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Votre avis sur les jeux auxquels vous jouez en ce moment

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Re: Votre avis sur les jeux auxquels vous jouez en ce moment

Je ne pensais pas du tout être déçu en plus, je m'attendais juste à une simple suite dans la lignée du premier mais ils ont voulu tenter un truc qui marche pas trop je trouve.

Le pire truc du jeu c'est quand même la physique, le moindre coup t'envoie valser, il suffit qu'il y ait un autre ennemi pour avoir l'impression d'être une balle de ping pong. En plus le level design est plein de plate-formes, c'est toujours agréable de tomber en boucle parce qu'un ennemi t'attend dessus et te frappe dès que tu montes sans rien pouvoir faire puisque l'animation pour monter est plus lente que son coup...
Et tant que tu te fais frapper l'endurance ne remonte pas, ce qui est absurde, comment tu veux esquiver les prochains coups sans endurance ?

Je pense que le jeu manque de phases de test pour avoir laissé passé ce genre de trucs. Je suis au deuxième monde et le seul truc qui s'améliore c'est que les mages sont renouvelés par rapport au premier, mais le combat contre le premier que j'ai croisé était à chier.

C'est là que tu vois que tout le monde n'est pas From Software (alors que Salt and Sanctuary je l'aime vraiment bien malgré sont côté maladroit)

Oui je ne suis pas content, ça se sent ?! :P

Citation:
Moi je commence Death Stranding ce soir
Perso j'ai beaucoup aimé mais le jeu est spécial quand même, ça s'est vu avec les réactions des gens qui beuglaient que c'était une merde infâme ou ceux qui criaient au chef-d'oeuvre...
Spoiler : ce n'est ni l'un ni l'autre, juste un jeu radical avec une proposition assez franche pour diviser (et faire perdre tout sens critique à beaucoup visiblement vu les conneries que sortent certains sur ce jeu).

Citation:
beaucoup d'acteur que j'aime bien
Mads Mikkelsen <3

Edité par Metyros le 25/05/2022 - 17:34
Portrait de Castlemblem
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Re: Votre avis sur les jeux auxquels vous jouez en ce moment

Tiens, c'est marrant, je suis également en train de jouer à Salt and Sacrifice (que je continuerai d'ailleurs après ce message) et j'adore tellement le jeu que je le préfère même à Salt and Sanctuary ! Et ce, pour deux raisons principales que Metyros n'aime visiblement pas :

1) le fait d'avoir différentes destinations (j'appellerai ça dorénavant "maps") plutôt qu'un seul bloc comme dans le précédent jeu Salt and Sanctuary.
2) la plus grande variété dans les builds niveau armes. Et ça passe par le plus vaste choix offert dès le début, justement grâce aux craft.

Je m'explique :

1) concernant le découpage en plusieurs maps :

Dans Salt and Sanctuary, la structure du jeu était comme dans un "metroidvania" classique : une seule map avec plusieurs zones interconnectées entre elles. Un peu comme la première partie de Dark Souls (jusqu'à Anor Londo, ou un peu avant : la Forteresse de Sen).

Dans Salt and Sacrifice, on a un hub central avec un portail par lequel passé pour atteindre les différentes destinations, les différentes maps donc (et chaque destination comprend, évidemment, plusieurs zones).

Et je trouve ça mieux pour 2 raisons :

a) premièrement : cela permet aux développeurs de varier les maps (et zones) sans se casser la tête à essayer de trouver une transition correcte entre 2 zones différentes. Au risque, sinon, de se retrouver avec une transition foireuse à la Dark Souls 2 avec le désormais célèbre passage entre la zone du moulin et celle du château baignant dans de la lave se trouvant... au-dessus de la zone du moulin (mais qu'on ne voit pas depuis cette dernière) !

Ainsi, ils peuvent laisser libre cours à leur imagination pour créer toute une map différente des autres sans devoir se soucier de l'incorporer correctement aux autres maps.

b) deuxièmement : ce découpage en différentes map permet aux développeurs une plus grande liberté dans le level-design !
Avec une unique map comme dans le précédent Salt and Sanctuary, on peut se confronter à un problème de géométrie. Imaginons une grande map unique qu'on pourrait inclure dans un carré (comme dans chaque mini-map ou map visibles dans les Castlevania type Metroid-like, du genre Aria of Sorrow). Une fois qu'ils ont fait le coin en haut gauche, en haut à droite et en bas à droite, ils se doivent donc de faire en bas à gauche pour boucler la map et donc, se faisant, ils se limitent dans l'espace.

Pour faire cette "dernière" zone, ils doivent donc, au moins d'une manière globale, partir d'en bas à droite pour revenir vers la gauche (ou d'en haut à gauche vers bas gauche). Ils sont donc limités dans l'approche.

Or, avec ce découpage en différentes maps, ils ne sont donc plus obligé de suivre la géométrie globale de la map entière ! Et, ainsi, pouvoir faire une map toute en longueur, par exemple, puis une map plus carré ou ronde (en boucle), puis... Et cetera. Sans devoir se préoccuper de rattacher toutes ces maps l'une à l'autre par un stratagème quelconque.

Et, donc, cette liberté permet plus de folies, d'inventivité pour le level-design. Et ça se ressent ! Car chaque map comporte plusieurs zones et aussi, évidemment, des raccourcis. Et chaque map peut donc avoir son thème graphique (désert, neige, que sais-je, je dis au pif) ou zones différentes.
Les maps sont grandes et inventives.

2) concernant le craft :

Ce jeu fait l'exploit d'incorporer du loot et donc du craft, mais sans l'obligation de farm (ou en tout cas sans farm abusif) ! Comment ?

Chaque mage boss (et plus particulièrement les mages - que ce soit les mages sans nom ou les mages nommés, c'est-à-dire qu'ils ont un nom propre) peut drop plusieurs "ingrédients" (coeur, poumons, veines, etc.) de leur propre type, autrement dit un mage de feu drop les ingrédients en question de type feu, celui de glace des ingrédients de glace, etc.

Et chaque "ingrédients" (ou éléments, si vous préférez) ont un pourcentage de tomber. Et ce pourcentage est pour la plupart de 50%. Et quelques-uns de 25%. Mais ce sont des éléments "secondaires", nécessaires non pas pour craft les objets les plus importants comme les armures ou les armes, mais comme les trophées (je ne sais pas à quoi ça sert, j'ai l'impression que ça serait juste de la déco, donc qu'on pourrait débloquer une tente à soi, mais jamais fait) ou les bagues.

Donc, dans la très grande majorité des cas, il suffit de tuer une ou deux fois, un mage qui peut repop (je n'ai pas l'impression que les boss non mage repop, mais, donc, ils ne lâchent pas d'ingrédients qui permettraient de craft, par exemple, une arme proposée au forgeron.
Si on est vraiment malchanceux, allez disons 3 fois. Mais ça ne m'est jamais arrivé (et pourtant, niveau poisse, je me pose là généralement... Vous pouvez me croire !).

Ce qui fait qu'en une fois (ou deux), on récupère tout le loot possible pour chaque boss !

Pour faire un parallèle avec Dark Souls, c'est comme si les mages peuvent lâcher des ingrédients permettant de craft une arme de boss dans Dark Souls (avec le forgeron d'Anor Londo). Alors que les ingrédients possibles des boss non mages seraient comme le loot de certains boss de Dark Souls qui n'ont pas de craft avec le forgeron d'Anor Londo, comme par exemple le Démon Taureau.

Donc rien à craindre.

Et comme pour progresser dans le jeu (tout comme Dark Souls, pour reprendre ce parallèle), il faut tuer des boss, bah on récupère du loot très régulièrement.

Et comme chez le forgeron du hub central, le nombre d'ingrédients d'un boss demandé pour craft une arme est faible, et bien on peut craft au moins un objet avec le loot que le boss en question nous a drop.

Chez le forgeron, chaque objet craftable est classé par boss :
avec les ingrédients du mage de feu, on peut faire telle armure, telle(s) (au singulier ou au pluriel, selon les boss) arme(s), telle(s) bague(s), tel trophée, etc.

Puis en-dessous, le craft possible avec les ingrédients du mage de glace.

Et ainsi de suite.

Autrement dit, les ingrédients de chaque boss ne servent que pour les objets propres à eux. Ils ne se mélangent donc pas avec les ingrédients des autres boss, par exemple : pas d'ingrédients de feu et de poison ensemble pour faire un objet. Non. C'est séparé.

Par exemple : on tue le mage de feu Arzhan-Tin, The Ceaseless Fury (j'ai plus le nom français en tête donc j'ai regardé sur le wiki anglais ici : https://saltandsacrifice.wiki.fextralife.com/ dans la section bosses).

Voici donc ce qu'il peut loot :

  • Burning Heart (50%)
  • Ash-Caked Lung x 1-2 (50%)
  • Gel Sac x 1-3 (50%)
  • Sooted Nail x 1-5 (50%)
  • Blazepyr x 1-3 (20%)

Et voici les ingrédients nécessaires pour craft une des armes associées aux ingrédients de ce boss (la Blazebrand) :

  • Burning Heart x1
  • Ash-Caked Lung x2
  • Gel Sac x5

Sachant que ces ingrédients peuvent être lâchés par les ennemis suivants, qu'on rencontre en avançant dans le jeu :

  • Pyromancer (le mage de feu Arzhan-Tin, The Ceaseless Fury cité au-dessus étant un pyromancer qui a simplement un nom propre à lui donc c'est le même en fait)
  • Sootwalker
  • Ashwalker

Et ce Salt and Sacrifice étant comme le précédent jeu Salt and Sanctuary au niveau de la montée de niveaux et donc le choix des armes à utiliser, on va donc se spécialiser dans un ou deux types d'armes.
Donc pas besoin de craft dix mille armes, mais un ou deux types seulement, par exemple : les fouets et les katanas.

Ce qui fait que si avec les ingrédients du boss, par exemple, de poison, on ne peut pas faire l'arme que vous avez choisi, et que vous ne craftez pas d'armures (comme moi) et qu'il s'avère que les anneaux proposées ne vous intéressent pas (2 slots à la fois dans l'équipement), alors tout le loot de ce boss ne vous est d'aucune utilité !

Et, donc, pas besoin de farm ! :D

A moins de vouloir craft absolument tous les objets possibles avec les ingrédients de chaque boss... Ou d'avoir VRAIMENT la poisse sur le loot !!! :'D

Bref, tout ça pour dire que la progression, en fait, est possiblement ultra fluide ! Donc sur ce point, je suis en désaccord avec Metyros juste au-dessus. Pas besoin de repasser en boucles les zones pour farm.

Et pour ce qui est

Metyros a écrit:
de diviser les machins en rareté et en niveau ? On ne sais même pas si ça vaut le coup d'améliorer un truc ou si on trouvera mieux juste après.
, je ne vois pas de quoi tu parles.

Si c'est du niveau de la catégorie d'armes dans l'arbre de compétences, c'est comme dans le précédent jeu Salt and Sanctuary :
si tu choisis les baguettes pour faire un mage, par exemple, et bien en débloquant le niveau 1, puis 2, jusqu'à 5, ça te permet d'utiliser les baguettes du niveau correspondant (proposées via le forgeron avec les ingrédients des boss, par exemple).

Et si c'est le symbole à côté d'une arme qu'on augmente, c'est l'équivalent du +1, +2 à côté d'une arme améliorée dans Dark Souls : https://saltandsacrifice.wiki.fextralife.com/Upgrades
Il y a 10 symboles pour représenter le +1 à +10. Et ça, je suis d'accord pour dire qu'ils auraient mieux fait de mettre simplement le chiffre correspondant plutôt qu'un symbole aléatoire... car à moins de regarder sur le wiki, bah...

Pour la deuxième partie de ta phrase :

Citation:
On ne sais même pas si ça vaut le coup d'améliorer un truc ou si on trouvera mieux juste après.
, je ne comprends pas non plus.

Vu que le craft est en fonction du loot de chaque boss et ne se mélangent pas, tu ne prends aucun risque à craft l'arme ou une des armes avec les ingrédients, par exemple, du boss poison car les ingrédients du boss suivant (disons le corpomancien) permettront de craft uniquement des objets uniques aux ingrédients de ce boss (le corpomancien).

Donc ça n'interfère pas avec les ingrédients d'un autre boss (pour reprendre mon exemple, du boss poison).

En d'autres termes, les ingrédients que tu as grâce à un certain boss (disons, celui de poison) ne servent qu'aux objets craftable uniquement grâce au boss poison.

Et chaque boss a un type élémentaire ou d'une autre... catégorie, je ne sais pas comment dire autrement (par exemple le corpomancien proposent des ingrédients liés... au corps, comme : cœur cousu, organes combinés, viande tissée, etc.) qui lui est unique.

Ah non, tu parles d'améliorer un truc. Bah selon le nombre d'ingrédients que t'as, tu peux te permettre d'améliorer (une arme, par exemple) normalement et si ce n'est pas le cas, tu en trouveras d'autres par la suite donc tu peux te le permettre. :p

Oui, car tous les boss ne proposent pas forcément tous les types d'armes à chaque fois. Donc on peut très bien ne pas se voir proposer de massue (je dis au hasard) avec les ingrédients de 3 boss à la suite, par exemple.

Et, donc, dans ce cas, vaut mieux améliorer son arme. Mais même dans le cas contraire car tu feras toujours plus de dégâts avec une arme améliorée et donc tu tueras les ennemis plus vite et donc tu récupéreras des ingrédients plus vite et donc tu pourras craft, si besoin et si possible, d'autres objets plus vite.
Bref, c'est un cercle vertueux.

Pour ce qui est de la carte, c'est comme dans les Souls, je trouve qu'on en a pas besoin. Et, justement, ça renforce l'immersion. Et concernant cette immersion, je la trouve excellente également. Ce découpage en maps ne me gêne pas pour l'immersion. Après, c'est subjectif, effectivement.

En revanche, je suis d'accord avec toi Metyros sur les hitbox un peu foireuse, par moment, mais heureusement ça m'est arrivé rarement.
Par exemple : un ennemi se tenant à 4 pattes qui a réussi à me grab alors qu'il avait sauté vers la gauche contre le rebord de la plateforme sur laquelle j'étais et l'instant d'après... je me suis TP dans ses bras pour faire un vol plané 10 mètres plus bas (car il avait sauté de sa plateforme pour atteindre la mienne sans monter dessus et donc se trouvait dans le vide, ce con d'ennemi ! Haha).

Je suis aussi d'accord qu'on est très souvent le punching-ball de nos ennemis. Genre le mage de glace met ses sortes de "mines" dans l'air, je rentre en collision avec, je me fais donc éjecter sur une autre pour repartir de plus belle sur un ennemi qui me savate la gueule d'un bon bourre-pif qui m'envoie valser... dans le vide et je retombe sur le bout d'une plateforme 30 mètres plus bas, mais comme j'étais PILE sur le bord, bhé... avec le rebond, je retombe encore 10 étages plus bas !

Ou encore tu peux te faire stunlock, les ennemis étant quelque peu agressif, il est vrai. Et, alors, si tu aggro un ennemi volant, à tout hasard une chauve-souris, tu peux être sûr qu'elle va te suivre jusqu'au bout de la nui... euh, de la map ! Ah elle lâchera pas l'affaire, cette suceuse de sang. T'auras beau courir pour te raccrocher à la vie, elle s'en ballec, elle te lâche pas !

Mais... Mais ! J'ai réglé, en partie, ce problème en utilisant des armes rapides (les dagues jumelles), comme ça tu ne te fais plus interrompre pendant que tu balances une attaque lourde mais plus lente. Mieux ! Tu peux les stun et/ou les tuer avant même qu'ils ne te touchent ! Parfait.

Metyros a écrit:
D'ailleurs l'équilibrage me semble asse foireux sur plusieurs choses, comme le temps de récup' de la roulade où parfois, même si on esquive proprement l'attaque, l'ennemi arrive a passer celle d'après au calme sans qu'on ne puisse rien faire.

Par contre, là, je ne veux pas être méchant... mais ce n'est pas un problème de temps de récup' de la roulade, mais de timing ! Ou alors j'ai mal compris.

S'il enchaîne des attaques suffisamment rapides pour ne pas te permettre de rouler sans te faire toucher dans son champ d'action, bah ne le fais pas. ^^"

Il faut trouver la bonne stratégie, le bon timing ou ne pas être trop greedy, tout simplement.

Ou alors donne un exemple concert, peut-être que je comprendrais mieux.

Si jamais tu parles de la barre d'endurance qui met un peu de temps pour se remplir quand tu l'as vidé complètement, alors c'est normal : quand tu utilises toute ta stamina et que tu essaies, par exemple, d'attaquer encore, alors la stamina va mettre plus de temps pour recommencer à re-apparaître (logique, finalement). Je crois d'ailleurs que c'était le cas aussi dans le jeu Nioh.

Je m'aperçois que dans le point numéro 2 que je citais tout au début, à savoir :

"2) la plus grande variété dans les builds niveau armes. Et ça passe par le plus vaste choix offert dès le début, justement grâce aux craft."

J'ai oublié de préciser ce que je voulais dire par "plus grande variété dans les builds niveau armes".

Le précédent jeu Salt and Sanctuary, je ne l'ai fait que 2 fois (pour les 2 fins) et non pas plus pour les 2 raisons que j'ai cité au début : map unique avec zones interconnectées et manque de variété dans les armes. Pourquoi ?

Car dans Salt and Sanctuary, le cheminement reste donc, dans sa globalité, le même.
Et, au niveau des armes, il y en avait trop peu qui avait une originalité. Je n'en avais d'ailleurs trouvé que 2 (je n'ai pas été exhaustif dans ma recherche non plus et je n'avais pas tout essayé, il est vrai) :

1) on pouvait faire un enchaînement non indiqué (un peu comme la magie dans Castlevania : Symphony of the Night, avec les enchaînement de boutons à la manière d'un jeu de combat, avec quart de cercle, etc.) en maintenant le bouton haut (ou bas ?) en tapant, ce qui permettait de faire un autre enchaînement, disons comme "caché".

2) je n'ai trouvé qu'une arme avec une attaque singulière, "spéciale" : une arme à deux mains qui, quand on utilisait l'attaque forte (triangle sur PlayStation), permettait de transformer l'arme en ciseau pour faire des dégâts monstrueux mais, en plus, permettait, quand on enchaînait suffisamment de "coupe-coupe", de faire diminuer la barre de vie de l'ennemi même encore après qu'on ait arrêter de le toucher... Un peu comme s'il subissait un effet de saignement (mais il n'y avait d'effet saignement dans les caractéristiques de cette arme, du moins il ne me semble pas). Que je n'ai pas vu sur d'autres armes.

Bref, c'était la seule arme que je trouvais originale donc et la seule qui me paraissait, une fois l'avoir testée et adoptée (dès mon premier run, par pur hasard, bien content sur ce coup-là), intéressante à jouer. Et, donc, je n'avais pas envie de jouer avec d'autres armes et donc la variété des builds et parties en prenaient un sacré coup.

D'où le fait de n'avoir fait que 2 fois le jeu.

Alors que là, dans ce Salt and Sacrifice, grâce au craft et aux maps différentes, on peut varier plus les armes (car plusieurs mages, qu'on peut faire dans l'ordre qu'on veut, dès la première zone) qui ont des attaques spéciales propres à leur élément avec le combo de touches L2+carré ou L2+triangle ou L2+rond et on peut aussi choisir notre route.

Certes, on doit d'abord atteindre la première destination avant la 2e, évidemment. Mais certains passages dont la porte est scellée par une aura rouge (qui devient verte quand on peut finalement la passer) de la première destination ne sont accessible qu'après avoir battu un certain nombres de mages nommés.
Donc quand on progresse dans le jeu en arrivant à la deuxième destination et en tuant d'autres mages, on pourrait revenir dans la première destination pour débloquer la suite une des portes rouge... ou d'abord faire un passage (qui était également bloqué en arrivant dans cette 2e destination de prime abord) annexe de la 2e destination, voire de la 3e.

Et c'est là que ça devient intéressant car on peut ne pas faire la route dans le même ordre de base, alors que dans le précédent jeu Salt and Sanctuary, si. On suivait le même chemin, grosso modo (j'imagine que les speedrun ont découvert des alternatives avec des glitchs ou des astuces tricky pour faire dans un ordre différent, mais je parle là de la progression de base).

Donc, en résumé, je trouve qu'il y a plus de variété à la fois dans le build de son personnage et des armes et à la fois dans la progression du jeu.

Bref, pour faire court : ce Salt and Sacrifice, je le trouve excellent, mangez-en ! :D

Et maintenant je retourne y jouer ! *_*

Edité par Castlemblem le 25/05/2022 - 18:18

Portrait de Metyros
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: Votre avis sur les jeux auxquels vous jouez en ce moment

Citation:
Et je trouve ça mieux pour 2 raisons
Je ne suis pas d'accord avec ces raisons du coup.
Les transitions fluides entre différentes zones sur un grande map existent bien dans différents jeux, c'est clairement possible et depuis longtemps, il me semblait pas que c'était à la ramasse dans le précédent jeu, donc ils savent un minimum faire. Là je trouve que c'est la solution de facilité, plutôt que d'avoir chercher à faire ou à améliorer, ils n'ont simplement pas fait, pour moi c'est clairement un pas en arrière. Je trouve un level-design plus satisfaisant quand on a une certaine impression de "tout".
Tu prends le contre-exemple de Dark Souls mais moi je peux te sortir le contre-contre exemple de Dark Souls, ou Bloodborne, et si on sort du From Soft, Death Gambit ou Blasphemous.

Citation:
je ne vois pas de quoi tu parles
Précisément c'est pour les artefacts qui se mettent en bas dans l'équipement. J'ai par exemple un truc de rareté "légendaire" donc qui doit être très rare je pense mais qui est nettement moins bon qu'un autre artefact commun, la différence étant qu'un étant de classe 2 et l'autre 5. Et je ne comprends pas l'intérêt de ça, de diviser en classe et en rareté, vu que les deux nivellent la puissance, ça me semble juste compliquer les choses pour rien.
J'ai bien vu que la rareté détermine le nombre de compétences et la classe la puissance, mais pourquoi ne pas avoir réuni tout ça sous un seul truc ?
Et ça vient peut-être de la traduction mais le "renforcement" d'artefacts ne les renforcent pas, ça change juste de façon aléatoire les compétences

Citation:
la plus grande variété dans les builds niveau armes
Ce n'est pas l'idée en elle-même qui me dérange, c'est son exécution très brouillonne, avec son système de classe d'équipement (j'en parle plus bas).

Citation:
Par contre, là, je ne veux pas être méchant... mais ce n'est pas un problème de temps de récup' de la roulade, mais de timing ! Ou alors j'ai mal compris.
Je suis habitué de ce genre de jeux donc je pense savoir timer une roulade (sans aucune prétention), dans les From Soft ou les Nioh par exemple je me dis jamais "c'est de la faute du jeu, le temps de récup c'est de la merde" mais plus "c'est ma faute, j'ai mal timé". Et je ne me souviens pas que c'était comme ça dans le premier. C'est pour ça que je me dis pas que ça vient de moi (mais peut-être que c'est la cas et que je vais comprendre par la suite et me raviser).

Le jeu gère globalement mal ses temps de récup, tout à l'heure un ennemi m'a mis UN coup, qui m'a envoyé valser auprès d'un autre ennemi en contrebas, je n'ai pas pu me relever avant de me prendre le coup de cet ennemi, qui m'a renvoyé vers un autre ennemi et j'ai fini par mourir.
Je veux bien être puni de dégâts pour me prendre un coup d'un ennemi de base, mais la mort non.
Pareil pour les montées de plate-formes, un mage m'attendais en haut, à fait pop deux ennemis, résultat : je ne pouvais pas monter parce que systématiquement je me prenais un coup en arrivant, soit du mage soit des ennemis, parce que l'animation est trop longue par rapport aux attaques ennemis.
Il m'arrive des trucs de ce genre depuis le début du jeu. Des situations où j'ai l'impression que par un effet mal équilibré je m'en prends plus que ce que les devs auraient voulu.

Citation:
je ne comprends pas non plus
(pour le craft quand je dis qu'on ne sait pas si on doit l'améliorer)
Le jeu nous donne une arme de base et des éléments pour l'améliorer, puis quand on tues un mage on récupère des éléments de crafts pour d'autres armes.
Est-ce que ça vaut le coup de dépenser des trucs pour améliorer l'arme de base ou l'arme du boss ? (je sais que ça ne s'améliore pas avec les mêmes objets, mais il y en a aussi pour les armures, c'est pour ça que j'hésite, je n'ai pas assez pour faire armes et armures)
Ce qui m'embrouille c'est cette histoire de classe d'arme, une arme de classe 0 est forcément moins bien qu'une arme de classe 3 ? Les dégâts de base semblent dire oui mais le scaling semble dire non.
Du coup si ce n'est pas forcément plus fort, pourquoi les diviser en classes supérieures ou inférieures ?
Mais si c'est forcément plus fort pourquoi le scaling est moins bon (ce qui amène à penser que c'est effectivement moins bon du coup) ?
Il y a un truc qui m'échappe.

Puis il y a d'autres trucs que je trouve cons, même si je ne sais plus si c'était déjà dans le précédent jeu.
Comme la perte d'argent à définitive à chaque mort, la barre de vie qui diminue quand on meurt, où le système de level-up où il faut prendre le level puis le dépenser (pourquoi faire deux actions alors qu'on le réduire à une ?), level-up qu'on ne peut faire qu'à un seul endroit ce qui nous oblige à nous retaper du chemin à chaque fois, les potions qu'on doit créer à partir d'objets, les mages qui peuvent t'attaquer même si tu te repose prêt d'un "feu de camp" (oui oui ça m'est arrivé), le manque d'explications sur certains mécanismes (elle sert à quoi la barre à côté de mon arme ?) etc...
Je trouve le jeu vraiment maladroit sur certains trucs en plus de ressortir les mauvaises idées que From Software a justement mis de côté.

Edité par Metyros le 25/05/2022 - 21:28
Portrait de KyloR
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Re: Votre avis sur les jeux auxquels vous jouez en ce moment

Les Gardiens de la Galaxie PS5.

Contrairement à ce que je pensais faire, je ne vais pas trop taper sur ce jeu. C'est un peu trop facile. Et il ne le mérite pas vraiment.
Parce qu'en effet, je fais la différence entre les jeux très basiques et moyens de ce genre (vous savez, ceux qui ne prennent aucun risques avec leur arbre de compétences, ressources et compagnie) où l'on se fout clairement de ta gueule (genre Shadow of the Tomb Raider pour prendre un autre jeu de Square ou Horizon 2) du début à la fin, et ceux où tu sens clairement la passion, l'envie de bien faire, le travail et de donner le jeu le plus cool possible, mais que ça a foiré pour différentes raisons. Là je peux avoir du respect pour cette seconde catégorie.
Et clairement Les Gardiens appartiennent à cette dernière.

Le jeu a une structure et un rythme très bancal, ça blablate BEAUCOUP TROP, à t'en casser les oreilles, le gameplay est au ras des pâquerettes, MAIS la VO est top, pas mal de l'humour fonctionne, la DA est magnifique et très variée, l'histoire sympa, le sentiment de faire partie d'un groupe s'apparentant à une famille dysfonctionnelle est bien présent.
Il faut à mon avis être un gros fan Marvel près à s'investir un minimum dans les dialogues et les personnages pour l'apprécier au mieux. Comme je ne suis pas fan de Marvel, je n'y ai vu qu'une grosse prod' compétente mais assez vide d'intérêt. Le genre de jeu qu'on fait une fois et c'est cool mais qu'on oublie vite.

Cependant, paradoxalement, je ne me suis pas senti floué car j'y ai vu une sincérité, des moyens et de l'amour, mais le tout est parasité par un squelette qui manque cruellement de chair. Il vaut cependant le coup d'être fait une fois via le Gamepass ou à 30/40 balles.
Et encore une fois, l'insuccès du jeu en terme de ventes ne vient pas forcément de l'absence totale de qualités ou parce que les gens ne jouent plus aux jeux linéaires, mais bien de l'incompétence TOTALE de Square à marketer leur jeux occidentaux : quasi toutes leurs licences de l'ouest depuis dix ans sont des flops commerciaux (Deus Ex, SOTTR, Les Gardiens, Outriders, etc.) alors que la plupart sont bons. Bande de macaques...

Bref, un jeu moyen +.

Portrait de aurios
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Contributions: 2144
Re: Votre avis sur les jeux auxquels vous jouez en ce moment

Je joue à RE6 en coop local.

Plutôt cool pour l instant. Bon, par contre en solo non merci.

Portrait de Deriuh 80006
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Contributions: 1543
Re: Votre avis sur les jeux auxquels vous jouez en ce moment

Bonjour Bonjour !

J'ai récemment fait l'acquisition de la Switch, et je viens donner mon avis sur le nouvel opus de Mario Kart de la console, MK8DX (oui je sais, je suis pas mal en retard sur le jeu, qui n'est plus tout frais quand même ^^')

Alors premièrement, bien content de quelque chose, même si c'est plus lié à la console, le jeu a pris un bon coup de lifting, il est plus beau et ça au niveau de la vie c'est beaucoup plus agréable.

Au niveau du jeu en tant que tel, premier point positif : ils ont ajouté des persos, et des nouveaux circuits et ça c'est quelque chose qui vient véritablement prolonger le 1er MK8 : même si les circuits sont du contenu additionnel, au moins il y a maintenant 96 circuits disponibles ; dans ces circuits, on retrouve des versions remasterisées des versions précédentes, comme par exemple le supermarché coco de la Wii, ou encore même quelques circuits du volet MK Tour, qui est disponible sur téléphone...

Concernant la jouabilité, Nintendo a fait de gros effort : maintenant quand on se fait toucher par un item quelconque le jeu le prend en considération, et si on se fait toucher rapidement par un autre item dans la foulée, le jeu annule cet effet ; j'avais bien connu ça sur MKWII, tu pouvais rester tanké pendant des secondes à ne plus bouger, quelle horreur :( et sur MK8 c'était un peu la même chose, bon point selon moi.

Après quelques petits ajustements rapides quant aux visuels qui ne sont pas déplaisants...

Bon ce qui reste dommage ensuite dans une autre partie, c'est que le jeu quand tu le lances, tu as déjà toutes les coupes qui sont débloquées avec les personnages, et je regrette l'époque de MKWII où tu devais vraiment tout débloquer pas à pas, et quand je veux dire tout, c'est les personnages, les différentes coupes avec les circuits, non pas seulement les véhicules avec les roues, bref. Du coup là tout est débloqué, tu as juste à gagner les étoiles sur les circuits, un peu dommage.

Ensuite, je me demande vraiment pourquoi Nintendo a décidé, cette fois dans le cadre de la fonctionnalité en ligne, de ne pas proposer comme sur les volets précédents au joueur l'intégralité des circuits pendant le choix des courses ; certes il y avait déjà ce problème sur MK8, mais peut-être qu'à l'époque ils avaient tout simplement voulu innover, mais là je trouve que c'est dommage car parfois tu te retrouves avec un choix de trois courses pourries, donc c'est un peu limité quoi.

Sinon dans sa globalité le jeu n'est pas simplement qu'un "MK8 PLUS" car il propose vraiment des choses en plus et vient s'inscrire véritablement comme l'épisode propre à la Switch.

Edité par Deriuh 80006 le 26/05/2022 - 17:13
Portrait de GreenSnake
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Re: Votre avis sur les jeux auxquels vous jouez en ce moment

L.A. Noire sur PS3

Seulement 2-3 heures de jeu au compteur. Et pour l'instant j'aime bien que cela soit son ambiance, sa reconstitution de Los Angeles de la fin des années 1940, le système de jeu avec les interrogatoires, le personnage principal qui cache des secrets et toutes les affaires plus ou moins sordides que l'on va découvrir.
Après pour le principal défaut je vais laisser la parole à ma femme qui m'a dit "J'aime bien te regarder à ce jeu car c'est comme suivre une série TV"^^

Sell kids for food

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Re: Votre avis sur les jeux auxquels vous jouez en ce moment

Metyros a écrit:
Je ne suis pas d'accord avec ces raisons du coup.
Les transitions fluides entre différentes zones sur un grande map existent bien dans différents jeux, c'est clairement possible et depuis longtemps, il me semblait pas que c'était à la ramasse dans le précédent jeu, donc ils savent un minimum faire. Là je trouve que c'est la solution de facilité, plutôt que d'avoir chercher à faire ou à améliorer, ils n'ont simplement pas fait, pour moi c'est clairement un pas en arrière.

? Donc tu trouves que Demon's Souls ou Bloodborne, c'est la solution de facilité ? Que l'ambiance en pâtit à cause d'un hub principal et plusieurs destinations à choisir ?
Justement tu cites Bloodborne en un bloc unique, mais non en fait. Le rêve du chasseur = le Val du Magnanime.

Je peux comprendre qu'on préfère un seul bloc unique, mais ce n'est pas un pas en arrière que de faire autrement...

Citation:
Précisément c'est pour les artefacts qui se mettent en bas dans l'équipement. J'ai par exemple un truc de rareté "légendaire" donc qui doit être très rare je pense mais qui est nettement moins bon qu'un autre artefact commun, la différence étant qu'un étant de classe 2 et l'autre 5. Et je ne comprends pas l'intérêt de ça, de diviser en classe et en rareté, vu que les deux nivellent la puissance, ça me semble juste compliquer les choses pour rien.

C'est comme dans plusieurs autres jeux, par exemple Nioh ou Borderlands 2 : il y a un classement par rareté et par niveau.
De base, quelque chose de plus rare est meilleur. Mais s'il est de niveau inférieur, il se peut qu'il soit moins bon.

Je ne comprends pas non plus, mais bon, ainsi soit-il.

Citation:
Et ça vient peut-être de la traduction mais le "renforcement" d'artefacts ne les renforcent pas, ça change juste de façon aléatoire les compétences

Oui, j'ai remarqué ça aussi. Ils se sont trompé dans la traduction du mot.
C'est le même principe que dans Nioh, où tu peux changer les effets d'une arme de même aléatoire.

Alors c'est sympa quand tu tombes sur quelque chose de mieux, mais c'est au pif et tu ne peux améliorer ce que t'as déjà. C'est donc sympa, mais pas la meilleure idée.

Citation:
Et je ne me souviens pas que c'était comme ça dans le premier. C'est pour ça que je me dis pas que ça vient de moi (mais peut-être que c'est la cas et que je vais comprendre par la suite et me raviser).

Le jeu gère globalement mal ses temps de récup, tout à l'heure un ennemi m'a mis UN coup, qui m'a envoyé valser auprès d'un autre ennemi en contrebas, je n'ai pas pu me relever avant de me prendre le coup de cet ennemi, qui m'a renvoyé vers un autre ennemi et j'ai fini par mourir.

Ce n'est pas une question de temps de récup, mais que les ennemis ont l'air d'être bien plus agressifs. Car le timing est exactement comme dans le précédent Salt and Sanctuary. Je t'invite à relancer le jeu et tu verras. Les ennemis dans Salt and Sacrifice sont juste plus agressifs.

D'ailleurs, il y a une MAJ qui s'est installée hier quand j'ai lancé le jeu (sur console), la 1.0.0.7 que tu peux voir ici, qui comprend également la 1.0.0.6.
Et ils ont justement ajusté ce problème de stunlocking :

Citation:
Partial stamina regeneration during hit animations to reduce stunlocking.

Un autre détail qui peut être intéressant de noter est le suivant :

Citation:
Players will always replenish a minimum number of flasks and ammunition even if they don’t have the materials to craft them. The amounts are the pre-upgraded values.

Personnelement, je n'ai pas de problème avec les ressources pour les fioles de vie car dès que t'arrives quelque part ou que tu recommences d'un autel, tu as des buissons où récupérer les herbes rouge pour nos fioles donc jamais à court.

Un autre point intéressant est que quand on est dans le hub principal au Val du Magnanime, courir ou faire des roulades ne consomment pas notre barre d'endurance, ce qui nous permet de faire tout ce qu'on a à faire plus rapidement :

Citation:
Sprinting and dodge rolling in Pardoner’s Vale no longer consumes stamina to allow faster traversal.

Citation:
Est-ce que ça vaut le coup de dépenser des trucs pour améliorer l'arme de base ou l'arme du boss ? (je sais que ça ne s'améliore pas avec les mêmes objets, mais il y en a aussi pour les armures, c'est pour ça que j'hésite, je n'ai pas assez pour faire armes et armures)

Pas besoin de craft les armures. Celles que tu récupères ici et là suffisent largement. Mais si jamais t'as envie de t'en craft, tu peux quand même car, en avançant dans le jeu, t'auras des quêtes pour tuer des mages qui te donneront donc les ingrédients nécessaires pour craft ce que tu veux de presque tous les mages différents.

Pour te donner un exemple : j'ai pu craft pour chaque boss (feu, glace, etc.) :

  • une ou deux armes
  • la dague
  • l'amulette
  • l'anneau
  • et même le trophée

C'est donc pour ça que je te disais de ne pas t'en faire pour ça. Juste progresse dans le jeu et t'auras tout ce qu'il te faudra pour craft ce que tu veux. ;)

Citation:
Ce qui m'embrouille c'est cette histoire de classe d'arme, une arme de classe 0 est forcément moins bien qu'une arme de classe 3 ? Les dégâts de base semblent dire oui mais le scaling semble dire non.
Du coup si ce n'est pas forcément plus fort, pourquoi les diviser en classes supérieures ou inférieures ?
Mais si c'est forcément plus fort pourquoi le scaling est moins bon (ce qui amène à penser que c'est effectivement moins bon du coup) ?
Il y a un truc qui m'échappe.

C'est comme dans Dark Souls, par exemple.

Une arme peut avoir des dégâts de base plus élevées, mais un scalling moindre. Donc, à terme, être moins forte... MAIS, sur le moment, elle peut quand même être plus forte et plus efficace.
Donc focalise-toi sur le moment présent car, plus tard, tu auras de toute façon ce qu'il faut pour de nouveau faire une arme si jamais tu en as envie.

Surtout que si tu améliores cette arme au forgeron, même si elle a un scalling moins bon, elle fera plus de dégâts. Et donc te sera utile pendant un moment, le moment où tu pourras (ou voudras) craft une autre arme.

Et vu que tu auras ce dont tu as besoin pour craft une autre arme, alors autant faire ce que tu veux au moment présent tout de suite au lieu d'attendre un potentiel autre moment où tu trouveras mieux.

Car :
1) comme je te l'ai dit, en avançant dans le jeu, tu récupéreras ce dont tu as besoin.
2) et même si tu as une arme de classe supérieur avec des dégâts supérieurs mais un scalling moins bon, sur le moment tu feras plus de dégâts qu'avec une arme de classe inférieur avec des dégâts inférieurs mais un scalling supérieur. Au moins pour un temps. Ce qui te donnera le temps de récupérer, encore une fois, ce qu'il te faut pour avoir une prochaine possible meilleure arme. D'autant plus que tu peux l'améliorer chez le forgeron.

En gros, pour faire simple, c'est comme si dans Dark Souls, tu récupérais l'arme épée longue de base et que tu l'améliores. Eh bien, elle sera toujours plus efficace qu'une arme que tu récupéreras plus tard et qui semble meilleur avec des dégâts de base plus élevés et un meilleur scalling (prenons l'exemple de la main gauche de Balder avec un S en scalling).
Pourquoi ? Parce que si tu as amélioré l'épée longue entre temps, éh bien elle fera plus de dégâts que la main gauche de Balder de base. Donc ça vaut le coup.
Car, je le répète, d'ici que t'auras récupérer cette main gauche de Balder (pour garder cet exemple), tu auras récupérer les éléments nécessaires pour craft cette meilleure arme et/ou l'améliorer.
Donc, à ce moment-là, tu pourras craft l'arme en question qui a un meilleur potentiel et/ou améliorer l'arme en question (cette main gauche de Balder dans Dark Souls).
En attendant ce moment, il vaut donc mieux craft / améliorer ce que tu veux / peux dès que tu le peux / quand tu le peux.

Pour faire très court et simple, ça vaut le coup d'améliorer / craft ce que tu veux dès que tu le peux. Ne te prends pas la tête avec ça.

Citation:
Comme la perte d'argent à définitive à chaque mort, la barre de vie qui diminue quand on meurt, où le système de level-up où il faut prendre le level puis le dépenser (pourquoi faire deux actions alors qu'on le réduire à une ?), level-up qu'on ne peut faire qu'à un seul endroit ce qui nous oblige à nous retaper du chemin à chaque fois, les potions qu'on doit créer à partir d'objets, les mages qui peuvent t'attaquer même si tu te repose prêt d'un "feu de camp" (oui oui ça m'est arrivé), le manque d'explications sur certains mécanismes (elle sert à quoi la barre à côté de mon arme ?) etc...

Alors :

1) pour la perte d'argent : je ne sais plus comment c'était dans Salt and Sanctuary. Personnellement, je ne m'en suis pas encore servi une seule fois de l'argent. Donc, franchement, je ne vois pas ça comme un problème.

2) la barre de vie qui diminue d'1/4 quand on est en "mort-vivant", ils ont repris l'idée de Demon's Souls et Dark Souls 2, à la différence près que dans Demon's Souls, c'était 1/2 de la barre de vie qu'on perdait sauf si on mettait l'anneau collant qui permettait de perdre que 1/4 de sa vie, comme dans ce Salt and Sacrifice, de base donc, sans besoin d'anneau.
Quant à Dark Souls 2, la barre de vie diminuait à chaque mort jusqu'à un certain point (plus qu'1/4 de vie perdu, ça c'est sûr).

Tu peux cela dit récupérer toute ta vie en utilisant un éclat d'innocence (un nom comme ça). Un peu l'équivalent de la pierre d'yeux éphémères dans Demon's Souls ou l'effigie dans Dark Souls 2.

Après, on aime ou pas cette mécanique, en effet.

3) pour le système de level-up où il faut prendre le level puis le dépenser ("pourquoi faire deux actions alors qu'on le réduire à une ?") : je suis totalement d'accord avec ta question.
Cela dit, c'était déjà comme ça dans Salt and Sanctuary : tu avais un menu pour level-up et un autre pour l'arbre de compétences.

4) level-up à un seul endroit, ce qui nous oblige à nous retaper du chemin à chaque fois : d'où les raccourcis un peu partout. Il n'y a pas beaucoup de temps à se taper heureusement. C'est comme dans Demon's Souls pour le coup. Ou même dans Dark Souls, quand il fallait aller à un feu, bah tu te tapais du chemin pour revenir aussi.
Là, j'ai un peu l'impression que comme tu as décidé de ne pas aimer le jeu, alors tu lui mets un peu tout sur le dos. Alors qu'en fait, c'est comme dans les Souls, par exemple.

5) les potions qu'on doit créer à partir d'objets : alors ça, comme j'ai pu le dire un peu au-dessus, je n'ai jamais eu de problème dans la mesure où tu récupères des herbes rouges un peu partout. Si tu fais gaffe, tu remarqueras qu'il y en a au moins un (si ce n'est 2, 3 voire 4) près des autels où on recommence après une mort (l'équivalent des feux de camp dans les Dark Souls). Suffit de les ramasser quand on meurt ou qu'on arrive dans une destination. Et vu qu'on en récupère 2, 3 ou même 4 à chaque fois (ce qu'il faut pour 1 ou 2 fioles de mémoire), éh bien t'es vite pas à court d'herbes rouges normalement, même en mourant beaucoup de fois (j'étais déjà recommencé un boss en boucle pendant 30 minutes).

6) "les mages qui peuvent t'attaquer même si tu te repose prêt d'un "feu de camp" (oui oui ça m'est arrivé)" : oui, moi aussi ! Haha Je vois pas le problème sincèrement, sachant que quand tu t'assoies au "feu de camp", tu es invulnérables.

Mieux ! Pendant une traque (les différentes phases), tu peux t'asseoir pour récupérer toutes tes fioles de vie sans que ça reset le boss et sa barre de vie. Donc, vraiment, je ne vois pas ce qui te dérange. Tu fais quelques roulades et tu te retrouves en dehors de leur range.

7) "le manque d'explications sur certains mécanismes (elle sert à quoi la barre à côté de mon arme ?) etc..." : je suis d'accord avec toi également sur ce point.
Les stats, par exemple, ne sont pas expliquées. Obligé d'aller voir sur le wiki dont voici le lien si besoin d'ailleurs : https://saltandsacrifice.wiki.fextralife.com/Salt+and+Sacrifice+Wiki
Et le lien du wiki pour les stats : https://saltandsacrifice.wiki.fextralife.com/Stats

Et la barre à côté de l'arme = la barre pour les attaques que j'appelais "spéciales" dans mon précédent commentaire : quand tu vas sur une arme dans ton inventaire et que tu fais R2 (ou l'équivalent sur une autre console / PC), tu peux voir si cette arme a des attaques que tu peux faire en utilisant la combinaison de touches suivantes :

  • L2 + carré
  • L2 + triangle (s'il en a 2)
  • L2 + ronde (s'il en a 3)

C'est une barre de furie, je crois qu'ils appellent ça comme ça dans le jeu (un des anneaux permet de remplir cette barre en faisant une action spécifique, comme contre-attaquer ou faire une parade parfaite, enfin quelque chose de spécifique).

C'est, en gros, la barre de mana qui permet d'utiliser les attaques spéciales que tu peux recharger avec la fiole bleue ou qui se recharge toute seule avec le temps et/ou en tapant les ennemis.

Est-ce que c'est la même barre qu'utilise les mages avec la magie d'ailleurs ? Il me semble que oui (car j'avais testé toutes les classes avant de me lancer dans l'aventure), mais à revérifier s'il n'y a pas une autre barre dans ce cas.

Voilà, si ça peut t'aider un peu et te permettre d'apprécier un peu plus le jeu, tant mieux.

Si t'as d'autres questions, tu peux les poser, je reviendrais lire ici si t'as répondu. ;)

J'espère que tu apprécieras quand même un peu le jeu car il recèle des tas de bonnes choses et est très plaisant à jouer. Je suis à fond dessus perso ! :D

PS : ah oui ! 2 autres détails auxquels je pense maintenant en jouant au jeu pour lesquels t'es déjà au courant, mais si jamais ce n'est pas le cas, je te le dis :

1) tu peux bouger la caméra avec le joystick droit (pratique pour voir ce qui nous entoure). Comme tu regrettais de ne pas voir assez autour de toi, cette astuce pourra t'être utile ! ;)

2) tu peux monter et descendre les échelles plus vite en maintenant R2.
Pour monter, la vitesse n'est pas beaucoup plus rapide, mais elle est quand même plus rapide. Et ça ne consomme pas d'endurance, contrairement aux Souls.
Et pour descendre, tu constateras que c'est BEAUCOUP plus rapide. C'est exactement pareil que dans les Souls : tu te laisses glisser. Et ça ne consomme pas non plus d'endurance.
Une fois sur l'échelle, il faut juste rester appuyer sur R2. Rien de plus ! Pas même sur le jostick vers le bas.
Tu te mets sur l'échelle, attends une seconde et reste appuyer sur R2. Si ça ne marche pas tout de suite, c'est que tu n'as pas attendu assez longtemps. Réessaie et ça le fera. Ne toucher aucune autre touche que R2.

Voilà ! Bon j'y retourne !

Edité par Castlemblem le 27/05/2022 - 18:53

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Re: Votre avis sur les jeux auxquels vous jouez en ce moment

Citation:
Donc tu trouves que Demon's Souls ou Bloodborne, c'est la solution de facilité ? Que l'ambiance en pâtit à cause d'un hub principal et plusieurs destinations à choisir ?
Justement tu cites Bloodborne en un bloc unique, mais non en fait. Le rêve du chasseur = le Val du Magnanime.
Quand je dis bloc unique c'est de manière très globale, parce que dans ce cas aucun From Soft n'est d'un bloc, dans Dark Souls on ne peut pas sortir ou aller à Anor Lando de manière direct, mais c'est une des exceptions du jeu, il ne le fait pas de manière systématique comme Salt and Sacrifice.
Bloodborne est nettement moins segmenté que Salt and Sacrifice, il donne bien plus l'impression d'un tout et lie ses zones de manière plus organique qu'un vulgaire TP (hormis l'exception notable du rêve du chasseur effectivement).
Et pour Demon's Souls bah c'était le premier, ils ont abandonné l'idée pour Dark Souls et ne l'ont jamais repris depuis (du moins pas de manière si grossière), je pense que ce n'est pas pour rien. On peut faire la même chose tout en gagnant en cohérence de world design et d'immersion, et la plupart des jeux de genre y arrivent.

Citation:
C'est comme dans plusieurs autres jeux, par exemple Nioh ou Borderlands 2 : il y a un classement par rareté et par niveau.
De base, quelque chose de plus rare est meilleur. Mais s'il est de niveau inférieur, il se peut qu'il soit moins bon.

Je ne comprends pas non plus, mais bon, ainsi soit-il.

Le souci c'est que dans un même environnement je trouve des trucs de différents niveaux et de différentes raretés, du coup ça me semble faire doublon pour rien. Récupérer un machin super légendaire de niveau 2 et 15 minutes après un machin commun niveau 5 qui est nettement meilleur me semble être un soucis d'équilibrage, si tu trouve un truc légendaire il doit forcément être excellent pendant un bon moment, sinon la boucle de gameplay dans la partie "récompense" à un problème puisque le truc plus rare à nettement moins de chance de tomber, donc demande soit plus de chance soit plus d'efforts (du farm) pour l'obtenir, ce qui fait qu'on se sent floué en récupérant un truc plus commun plus puissant très peu de temps après.

Dans Nioh les trucs de raretés supérieures dans un même lieu sont meilleurs que ceux de raretés inférieures. Je n'ai pas vu de déséquilibres particuliers dans les deux Nioh à ce niveau.

Citation:
D'ailleurs, il y a une MAJ qui s'est installée hier quand j'ai lancé le jeu (sur console), la 1.0.0.7 que tu peux voir ici, qui comprend également la 1.0.0.6.
Et ils ont justement ajusté ce problème de stunlocking
il y avait donc bien un souci quelque part :P

Citation:
Ce n'est pas une question de temps de récup, mais que les ennemis ont l'air d'être bien plus agressifs. Car le timing est exactement comme dans le précédent Salt and Sanctuary. Je t'invite à relancer le jeu et tu verras. Les ennemis dans Salt and Sacrifice sont juste plus agressifs.
Mais justement moi je parle du timing par rapport aux attaques ennemis. Si le timing de base est le même que dans le précédent mais que les ennemis sont plus agressifs c'est qu'il y avait un ajustement à faire non ?
Ceci-dit je ne l'avais pas précisé mais ce n'est pas en permanence sur chaque ennemi du jeu, c'est simplement que le jeu étant difficile, ce genre d'errance me semble plus pénible car excessivement punitive sans que ça ait l'air d'être voulu.

Typiquement, j'ai affronté un mage, je ne sais plus lequel. Moi je joue corps-à-corps donc je vais au contact, je vois qu'il prépare une attaque face à lui, je me dis "si je roule en arrière je me la prends", du coup je roule à travers lui, ça évite l'attaque nickel, mais juste après, sans aucun signe annonciateur, le boss se retourne et me fait direct une attaque avant même que je puisse récupérer de ma roulade.
Et ça pose doublement problème : Il faut des signaux pour une attaque sinon tu ne peux pas savoir qu'il va la faire, pour la première attaque c'est parfait pour la deuxième il n'y a rien, et à côté de ça le timing n'a aucun sens.
J'ai réessayé en esquivant en arrière, comme prévu je me prends la première attaque donc c'est forcément derrière.

Citation:
Personnelement, je n'ai pas de problème avec les ressources pour les fioles de vie car dès que t'arrives quelque part ou que tu recommences d'un autel, tu as des buissons où récupérer les herbes rouge pour nos fioles donc jamais à court.
Je n'en n'ai jamais eu non plus, mais du coup on peut se demander "alors à quoi ça sert ? Autant de ne pas le mettre et faire le classique qui se rempli à chaque mort/autel", du coup c'est moins chiant que dans Bloodborne, mais je ne pige pas ce que ça fout là.
Par contre pour les munitions je suis souvent à court. Et là c'est là que je me sers du pognon, j'achète des minerais, d'où ma plainte pour la perte de pognon, comme dans Sekiro d'ailleurs, ils reprennent les mauvaises idées de From Soft :P

Citation:
Une arme peut avoir des dégâts de base plus élevées, mais un scalling moindre. Donc, à terme, être moins forte... MAIS, sur le moment, elle peut quand même être plus forte et plus efficace.
Justement je fais le test. Là j'en suis au monde 4 (la neige), j'ai deux katanas améliorés au même niveau, celui de base qui à un scaling B et un autre qui a un scaling D (EDIT : après vérification c'est pire, c'est E). Je crois avoir environ 30 en agilité, et ben celui qui a le meilleur scaling est toujours nettement moins bon. Et je crois qu'il y a 5 mondes dans le jeu, au stade où j'en suis le scaling devrait être signifiant, mais non, encore une fois ça me semble mal pensé.

Citation:
Pas besoin de craft les armures. Celles que tu récupères ici et là suffisent largement
J'en ai craft une et l'ai amélioré ensuite, parce que niveau stats elle était meilleure en tout point que celle que j'avais de base (hors poids, mais j'étais dans la bonne fourchette).
Mais merci pour les conseils (celui là et les autres) et les liens wiki.

Citation:
la barre de vie qui diminue d'1/4 quand on est en "mort-vivant", ils ont repris l'idée de Demon's Souls et Dark Souls 2

Citation:
Après, on aime ou pas cette mécanique, en effet.
Je n'aimais déjà pas ça dans les From Soft :P
Je trouve que ça fait un effet boule de neige négatif et que c'est trop punitif, si tu meurs tu peux recommencer mais avec un handicap, je trouve ça assez décourageant, même si oui il y des consommables pour ça mais en quantité limité.

Citation:
Là, j'ai un peu l'impression que comme tu as décidé de ne pas aimer le jeu, alors tu lui mets un peu tout sur le dos. Alors qu'en fait, c'est comme dans les Souls, par exemple.
Tu me donnes l'impression inverse, de lui chercher toutes les excuses pour ses maladresses :P
Dans Demon's Souls par exemple on pouvait se TP aux différentes stèles, là ce n'est que au point de départ qu'on peut revenir, et encore une fois From Software à laissé tombé ça par la suite, sérieux ça coûtait rien qu'on puisse se TP aux stèles qu'on a déjà débloqué. Là si tu es au milieu d'une zone avec plein de sel tu dois revenir au hub et te retaper un chemin inutile, dans Dark Souls on pouvait level-up au feu de camps pas besoin de revenir.

Citation:
Haha Je vois pas le problème sincèrement, sachant que quand tu t'assoies au "feu de camp", tu es invulnérables.
Justement j'avais activé la stèle à ce moment, je suis partie faire un truc en me disant qu'il ne va rien m'arriver, je reviens et j'étais en train de me faire agresser.
C'est un code du Souls-like, feu de camps = havre de paix. Et là non, mais j'ai peut-être eu un bug si tu me dis que normalement on est invincible.
D'ailleurs les stèles ne font pas reset les mobs qui te suivent juste à côté, bizarre aussi.

Citation:
Mieux ! Pendant une traque (les différentes phases), tu peux t'asseoir pour récupérer toutes tes fioles de vie sans que ça reset le boss et sa barre de vie.
J'ai découvert ça juste avant de te lire ! Ahah.

Citation:
Et la barre à côté de l'arme = la barre pour les attaques que j'appelais "spéciales" dans mon précédent commentaire : quand tu vas sur une arme dans ton inventaire et que tu fais R2 (ou l'équivalent sur une autre console / PC), tu peux voir si cette arme a des attaques que tu peux faire en utilisant la combinaison de touches suivantes
Ah merci ! Mais je n'ai pas vu l'explication de ça in-game.
Je ne suis jamais allé sur le wiki ni rien, je fais le jeu "à l'aveugle"

Citation:
Si t'as d'autres questions, tu peux les poser, je reviendrais lire ici si t'as répondu. ;)
Ok merci à toi. Du coup, la rage c'est quoi ? Je vois des équipements qui en parlent, c'est la fameuse barre à côté de l'arme ?
Et le orbes grises servent de level-up à quoi ? Il me semble que c'était déjà dans le premier jeu mais là je ne vois pas ce que ça fait.

Citation:
J'espère que tu apprécieras quand même un peu le jeu
Oui ! :D

J'ai l'air très négatif mais je ne déteste pas non plus, je le trouve plus moyen et décevant que vraiment mauvais.
Le problème c'est que Salt and Sanctuary était sympa sans être génial, n'avait aucune fulgurance particulière. Lui c'est pareil, pas vraiment de fulgurance, du coup je n'ai rien de vraiment positif à dire à part des banalités inintéressantes, mais en plus je le trouve encore plus maladroit avec des idées qui ne me plaisent pas (les mages, le jeu met fortement l'accent dessus et je n'aime pas l’exécution de l'idée)

EDIT :

Citation:
tu peux monter et descendre les échelles plus vite en maintenant R2.
Pour monter, la vitesse n'est pas beaucoup plus rapide, mais elle est quand même plus rapide. Et ça ne consomme pas d'endurance, contrairement aux Souls.
Et pour descendre, tu constateras que c'est BEAUCOUP plus rapide. C'est exactement pareil que dans les Souls : tu te laisses glisser. Et ça ne consomme pas non plus d'endurance.
Une fois sur l'échelle, il faut juste rester appuyer sur R2. Rien de plus ! Pas même sur le jostick vers le bas.
Tu te mets sur l'échelle, attends une seconde et reste appuyer sur R2. Si ça ne marche pas tout de suite, c'est que tu n'as pas attendu assez longtemps. Réessaie et ça le fera. Ne toucher aucune autre touche que R2.
Je ne sais plus si je fais ça, je vais essayer :P
Mais tiens, en parlant de ça, j'ai vu un anneau qui permet de monter plus vite aux rebords (je crois), vu que je suis méchant envers le jeu je me suis dis "Vous voyez bien vous aussi que c'est trop lent !" :D

***

Faut croire que le jeu m'en veut en plus, j'ai un bug : un passage avec où on utilise le vent ne marche plus, je l'ai emprunté plusieurs fois avant, tout est pareil sauf que ça ne fonctionne plus du tout à cet endroit, j'espère que ça ne va pas me bloquer.

Edité par Metyros le 28/05/2022 - 11:51
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Pixel Boy
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Re: Votre avis sur les jeux auxquels vous jouez en ce moment

Citation:
"J'aime bien te regarder à ce jeu car c'est comme suivre une série TV"
Excellent, t'as de la chance d'avoir ta moitié qui partage ta passion :D