, il y a quand même des surprises autour de ce personnages, de la psychologie, de la nuance). Mais là, on est un peu le cul entre deux chaises.

D'ailleurs, en parlant de Bowser, j'avoue qu'il m'a un peu fait de la peine : il ne sert à RIEN dans ce jeu. Si au début l'idée de le diriger dans un niveau remake de Super Mario Bros est marrante, on se rend compte que c'est le degré zéro du gameplay, il n'y a rien d'intéressant dans les niveaux où on l'incarne (et quand on a déjà joué à Super Paper Mario ou même certains passages de Color Splash, ça fait un choc d'avoir un truc aussi simpliste et du fan-service aussi gratuit). Et puis son scénario n'apporte rien, ça se traîne, il est complètement déconnecté de l'intrigue, il est trop grotesque (alors que bon, Bowser, même s'il a un côté "loser", on le craint quand même un peu à la base).

Et à propos d'humour, je trouve l'écriture (ou la traduction française) moins bonne que dans le premier. Dans le premier volet, on avait quand même des petites fantaisies surprenante du genre "Cette brêle de Mario", "c'est une lopette" ou encore "C'est qui, ce taré ? ", sans oublier Goombario qui est quand même plus drôle et attachant que Goomélie avec sa façon de parler. Mais même en sortant du registre familier ou argotique, je trouve que les textes sonnent plus juste dans le 1, il y avait plus de recherche dans le style et même les références populaires (du genre "Je suis force rouge, je suis force bleu" ^^). D'ailleurs, c'est marrant, mais en fait dans son humour, son vocabulaire, ses textes et ses références populaires, Paper Mario 64 sonne vraiment années 80 ou 90 alors qu'il est sorti en 2001 : son petit côté anachronique est sympa.

Ensuite, ce qui pèche vraiment dans ce second volet par rapport au premier, c'est le rythme et le level-design. Alors oui, le 2 commence bien plus fort que le 1 qui a un début plus mou. Le chapitre 1 est ok (même s'il ressemble un peu trop à un remake du chapitre 1 de Paper Mario 64) et son boss Carbocroc est le meilleur du jeu avec le boss final (il faut fouiller le château pour trouver son point faible et il y a des rebondissements pendant son combat). Le chapitre 2 est excellent, avec un environnement magnifique et un arbre très intéressant à explorer avec les espèces de Pikmins : pour le coup, c'est le seul chapitre à l'ambiance un peu poétique du jeu (qui renoue un peu avec Paper Mario 64). Le chapitre 3 du catch est lui aussi excellent et original, même si un peu longuet et répétitif au début, mais il monte bien en puissance.

Mais c'est après le chapitre 3 que le jeu commence à se casser un peu la gueule et qu'on découvre LE gros défaut du jeu qui agace le joueur : les allers-retours trop nombreux et désagréables pour gonfler artificiellement la durée de vie du jeu. Le chapitre 4 a pourtant une idée géniale, mais partiellement gâchée par des allers-retours très pénibles : on nous impose trois fois le trajet jusqu'à l'église occulte, dans des couloirs vides très répétitifs et avec à chaque fois les ennemis qui réapparaissent ! Il y a clairement un aller-retour en trop dans ce chapitre.

Même chose pour le chapitre 5 : très bonne idée de départ, mais complètement plombée par les allers-retours, sauf que c'est encore pire que le chapitre 4 vu qu'on nous demande carrément de faire quatre fois le trajet jusqu'à l'entrée de la grotte (QUATRE FOIS !!! en comptant le retour à l'île Tropatroce pour aller chercher la bague de fiançaille du couple Pianta, cette idée à la con), et comme précédement dans des couloirs vides avec des ennemis qui réapparaissent à chaque fois.

Bon, et évidemment, il y a le fameux chapitre 7 et ses allers-retours pour le Général Blanc ! A la limite, s'ils avaient fait un cheminement "de droite à gauche" à travers les tuyaux du sous-sol menant aux diverses régions du jeu (par exemple la séquence Carafleur -> Grand Arbre -> Tropatroce -> Yunnanville -> Penocta -> Perduvostok), ça aurait été plus supportable. Mais non, ils ont fait pratiquement le pire enchaînement possible : d'abord Carafleur, puis retour aux sous-sols de Port-Lacanaïe pour changer d'écran afin d'aller à Tropatroce (alors que le tuyau menant au Grand Arbre est dans le même écran que celui de Carafleur), puis ensuite direction Yunnanville : ça nous fait un énorme détour et aller-retour entre Yunnanville et le sous-sol de la ville ! En plus, à Yunnanville, il faut le trouver, le PNJ qui nous dira où est parti le Général Blanc. Puis ensuite direction grand Arbre (donc le tuyau le plus à droite, ça nous fait encore un long détour), puis après Pénocta et enfin Perduvostok. Dans le genre lourdingue, bonjour, quoi ! Bon, vous me direz qu'ils ont été sympas et qu'ils auraient pu faire encore pire avec, par exemple, l'enchaînement Carafleur -> Yunnanville -> Grand Arbre -> Pénocta -> Tropatroce -> Perduvostok par exemple.

Je me suis quand même demandé pourquoi le jeu a mis autant d'allers-retours pénibles et artificiels : ça paraît quand même étonnant alors que les autres Paper Mario ont certes aussi quelques allers-retours, mais qui sont à la fois moins nombreux et beaucoup mieux gérés. Mais j'ai peut-être une hypothèse : je me demande si le jeu n'a pas été un petit peu bâclé (je dis ça parce que la Gamecube, c'était l'époque où Nintendo bâclait ses jeux comme Super Mario Sunshine et Zelda Wind Waker). Ce qui me fait dire ça, c'est qu'après deux premiers chapitres proposant des donjons sympas dans leur level-design (le château de Carbocroc et le grand arbre), ça se casse la gueule à partir du chapitre 4 (bon, il y a aussi le chapitre 3 qui n'a pas de level-design, mais il est quand même à part, je n'en tiens pas trop compte).

Le chapitre 4, ce sont juste des couloirs à travers une plaine ou une forêt, et une église occulte qui n'a pratiquement rien à offrir en terme d'exploration et d'énigmes (ce n'est pas les deux manoirs du chapitre 3 de Paper Mario 64). Le chapitre 5, pareil, l'île Tropatroce, c'est juste du couloir (on est très loin de l'île Lavelave du 1), il y a juste la grotte pirate qui relève un petit peu le niveau (et son final épique de bataille navale).

Le chapitre 6, on passe deux heures dans un train, puis on visite une gare complètement vide et inintéressante (Riverside), Pically Hills est une ville décevante qui n'a rien à offrir, et le temple laisse un goût amer dans la bouche car il avait une idée prometteuse avec la peinture, mais il n'y a finalement rien derrière (dommage, c'est une occasion manquée, à l'époque j'avais déjà été frustré, par contre Color Splash va reprendre cette idée d'être "absorbé" par une "image" et cette fois elle sera exploitée de manière magistrale).

Enfin, le chapitre 7 fait un peu peine à voir avec sa contrée de Perduvostok complètement vide (deux ou trois écrans où on affronte les mêmes ennemis plantes piranhas et nuages du chapitre 2 mais avec changement de couleur), son village qui n'a rien à offrir, et la Lune qui contient six ou sept écrans totalement vides (c'est le désert, il n'y a rien, pourtant dans Paper Mario 64 son Désert Sec Sec était beaucoup plus intéressant à explorer et contenait pas mal de secrets ou même quelques PNJ).

Bref, je me dis qu'il y a des niveaux bâclés dans le jeu, que ça allait faire une durée de vie plus courte que le volet N64, donc que les développeurs ont préféré rajouter plein d'allers-retours (chapitres 4, 5 et 7), ou bien un chapitre entier d'"enquête policière" pendant une heure ou deux dans un environnement unique sans gameplay afin de rallonger la durée de vie.

En revanche, ce n'était pas comme ça dans Paper Mario 64. On avait un premier chapitre avec une forteresse sympathique et un quatuor de boss marrants.

Le chapitre 2 donnait un chouette sentiment d'aventure et d'exploration, d'abord à travers des montagnes, puis à travers un désert assez labyrinthique avec pas mal de secrets, des PNJ voyageurs ou explorateurs, et la découverte marquante des Ruines Sec Sec (des ruines qui sont en plus intéressantes à explorer, légèrement labyrinthiques).

Dans le chapitre 3, on avait une bonne forêt lugubre labyrinthique, avec une musique qui met bien dans l'ambiance, des détails à observer dans le décor pour trouver le bon chemin (sinon on revient au début du niveau) et des secrets à trouver : c'est quand même autre chose que la forêt vide couloiresque du chapitre 4 du 2 à Pénocta ! Le manoir, pareil : bien plus intéressant et avec plus d'interaction que l'église occulte de Pénocta, et pareil pour le manoir de Tubba Blubba très marquant.

Le chapitre 4, très original, chouette décor, et beaucoup d'interactions avec la ville de Toad Ville et ses habitants, sans oublier un boss franchement mémorable.

Le chapitre 5 sur l'île Lavelave : c'est de la vraie exploration, on va partout (en haut, en bas, à gauche, à droite) et non pas uniquement de gauche à droite pour Tropatroce. On découvre une plage, un village Yoshi, une jungle, une zone étalée sur plusieurs écrans avec un lac à traverser, une jungle profonde pour trouver un arbre géant au sommet duquel on a un mainate géant : c'est quand même autre chose qu'un couloir de trois ou quatre écrans où on nous demande de faire quatre allers-retours à Tropatroce ! Et en plus on avait une grotte de lave qui était aussi un donjon, tout comme la grotte de Tropatroce, et dans les deux cas un final explosif.

Le chapitre 6 au Champ de Fleurs, il est magique ! Une beau décor bucolique avec plein d'arbres et de fleurs à la Yoshi's Island. Des interactions sympas avec les fleurs. Un environnement évolutif où on doit faire revenir l'eau dans les mares asséchées, pour ensuite trouver et détruire la machine à nuages afin qu'il fasse à nouveau beau, et que la musique triste laisse enfin place à une musique gaie. Et puis la musique de la tour du Soleil, elle était géniale aussi.

Le chapitre 7 dans la région enneigée, il est riche et varié, ça n'a rien à voir avec la contrée toute triste, étriquée et vide de Perduvostok. On commence par une enquête policière à la Agatha Cristie dans une ville de pingouins et avec une sorte d'enquêteur pingouin à la Sherlock Holmes (donc idée repompée au chapitre 6 du volet Gamecube, sauf que là ça durait 15 ou 20 minutes et non pas une heure ou deux), on a une vallée aux étoiles sympa, une montagne glaciale à escalader (avec une musique géniale, on se sent au bout du monde) et un Palace de Cristal avec un bon concept.

Enfin, le chapitre 8, on est content d'arriver enfin à Havre Etoile, et le château de Bowser est un vrai donjon final avec pas mal d'étapes différentes (cela dit, le chapitre 8 de la Porte Millénaire est aussi sympa, il relève un peu le niveau), ainsi qu'un boss final qu'on craint un peu pour sa puissance.

Autre chose : je trouve les phases avec la princesse Peach moins intéressants dans le 2 : ce qu'on n'apprend ne sert absolument à rien ("Mario, j'ai appris que les Mega-Cruxis veulent assujettir le monde" : super, ça me fait une belle jambe ! ). Il n'y a que la douche de Peach (je ne m'en lasse pas) et surtout le moment où on la dirige à poil qui est sympa. Mais sinon dans le premier volet, on avait quelques petites phases d'infiltration, on pouvait trouver des objets à transmettre à Mario grâce à un coffre relié à un autre coffre du royaume. On avait aussi ce fameux interrogatoire de Bowser qui conditionnait la difficulté du Coffre à Jouets : soit on mentait à Bowser en disant que Mario craint les champignons et les super sodas, soit on lui dit qu'il craint les Koopatrouilles et les frères Marteaux. C'était excellent, comme idée (d'un côté Kammy Koopa est complètement dubitative quand elle se met à déposer des champignons et des super sodas à côté à des coffres et ça facilite la progression du joueur, de l'autre on peut se faire de l'xp si on met à la place des Koopatrouilles et des frères marteaux). Il n'y a pas ce genre d'interaction et d'influence sur la quête de Mario dans les phases avec Peach du 2.

Par contre, dans le 2, les combats sont quand même bien meilleurs que dans le 1, plus dynamiques, avec encore plus de possibilités (le public, les commandes Style, les compagnons qui ont leur propre barre de vie et qu'on peut mettre en première ligne, des pouvoirs étoiles qui demandent cette fois d'accomplir des actions au joueur). Cela dit, j'ai quand même trouvé les boss plus intéressants dans le 1 : je retiens juste Carbocroc, un petit peu le dernier boss du chapitre 5 (même si un peu repompé sur le boss du chapitre 4 de Paper Mario 64) et le boss final. Mais sinon, il y a un peu trop de recyclage de boss (on affronte Bowser deux fois, Cruxéroce deux fois, puis deux fois Cruxéroce dans un robot, deux fois l'Obscur Trio, et un autre dragon qui sera beaucoup moins marquant dans un combat sans rebondissement contrairement à Carbocroc). Et puis à cause de ces trop nombreux allers-retours artificiels, ces combats peuvent finir par saouler le joueur.

D'ailleurs, autre petit reproche : il y a trop peu de boss optionnels dans le 2, à part le Boo Atomique et Occicroc qui sont les seuls. Dans Paper Mario 64, il y avait pas mal de boss optionnels : le vautour de la montagne près du désert Sec Sec, une ou deux pieuvres des sous-sols de Toad Ville, le Maskass noir du coffre à jouets, le Koopa géant (Kent C. Koopa), le dojo (avec Chan, puis Lee, puis le maître Kara T qu'on affronte trois fois), trois Maskass noirs dans le donjon final si on se plante au quizz (assez chauds à battre).

Par contre, le 2 a une quête optionnelle géniale avec le puits aux 100 étages : ça c'est une belle épreuve d'endurance, c'est une excellente idée, on finit sur les rotules, on se sent fier quand on y arrive. C'est l'un des meilleurs trucs du jeu, un gros morceau de bravoure (je l'ai reterminé également, ce puits, après deux heures de combats acharnés sans sauvegarde).

En revanche, les requêtes qui demandent plein d'allers-retours, je n'ai pas accroché (après, je n'avais déjà pas trop aimé les nombreux allers-retours pour transmettre le courrier dans Paper Mario 64) : je préfère encore avoir la quête de la chanteuse du bar 64 dans Paper Mario 64 (et puis c'est sympa et mignon de l'entendre chanter, ça fait un bon dénouement pour cette quête).

Dernier mot quand même pour dire que les compagnons sont sympas, avec des dialogues qui changent selon avec qui on joue. Bon, on retrouve un peu les mêmes pouvoirs que sur N64, mais ça ne m'a pas trop dérangé.

Donc voilà, il y a de très bons trucs dans le 2, des fulgurances, de grands moments cultes, mais aussi pas mal de trucs chiants (voire bâclés, c'est l'épisode qui s'avère le moins agréable à jouer dans sa globalité) ou des choses qui fâchent au niveau de l'ambiance. Maintenant je préfère finalement Paper Mario 64 et surtout Color Splash qui ont selon moi une bien meilleure ambiance, un rythme plus maîtrisé et des niveaux beaucoup plus intéressants à parcourir (et de meilleures musiques aussi).

Portrait de Zanoss
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A rejoint: 10 juin 2022
Contributions: 993
Re: [NGC] Paper Mario la Porte Millénaire

C'est drôle Rudolf mais j'ai avis assez similaire au tiens mais aussi différent.
J'aime autant PM1 que PM2 mais pour des raisons différentes !

PM1 il y a ce coté grande aventure épic qui fait au final très conte mais perso j'adore ! On voyage, on découvre, on se bat contres les sbires de Bowser et le tout accompagné par de sublimes musiques et un level design assez simple mais qui fait le café !

PM2 est un peu plus trash, plus drôle, moins épiques mais parfois un peu plus surprenant dans ses idées. On a aussi un meilleur gameplay, plus varié, plus aboutis et toujours avec des musiques qui sont très très bonne !
On perd le coté aventure pour un coté axés plus combat, de même que le level design est un peu moins inspiré dans certains chapitres.
Comme les arènes de Yunanvilles, Pénocta, Perduvostoc ou la Lune, ou bien encore sur PicallyHills. Ces lieux la sont trop simple, pas assez rechercher et pour certains demande trop d'aller retour. Alors que La plaine Dragobé, l'arbre des Pounis et l'ile Tropatroce sont bien mieux en terme de level design.

C'est donc une aventure moins homogène mais qui a quand même un charme fou, surtout en découverte !

J'espère que le Hooper donnera sa chance a la série des Paper Mario car je pense qu'il POURRAIT bien aimé cette série !
Tant qu'il râle pas trop sur le gameplay trop simple de PM1 ça devrait aller cela dit :p

Portrait de Final Smash Gamer
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A rejoint: 5 novembre 2011
Contributions: 1132
Re: [NGC] Paper Mario la Porte Millénaire

Est-ce que ça ne vaudrait pas le coup de ressusciter ce topic et de le déplacer dans la section Modern Gaming à l'occasion du retour du jeu sur Switch ?

Modérateur
Portrait de Django
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A rejoint: 22 septembre 2012
Contributions: 8333
Re: [NGC] Paper Mario la Porte Millénaire

perso je ne suis pas contre a voir si il y a de l’intéret pour relancer le topic

Le topic passe en modern gaming c'est bon

Edité par Django le 30/09/2023 - 22:57