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Hommage aux MSX

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Re: Hommage aux MSX

On enchaîne maintenant avec le premier King's Valley.

Le jeu, encore développé par Konami (il y a même leur ancien logo), est sorti chez nous en 1985 (même en mars 1985 pour le Japon). Jusqu'à maintenant, c'est le plus vieux jeu Konami auquel j'ai touché sur MSX, et ça se sent : mise en scène minimaliste (et sans la moindre introduction), une seule musique de niveau, et on sent bien l'inspiration vers les jeux de plate-forme/puzzle occidentaux qui étaient sortis sur les micro-ordinateurs (Apple II, Atari 8-bits, C64...), tous plus ou moins héritiers du Donkey Kong sorti en arcade.

Le principe est très simple : on dirige un explorateur de pyramides égyptiennes (d'où le titre du jeu, c'est-à-dire "Vallée des Rois"), dont le but est de rassembler toutes les gemmes dans chaque niveau/pyramide en faisant attention à ne jamais se faire toucher par les ennemis (pour l'instant, je n'ai vu que des momies).

Il semble y avoir quinze niveaux en tout, certains tenant sur un seul écran, d'autres sur deux écrans (peut-être qu'il y en aura plus après), sans scrolling comme d'habitude. Les seules capacités du héros (en dehors de monter les escaliers avec la même manip que dans les Castlevania) sont :

- le saut lorsqu'il ne porte aucun objet ;
- le lancer d'épée (lorsqu'on en trouve une) pour tuer temporairement les ennemis (on peut ensuite récupérer l'épée et s'en servir autant de fois que possible, sans limite à priori), mais on ne peut plus sauter ;
- la pioche qui permet de creuser devant soi un trou de deux blocs de profondeur et un bloc de largeur (mais on ne peut plus sauter non plus et la pioche est à usage unique).

Plus que jamais, le jeu fait évidemment beaucoup penser à Lode Runner, sous une forme un peu plus évoluée (on ne pouvait pas du tout sauter dans ce dernier et les niveaux tenaient sur un seul tableau fixe), pour le principe de rassembler tous les trésors afin de terminer les niveaux, d'éviter les ennemis qui nous traquent, et surtout la possibilité de creuser les trous (à noter qu'on ne meurt pas non plus si on saute de n'importe quelle hauteur). Mais le jeu fait aussi un peu penser à Montezuma's Revenge, dans lequel on explorait des ruines Aztèques. On pense aussi un petit peu aux Pitfall.


Réfléchissons...

Bref, un principe simple, mais efficace avec un level-design qui suit bien jusqu'à maintenant (je ne suis pas encore allé bien loin car je suis mort à la Pyramide 5). Cela demande de bien planifier son itinéraire (il arrive parfois qu'une porte apparaisse derrière nous et nous barre la route, comme ce qu'on aura plus tard dans The Goonies et The Maze of Galious, donc King's Valley semble également poser quelques bases pour ces deux jeux sortis plus tard), de ne pas gaspiller inutilement ses pioches, de bien gérer le comportement des ennemis (je n'ai pas encore bien compris les différences entre chaque type de momie selon sa couleur). A noter qu'il y a également des portes qu'on ne peut franchir que dans un seul sens (de la couleur bleue à la couleur blanche, mais les deux couleurs s'inversent quand on les franchit, donc on peut quand même revenir en arrière - le seul truc qu'on ne peut pas faire, c'est ouvrir la porte du blanc vers le bleu), mais les momies ne peuvent pas les franchir (donc il faut aussi jouer là-dessus pour les éviter). Il faut aussi faire attention à ne pas creuser des trous, puis se retrouver piégé sans possibilité de sortie (sans quoi, touche F2 pour se suicider et réinitialiser le niveau, ce qui nous fait perdre une vie).


Seule manière d'ouvrir cette porte et de récupérer le joyau à sa gauche : creuser un trou au plafond avec une pioche pour atteindre la gemme, puis ouvrir la porte du côté gauche au côté droit (mais on peut aussi prendre une autre pioche avant de tomber dans le trou menant à la gemme, pour ensuite creuser un autre trou afin de partir, donc il faut un peu réfléchir dans ce jeu, selon la configuration des momies qui nous harcèlent).

Autre subtilité : quand un niveau tient sur plusieurs tableaux, ceux-ci ne sont pas "déconnectés", c'est-à-dire que les momies peuvent passer d'un tableau à un autre, et l'épée qu'on lance peut traverser un tableau et éventuellement tuer une momie se trouvant de l'autre côté. Il y a donc une notion de "hors-champ" intéressante, pas si courante dans ce type de jeu, et qu'il faut prendre en compte.

Enfin, une fois qu'on trouve toutes les gemmes, on fait apparaître non seulement la porte de sortie menant au niveau suivant (il faut sauter sur le symbole en forme de flèche à côté pour l'ouvrir), mais aussi la porte menant au niveau précédent (ce qui ne m'a pas l'air bien utile, mais heureusement que la porte reste ouverte sans qu'on soit obligé de refaire le niveau précédent). On a cinq vies pour terminer le jeu, mais on en gagne un peu avec le score.

Petite vidéo de gameplay, avec les deux premiers niveaux :

Voilà tout ce que j'ai à dire pour le moment. J'aime bien pour l'instant, le concept fonctionne très bien, c'est assez intelligent et amusant. Je vais essayer de m'accrocher pour arriver au bout du jeu (quand on perd toutes les vies, on recommence au niveau 1).

Edit : Voilà, j'ai "terminé" King's Valley (c'est-à-dire que j'ai terminé une boucle de quinze niveaux, mais ensuite on refait une boucle avec les mêmes niveaux, sauf que les momies ont changé de couleur, ce qui change l'approche des niveaux).

C'était très bien, comme jeu.

Je peux mieux expliquer les différences entre les différentes couleurs de momie (nommées selon les groupes sanguins A, B, O et AB, d'après la notice) :

- blanc : les momies les plus inoffensives, qui marchent très lentement et ne sautent pas ;
- bleu : momies aussi rapides que le héros et qui peuvent sauter par-dessus les trous et du bord d'une plate-forme (s'il y a assez de place pour sauter) ;
- rouge : vitesse de déplacement assez rapide en marchant, mais elles montent et descendent super vite les escaliers (on se fait souvent avoir par ça), et elles sautent par-dessus les trous ou du bord d'une plate-forme (si le plafond n'est pas trop bas) ;
- jaune : elles sautent par-dessus les trous et du bord d'une plate-forme (il faut assez de place au-dessus d'elles), elles se mettent à courir plus vite que le héros quand on est à leur hauteur (d'après ce que j'ai compris), mais sinon, elles marchent à vitesse normale.

J'ai d'ailleurs l'impression qu'il y a une cinquième couleur : il faudrait que je revérifie, mais il me semble bien avoir vu une momie rouge pâle, qui se déplace à la même vitesse lente qu'une momie blanche, mais dévale les escaliers à la même vitesse que les momies rouges.

Finalement, le jeu nous fait alterner du début les niveaux impairs avec un tableau unique et les niveaux pairs avec deux tableaux.

Concernant la pioche, il n'est pas toujours clair à quel moment on peut creuser et surtout à quel endroit : là aussi, on peut se faire piéger, se retrouver ainsi dans un trou dont on ne peut plus sortir, à moins de se suicider en faisant F2. En temps normal, le héros creuse un trou de deux blocs de profondeurs, situé à un bloc en face de lui, mais attention, car si par exemple sa tête est face à un bloc, il ne creusera pas un trou en-dessous, mais il détruira le bloc face à sa tête (me suis déjà fait avoir avec ça). Sinon, quand il est face à un mur, il le creuse sur une hauteur de deux blocs face à lui, mais parfois on ne peut pas (je n'ai pas tout à fait compris pourquoi).

Attention : dès qu'on a la pioche, on n'a pas d'autre choix que de l'utiliser pour s'en débarrasser, sachant qu'elle nous empêche de sauter pour esquiver des momies ou rejoindre une autre plate-forme. D'ailleurs, je ne l'avais pas dit, mais les sauts sont pré-calculés, le personnage tombe comme une pierre à la verticale (y compris quand il saute et se cogne contre un mur). Par contre, j'avais dit qu'on ne peut pas sauter si le plafond est trop bas, mais c'est aussi valable pour les momies, donc c'est un truc à savoir si, par exemple, on est traqué par une momie, que le plafond est bas, mais qu'on a une pioche pour creuser un trou afin que la momie, incapable de sauter, tombe dedans.

Il y a aussi un moment où mon personnage, au niveau 14, ne voulait pas sauter sur un bloc, mais au lieu de ça, tombait dans le trou face au bloc : pas compris non plus pourquoi.

Autrement, on gagne une vie quand on a 10 000 points, puis une vie supplémentaires tous les 20 000 points. Un joyau rapporte 500 points. Le fait de passer à l'étape suivante (ou même de repasser à l'étape précédente si on prend la mauvaise porte) rapporte 2 000 points. Enfin, chaque momie vaincu avec l'épée rapporte 100 points : étant donné qu'elles réapparaissent à l'infini, qu'il n'y a pas de compte à rebours et qu'on peut ramasser et réutiliser l'épée à l'infini, on peut donc techniquement "farmer les momies" si, vraiment, on peut avoir des vies. Du coup, cette possibilité fait que le scoring n'a strictement aucun intérêt dans ce jeu à part obtenir des vies, et d'autre part, vu qu'on tue en moyenne une momie toutes les dix secondes (pour chaque cycle de mort et de réapparition de la momie au même endroit), qu'on gagne 100 points à chaque fois et qu'on gagne ensuite une vie tous les 20 000 points, je vous laisse faire le calcul pour comprendre qu'ils ont tout fait pour décourager le joueur à farmer les momies et donc les vies. Bon, on peut toujours optimiser la chose en s'arrangeant pour avoir deux ou trois momies à enchaîner, mais bon, le jeu n'en vaut pas la chandelle : autant jouer normalement et recommencer le jeu depuis le début. Par contre, ça peut être utile si, par exemple, il nous reste 0 vie, mais qu'on n'est pas loin du score pour obtenir une vie supplémentaire.

Enfin, dans l'ensemble, le jeu est assez généreux en pioches pour qu'on puisse terminer un niveau alors qu'il nous reste des pioches. Mais attention, vers les derniers niveaux quand même, ça se termine presque à la pioche près, il faut faire beaucoup plus attention à leur usage. Ce qui me permet de dire que la touche F1 pour mettre le jeu en pause est super importance : ça permet de bien étudier le level-design pendant que le jeu est en pause, donc pendant que les momies ne bougent pas.

Ah, et dernière chose importante : quand on trouve toutes les gemmes, les portes bleues à sens unique (bleues d'un côté et blanches de l'autre) disparaissent ! Je le redis car je me suis fait avoir une fois où, me croyant à l'abri d'une momie qui ne peut pas franchir ces portes, j'attrape ma dernière gemme, ce qui a fait disparaître la porte et donc attiré vers moi la momie que je ne pouvais pas esquiver à cause d'un plafond trop bas pour sauter.

Sinon, à de rares occasions, dans les niveaux tenant sur deux tableaux, il peut arriver qu'on tombe nez-à-nez avec une momie dès qu'on change de tableau, ce qui fait perdre une vie. Mais pour y remédier, on peut jeter une épée d'un tableau à un autre : on entend même le bruitage caractéristique si l'épée qui continue sa course hors-champ touche une momie sur l'autre tableau (donc il y a une vraie gestion du "hors-champ" dans ce jeu). Ainsi, pour limiter le risque de tomber sur une momie en changeant de tableau, si on a une épée et qu'on est dans un endroit favorable, on peut lancer notre épée à l'aveugle afin de tuer une éventuelle momie qui serait derrière. En tout cas, il faut aussi jouer sur la durée de lancer de l'épée, savoir anticiper le lancer et l'apparition d'une momie au bon endroit sur sa trajectoire afin d'optimiser notre temps de parcourir un chemin et accomplir telle ou telle tâche.

Ne pas hésiter non plus, parfois, à créer un trou spécialement pour s'en servir de raccourci, si on n'a pas envie d'utiliser un escalier car c'est plus lent.

Bref, ce jeu est super bien pensé dans son concept, avec pas mal d'approches différentes et de possibilités pour réussir tel ou tel niveau. J'ai vu qu'il existe une version spéciale avec 60 niveaux et surtout un éditeur de niveaux. Bon, je ne vous garantis pas que je vais y jouer tout de suite (plus tard, volontiers), mais toujours est-il que, oui : c'est le genre de jeu absolument parfait pour un éditeur de niveaux ! Comme Lode Runner qui avait plus ou moins inventé (peut-être pas le tout premier non plus) les éditeurs de niveaux dans un jeu de plate-forme, deux ans plus tôt ! Je sais qu'ils avaient récidivé avec King's Valley II. Donc si l'envie m'en prend, je jetterai peut-être un oeil à cette version spéciale et à son éditeur de niveaux, vu que ce jeu est doté d'un super concept. :-)

Mais je vais d'abord faire le II, que je suis assez impatient de découvrir (je jouerai à sa version MSX 2).

Edité par Rudolf le 30/07/2021 - 18:01

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Re: Hommage aux MSX

On enchaîne naturellement avec la suite King's Valley II : The Seal of El Gizah - le nom "El Gizah" renvoyant bien sûr aux fameuses "pyramides de Gizeh").

Le jeu est est sorti à la fois sur MSX et MSX 2, en 1988, soit trois ans après le premier, ce qui est un gros écart pour l'époque, et effectivement, cette suite est beaucoup plus évoluée que le 1, à tous points de vue. En effet, le 1 garde un côté un peu plus "vieillot" dans le sens où il fait partie des premiers jeux MSX et fait aussi penser graphiquement à un jeu Apple II comme Lode Runner, avec une présentation minimaliste (graphismes plus austères, une seule musique qui se répète pour tous les niveaux, pas de générique de fin ni vrai scénario). Le II, en revanche, propose cette fois un scénario un peu plus évolué, se passant dans le futur (oui, carrément) : le héros Vinck XIII est un descendant du héros Vinck du premier volet (sans doute un descendant de la treizième génération), c'est aussi un archéologue qui, cette fois, explore les ruines et pyramides d'autres planètes, car oui, ils ont découvert que les pharaons de l'Egypte Antique descendent d'extraterrestre, que les pyramides avec leurs gemmes étaient un dispositif de téléportation de leur âme sur leur planète natale Remool. Mais voilà, pas de bol : à force d'explorations et de pillage des pyramides et des gemmes (y compris par les ancêtres de Vinck XIII), le dispositif s'est déréglé, si bien que les pyramides de l'Egypte menacent d'exploser et de détruire la terre. C'est donc à Vinck XIII d'explorer ces pyramides faisant partie du réseau relié à la pyramide centrale d'El Gizah pour désactiver l'explosion imminente, en ramassant toutes les gemmes (appelées cette fois "Soul Stones") en chemin.

Bon, en soit, le scénario, on s'en tamponne pas mal, dans ce genre de jeu : seul compte le gameplay ici. Le jeu reprend donc le modèle de son aîné, mais avec pas mal de changements et d'évolution qui font que le jeu s'éloigne enfin de son côté "vieux jeu occidental micro-ordinateur". Que ce soit sur MSX ou sur MSX 2, le jeu est plus fouillé graphiquement, même plus "japonais" dans ses sprites, avec une légère supériorité à la version MSX 2 qui se targue d'une résolution plus importante permettant d'afficher le score en bas de la fenêtre (sur MSX, il fallait mettre le jeu en pause avec F1, puis appuyer longuement sur F2). Les musiques sont nettement plus travaillées : on change de musique tous les deux niveaux, exploitant la puce SCC. On a désormais un mot de passe de huit lettres qui s'affiche quand on termine chaque niveau, car désormais le jeu compte 60 niveaux au lieu de 15. On retrouve l'idée d'utiliser des pioches pour creuser les blocs, de l'épée pour tuer les ennemis et des gemmes à rassembler pour ouvrir la porte de sortie.

Donc le même jeu que le 1, en plus beau et avec un peu plus de scénario, plus de musiques, plus de niveaux et un système de mots de passe, ainsi qu'un héros et des ennemis un peu plus lents, et une petite carte qu'on peut afficher avec F2 depuis le menu pause (au passage, on voit le héros faire des pompes sur le menu pause, ce qui fait penser aux héros de The Maze of Galious qui étaient sur la cuvette des WC pendant la pause ^^) ? Que nenni ! Il y a beaucoup de choses qui changent :

- disparition des momies rouges et bleues : seules subsistent les momies blanches et jaunes. Les momies blanches marchent normalement ; les jaunes marchent normalement et montent les échelles. Mais cette fois, elles ne sautent plus. On peut toujours sauter par dessus leur tête, bien que, me concernant, je trouve l'esquive plus difficile à faire que dans le 1.

- deux nouveaux ennemis : une espèce de golem qui se transforme en pierre roulant vers nous, et un sphynx sautillant pouvant prendre les échelles. On peut esquiver les sphynx en passant sous eux, et on peut se servir des golems comme plates-formes une fois qu'ils sont immobiles en forme de pierre (on peut d'ailleurs interrompre leur course en leur jetant une arme pour qu'ils se placent au bon endroit, sinon on peut aussi les esquiver en sautant par-dessus eux).

- on n'a plus seulement des pioches, mais également une pelle, un marteau et une perceuse (chacun à usage unique). La pioche creuse un seul bloc d'épaisseur au sol (au lieu de 2 dans le 1), mais ne peut plus creuser les murs. La pelle fait la même chose que la pioche, sauf qu'elle ne creuse qu'une demi-épaisseur. La perceuse permettant de creuser une épaisseur de mur face à nous, tandis que le marteau ne creuse qu'une demi-épaisseur de mur. Et cette fois, contrairement au 1 (sauf vers les derniers niveaux), tout est calculé au poil de cul, donc il ne faut rien gaspiller pour réussir une salle.

- en plus de l'épée qui joue le même rôle que dans le 1, on a également un boomerang qui revient vers nous quand on le lance.

- on sera amené à pousser des blocs (façon Zelda) et à les amener au bon endroit pour s'en servir de plate-forme.

- les escaliers à la Castlevania sont désormais remplacés par des échelles.

- on retrouve toujours les murs qui se forment derrière nous à certains endroits, mais il arrivera également que les échelles disparaissent quand on les utilise plus de deux fois (un peu comme dans The Maze of Galious).

- certains niveaux prennent la forme de tableaux qui bouclent sur eux-mêmes. Par exemple, s'il s'agit d'un tableau unique, alors la sortie de droite et la sortie du bas nous amènent respectivement à gauche et en haut du niveau. Autrement, lorsque le niveau tient sur plusieurs tableaux, il arrive que, par exemple, la sortie de droite du tableau 2 nous amène à l'entrée gauche du tableau 1, et même chose pour les sorties du haut et du bas (donc on retrouve la même idée que dans Vampire Killer). Sinon, j'ai vu un niveau constitué de trois tableaux (paraît qu'il peut y avoir jusqu'à six tableaux), soit plus que ce qu'on pouvait avoir dans le 1.


Un tableau unique qui boucle sur lui-même.

- j'ai rencontré des ponts bleus qui disparaissent si on fait deux aller-retours entre la plate-forme adjacente et le pont.

Voilà tout ce que j'ai rencontré après avoir fait les dix premiers niveaux (suite à ça, j'ai changé de pyramide), donc je ne sais pas s'il va y avoir d'autres idées de gameplay par la suite, ou bien s'il s'agira seulement de variations de plus en plus complexes de toutes ces mécaniques existantes. Quoi qu'il en soit, en seulement dix niveaux, c'est déjà plus tordu et complexe que dans le 1 (pas plus compliqué grâce aux mots de passe qui nous font recommencer au dernier niveau en cours), pour un jeu beaucoup plus orienté "puzzle" que le 1. En tout cas, c'est déjà très stimulant, j'aime beaucoup et j'ai hâte de voir la suite.

Ah, j'oubliais un truc : parmi les compositeurs du jeu, on retrouve une certaine Yamane Michiru, qui sera connue plus tard pour avoir signé la BO de plusieurs Castlevania dont Castlevania Bloodlines sur Mega Drive et surtout Castlevania Portrait of Ruin sur DS. Ce n'est pas anodin car écoutez les deux musiques "BGM 5" (à 8:13) et "Demo Among Pyramide" (à 2:40) :


(j'aime beaucoup aussi le "BGM 4" à 7:33, et même le thème de fin à 10:45, ainsi que les petits jingles qu'on peut entendre à plusieurs moments du jeu quand on termine un niveau par exemple)

Et bien, on en entend des remix dans les niveaux égyptiens de Castlevania Portrait of Ruin (pour lequel Yamane a composé les musiques avec d'autres compositeurs comme Koshiro). D'abord le "BGM 5" :

Et surtout ce thème qui mélange "Demo Among Pyramide" et "BGM 5", pour un super arrangement qui rajoute pas mal de choses :

C'est rigolo, pour moi, de réentendre les versions d'origine de ces deux musiques que je connaissais déjà. :-)

Sinon, il y a aussi un éditeur de niveau, avec un concours qui avait eu lieu au Japon avec des revues MSX et une cartouche spéciale qui regroupe les vingt meilleurs niveaux de joueurs sélectionnés par Konami à l'époque, mais j'en reparlerai un peu plus tard.


Une espèce de "diplôme de réussite" du concours de l'époque.

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Re: Hommage aux MSX

Toujours un plaisir de lire tes post Rudolf !
On sent la passion et ça j'aime

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Re: Hommage aux MSX

Merci pour le petit retour.

Ces derniers temps, j'ai pas mal lu sur les MSX (ainsi que sur les micros 8/16 bits en général), via les scans de la revue Tilt sur abandonware-magazines, ou bien ailleurs sur Internet (j'ai même bien parcouru la page Wikipedia japonaise sur les micros et en particulier les MSX). J'ai lu un truc très intéressant dans le n°53 de la revue Tilt, avec un petit dossier Japon à partir de la page 14 : https://www.abandonware-magazines.org/affiche_mag.php?mag=28&num=156&album=oui

En particulier la page 16 où on lit le titre de paragraphe suivant : "Le MSX n'est pas un ordinateur" : http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero053/TILT%20-%20n053%20-%20avril%201988%20-%20page016%20et%20017.jpg

Je pense qu'ils ont fait une petite confusion avec le terme "Famicom / Family Computer", qui désigne en réalité la version japonaise de la NES et rien d'autre, mais l'idée est là : ils disent que les MSX sont considérés au Japon comme faisant partie de la "famille des Famicom" (traduction : "famille des consoles"), qui comporte également la NES (la vraie "Famicom"), la Master System / Sega Mark III, et la PC Engine de NEC. Ils expliquent aussi que pour rassembler de vraies fonctions multimédia, il fallait investir sur toutes sortes de périphériques pour faire évoluer ces "Famicom" ou "consoles" vers des ordinateurs (ce qui fait dire qu'à un moment donné, la notion de "console" semblait bien vague, mal définie, et que la frontière les séparant des ordinateurs semblait bien mince, d'où vraisemblablement cette "confusion" sur le sens à donner au terme "Family Computer" ou "Famicom" pour les gens de l'époque).

Ils expliquent ensuite ce qui est considéré comme des "vrais ordinateurs" au Japon (ou "Pasocom" chez eux, je confirme la validité de ce terme en japonais), c'est par exemple le X1 de Sharp, le FM-7 de Fujitsu, et les PC-88/PC-98 de NEC (les seuls avec un simili MS-DOS, donc une simili compatibilité avec les IBM PC et autres "compatibles PC").

Ce que j'ai lu sur les pages Wikipedia japonaise corrobore ce que j'ai lu dans Tilt : les MSX étaient essentiellement considérés comme des "ordinateurs pour enfants", "ordinateurs de loisir" (sur Wikipedia, ils emploient le mot "Hobby Pasocom"), ou tout simplement comme des "consoles". On peut imaginer que la Famicom était tellement populaire chez eux que par... "métonymie" (pas sûr de la figure de style), cette marque désignait aussi bien la NES que les consoles en général au Japon (un peu comme la marque "Frigidaire" qui a ensuite désigné le "frigo", ou même chez nous les gens qui disaient les mots "Nintendo", puis "Playstation", pour désigner une "console").

En tout cas, rétrospectivement et historiquement parlant, il est passionnant à lire, ce dossier : je vous le recommande chaudement.

En y réfléchissant, les micros 8 bits de l'époque servaient essentiellement aux jeux vidéo et pratiquement à rien d'autre, mais ils se vendaient sous la promesse d'initier les familles à la programmation (essentiellement le BASIC) et à l'informatique dans les foyers, plutôt que d'investir sur les très coûteux "IBM PC" et autres compatibles PC. De ce que j'ai vu, je n'ai pas l'impression que les CPC, ZX Spectrum, Atari 8-bits, MSX en France, servaient à autre chose que du jeu vidéo (sauf une utilisation un peu plus marginale dans les entreprises et les écoles). En plus, pour ceux qui ne le savent pas, tous ces micros (MSX compris) prenaient la forme d'un clavier directement intégré à l'unité centrale, avec une prise joystick, et qu'on branchait sur l'écran TV cathodique du salon ou de la chambre : bah, comme une console, au final. Même le C64, bien que visiblement, le C64 avait quand même des applications dans les entreprises, la musique, et marquaient l'émergence de la "scène démo".


C64


Amstrad CPC


Atari 800


ZX Spectrum

Seul "ordi familial" qui me semble être une exception, essentiellement aux Etats-Unis, c'est l'Apple II (avec ses différentes gammes comme l'Apple IIe qui semble être la plus connue et populaire) qui, certes, a accueilli bon nombre de jeux vidéo, mais avait une vraie crédibilité dans son usage professionnel (logiciels de tableur, traitement de texte...).


Apple IIe, avec son lecteur disquettes et son moniteur : ah, là, déjà, ça fait moins "console", plus "ordinateur", plus "sérieux" ou "professionnel".

Mais l'Apple II dans un modèle plus basique pouvait aussi ressembler davantage à une "console" comme les autres micros :


Apple II de base.

Les MSX avaient quand même un truc : dès le début, ils disposaient d'un port cartouche (même deux ports, voire ci-dessous où on voit bien deux cartouches insérées), comme une vraie console telle qu'on l'imagine (après, d'autres micros comme les Atari 8-bits et C64 ont aussi accueilli un port cartouche, il me semble - je revérifierai).


Un modèle de MSX

Et bien, visiblement, le positionnement "MSX = console" semblait beaucoup plus clair et surtout assumé au Japon, avec une véritable professionnalisation du jeu vidéo sur ce support (Konami, Compile, Falcom...), là où les autres micros 8 bits en occident accueillaient essentiellement des jeux indépendants faits par des "bidouilleurs dans leur garage" (surtout en Europe, il y avait un peu plus de professionnalisation aux Etats-Unis, mais pas autant que le Japon qui était plus avancé à ce niveau-là), donc beaucoup de jeux développés par souvent un seul programmeur mais qui n'était pas forcément bien placé pour faire un vrai gameplay/game-design intéressant (il y avait toujours des exceptions, on peut d'ailleurs citer Ultimate - devenu plus tard Rareware - et d'autres groupes que j'oublie mais sortaient du lot pour leur côté "professionnel", mais sans non plus atteindre la même ampleur que les studios japonais de l'époque). En dehors des MSX, il y avait les "vrais ordinateurs" ou "Pasocom", avec une concurrence féroce entre les marques (principalement NEC, Sharp et Fujutsu, mais aussi plein d'autres petites marques qui ramassaient les miettes, certaines se regroupant pour faire des MSX - j'ai lu sur le Wikipedia japonais que les MSX étaient parfois qualifiés de manière très péjorative "d'union des faibles" face aux "trois familles"), eux-mêmes accueillant quand même de vrais studios professionnels du jeu vidéo (Falcom, Square, T&E Soft, Hertz, System Sacom, Tecno Soft, même un peu Konami et Compile, et j'en oublie plein - dans les studios faisant les fameux "Eroge" ou "jeux vidéo érotiques/pornographiques" en particulier, surtout sur PC-98).

Attention, tout ce que je dis n'est pas forcément à prendre pour argent comptant : je vous parle surtout de ce que j'ai compris et déduit, mais je ne prétends pas encore bien connaître le monde des micros de l'époque. Il y a des gens beaucoup plus calés que moi en la matière et qui pourraient corriger mes éventuelles erreurs ou raccourcis. L'histoire et la période des jeux vidéo du début des années 80, c'est un tel bordel que c'est difficile de s'y retrouver et d'avoir une bonne vision mondiale du jeu vidéo (je n'ai même pas parlé de l'arcade et des consoles de cette époque-là), tellement le marché du jeu vidéo était fragmenté, segmenté, non mondialisé, tout décalé dans le temps et dans les marchés géographiques (le marché japonais était fermé, ou bien tel pays avait son "micro-ordinateur fétiche" comme le CPC en France et en Espagne, le ZX Spectrum en Grande Bretagne, le C64 dans pas mal de pays...).

Mais si le côté "micro 8 bits" vous rebute pour découvrir les MSX, sachez que je souscris tout à fait à l'idée de considérer comme les MSX comme des "consoles", quand bien même il s'agit de micro-ordinateurs. Surtout que, j'insiste bien, l'émulation MSX (BlueMSX, OpenMSX...) est aussi simple que l'émulation NES (bon, presque aussi simple, car il faut juste faire attention aux différentes générations de MSX - MSX, MSX 2, MSX2+, MSX Turbo-R - et au fait qu'il faille parfois faire "reset" pour mettre un jeu en route alors qu'on a inséré virtuellement la cartouche ou la disquette) : comme une console, en somme.

Edité par Rudolf le 01/08/2021 - 02:06

Portrait de MSXFAN
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Re: Hommage aux MSX

Bonjour fan de MSX du monde entier.
Pour moi, 1er MSX en 1986 et le dernier MSX Turbo-R FS-A1GT en 1991.
Fan du Japon grâce au MSX et donc de Panasonic depuis 1990. Depuis j'ai bien sûr eu d'autres machines. PC pour plus de commodité et d'administration(courrier).
Et jouer avec des consoles en particulier Nintendo. J'ai toujours suivi l'actualité (Internet, Facebook, magazines japonais) MSX. Mais j'ai des doutes sur le MSXVR.
https://msxvr.blogspot.com/?m=1
Pas officiel, en Espagne et production très lente.

Depuis quelques temps, il y a des rumeurs de nouveau MSX par le célèbre M. Nishi Kazuhiko (Kaye). D'après sa page (Nishi.org) et les liens indiqués en bas (traduire par Chrome, traduction Google ou autres) il aimerait sortir un MSX au printemps prochain. Cependant, il me semble avoir lu cela souvent, surtout à l'époque de l'Association MSX. Ce serait un MSX compatible avec les anciens et en 1 bloc (comme 2+, Turbo-R....).

Malheureusement, cela ne serait pas produit par une entreprise japonaise connue.
Peut-être moins de 1000 euros.

Évidemment du créateur du MSX ce serait plus officiel que le MSXVR et je serais sûr de l'acheter.

Pour ceux qui n'ont plus de logiciels ou de jeux il y aurait un système de téléchargement en ligne (comme on peut télécharger des jeux en ligne sur Nintendo Switch par exemple). Evidemment je le veux mais j'ai de gros doutes. J'ai un peu peur que ce ne soit qu'un rêve ou un souhait impossible de M. Nishi, surtout en ces temps difficiles de production et de matières premières. On croise les doigts et on espère.
Langue
=
https://togetter.com/li/1768118
=
https://www.nyaonyao21.com/entry/2021/09/21/061000