Skip to Content

Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie

Dernière contribution

78 posts / 0 nouveau(x)
Portrait de Trikounet
Hors ligne
A rejoint: 27 juillet 2016
Contributions: 5017
Re: Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie

Citation:
Du côté positif, un truc qui a l'air anecdotique mais qui reste très cool sont les alvéoles que laissent les ennemis une fois vaicus et qui ne disparaissent pas au bout d'un moment. Ça m'aura grandement servi au Manoir du Monstre pour récupérer de l'énergie après m'être frotté aux fantômes.

Dans Banjo-Tooie, c'est pareil : les alvéoles restent. Ceci dit, les ennemis réapparaissent au bout d'un certain temps mais ils n'ont alors plus d'alvéole à lâcher. Mais dans tous les cas, si tu n'as pas touché à l'alvéole qu'ils ont lâchée la première fois, elle sera toujours là quoi qu'il arrive. Après, le gros avantage de Banjo-Tooie par rapport à Kazooie c'est que tout ce qui est œufs, plumes etc. se récupèrent par gros paquets et non à l'unité et surtout réapparaissent au bout d'un moment. Après, j'ai pas souvenir avoir eu une quelconque galère à devoir passer du temps pour récolter des œufs ou des plumes dans Banjo-Kazooie.

Citation:
Aussi le coup du jeu qui montre où les pièces de puzzle apparaissent dans l'antre de Grunty quand tu actives les interrupteurs avec sa tronche dessus dans les mondes extérieurs démontrait les avantages qu'avait le support cartouche de la N64 par rapport au format CD de la PS1.

J'ai un peu de mal à voir le lien entre le support cartouche ou le support CD et les micro-cinématiques qui te montrent où apparaissent les pièces de puzzle. Dans Tomb Raider sur PS1, tu voyais aussi quelle porte s'ouvrait après avoir activé des interrupteurs : pour le coup, ce que tu décris était largement possible sur PS1 autant que sur N64. Après, les supports cartouche et CD avaient chacun des avantages et des inconvénients. Parfois, la limitation technique était très avantageuse : plein de pistes MIDI sur cartouche étaient finalement beaucoup plus réussies que les morceaux qu'on pouvait avoir sur CD (c'est notamment le cas de Rayman 2 dont les musiques sur N64 sont beaucoup plus appropriées que les trucs orchestraux de la Dreamcast, par exemple).

Portrait de Alexis88
Hors ligne
A rejoint: 11 octobre 2015
Contributions: 7622
Re: Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie

Bordel, vous me donnez envie de les boucler ahah. Seul écueil, ma 64 est à 400 bornes, mais je les ai sur One, autant les boucler dessus. Ca ne me dérange pas de faire les notes en 603 fois, car je ne suis pas puriste du jeu et je ne l'ai pas connu à l'époque. Même si de base j'aime bien faire les jeux sur leurs consoles d'origine, mais là, je vais faire une exception. ^^

J'avais quand même bouclé les deux premiers mondes et le level design était exceptionnel, seul léger souci j'avais trouvé que Banjo manquait de précision parfois dans les sauts, et qu'il y avait beaucoup de contrôles différents avec "c" et j'en passe.

Mais bon, il faut que je me motive, voilà. :P

Portrait de Trikounet
Hors ligne
A rejoint: 27 juillet 2016
Contributions: 5017
Re: Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie

Alors pour les sauts, je t'accorde que j'ai parfois eu quelques problèmes. Par exemple, je me souviens que dans le huitième monde, pour atteindre l'interrupteur de sorcière, c'était trop millimétré. Après, il y a la maniabilité sous l'eau avec la caméra qui m'a parfois un peu posé problème. Par-contre, pour les contrôles avec C, je trouvais ça très intuitif et très facile, perso : Z + C haut et bas = lancer d'œufs par devant et par derrière, C + droite = bouclier, C + gauche = Kazooie porte Banjo pour aller plus vite et grimper certaines pentes... et c'est tout, c'est vraiment pas très compliqué. Pour les autres contrôles, rien de sorcier tant que t'as compris que B était le bouton d'action et A le bouton de saut, le reste est très intuitif.

Oui, si tu l'as sur One ou autre, n'hésite pas car ça te fera une belle découverte et je crois que Banjo-Tooie n'a pas changé par rapport à la version N64 (à confirmer). Par-contre, je maintiens que pour BK c'est terriblement dommage que d'avoir à ce point faciliter un jeu déjà facile en soi.

Portrait de Final Smash Gamer
Hors ligne
A rejoint: 5 novembre 2011
Contributions: 1135
Re: Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie

Citation:
Dans Tomb Raider sur PS1, tu voyais aussi quelle porte s'ouvrait après avoir activé des interrupteurs
Mais est-ce que c'était dans le même niveau ?

Portrait de Trikounet
Hors ligne
A rejoint: 27 juillet 2016
Contributions: 5017
Re: Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie

Citation:
Mais est-ce que c'était dans le même niveau ?

Yep. Tu actionnais un levier dans un niveau quelconque et ça te montrait souvent quelle était la porte qui s'ouvrait, un peu plus loin dans le même niveau.

Après, comme Tomb Raider est un jeu où tu devais parcourir les niveaux dans l'ordre, sans hub central, il n'y avait pas de notions de retours dans un autre niveau si besoin donc pas de cinématique montrant l'ouverture d'une porte dans un autre niveau.

Portrait de Final Smash Gamer
Hors ligne
A rejoint: 5 novembre 2011
Contributions: 1135
Re: Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie

Citation:
Yep. Tu actionnais un levier dans un niveau quelconque et ça te montrait souvent quelle était la porte qui s'ouvrait, un peu plus loin dans le même niveau.
Et est-ce qu'il existe des jeux PS1 fonctionnant de même mais entre des niveaux différents et sans temps de chargement ?

Edité par Final Smash Gamer le 24/01/2022 - 18:14

Portrait de Alexis88
Hors ligne
A rejoint: 11 octobre 2015
Contributions: 7622
Re: Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie

En vrai c'est l'inventivité du level-design, les très belles couleurs et la DA à la Rare qui font tout ^^
Je pardonne certains défauts aisément étant donné que le jeu a 24 ans :)

Portrait de Trikounet
Hors ligne
A rejoint: 27 juillet 2016
Contributions: 5017
Re: Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie

Ah mais si tu parles de temps de chargement, oui OK : c'était l'avantage de la N64, très clairement et personne ne niera cela. Bon, quand tu analyses BK, c'était une série de deux ou trois plans fixes avec un élément mouvant : c'était à la portée de n'importe quelle machine de l'époque. Pour Banjo-Tooie, t'avais un traveling à la place des plans fixes, c'était impressionnant mais la machine freezait un peu avant de lancer la cinématique malgré tout. Mais cela dit, tu avais des systèmes parfois plus complexes sur PSOne genre pour le quatrième Tomb Raider où quand tu poussais les piliers dans les catacombes (je crois), ça te tenait un autre élément en place dans le niveau d'avant ou d'après donc tu avais bel et bien des systèmes d'actions dans un niveau et réactions dans un autre, notamment dans des jeux où tu pouvais faire des allers et retours entre les niveaux.

Si vraiment il fallait passer en revue tous les avantages et les inconvénients du système CD et du système cartouche, certains jeux sur cartouche auraient peut-être pu bénéficier de gros atouts avec des cinématiques façon CD, notamment GoldenEye qui, s'il avait eu le même niveau de cinématiques ingame que sur PS1, aurait pu offrir encore plus de moments de folie (déjà que c'est un jeu brillant).

Citation:
En vrai c'est l'inventivité du level-design, les très belles couleurs et la DA à la Rare qui font tout ^^
Je pardonne certains défauts aisément étant donné que le jeu a 24 ans :)

C'est clairement tout ça, oui, auquel tu peux ajouter le fait que Rare a su sublimer ce que Super Mario 64 avait pu initier. Quant aux défauts, pour moi le plus gros souci est de ne pas pouvoir refaire les boss et les épreuves de Banjo-Kazooie à moins d'effacer la partie en cours : c'était d'ailleurs vraiment bien vu de la part de Rare que d'offrir cette possibilité dans Banjo-Tooie. D'ailleurs, je rebondis sur ce que disait Final Smash Gamer : quitte à parler de véritable prouesse sur support cartouche, Banjo-Tooie fait preuve d'une optimisation de l'espace de stockage qui est vraiment incroyable. Je pense que s'il faut vraiment argumenter en faveur des atouts que peut avoir le support cartouche, autant citer Tooie qui arrive à caser 35h de jeu solo avec pleins d'A/R et des niveaux gigantesques, un mode multijoueur jouable à 4 et de la rejouabilité des mini-jeux et des boss dans seulement 32 MO.

Edité par Trikounet le 24/01/2022 - 18:41
Portrait de Fakol
Hors ligne
A rejoint: 7 mars 2012
Contributions: 228
Re: Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie

Citation:
Il va surement rager mais à juste titre perso j'ai jouer quelles heures à Banjo Tooie j'ai rage quit c'est tellement un bordel le jeu tu comprend absolument rien, rien est expliqué y'a des chemins partout.....

C'est ça le souci de notre ère actuel, tout le monde veut tout, tout de suite sans apprécier le moment, moi à l'époque quand j'ai fait Tooie, j'appréciais tellement le monde vaste un peu à la open world, je visitais tout les recoins possible sans forcément me préoccupé tout de suite des puzzles ou autre et à force je découvrait comment faire, et jamais j'ai rager sur ce jeu, je le trouve tellement plaisant, contrairement à d'autres jeu.
Je l'avais fini à 100% en 100h environ. Rare sont les jeux qui m'ont procurer une vibe comme ça ou tu es pleinement dedans.

Edité par Fakol le 25/01/2022 - 21:28
Modérateur
Aliéné
Portrait de Suprême Yoshiphile
Hors ligne
A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 10465
Re: Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie

Je me fais Banjo aujourd'hui si certains veulent passer. Toutes les infos sont la bas: https://www.hooper.fr/forums/autour-du-live/lives-des-membres-du-forum?page=255#comment-1703461

Yoshiman