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Hommage aux MSX

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Re: Hommage aux MSX

Straight BITW a écrit:
Ce n'est pas sur PC-88 que Nintendo a demandé de mettre une version alternative de Super Mario Bros ?

Je réponds en retard, désolé : oui, tout à fait, c'est sur PC-88 qu'est sorti Super Mario Bros Special ! J'en reparlerai d'ailleurs sur mon autre topic consacré aux ordis japonais car je compte bien y jouer prochainement.

Sinon, j'ai un peu galéré pour retrouver ce topic : je pensais naïvement qu'il se trouvait dans la section "micro-ordinateurs", mais non, il se trouve dans la section "les débuts", ce que je ne trouve pas logique (ce n'est pas vraiment "les débuts du jeu vidéo", le MSX).

La raison pour laquelle je remonte ce topic, c'est que je suis en train de découvrir un certain Vampire Killer, de son nom complet Akumajou Dracula au Japon, sur MSX2 :

Juste histoire de lever quelques malentendus et légendes urbaines qu'on peut entendre parfois : cette version MSX2 est sortie au Japon quelques semaines après la version Famicom japonaise, mais en Europe elle est sortie avant la version NES occidentale qu'on connaît davantage sous le nom Castlevania qui n'existait pas encore (d'où le fait que le jeu s'appelle Vampire Killer chez nous).

Ca fait depuis longtemps que j'avais envie de jouer enfin à cette version, et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'elle est particulièrement déconcertante pour un habitué de la saga classique ! Mais vraiment. Bien que la version NES/Famicom et la version MSX2 proposent les mêmes niveaux, ennemis et boss (pas forcément avec les mêmes attaques), ainsi que les mêmes musiques et la même patte graphique, elles sont radicalement différentes, c'est dingue !

La plus grosse différence, c'est au niveau de la structure : là où l'épisode NES propose un cheminement linéaire, la version MSX2 s'organise en "tableaux" fixes, sans défilement d'écran (sans "scrolling" en somme), et mise beaucoup plus sur l'exploration. En fait, les salles forment une "boucle" : quand on atteint la bordure de la carte, par exemple la bordure de droite, on revient à la salle de la bordure de gauche. Ensuite, les salles contiennent des clés jaunes qui servent à ouvrir des coffres qui renferment toutes sortes de bonus, mais le but ultime est de trouver la clé blanche qui permet d'ouvrir la porte menant à la prochaine section du niveau (le jeu comporte six niveaux constitués chacun de trois zones et avec un boss après la troisième zone). Pour cela, il faut explorer le niveau, casser les murs pour trouver les caches secrètes dans le but de trouver des objets et surtout cette clé blanche.

Autre grosse différence : si on retrouve bien le gameplay au fouet de Simon Belmont, ainsi que les coeurs, le reste n'a plus rien à voir ! Désormais, des armes comme la dague, la hache ou la croix prennent carrément la place du fouet et on peut les utiliser "à l'infini" tant qu'on ne change pas d'arme (attention, la hache et la croix agissent comme des boomerangs, donc si on ne les rattrape pas au retour, on les perd et on récupère le fouet). Les seules armes secondaires qui utilisent les coeurs sont l'eau bénite et le sablier (qui remplace la montre pour figer le temps). Mais attention, dans cette version, il y a également... des marchandes (enfin, une espèce de "pythie") et qui nous vendent des objets, armes ou soins si on leur donne un certain nombre de coeurs (et pas mal d'entre elles sont cachées dans des murs à détruire) ! Mais ça ne s'arrête pas là car il y a des objets inédits par rapport au volet NES, comme les bottes pour courir plus vite, l'aile pour sauter plus haut, un type de bouclier pour parer les projectiles et un autre type de bouclier pour augmenter notre défense. Par contre, pas de "gigot" ni de "poulet" : à la place, on a une potion de soin qu'il faut soit trouver, soit acheter aux marchandes.

On a aussi une carte qu'on peut utiliser un certain nombre de fois (après, elle disparaît) en appuyant sur F2 pour montrer l'architecture du niveau. Et d'autres petites surprises encore au niveau des objets.

C'est dingue, quand même, ça change complètement par rapport au volet NES et à la plupart des autres épisodes classiques ! Ca donne au château un aspect "labyrinthique" avec ses boucles infinies et son exploration, mais visiblement, ces "jeux labyrinthes" ce serait assez typique des jeux MSX et en particulier Konami sur ce support.

Et dernier gros changement par rapport à l'épisode NES : pas de continues infinis, on a trois vies en tout et pour tout pour boucler l'aventure et sans possibilité de gagner des vies supplémentaires, sans quoi on fait game over et on recommence au tout début du jeu (sauf si on a la "cartouche magique Konami" pour pouvoir sélectionner le niveau qu'on veut et le nombre de vies, mais je ne mange pas de ce pain-là) ! Bah, ça aussi, ça calme, punaise, ça rend le jeu assez ardu... mais pas impossible, je me rends bien compte qu'une fois qu'on connaît les niveaux et qu'on sait comment planifier l'itinéraire optimal (parce qu'en vérité, ok, on explore pour trouver des coffres et des bonus, mais le prix à payer peut être lourd car on peut subir beaucoup de dégâts en chemin), on "trace" assez rapidement.
En plus, je trouve les escaliers plus cauchemardesques que jamais : la touche "haut" du clavier sert à la fois à sauter et à prendre un escalier, ce qui ne manque pas de déclencher des crises de nerf à pas mal de reprises. ^^


Putain d'escalier qui m'a rendu fou dans cette salle : je veux sauter, pas monter !!!

Niveau jouabilité, elle est bonne, mais un peu plus "raide" et moins aboutie que sur NES quand même, et il arrive parfois que la vitesse du jeu varie selon le nombre de sprites qu'il y a à l'écran. Mais autrement, c'est assez prenant, comme version avec ses particularités.

Pour l'instant, je "maîtrise" (c'est-à-dire que je ne perds plus de vies) le premier niveau, et je suis en "voie de maîtrise" du second niveau mais qui me pose encore un peu problème à certains endroits (saloperies de têtes de méduse, grrr ! ). Dernièrement, je suis mort avant de pouvoir trouver la clé blanche pour ouvrir la porte menant au second boss. Mais je sens que je suis encore loin d'être au bout de mes peines ! :-p

Edit : Bien, bien, bien, niveau 3, ça avance petit à petit !

Putain, la clé blanche du niveau 2-3 : que c'était fourbe, pour la trouver ! Les saligauds ! ^^

Maintenant, je me suis bien habitué aux commandes, surtout depuis que j'ai trouvé la notice : http://www.vgmuseum.com/mrp/NewCV/manual-evkill.htm

(ça fait bizarre qu'un site en anglais nous donne le lien pour une notice en français ! )

Une notice un peu succincte et moins détaillée par rapport à la notice japonaise qui en dit plus sur les objets (mais il faut comprendre le japonais) : http://www.vgmuseum.com/mrp/NewCV/manual-jvkill.htm

Du coup, j'ai mieux compris comment se servir de l'eau bénite et du sablier, mais c'est un peu tordu : appuyer en même temps sur les touches "flèches haut" et "flèche droite/gauche" pour lancer l'eau bénite à droite/à gauche ; appuyer sur "flèche bas" pendant un saut pour utiliser le sablier qui fige le temps. Au moins, je peux vous dire que le sablier m'a beaucoup servi contre les têtes de méduse et les soldats du niveau 2-2 (et ça fonctionne même sur les boss, c'est assez craqué, heureusement que ça consomme quand même cinq coeurs, donc on ne peut pas non plus trop l'utiliser).

J'ai aussi compris ce que ça fait, les bibles : la blanche diminue le prix chez la "vieille commère", tandis que la noire augmente les prix (ça aussi, c'est vache, mais ça m'étonnait aussi, qu'il faille débourser 90 coeurs pour qu'elle me vende l'épée/dague ! ).

Par contre, un autre truc un peu vache : après avoir battu un boss, on accède au niveau suivant en perdant tous nos objets (on garde juste les coeurs), y compris la chaîne, donc on recommence avec le fouet en cuir tout pourri qui inflige deux fois moins de dégâts (et a moins d'allonge). Du coup, on est content quand on retrouve la chaîne, mais encore faut-il la trouver dans le niveau suivant.

En tout cas, j'aime beaucoup, j'ai la confirmation que malgré des débuts difficiles et le coup des trois vies en tout et pour tout pour terminer l'aventure, on progresse très vite et on arrive rapidement à refaire les premiers niveaux sans perdre de vie (en tout cas, c'est bon pour le niveau 1 et ça devrait aller maintenant pour le niveau 2). J'ai réussi le niveau 3-1, par contre j'ai perdu ma dernière vie au niveau 3-2 où je n'ai pas encore compris comment accéder à la plate-forme menant à la porte de sortie (mais j'ai au moins compris comment accéder à la plate-forme qui renferme la clé blanche : ça aussi, c'est un peu tordu, mais bien pensé et original). Et puis la musique du niveau 3 est géniale, comme sur NES (avec des sonorités un peu différentes), elle est culte, elle aussi :

Bref, je la conseille carrément, cette version MSX2 sortie parallèlement et quasi en même temps que la version NES : c'est une expérience très différente de la version NES, assez déstabilisante au départ quand on est habitué aux autres épisodes classiques, mais qui fonctionne vraiment une fois qu'on a bien pris en main le gameplay qui est toujours aussi chouette comme dans les autres épisodes.

Voilà une future épopée du nouvel an qui serait parfaite pour le Hooper ! ;-)

Edit 2 :

Ca avance, j'ai battu le troisième boss, mais je suis mort (connement et à deux reprises au même endroit avec une plate-forme mobile au-dessus de l'eau mortelle) au niveau 10, donc j'ai officiellement dépassé la moitié du jeu, je suis content ! :-)


Oooooh ! Mais que je suis "content" (ahum ! ) de les revoir, ces enfoirés !

Je comprends de mieux en mieux certains trucs, par exemple la croix blanche : celle-ci permet pendant un temps limité de ne pas faire apparaître les ennemis volants, et bien je peux vous dire que j'en ai bien profité aux niveaux 4 et 5 ! Le bouclier rouge qui double notre défense, ça aussi, c'est vachement bien (mais l'autre bouclier qui part les projectiles peut être utile également). J'ai également obtenu pour la première fois la bougie : elle nous permet de voir les murs destructibles (ils sont mis en surbrillance) si on se trouve au même écran qu'eux (après, une fois qu'on les connaît, cette bougie n'est plus vraiment utile). Je joue davantage avec la dague quand je la trouve : elle est quand même géniale, cette arme dans cet épisode (une fois n'est pas coutume, quoique dans Simon's Quest, on avait également une dague ultime assez puissante et utile) car on peut attaquer à distance (sans consommer le moindre coeur ! ) et l'utiliser deux fois de suite (ce qui donne au jeu encore plus un feeling à la Ghosts'n Goblins, sachant que la série Castlevania, je m'en rends compte maintenant, a repris pas mal de petites choses de la série de Capcom). D'ailleurs, l'arme de jet permet même de détruire certaines plates-formes à distance, ce qui, là encore, peut être utile, à l'image d'un passage du niveau 2 où on n'est plus obligé de réussir un saut au pixel près avec le même bouton que pour monter un escalier juste à côté ! Par contre, la dague est moins puissante que la chaîne (ou l'eau bénite), donc ça peut être à double tranchant : il y a des moments où, au contraire, il vaut mieux prendre la chaîne.

En tout cas, à force de refaire les niveaux, c'est là que je vois que le level-design est savamment étudié, et les objets savamment placés aux endroits où ils sont utiles... et aussi aux endroits où ils nous mettent dans la merde, à l'image de ces bibles noires qu'il faut fuir comme la peste et qui se trouvent souvent, comme par hasard, tout près d'une vieille commère qui nous vend des objets dont le prix augmente si on attrape cette bible noire : les saligauds ! ^^
Ainsi, sentiment de douche écossaise : on est d'abord content de voir une marchande (on se dit : "oh ouiiiii ! "), puis on pleure quand on attrape une bible noire en détruisant un chandelier juste à côté (on se dit : "oh nooooon ! "), parce que c'est comme ça, dans la série, on a ENVIE de détruire tous les chandeliers, et sachant qu'en plus, fait unique à ma connaissance dans la série, certains chandeliers renferment des ennemis (des "slimes"), donc ce sont vraiment des enfoirés, chez Konami ! :-p
Qu'à cela ne tienne, c'est quand même bien pensé au niveau du placement des objets, que ce soit pour rendre service ou nous plomber, mais ce sont des choses dont on se rend compte que si on fait le jeu à la loyale, sans abuser des sauvegardes instantanées d'émulateur, à force de refaire ces niveaux, ce qui est d'autant plus motivant quand on constate qu'on progresse bien.


Etonnamment, la hache ne fait plus une trajectoire parabolique, mais part en ligne droite et revient vers nous comme un boomerang à mi-écran (et on la perd si on ne la rattrape pas, ce qui nous redonne le fouet en cuir).

Sinon, j'ai appris un autre truc qui n'est pas dans la notice et que je n'ai lu QUE dans la page wikipedia japonaise du jeu. Vous devez savoir que les vieilles commères changent de couleur quand on les frappe (ça aussi, c'est une mécanique assez cheloue, je ne sais pas où ils sont allés chercher ça) :

- vêtements blancs : il ne se passe rien ;
- vêtements rouges : elles nous proposent un objet à vendre (si on ne veut pas l'acheter, là aussi ce n'est pas intuitif, mais il faut attendre vingt ou trente secondes le temps que la transaction s'annule, pour ne pas perdre nos coeurs si on en a suffisamment pour acheter un objet qu'on ne veut pas forcément) ;
- vêtements marrons : elles nous donnent des coeurs... mais j'ai aussi l'impression qu'elles peuvent nous en prendre, que c'est aléatoire ;
- vêtements bleus : c'est là que je n'ai vu l'info que sur le Wikipedia japonais, mais apparemment, ça servirait à changer la difficulté du jeu, soit en l'augmentant, soit en la diminuant, mais je ne sais pas exactement sur quels critères la difficulté serait modifiée.

Par contre, si on frappe trop la commère (huit fois, je crois), elle finit par mourir, ce qui augmente notre score... qui ne sert à rien vu qu'on ne gagne pas de vies, ça aussi, c'est assez bizarre.
J'ai remarqué aussi que, bizarrement, la couleur des vêtements d'une vieille commère redevient blanche si on attrape un objets dans la même salle.

Bref, en connaissant mieux les niveaux et le gameplay, j'ai réussi le niveau 4 sans me faire toucher (vraiment content car il m'avait fait galérer jusqu'à maintenant), et dans l'ensemble j'ai pu faire les deux premiers boss sans perdre de vie (après, j'ai perdu une vie bêtement au niveau 8, et ensuite j'ai perdu mes deux dernières vies au niveau 10 après le troisième boss qui, au passage, était méga pourri, j'ai bourriné les deux momies avec la dague sans me faire toucher et sans bouger, dingue alors que le premier boss chauve-souris était quand même un peu plus dur et technique).


J'en suis à ce niveau-là, mais je suis mort à un autre écran.

Sinon, je l'ai déjà dit, mais elle est étonnante et déstabilisante, cette version MSX un peu tombée dans l'oubli : elle me fait voir autrement l'épisode Castlevania II Simon's Quest car je me rends compte également que pas mal d'éléments de cette suite était déjà présents dans l'épisode MSX : le côté un peu "labyrinthique" de certains niveaux, le fait que tous les trous ne soient pas mortels mais nous amènent à un autre écran, le bouclier qui pare des projectiles ou augmente notre défense, les coeurs qui servent à la fois pour les armes, mais aussi de monnaie auprès de marchands. On a aussi des clés à trouver pour ouvrir des coffres au trésor, ainsi que la porte menant au niveau suivant. Et on a même accès à une vraie carte du niveau, qu'on peut ouvrir sur un menu à part, et ce bien avant Symphony of the Night, c'est fou !

En fait, plus ça va, et plus je suis persuadé que la version FDS/NES est en réalité basée sur la version MSX, quand bien même la version FDS est sortie quelques semaines avant la version MSX. En effet, il y a quand même des trucs "bizarres" dans certains niveaux sur NES, un côté "pseudo-labyrinthique" qui sonne bizarre pour un jeu plutôt linéaire et orienté action (la tour d'horloge a un côté un peu "bâclé" sur NES/FDS), là où le level-design sonne "plus juste" sur MSX, ou des trucs et plates-formes qui semblent ne servir à rien (tandis que sur MSX, il pouvait y avoir un coffre ou bien une vieille marchande).

De plus, j'ai toujours trouvé ça bizarre, sur NES, que chaque "check-point" soit en réalité synonyme de "nouveau stage" (sachant que quand on mourait, on ne recommençait pas forcément au début du stage en cours, mais uniquement au niveau situé juste après le dernier boss vaincu), là où sur MSX, les "stages" sont tous de vrais niveaux à part entière et avec de l'exploration (même si les boss marquent une vraie "rupture" car on perd presque tous nos acquis quand on accède au niveau suivant).

Par ailleurs, sur NES et les autres volets classiques, j'ai également toujours trouvé bizarre, cette idée du fouet en cuir qui ne sert à rien étant donné qu'après une mort, on trouve quasi-immédiatement son évolution ultime qui augmente l'allonge et les dégâts, là où sur MSX, cette amélioration de la chaîne est beaucoup plus rare, donc l'idée du fouet en cuir qui handicape le joueur a beaucoup plus de sens et l'obtention de sa version améliorée en chaîne est beaucoup plus lourde de sens et significative également.


Boss tout aussi naze que sur NES/FDS, lui aussi.

Après, attention, cette hypothèse n'implique pas pour autant que la version FDS/NES serait une "sous-version", car malgré tout, son gameplay action est plus abouti et plus ergonomique que sur MSX (ainsi que les boss, car ceux sur MSX sont assez nazes et simples pour le moment). Je pense que ce qui a dû se passer, c'est que le développement a d'abord commencé sur MSX, mais qu'ensuite, pour une raison que j'ignore (ils se sont peut-être dit : "Eh, les gars, vous savez que la Famicom commence à cartonner ? Il faudrait peut-être songer à sortir le jeu également sur Famicom, quitte à adapter le gameplay et le level-design"), une "bifurcation" a eu lieu et qu'une partie des développeurs (ou une équipe différente, je n'en sais rien) a repris la base du travail accompli sur MSX pour l'adapter et le transformer en jeu NES/FDS tenant compte du public console et des spécificités techniques de la machine qu'on ne pouvait pas avoir sur MSX (comme le défilement d'écran ou "scrolling" absent dans la version MSX), tout en améliorant l'ergonomie des armes et en enrichissant le gameplay (les armes secondaires, c'est carrément mieux sur NES, et l'idée des objets "I" et "II" pour utiliser une arme secondaire deux ou trois fois de suite était brillante et absente sur MSX).

Hélas, je ne vois pratiquement aucune information sur la genèse de Castlevania, donc tout ce que je dis n'est que pure hypothèse sans aucune preuve (j'essaie vraiment de trouver des infos, en vain pour le moment). Mais selon moi, il y a des indices qui ne trompent pas : je ne pense pas que le jeu ait connu un simple "développement parallèle" pour les deux versions, mais plutôt que le travail avait d'abord commencé sur MSX.


Bon, bah c'est reparti pour un tour au château de Dracula, pour une énième fois !

Edit 3 : J'en ai un peu bavé avec le niveau 10 dans les profondeurs du château, avec les plates-formes mobiles au-dessus de l'eau mortelle : j'y ai quand même fait trois game over (dont pas mal de morts assez connes, j'avoue) !

Par contre, maintenant, j'ai bien compris comment faire, et en plus je ne perds plus une seule vie dans les neuf premiers niveaux, c'est cool.

Mais maintenant, il va falloir que je comprenne comment passer correctement le niveau 11 qui est assez affreux avec tous les petits gnomes aéropotés et qui nous sautent dessus, grrr ! Il faut aussi que je trouve la clé blanche, car je suis arrivé devant la porte de sortie du niveau sans l'avoir (et visiblement je ne pouvais plus revenir en arrière sans perdre de vie).


Autrement, j'ai quand même testé, par curiosité, la fameuse cartouche "Konami Game Master 2" qui permet de "tricher" dans les jeux Konami en y entrant le niveau par lequel on veut commencer, ainsi que le nombre de vies désiré. J'ai mis un peu de temps à comprendre, mais en fait il fallait insérer la cartouche "Konami Game Master" dans le port cartouche 1, puis le jeu désiré dans le port cartouche 2 (au début, je faisais l'inverse, pour ça que ça ne marchait pas). Et bien, ça fonctionne bien avec BlueMSX, c'est cool. Mais je ne vais pas l'utiliser, je veux vraiment faire le jeu à la loyale jusqu'au bout.

Edit 4 : Ca avance : j'ai réussi le niveau 11 (assez infâme avec les petits gnomes aéroportés, mais j'ai fini par trouver la clé blanche). Quant au niveau 12, purée, il est méconnaissable ! Là où sur NES, c'était une simple ligne droite dans une sorte de caverne, sur MSX2, c'est devenu un putain de labyrinthe avec plein de petites portes à emprunter à ras du sol (en s'accroupissant, donc il faut appuyer en même temps sur "flèche bas" et "flèche haut", ce n'est pas intuitif au départ) qui nous amènent d'un bout à l'autre de la grotte, donc il faut trouver le bon chemin jusqu'à la sortie. Il y a aussi un coup de pute avec la clé blanche, gardée par un ennemi : si on ne fait pas gaffe, on détruit le bloc indispensable à utiliser pour accéder à la clé, sans quoi, on est obligé de perdre une vie pour réinitialiser le niveau (mais heureusement, il y a un anneau d'invisibilité caché dans la salle, donc on peut en profiter pour ensuite s'occuper immédiatement de la clé en passant à travers l'ennemi). Dans ce niveau, la croix est très utile, surtout contre les dragons squelettiques. J'ai eu des sueurs froides contre la créature de Frankenstein, mais ça va (un coup et je mourais).

Ensuite, à ma grande surprise, j'ai réussi les niveaux 13, 14 et 15 en une seule vie (je ne les ai pas trouvés hyper durs par rapport aux niveaux 4, 5, 9, 10 et 11), même si à un moment donné c'était un peu chaud. En vérité, les chevaliers sont beaucoup plus redoutables que sur NES : ce ne sont plus des sacs à PV comme sur NES, je trouve quand même que c'est mieux à ce niveau-là. J'ai utilisé véritablement pour la première fois la hache qui, dans ce niveau, est une arme assez pétée contre les chevaliers en armure, donc à user et abuser (en faisant attention à bien la rattraper au retour, sinon on la perd, elle parcourt moins de chemin que la croix boomerang, mais elle fait plus de dégâts). Assez labyrinthique par moments, et les squelettes rouges sont bien chiants quand on a une arme qui nécessite deux coups pour les étourdir. La clé blanche du niveau 15 est assez subtile à attraper, mais grâce à la carte, j'ai compris quel chemin tordu il fallait emprunter pour l'avoir. Autrement, le fameux "couloir de la mort" n'est plus horrible comme sur NES, dans la mesure où les chevaliers sont déjà moins dangereux sur MSX2, mais en plus il n'y a pas de têtes de méduse.

J'ai mieux compris également comment utiliser l'eau bénite : contrairement à ce que j'avais pu lire et dire, il ne faut surtout pas appuyer "simultanément" sur haut et droite/gauche (sinon, on saute pendant qu'on lance l'eau bénite, ce qui peut nous mettre dans la merde), mais appuyer sur droite/gauche pendant le saut et avant de toucher le sol afin de lancer l'eau bénite en sautant sur place sans bouger à droite ou à gauche. Par contre, l'effet pervers, c'est qu'avec leur manip un peu tordue, il est malheureusement très simple de lancer de l'eau bénite sans le vouloir, donc de gaspiller bêtement cinq coeurs à chaque fois : il faut vraiment attendre le moment où Simon Belmont repose les pieds au sol pour appuyer à gauche ou à droite, sinon on utilise une fiole d'eau bénite pour rien ! Bizarre, qu'ils aient fait ça. En tout cas, comme sur NES, l'eau bénite est pétée contre les ennemis et les boss, pour peu qu'on sache l'utiliser quand on veut et au bon moment.

Ah, et j'ai voulu voir si, sur cette version MSX2, au niveau 2, on pouvait prendre le même petit raccourci que sur NES en se faisant volontairement toucher par une chauve-souris pour que l'effet de recul nous amène sur la plate-forme sans qu'on passe par les souterrains inondés, et bien ça marche également, c'est rigolo. ^^

Par contre, je suis mort à la Mort (quelle surprise ! ), mais en vérité, ça va, là aussi, le boss est bien plus simple que sur NES : je suis mort juste parce que je n'avais pas le meilleur équipement et surtout parce que je découvrais ses attaques, mais quand je recommencerai le jeu, je devrais pouvoir la battre sans problème.

Bien, bien, bien, la fin est proche, mine de rien ! Je n'ai plus qu'à refaire les quinze premiers niveaux (j'essaierai de ne pas perdre de vie), et ensuite il ne me restera plus que les trois derniers (que je n'ai pas encore vus) avant d'en découdre avec Dracula ! :-)

Edit 5 : Ah ouais, putain, d'accord, on peut effectivement changer de modèle d'ordinateur MSX pour changer la version de la rom du jeu ! Visiblement, les cartouches MSX/MSX2 sont dézonées mais détectent la "zone" de la machine MSX afin de lancer le jeu dans la zone géographique de la machine. En fait, pendant tout ce temps, je jouais en PAL français, et comme je l'avais lu, il y a des bugs : la vitesse du jeu a tendance à changer selon le nombre d'ennemis présents à l'écran, un truc qui m'avait plombé dans les niveaux 4 et 5 en particulier. En fait, il faut aller dans le menu Outils > Editeur de Machine > Configuration, et c'est là qu'il faut changer de modèle de machine. Du coup, j'ai choisi "MSX2 - Japanese" et j'ai redémarré l'émulateur BlueMSX : cette fois, l'écran-titre affiche bien "悪魔城ドラキュラ" et non plus "Vampire Killer". Et bien, entre la version PAL et la version japonaise, c'est le jour et la nuit : la musique est plus rapide et surtout le bug de changement de vitesse n'a plus lieu ! Il y a juste parfois des ralentissements quand il y a beaucoup d'ennemis, mais ça n'a plus rien à voir. Du coup, l'effet pervers, c'est qu'il a fallu que je me réhabitue à avoir une vitesse régulière et changer un peu mon timing de saut dans certains niveaux, mais ça va, je m'y suis vite habitué.

Purée, mais il faut le savoir, ça !

Bref, c'est bel et bien la version PAL qui est buggée, ce n'était pas un problème d'émulateur.

En tout cas, j'ai repris le jeu, j'ai fini les treize premiers niveaux sans perdre de vie, par contre j'ai perdu connement une vie au niveau 14 (je m'étais paumé en ne sachant plus où était la clé blanche, donc j'ai perdu pas mal de vie en chemin). J'ai battu la Mort assez facilement (j'étais bien équipé, cette fois).

Ensuite, le niveau 16 ressemble beaucoup à celui sur NES, donc ça va, j'ai assez bien géré malgré les chauves-souris géantes.
Par contre, le niveau 17 de la tour d'horloge, oh putain, le machin ! Les petits gnomes font bien chier, mais surtout c'est assez labyrinthique et il ne faut pas confondre les "trous pas mortels" et les "trous mortels" (en fait, il n'y a pas de "boucle" dans ce niveau-là). Du coup, je suis mort, mais au moins j'ai trouvé la sortie et je dois encore réfléchir pour la clé blanche. En tout cas, cette tour d'horloge qui était assez fouillis et bâclée sur NES à mon sens, ça n'a plus rien à voir sur MSX2.

Du coup, j'approche de la fin. Je suis quand même curieux de voir si le dernier niveau, à savoir le niveau 18, sera différent ou pas, car sur NES, ça se résumait uniquement à la tanière de Dracula, mais il n'y avait pas de vrai niveau.

Edit 6 : Niveau 18, ça y est ! Bon, j'y ai fait game over en y perdant mon unique vie restante, car j'ai fait du gros caca au niveau 13 (j'ai ENCORE oublié la clé blanche, j'ai dû refaire le chemin inverse, ce qui m'a fait perdre beaucoup trop de vie) et j'ai perdu une autre vie au niveau 16 (putain de chauve-souris géante sur le pont détruit ! ).
J'ai eu chaud au niveau 17, mais j'ai enfin trouvé la clé et compris ce qu'il fallait faire.

Et du coup, j'ai découvert qu'il y a bel et bien un vrai niveau 18, et complètement inédit par rapport à la version NES où il n'existe pas (sur NES, le niveau 18, c'est juste les escaliers menant à la salle de Dracula). Et un niveau qui m'a l'air bien tordu et labyrinthique à souhait, avec des boucles infinies et plein de petits gnomes sautillants. Je n'ai pas encore pu voir Dracula.

La fin est proche !

Edit 7 : Enfoiré de Dracula !!!

Bon, bah, c'est reparti pour un tour depuis le début du jeu !

Edit 8 : Oh oui ! Mon p'tit Dracu, tu l'as dans l'cul ! Et avec ma dernière vie (perdu une vie au niveau 16 à cause des chauves-souris géantes, et une vie au niveau 17 à cause d'un saut bêtement loupé qui m'a précipité dans le vide mortel), j'étais stressé !

Pfouuuuh ! Eh beh, quel jeu !

Très bien, le Dracula de cet épisode, assez classe avec le décor et sa seconde phase, pour le coup c'est mieux que le Dracula seconde forme de la NES. Je l'ai affronté avec la croix, et finalement, le fait d'être obligé de rattraper la croix à son retour pour ne pas la perdre n'est pas une idée inintéressante : ça rendait le combat assez technique dans sa première phase.

Par contre, choqué : toutes les musiques sont identiques à la version NES, sauf le thème du générique final qui est totalement différent et beaucoup moins bien sur MSX2, dommage (mais on survit). Et ça manque un peu, le décor traditionnel des marches d'escalier et de l'anti-chambre menant à Dracula, mais à côté, on a un vrai niveau 18 inédit sur NES/FDS (contrairement à la version NES où on arrive de manière un peu trop abrupte devant l'antre de Dracula (après une tour d'horloge du niveau 17 franchement fouillis et bâclée sur NES), donc ça compense.

En tout cas, super jeu, étonnant quand on connaît les autres épisodes classiques, déstabilisant au départ, mais vraiment excellent et qui ne mérite pas de tomber dans l'oubli (si au moins Konami se bougeait un peu pour ressortir ce jeu et leurs autres titres MSX/MSX2, plutôt que de les ressortir sous forme de compilation en trois parties uniquement au Japon sur Saturn et Playstation, ou que de sortir seize jeux MSX/MSX2 sur la Console Virtuelle de la Wii U mais uniquement au Japon alors que la console était zonée). Je pense que je vais me refaire de suite l'épisode FDS/NES, tiens, pour comparer un peu. Puis, j'essaierai peut-être de refaire cet épisode MSX2 avec une seule vie, voire les deux boucles d'affilée, je verrai.

Premier jeu MSX/MSX2 terminé, n'empêche : c'est cool ! Et sûrement pas le dernier car je compte bien découvrir d'autres jeux. :-)

Edité par Rudolf le 17/02/2021 - 00:24

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Re: Hommage aux MSX

J'ai terminé tout à l'heure Super Cooks (un jeu signé Compile, sorti exclusivement sur un "diskmag" - c'est-à-dire un magazine électronique qui était sous forme de disquette et qu'on pouvait lire sur un ordinateur pour accéder à divers utilitaires et autres démos de jeu, voire des jeux complets - conçu à l'époque par Compile, d'abord bi-mensuel, puis mensuel, appelé Disk Station:

Et donc, il y a également eu des éditions spéciales, dont l'édition spéciale été n°2 qui contenait, entre autres, un jeu complet : Super Cooks, c'est-à-dire une sorte de pseudo-suite parodique à Golvellius.

Plus d'infos sur ces liens :

https://www.universmsx.fr/galerie-dimages/collection/

https://www.msx.org/wiki/Compile_Disc_Station

Un petit test du n°7 : http://msx2.org/Passion%20MSX%20(2009-10-04)/MSX%20Games%20BOX%20(2007-03-01)/Sections/reviews/discstation7/index.php.htm

L'article Wikipedia très détaillé, mais en japonais : https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3

Compile avait fait aussi un Diskmag pour le PC-98.

Du coup, revenons à Super Cooks : très sympa, comme jeu. C'est vraiment du Golvellius, mais en mode parodique dans un monde de cuisine. La monnaie "GOLD" est remplacée par "DISH" (les ingrédients, donc, mais qui font aussi office de magie), les livres de magie sont remplacés par des livres de cuisine (ce qui a pour effet d'augmenter la quantité maximale d'argent qu'on peut transporter, comme dans Golvellius) et on combat avec des armes telles qu'une poêle à frire ou une salière/poivrière. Et les ennemis sont de toutes sortes : gâteaux, fruits, légumes, viande, bonbon... Le personnage se déplace en diagonale sur la carte du monde, et les niveaux d'action (on nous demande de choisir l'arme au début car on ne peut pas en changer dans ces phases-là) prennent la forme de niveaux d'action/plate-forme en vue de profil, dans lesquels il ne faut surtout pas toucher la bordure gauche de l'écran (qui avance en même temps que le joueur), sans quoi on se retrouve au début du niveau (certains ennemis ont tendance à nous emporter vers la gauche si on ne fait pas gaffe).

Une grosse différence par rapport à Golvellius, c'est que cette fois, on est obligé de trouver toutes les extensions de DISH et de vie pour pouvoir débloquer l'accès à de nouvelles portes sur la carte du monde (ce qui permet d'avoir d'autres extensions, voire carrément des armes et autres objets-clés nécessaires pour avancer et résoudre des petites énigmes). Sinon, comme dans Golvellius, chaque écran (ou presque) de la carte du monde contient une porte (ou caverne) cachée, qu'on dévoile soit en attendant quelques secondes, soit en tuant un certain nombre d'ennemis, soit en frappant sur un élément de décor suspect (si rien ne se débloque, ça veut dire qu'il faudra y revenir plus tard quand on aura obtenu d'autres objets ou quand on aura suffisamment augmenté notre quantité maximale de DISH et de vie).

Sachez juste qu'on utilise la touche "Espace" pour attaquer, "Maj" pour changer d'arme (chaque type d'ennemi sera très faible ou au contraire très résistant contre telle arme, donc il faudra penser à alterner entre elles), Espace + Maj pour lancer une attaque spéciale (une pour chaque arme, ce qui consomme du "DISH"), F2 pour accéder à notre écran de status (barre de vie, magie, objets trouvés...), et F1 pour sauvegarder (du moins en théorie : j'ai essayé, mais ça n'a pas marché chez moi, donc j'ai utilisé la sauvegarde émulateur, ou bien le game over en me laissant tuer pour que ça sauvegarde).

Il y a des idées marrantes, comme le fait de visiter des royaumes dans lesquels les PNJ parlent en charabia étranger, ce qui nous demande de trouver un professeur pour apprendre la langue du pays. Ainsi, le second niveau, les personnages parlent en... "anglais" (je précise que je joue à la version japonaise), avec de grosses guillemets, car voici ce que ça donne :

Ce dialogue mélange de l'anglais et du japonais dans un charabia incompréhensible, c'est trop marrant ! XD

Du coup, il faut trouver un prof qui nous donne des cours, en nous disant des trucs du genre "Konnichiwa se dit hello, arigatou se dit thank you..." : on obtient un "diplôme" attestant que, ça y est, on parle désormais anglais (dans le jeu, c'est illustré par le fait que les dialogues du niveau 2 sont désormais dans un japonais compréhensible).

Et dans le niveau 4 rebelote, sauf que cette fois les personnages parlent en... chinois ! Bon, vu que c'est du MSX2, il n'y a pas assez de puissance et de résolution pour afficher les idéogrammes, donc ils retranscrivent du chinois en phonétique avec leur kana. Ne parlant pas du tout le chinois, je suppose qu'ils ont également mélangé du japonais et du chinois, mais j'ai bien compris que la transcription phonétique donnait un truc du genre "tchang tchong tchoung", donc sans doute du charabia sino-japonais incompréhensible. ^^

Du coup, pareil, il faut aller voir un prof qui nous enseigne le chinois ("Konnichiwa se dit Ni Hao. Arigatou se dit Xie Xie..."), et on obtient aussi un diplôme de maîtrise du chinois (là aussi, le jeu rebascule dans un japonais compréhensible).

Ils se sont bien amusés, les développeurs. :-D

N'empêche, c'est une idée intéressante qui mériterait d'être beaucoup plus creusée dans d'autres jeux.

Sinon, le jeu est dans l'ensemble plutôt parodique. Chaque niveau représente un thème lié à la cuisine, comme la cuisine anglaise, la cuisine japonaise, la cuisine chinoise, ou encore à la fin un niveau sur la thématique des desserts. On a un niveau d'action en vue de profil qui se passe carrément dans une cuisine.

Dans chaque monde, les personnages comme les fées changent de vêtements : elles sont en kimono dans le niveau japonais, tandis que Randall est en costume de samurai. ^^

Bref, ce n'est pas le jeu du siècle non plus, les jeux Konami sur MSX sont nettement plus aboutis, mais c'est très sympa. Le jeu est plutôt court et assez facile, on passe un bon moment.

J'ai lancé la version MSX de Golvellius : oh putain, ça pique les yeux ! C'est là où on voit que les versions MSX2 et Master System sont bien plus abouties, tant techniquement que dans le gameplay. Mais je vais continuer car, comme je l'avais lu, la carte du monde et les niveaux d'action sont totalement différents entre la version MSX, la version Master System et la version MSX2 (je ferai cette dernière à la fin, sinon j'ai déjà fait l'an passé la version Master System avec la bande-son en version FM). J'en reparlerai un peu plus tard.

Edité par Rudolf le 04/06/2021 - 00:06

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Re: Hommage aux MSX

Je viens de terminer Golvellius, dans sa toute première version qui était sortie, à savoir la version MSX (pas la version MSX2, donc). Première version développée par Compile.

Le printemps dernier, je me suis fait intégralement la version Master System, bien plus connue. Si ça vous intéresse, voici le lien du topic où j'y donne mes impressions détaillées : https://www.hooper.fr/forums/retro-8-bits/sega-master-system-la-grande-oubliee?page=26

Ici, je vais vraiment insister sur cette première version, car l'air de rien, c'est un jeu à la fois très semblable à la version Master System, mais également très différent.

Il y a déjà un truc très intéressant à noter sur la jaquette et sur l'écran-titre : il est écrit "By Pac Fujishima". Vraisemblablement, il s'agit du créateur du jeu, sauf qu'il me semble quand même que le fait de voir en grand le nom du créateur d'un jeu, en 1987, ça ne me semble pas super courant, ce qui laisse supposer que le bonhomme était peut-être connu à l'époque (en tout cas, je ne le connaissais, je vais essayer de me renseigner sur ce Pac Fujishima). Quoi qu'il en soit, son nom n'apparaissait pas ainsi pour la version Master System, sans doute parce que le jeu a visiblement été entièrement reprogrammé par Sega (ce n'est pas super clair pour moi, j'ai du mal à trouver des infos sur Golvellius, là aussi, j'essaierai de creuser un peu la question).

Du coup, pour présenter rapidement le jeu, il s'agit d'un Action-RPG directement inspiré de Zelda 1 sorti un an plus tôt, mais avec de grosses différences pour que ce ne soit pas un "clone" pour autant. Niveau scénario, on dirige un aventurier appelé Kelesis, à la recherche de la princesse Rena du royaume du coin, partir dans la "vallée perdue" à la recherche d'une herbe médicinale appelée "Mea" pour soigner son père malade (le roi, donc), mais elle a disparu, vraisemblablement enlevée par un démon appelé Golvellius. Le but du héros sera d'explorer cette vallée pour trouver la princesse et ce Golvellius, mais pour cela, il devra rassembler sept cristaux après avoir vaincu le boss de chacun des sept donjons du jeu, ce qui lui permettra d'accéder au donjon final pour en découdre avec Golvellius.

Ce scénario est expliqué et illustré sous forme d'une BD très sympathique dans la notice du jeu MSX, donc je vous partage le lien vers la notice :

https://download.file-hunter.com/Manuals/Golvellius%20-%20English%20Manual.pdf

Le jeu se divise en trois phases de jeu :

- le gros du jeu consiste à explorer la carte du monde en vue de dessus, façon Zelda 1, et c'est à partir de là qu'on accède aux donjons. Les ennemis apparaissent à la chaîne (jusqu'à sept ou huit), mais surtout réapparaissent dès qu'on en tue, donc ça se fait à l'infini : l'écran ne sera jamais vide d'ennemis. Ces ennemis sont programmés de telle sorte à se diriger vers le héros (pas tout à fait comme dans Zelda 1 où la majorité des ennemis agissent indépendamment de la position de Link). le héros ne peut pas se déplacer en diagonale (mais les ennemis volant si, bien sûr, ça les rend d'ailleurs bien horripilants) ;

- des donjons sous forme d'action/plate-forme en vue de profil. Durant ces phases, le personnage ne peut pas se retourner (donc il ne peut que frapper vers la droite, impossible de frapper vers la gauche), et l'écran défile en même temps que le personnage avance (on ne doit surtout pas toucher la bordure gauche de l'écran, sans quoi on revient au début du donjon, voire on quitte le donjon si on touche cette bordure au début) ;

- des donjons sous forme de pseudo-shoot'em up à défilement vertical automatique, dans lequel le héros doit combattre les ennemis tout en suivant le level-design pour ne pas se faire coincer par le décor, car s'il touche la bordure inférieure de l'écran, il revient au début du donjon (voire quitte le donjon s'il touche la bordure au tout début).

Mais l'originalité du jeu ne s'arrête pas là car il y a d'autres particularités au niveau de l'exploration. Pratiquement chaque écran de la carte du monde renferme un "trou" qui est soit déjà présent, soit doit être dévoilé (en tuant par exemple dix ennemis de suite, ou bien en frappant telle pierre, tel arbre ou telle pierre tombale). L'essentiel du jeu va donc consister à trouver la quasi-intégralité de ces cavernes, sachant que certains trous sont en réalité l'entrée d'un donjon, mais dans un cheminement nettement plus linéaire que dans Zelda 1. En effet, la carte se divise en plusieurs zones, et au début, notre liberté de déplacement est fort réduite : il faut explorer la zone, trouver le donjon, vaincre son boss, puis acheter le cristal désormais disponible, et seulement ensuite le chemin menant à la zone suivante se libère.

Par ailleurs, le héros va évoluer au niveau de son équipement : il a obtenir des épées plus puissantes, des boucliers qui parent automatiquement de plus en plus de projectiles (c'est automatique : le héros pare le projectile même s'il le touche par derrière ou sur le côté, à condition que le bouclier soit assez puissant), des anneaux pour briser des rochers (ce qui va permettre d'ouvrir des raccourcis et d'accéder à de nouveaux endroits), et même des bottes qui permettent carrément de marcher sur l'eau (ça, c'est vers la fin qu'on le trouve car, évidemment, ça va bouleverser la topographie du monde et la manière de l'explorer, avec toutes sortes de raccourcis qui se libèrent). Plus tard, la structure va s'ouvrir davantage afin de permettre au joueur de choisir entre plusieurs zones, donc de faire certains donjons dans un ordre un peu plus libre.

En vérité, le jeu est assez déroutant, car des trucs hyper vieillots et brouillons, côtoient des idées vraiment originales. D'un côté, la jouabilité en général est très moyenne, pas toujours précise ; les combats assez primaires et brouillons à part un ou deux boss ; le héros a tendance à être temporairement stoppé quand il se fait toucher par un ennemi (surtout au début du jeu quand il n'a pas encore trouvé la première paire de bottes : c'est affreux au départ, de quoi décourager un joueur ! ). Et vu que les ennemis apparaissent progressivement quand on entre dans un écran jusqu'à être huit, et qu'ils réapparaissent à l'infini dès qu'on en tue, on est parfois amené à faire des manips très cheloues, du style monter en longeant la bordure de droite, puis changer d'écran en allant à droite lorsqu'il commence à y avoir trop d'ennemis à l'écran de droite, ensuite il continue à monter mais cette fois en longeant la bordure gauche de l'écran de droite, jusqu'à revenir à nouveau à l'écran de gauche et continuer à monter en longeant sa bordure de droite lorsqu'il commence à y avoir trop d'ennemis à l'écran de droite, jusqu'à ce que, enfin, on arrive en haut de l'écran de gauche ! Donc entre ça, le fait qu'on puisse se faire "enchaîner" par un ennemi qui stoppe le héros à chaque fois, ou le fait que le personnage ne puisse pas frapper à gauche dans les phases d'action/plate-forme, ou encore les phases de pseudo-shoo'em up que je trouve particulièrement nulles pour être honnête, la première chose que se dit le joueur en découvrant Golvellius, c'est : "Mais qu'est-ce que c'est que cette merde ? ".

Bref, au début, Golvellius, c'est compliqué d'y accrocher, je ne vais pas vous mentir, à cause de tous ces défauts qui seraient inacceptables dans un jeu d'aujourd'hui. Et pourtant... il y a quelque chose qui fonctionne là-dedans. Un charme certain qui s'opère. A vrai dire, la réussite la plus éclatante du jeu (hormis ses musiques très bonnes), c'est bel et bien son overworld, dans la manière dont c'est conçu ne se sente pas perdu au départ, puis qui gagne de plus en plus de liberté à mesure qu'il gagne de nouveaux équipements qui lui ouvrent de nouvelles voies d'exploration. De plus, l'idée qu'il y a un trou dans presque chaque écran de la carte, c'est accrocheur : on a envie de tous les découvrir, surtout que c'est très important car c'est comme ça qu'on va pouvoir acheter soit de nouvelles armes ou équipements, soit des potions qui augmentent définitivement notre barre de vie, soit des Bibles qui augmente la quantité maximale de "FIND" (ou "GOLD" dans les versions occidentales), c'est-à-dire la quantité maximale "d'argent" (en fait, le "FIND" ne représente pas uniquement ça, j'y reviendrai) qu'on peut transporter. Ou bien on trouvera des PNJ (vieille femme, fée, et même "Randar" qui est un peu la mascotte de la société Compile) qui pourront nous soigner, nous donner un mot de passe, ou bien nous donner des informations importantes sur certaines mécaniques de gameplay afin de trouver tel donjon ou bien faire apparaître tel trou.

Oui, j'ai parlé d'argent, donc justement, ce que ça implique malheureusement, c'est qu'on va passer é-nor-mé-ment de temps à combattre les ennemis pour en gagner, et a fortiori pour devenir plus fort. Au départ, le héros est très vulnérable, donc pour devenir plus fort, il va falloir qu'il trouve des potions pour augmenter sa barre de vie, de nouveaux boucliers pour parer de plus en plus de projectiles, et de nouvelles épées pour tuer plus facilement les ennemis. Sauf que, généralement, quand on trouve les bons "trous", on n'a pas assez de FIND pour les acheter, donc il faut continuer à explorer pour trouver des vieilles dames qui nous vendent des Bibles pour augmenter notre "FIND MAX"... oui, sauf que bien sûr, il faut les acheter, ces Bibles, donc si on n'a pas assez de FIND, il faut se remettre à la recherche de notre "spot de farm préféré" pour se faire les ennemis à la chaîne, jusqu'à avoir assez de FIND pour acheter les Bibles, puis refaire du farm pour augmenter notre FIND et refaire plein d'aller-retours pour acheter ces améliorations de barre de vie et d'équipement dont le prix était autrement supérieur à notre précédent FIND MAX. Bref, c'est du farm intensif, ce jeu, je vous préviens ! Et je ne parle même pas des "trous de mémoire" car, évidemment, au bout d'un moment, il y a tellement de trous qu'on ne sait plus forcément lesquels on avait découverts, lesquels contenaient un article qu'on avait déjà acheté, quels écrans ne comportent aucun trou, etc.

En fait, les trous à révéler, c'est plus fourbe que ça en a l'air. Il ne faut pas seulement tuer des ennemis ou frapper tel élément de décor suspect, mais il faut aussi, parfois... attendre d'avoir par exemple terminé tel donjon et obtenu tel cristal, ou bien d'avoir tel équipement, pour qu'enfin, la prochaine fois qu'on revient dans cet écran de la carte du monde qui était désespérément vide, un trou apparaisse instantanément sans qu'on fasse quoi que ce soit, ou bien, plus fourbe encore, que le trou apparaisse en tuant effectivement trois ou dix ennemis à la chaîne, chose qu'on s'échinait à faire par le passé, mais qui ne donnait rien car tout simplement on n'était pas suffisamment avancé dans l'aventure. De plus, une fois un boss vaincu, il faut revenir à un endroit situé généralement près de l'entrée du donjon, pour qu'enfin un trou se dévoile et nous permettre d'acheter un nouveau cristal (il faut sept, je le rappelle, pour ouvrir l'accès au donjon final).

Enfin, j'avais dit que je reviendrai sur cette histoire de "FIND". A vrai dire, le FIND ne représente pas seulement la monnaie, mais également la capacité à "trouver" (d'où le nom "FIND") des cavernes ! Donc certains trous ne sont pas dévoilés, même si on a fait tout ce qu'il fallait en terme d'ennemis à tuer ou d'élément de décor à frapper, parce que notre "FIND MAX" n'était pas suffisamment élevé ! Du coup, le FIND ne représente pas seulement notre argent, mais aussi, quelque part, notre "niveau", comme un RPG véritablement. C'est expliqué dans la notice, mais on met un peu de temps à comprendre tout de même (en tout cas, c'est ce que j'ai compris, mais si ça trouve, peut-être que je me trompe car ce n'est pas super clair non plus). De toute façon, même en supposant que le niveau de "FIND MAX" ne serve pas à dévoiler de nouveaux trous, il vaut mieux l'augmenter car le FIND est super important dans tous les cas pour acheter des objets de plus en plus chers.

Bref, on joue à ce jeu avec des passages prise de tête, mais voilà, malgré tout, il y a quelque chose qui fonctionne. Par exemple, un truc que je n'avais pas dit, mais il y a une super idée : la musique de la carte change quand on obtient une nouvelle épée. Ca, c'est une très bonne idée, car ça donne au joueur l'impression qu'il a passé un cap, ça donne un nouvel élan dans son aventure (il y avait ça aussi sur Master System, sauf que sur MSX ils ne le font que pour l'épée 2 et l'épée 3, alors que sur Master System, la musique changeait aussi quand on avait un nouveau bouclier, donc il me semble qu'il y avait un peu plus de musiques d'overworld différentes sur Master System).
Puis on se prend la tête à nouveau à farmer le FIND. Jusqu'à ce qu'ensuite, enfin, on trouve sur un nouveau donjon, et là on est "content" car même en vérité, ce qui nous attend, c'est un donjon de merde (mais plus on avance dans le jeu, plus les donjons deviennent longs et comportent deux chemins dont l'un est une impasse qui demandera au joueur de toucher la bordure de l'écran pour refaire tout le donjon car il ne pouvait pas le deviner à l'avance), mais on est presque content de faire un donjon de merde car ça signifie qu'on va pouvoir obtenir un nouveau cristal, donc avancer dans l'aventure plutôt que de tourner en rond pour farmer.

Et vers la fin, j'avoue qu'il se passe quelque chose : le joueur se prend littéralement pour Dieu sur Terre. Ainsi, tel Jésus, on marche sur l'eau, ce qui nous permet de narguer ces ennemis de merde et bien débiles qui se rassemblent au bord de l'eau, ce qui nous permet de les tuer en un seul et à la chaîne avec notre épée 3 (alors qu'avant ils nous faisaient chier et demandant quatre ou cinq coups d'épée pour crever), ce qui me rappelle d'ailleurs ce que je pouvais faire dans The Binding of Isaac quand mon personnage pouvait désormais voler au-dessus des trous, mais pas les ennemis terrestres. En plus, avec le bouclier 3, les projectiles ne nous atteignent plus, quels qu'ils soient, et peu importe s'ils nous touchent de dos ou sur le côté ! Et avec notre anneau, on peut détruire les rochers blancs, ce qui permet ainsi de créer un petit chemin dans lequel les ennemis ne peuvent entrer que d'un côté, ce qui permet ainsi de se poser tranquillement au bout de l'impasse et d'appuyer sur le bouton d'attaque pendant trois minutes d'affilée, en attendant la becquée, jusqu'à ce qu'on ait augmenté notre FIND au max (ou qu'on n'en ait marre). Et en plus, on a un pendentif qui diminue de 75% les dégâts infligés par les ennemis, tandis que notre barre de vie occupe désormais cinq lignes au lieu d'une seule ligne au début de l'aventure, donc c'est limite si on ne ressent plus rien ou presque quand on se fait attaquer par la plupart des ennemis.


Donjon de meeeeerde en vue pseudo shoot'em up !

Bah ça, le fait d'avoir l'impression d'être une vraie merde au début de l'aventure, de galérer, mais galérer tout le long, jusqu'à devenir ivre de puissance au point d'avoir l'impression d'être Dieu Tout Puissant à la fin, récompensant ainsi tous nos efforts et toutes nos galères, bah, ce n'est pas tous les RPG qui proposent ça (même dans Zelda 1, pourtant très supérieur à Golvellius sur tous les points, et malgré un début difficile et une aventure stressante, à la fin, on n'a pas à ce point l'impression d'être un dieu). Et encore, je ne vous parle que de la version MSX, car dans la version Master System, c'est encore pire : on obtient un dernier type de bottes qui ne permet plus seulement de se la jouer "Jésus marche sur l'eau", mais carrément de passer à travers les rochers et les arbres (mais pas à travers les montagnes qui constituent les extrêmes limites de la carte du monde), donc non seulement on est quasi invincible, mais en plus quasiment intangible ; on est en mode "debug", comme si on avait activé un "cheat code", c'est démentiel.

Bref, voilà ce qu'est Golvellius. Un jeu très maladroit, avec des archaïsmes (même pour l'époque, le gameplay fait vieillot) et des trucs aberrants (les donjons en pseudo shoot'em up sont une purge à la fin), mais avec une véritable sensation de montée en puissance, un overworld très bien conçu dans son architecture et dans la manière dont il offre de plus en plus de liberté au joueur. Et en plus de ça, surtout sur Master System, le jeu est charmant dans ses graphismes et musiques, et il finit même sur une bonne note avec un joli petit rebondissement scénaristique au sujet de ce cher Golvellius qu'on traquait, une belle conclusion qui annonce véritablement une suite... qui n'est jamais arrivée, hélas, et c'est dommage, car en finissant, on se dit : "Finalement, c'était vachement bien en fait, Golvellius, j'aimerais bien jouer à la suite".

En guise d'alternative, s'il n'y a jamais eu de suites, le jeu a connu trois versions complètement différentes au niveau non seulement de la réalisation graphique, mais aussi au niveau de l'overworld et des donjons qui n'ont rien à voir d'une version à un autre, quand bien même les trois jeux suivent le même cheminement global de progression. Même les boss ne sont pas tout à fait les mêmes et se combattent différemment (ils sont nettement plus aboutis sur Master System). Et également comme alternative très sympa, il y a cette espèce de curieuse parodie appelée Super Cooks dont j'ai parlé plus haut. Au niveau des différences, il apparaît clairement que Super Cooks est nettement plus court, plus petit dans son overworld, et plus facile que cette première version MSX de Golvellius, mais également que son gameplay est un peu plus évolué :

- désormais, on peut se déplacer en diagonale sur l'overworld (dans Golvellius, très curieusement, on peut se déplacer en diagonale durant les combats de boss ! ) ;
- on peut changer d'arme car chaque ennemi sera résistant ou vulnérable à tel arme (alors que dans Golvellius il n'y a aucune gestion d'inventaire, donc chaque nouvel objet remplace définitivement le précédent) ;
- on a des attaques magiques qui consomment non plus le "FIND", mais le "DISH", pour chacune des quatre armes : figer temporairement le temps avec la poêle à frire, bouclier offensif de sel/poivre, lancer de couteau avec le couteau de cuisine, ou bien faire apparaître une flamme qui fait des aller-retours sur l'écran avec notre "Burn" ;
- ils ont viré les phases de pseudo shoot'em up pour ne garder que les donjons en vue de profil, dans lesquels ils ont imposé comme condition de ramasser quatre ingrédients pour accéder au boss (et ces donjons en eux-mêmes sont mieux conçus) ;
- la bonne idée d'avoir des PNJ qui parlent dans une autre langue, obligeant ainsi à trouver un prof pour avoir un diplôme de langue ;
- quelques petites énigmes plus élaborées sur l'overworld pour faire apparaître tel donjon, tel PNJ, etc.

Pour Golvellius, pour être tout à fait honnête, je ne recommande pas trop cette première version MSX à moins d'être dans le même cas que moi qui ai déjà fait d'autres versions. Pour un débutant, réellement, il vaut mieux jouer à la version Master System bien plus aboutie... voire à la version MSX2 qui a l'air assez cool et plus complète, mais j'attends de la faire car je compte bien enchaîner maintenant avec cette version MSX2 et je vous en reparlerai ici même pour voir les différences.

Edité par Rudolf le 05/06/2021 - 20:29

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Re: Hommage aux MSX

En tout cas, j'ai commencé la version MSX2 de Golvellius : purée, mais c'est encore bien différent, comme jeu !

Déjà, contrairement à la version Master System et à la première version MSX, ils ont rajouté un vrai prologue, sous forme d'un vrai village avec des PNJ à qui il faut parler pour les aider, dans le but de sortir ensuite du village et d'atteindre le fameux premier donjon introductif qui mène à la vallée de Golvellius. Dans les autres épisodes, ça commençait directement dans ce premier donjon qui mène à la vallée (et sur Master System on avait un petit dialogue avec une vieille avant d'y entrer), mais ici, ils expliquent un peu ce qui se passe avant d'y entrer, donc c'est sympa, comme ajout.

Niveau réalisation, c'est le jour et la nuit : là où la première version MSX pique bien les yeux, là, c'est comme sur Master System, donc c'est agréable à regarder et à écouter.
Le design des personnages a totalement changé également (ainsi que celui des ennemis) :

Autre grosse différence : putain, mais cette fois, on se déplacer en diagonale !!!

Et même les ennemis me semblent moins débiles, dans le sens où, pour l'instant, c'est un peu moins n'importe quoi au niveau de leurs déplacements (ils sont moins rapides, et le fait de pouvoir se déplacer en diagonale rend les combats plus agréables avec des esquives plus simples à faire), et je trouve même que le jeu a gagné en précision. Quant aux donjons en vue de profil, enfin on a des sauts qui sont fluides, alors qu'avant sur MSX, c'était super bizarre et imprécis au niveau des sauts un peu saccadés (et ça faisait mal aux yeux, ce scrolling chaotique).

Pour la phase pseudo shoot'em up, à voir par la suite, mais la première que j'ai faite est, elle aussi, nettement plus agréable qu'avant (en tout cas, on a un vrai combat contre un demi-boss chauve-souris, chose qui existait aussi dans les deux autres versions, mais ça prenait moins d'importance qu'ici).

Par contre, j'ai fait les deux premiers boss et là pour le coup, je trouve qu'ils sont nettement plus durs et techniques que les deux premiers boss de la première version MSX (il faudrait que je regarde à nouveau comment c'était, sur Master System).

Autrement, changement total de topographie au niveau de la carte du monde, c'est encore une carte complètement différente, et pareil pour les donjons. Et ils ont rajouté des statues qui donnent des indices supplémentaires (je précise également que la police de caractères japonais est bien plus lisible et agréable à lire dans cette version MSX2, malgré le fait qu'il n'y ait pas de kanji). De plus, chaque zone de la carte a droit à son petit nom officiel (et aussi sa propre musique, reprise des volets MSX de base et Master System quand on obtenait un nouvel équipement).

Quant au fameux "FIND", c'est beaucoup mieux expliqué et ça me confirme ce que je pensais : ça constitue non seulement la monnaie du jeu, mais en plus le niveau "FIND MAX" (donc qui indique la quantité maximale de FIND qu'on peut transporter) permet bien de détecter de nouveaux trous et de parler à des PNJ qui ne voulaient pas nous parler avant (d'où le nom "FIND" de la version japonaise).


Ce dialogue de la première fée au début du jeu explique ce que j'ai dit plus haut sur le rôle du FIND.

Bref, pour l'instant, très satisfait de cette version MSX2, peut-être la meilleure des trois, mais à voir sur le long terme.

En tout cas, ces trois versions de Golvellius (MSX, Master System et MSX2), on peut vraiment les considérer comme trois jeux différents qui se basent sur la même histoire et la même progression.

Edit : Purée ! J'ai enfin compris comment on sauvegarde normalement dans ce jeu (et accessoirement dans Super Cooks, étant donné que j'avais eu le même souci).

En fait, le jeu est sur support disquette et il est fourni avec trois disquettes : la première sert uniquement à visionner les cinématiques d'intro (plutôt sympas d'ailleurs, et on a même des kanji pour faciliter la lecture contrairement au jeu normal) ; la deuxième disquette, c'est le jeu en lui-même ; la troisième s'appelle "User Disk".

Du coup, j'ai galéré pour comprendre comment sauvegarder car je ne suis pas encore habitué au support disquette, donc au fait que, oui, les sauvegardes ne se font pas toujours sur la même disquette où on joue. Ce qu'il fallait faire, comme dans Super Cooks, il faut appuyer sur la touche F1 pour accéder de sauvegarde et suivre les instructions, et c'est après que je n'avais pas compris ce qu'il fallait : il fallait éjecter la disquette 2 (celle du jeu) pour mettre la disquette 1 (celle des cinématiques) et appuyer sur "Espace". Ce faisant, on peut enfin sauvegarder (avec le choix entre trois fichiers de sauvegarde), puis à nouveau éjecter la disquette 1 et mettre la disquette 2, avant d'appuyer ensuite sur Espace pour revenir au jeu.

Pour charger, c'est le même manège depuis l'écran-titre : choisir l'option "Continue", puis "Disk Load Continue" (l'autre option "Last Game Continue" permet de reprendre le jeu après un game over en conservant son niveau et son équipement, à condition de ne pas éteindre la machine, c'est comme dans les versions MSX et Master System pour ne pas être obligé de refaire le mot de passe à chaque fois). Ensuite, il faut à nouveau éjecter la disquette 2 pour mettre la 1, sélectionner le fichier de sauvegarde et le valider, puis éjecter la disquette 1 pour remettre la disquette 2 afin de reprendre sa partie précédemment sauvegardée.

J'ai testé, ça marche, mais faut pas être pressé. ^^

Mais du coup, je ne comprends pas ce que c'est, le "User Disk" de la disquette 3. Au départ, je pensais que c'était justement cette disquette-là qu'il fallait insérer à la place de la disquette 2 pour sauvegarder ou charger une partie, mais apparemment non. Du coup, je ne sais pas à quoi elle sert, cette disquette (que j'ai lancée par curiosité, c'est bien un truc signé Compile, mais je ne suis pas plus avancé). Bref, une affaire à éclaircir.

Par contre, un truc que je ne savais pas, c'est que ce jeu n'est pas seulement compatible MSX2, mais il a surtout été optimisé pour le MSX2+. Donc il faut penser, si on joue sur émulateur, à changer d'ordinateur pour mettre un MSX2+. C'est ce que j'ai fait, et oui, effectivement, il y a des différences : le changement de tableau dans la ville ou sur la carte se fait enfin de manière fluide (alors qu'avant, sur MX2, on avait une espèce de fond vert un peu dégueulasse à chaque changement d'écran), et le scrolling dans les donjons est enfin devenu fluide comme dans un jeu NES ou Master System normal (peut-être pas aussi fluide, mais ça l'est quand même).

Sinon, j'ai dû recommencer la partie car bizarrement j'ai l'impression qu'on ne peut pas migrer entre les machines MSX2 et MSX2+, mais ce n'est pas grave car je n'avais pas encore fait grand chose (je venais juste d'atteindre la troisième région, donc celle du cimetière).

Edit : Bon, bah je viens de crever contre le boss final, ce qui me demande de recommencer une phase de jeu d'un quart d'heure sous forme de boss rush qui le précède : je crois que je retenterai ma chance demain. ^^

N'empêche, pas mal de choses ont changé pour le final qui est devenu nettement plus épique et intense par rapport aux autres versions du jeu. Mais sinon, la structure est nettement plus linéaire et guidée qu'avant (j'ai quand même été bloqué un moment pour trouver le miroir, quand j'étais bloqué à 90 000 FIND), et ils ont aussi rajouté pas mal de personnages (en particulier des "esprits" ou "dieux" qu'on doit aider et qui nous donnent des objets en échange, ça n'existait pas dans les autres versions), donc c'est très sympa, tous ces petits ajouts. Par contre, autant j'ai galéré contre le quatrième boss (l'espèce de sirène) et un peu le troisième boss (le squelette), autant j'ai trouvé les boss 5, 6 et 7 super simples (mais le boss final demande plus de concentration du coup), bien que le 6 et le 7 soient assez classes dans leur design. Quant au "FIND", l'usage consistant à augmenter le "FIND MAX" dans cette version est carrément explicite dans cette version, là où c'est beaucoup moins clair dans les autres versions. En tout cas, je trouve que niveau gameplay, c'est la version la plus agréable à jouer.

Edité par Rudolf le 12/06/2021 - 02:46

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Re: Hommage aux MSX

J'ai réussi à finir le jeu il y a quelques jours (à mon second essai, j'ai réussi à battre le boss final, grâce à une tactique très subtile et recherchée du bourrinage primaire - mais j'étais quasiment mort ^^) et c'était vraiment bien. En tout cas, je suis très content d'avoir fait ces trois versions bien différentes de Golvellius, ainsi que cet épisode annexe parodique Super Cooks.

Maintenant, je suis sur un autre jeu, signé Konami cette fois, considéré comme un jeu vraiment culte et fondateur qui a marqué durablement les joueurs de l'époque, c'est Maze of Galious. J'y joue via Project EGG, donc je l'ai vraiment acheté et téléchargé légalement pour y jouer avec cette appli un peu équivalente à GOG ou Steam.

Page d'achat du jeu : https://www.amusement-center.com/project/egg/cgi/ecatalog-detail.cgi?contcode=7&product_id=1275

Avant toute chose, j'aime bien la jaquette un peu rétro occidentale, qui me fait penser à celle du premier Castlevania d'ailleurs.

Ce jeu est sorti en 1987 sur le premier MSX et c'est la suite de Knightmare (un shoot'em up que j'ai un peu essayé et dont je parlerai peut-être un autre jour si je décide de m'y investir sérieusement, mais il s'annonce dur de chez dur ! ). Mais contrairement au premier volet, ce n'est absolument pas un shoot'em up, mais alors pas du tout (et je crois que ce n'était pas non plus la même équipe de développement chez Konami). Non, c'est un jeu très inspiré de Zelda 1, mais adapté cette fois à un gameplay d'action/plate-forme en vue de côté. C'est-à-dire que vous devez explorer un monde ouvert à partir duquel vous accédez à plusieurs donjons renfermant chacun un boss à combattre, et notre personnage (enfin, nos personnages, j'y reviendrai) évolue en fonction des objets qu'il trouve en explorant (on les trouve en cassant des rochers qui remplacent les traditionnels coffres) ou qu'il achète dans des boutiques.

Ce jeu étant la suite de Knightmare où le héros Apollon... euh, je veux dire Popolon (c'est meugnon, comme nom), a sauvé sa belle dulcinée Aphrodite, voilà qu'en retour, une mauvaise surprise les attend : le vilain sorcier Galious s'est emparé de leur château grec. Pire encore : il s'est rendu au paradis pour enlever Pampas, c'est-à-dire le bébé pas encore conçu par Popolon et Aphrodite (hein, quoi, quoi, quoiiii ? Mais ils avaient fumé de la bonne ou quoi, chez Konami ? Ou bien ils avaient trop regardé Terminator sorti trois ans plus tôt ? ). Bon, vous l'aurez compris : le scénario sans queue ni tête, on s'en branle dans ce jeu. ^^

Apparemment, le jeu prend une place incroyable de... 128 ko. Bon, ça paraît ridicule aujourd'hui, mais si on constate que sa préquelle Knightmare sortie un an plus tôt occupait 32 ko, ça veut dire que Maze of Galious en occupe le quadruple : je ne m'y connais pas grand chose, mais j'imagine que ça se sent, comme différence. En effet, quand je lis la notice, je constate que le château central tient sur 156 écrans fixes, mais qu'il y a en plus 10 donjons qui cumulent 174 images, pour finalement donner un nombre total de 330 écrans fixes dans tout le jeu, bah, je pense que ça paraît absolument GIGANTESQUE pour l'époque, sûrement un truc de fou à sa sortie (mais il faudrait demander à ceux qui connaissent mieux le MSX que moi et l'ont eu à sa sortie pour confirmer cette impression) ! Cela peut éventuellement expliquer pourquoi le jeu n'est pas super beau (mais ça va, ça passe quand même, on s'y fait bien et les ennemis ont une bonne trogne, mon premier boss avait d'ailleurs une bonne taille).


Premier écran du jeu : on a déjà le choix entre quatre directions.

Bref, ce jeu est un putain de labyrinthe : il ne s'appelle pas Maze of Galious pour rien. Du coup, même syndrome que des jeux d'action/aventure/exploration de l'époque comme Zelda 1 ou Metroid (sortis un an), ou qu'un Souls de From Software (pour citer un exemple de jeu plus moderne mais carrément inspiré de ces vieux jeux 8 bits), en pire selon moi : le jeu est bien "cryptique" et le début du jeu est sacrément rude et intimidant pour le joueur qui se prend tout dans la tronche, avec un héros très faible, ne sachant absolument pas où aller s'il ne lit pas la notice. Ainsi, il faut vraiment s'accrocher et ne pas se décourager au début, en particulier il faut absolument lire la notice. D'ailleurs, si en général je conseille de lire la notice pour les jeux 8 bits, c'est parce que ça donne pas mal d'informations, mais à la limite, on peut envisager de jouer sans notice (même pour Zelda 1 ou Metroid à la limite, bien que ce soit déjà un peu plus compliqué). Mais là, la notice n'est pas seulement une aide dans Maze of Galious : LA NOTICE EST ULTRA NECESSAIRE DANS CE JEU !!!

Mais réellement : je ne conçois pas qu'on puisse jouer à Maze of Galious sans lire la notice, sous peine de ne rien comprendre aux mécaniques qui ne sont pas vraiment expliquées dans le jeu (ainsi qu'à l'utilité des objets qu'on ramasse), et de se prendre un mur de difficulté gigantesque dès le tout début. Il y a des trucs comme faire apparaître les boss dans les donjons (j'y reviendrai), je ne vois pas comment on peut trouver ça sans lire la notice ou sans regarder une soluce. Heureusement, la notice se trouve facilement sur Internet, donc pas besoin nécessairement de l'avoir sur soi.


La notice montre déjà un semblant de plan pour indiquer où se trouvent les premiers donjons.

En vérité, je trouve le jeu d'une richesse de contenu et d'une ambition folle pour l'époque, si bien que je peux comprendre qu'avec la mémoire des cartouches de l'époque, il était difficilement envisageable de tout expliquer (donc direction notice ! ). En tout cas, la notice explique plein de choses et permet vraiment d'aborder le début du jeu avec nettement plus de sérénité. Elle explique le rôle des grandes clés qui augmente la vitalité (donc la barre de vie) de notre héros (on en trouve une dans un rocher pratiquement au début du jeu, puis ensuite en battant chaque boss).

Elle donne des conseils d'objets à posséder avant d'aller dans le premier donjon, comme la flèche pour pouvoir attaquer à distance (ce qui consomme des munitions symbolisées par des carquois qu'on peut ramasser en tuant des ennemis ou en détruisant des rochers), la cloche qui permet d'entendre une sonorité disant qu'on est proche de l'entrée d'un donjon correspondant à la grande clé qu'on possède. Elle explique aussi le rôle des petites clés pour ouvrir les portes normales. Elle explique aussi un truc hyper important : pratiquement dès le début, on trouve une auréole qui permet, depuis l'écran d'option accessible via la touche F1, de se téléporter vers la salle du Dieu qui nous donne le mot de passe pour sauvegarder, et où qu'on soit (à condition de ne pas être en plein combat). Elle explique aussi le rôle des objets qu'on trouve dans les donjons et servant à affaiblir les boss, mais surtout comment faire apparaître les boss, en disant qu'il faut impérativement trouver la loupe avant de mettre les pieds dans le premier donjon. Et on a aussi un objet, quelque part dans le château (une lampe), qui permet, dans les donjons dont on possède la carte, de faire apparaître une icône bleue indiquant où se trouve la salle du boss.


Une boutique. J'en profite pour dire qu'il faut appuyer sur "bas" et non pas sur "haut" comme habituellement pour entrer dans les trous ou portes (en fait, à chaque fois, le personnage prend une échelle qui descend).

Les objets sont de deux types : il y a ceux qui nous donnent un effet passif sur notre personnage, et ceux qu'on peut équiper (depuis l'écran d'option) pour que son icône apparaisse en haut à droite de l'écran et qu'on puisse l'utiliser avec la touche M (ce que je ne trouve d'ailleurs pas bien pratique, j'aurais préféré qu'ils nous fassent utiliser une autre touche, sachant qu'on se dirige avec les flèches gauche et droite, qu'on saute avec la flèche du haut, qu'on descend ou monte les échelles avec les flèches bas et haut, et qu'on utilise la touche Espace pour attaquer à l'épée). Mais il y a également certains objets particuliers qu'on peut utiliser avec une autre touche du clavier (par exemple, on peut utiliser l'auréole depuis l'écran d'option accessible via F1, puis il faut appuyer sur la touche Entrée pour se téléporter vers la salle menant à la déesse Demeter pour avoir le mot de passe).


Les flèches deviennent vite ultra-nécessaires, surtout contre ces putains de chauves-souris qui sont encore plus pète-couille que dans les Castlevania

Au niveau de la structure du jeu, c'est nettement plus linéaire que Zelda 1 : impossible de faire les donjons dans le désordre, car il faut d'abord vaincre le boss d'un donjon pour qu'il nous file la clé du donjon suivant (et il faut en plus trouver ce donjon suivant, même si la cloche qui teinte nous donne un indice quand on est proche de l'entrée du donjon correspondant à la clé, mais bon).

Une particularité que je n'avais pas abordée, c'est qu'en réalité, façon Tortues Ninja sur NES de Konami, on dirige plusieurs personnages de façon alternée, ayant chacun leur propre barre de vie et leurs aptitudes particulières, et avec la possibilité de passer de l'un à l'autre : le héros Popolon (qui est généralement plus fort, dont on peut doser les sauts, qui détruit plus rapidement les objets, mais il ne supporte pas l'eau), et sa chère et tendre Aphrodite (qui a des sauts toujours identiques qu'on ne peut pas doser et sautant d'ailleurs moins haut, qui détruit les rochers en quinze coups d'épée au lieu de trois coups, mais en revanche elle supporte très bien l'eau - elle marche sur le fond au ralenti, comme Sonic). Pour l'instant, je ne vous cache pas que j'utilise surtout Popolon et qu'Aphrodite me sert surtout comme personnage d'appoint pour éventuellement économiser les points de vie de Popolon lors de certains passages tendus (un peu comme dans les Tortues Ninja sur NES), mais à voir sur le long terme. Si un personnage meurt, on passe automatiquement à l'autre personnage, et si les deux meurent, c'est game over et retour à l'écran-titre (apparemment, il y a moyen de trouver un PNJ pour ressusciter celui qui est mort, moyennant finance, mais sinon il y a bien sûr la possibilité de recharger une sauvegarde par mot de passe). A noter que nos héros sont quand même un peu moins raides que dans les Belmont dans les sauts qu'on peut doser, mais on a toujours le même effet de recul diabolique quand un ennemi nous touche et qui peut nous faire tomber plusieurs étages plus bas (au moins, pas de trou mortel dans ce jeu, et ce avant Castlevania Symphony of the Night).


Ici, Aphrodite peut survivre sous l'eau, contrairement à Popolon

Un autre truc également, c'est qu'on dispose d'une sorte de jauge d'xp qui se remplit quand on vainc les ennemis (et qui se remplit plus ou moins vite selon l'ennemi tué), mais elle ne sert pas du tout à augmenter un quelconque "niveau" (ça, c'est plutôt quand on trouve les grandes clés qui augmentent notre vitalité de manière permanente). Non, en réalité, elle sert simplement à remplir complètement la barre de vie du personnage (là où j'en suis, c'est pour l'instant la seule manière dont je dispose pour restaurer ma vie, mais je sais qu'il y a un dieu qui peut nous soigner moyennant finance). Apparemment, de ce que j'ai compris, ce serait repris d'un système analogue dans le jeu Goonies sur MSX (toujours signé Konami).


Le premier boss (assez facile à vaincre avec les flèches, comme le disait la notice effectivement) !

Pour finir ce premier tour d'horizon, je voulais également dire que j'apprécie le fait que le jeu exploite plutôt bien le support MSX, en particulier le clavier. Déjà, même si le système de sauvegarde par mot de passe est assez chiant car nécessitant de recopier à chaque fois le mot de passe pratiquement dès que l'un des deux personnages meurt, mais au moins l'avantage, c'est qu'on peut écrire les quelques 45 caractères directement au clavier d'ordinateur (ce qui est quand même bien plus pratique qu'avec une manette où on doit déplacer un curseur lettre par lettre). Et encore, je ne me plains pas trop par rapport à l'époque où il fallait recopier à la main les mots de passe sur une feuille (avec le risque de se tromper en recopiant), car aujourd'hui au moins, avec les smartphones, on peut photographier l'écran de jeu avec le mot de passe. Et là où c'est cool, c'est que ces mots de passe sauvegardent réellement les donjons terminés, les objets ramassés, mais également l'argent et les munitions qu'on possédait à ce moment-là (tout en faisant redémarrer le jeu avec toute notre vie).


Il est super important, cet écran où on peut se téléporter grâce à l'auréole : le trou qu'on voit nous mène à la déesse Demeter qui nous file un mot de passe pour sauvegarder !

Mais surtout, parlons des boss : comment les faire apparaître dans les donjons ? En fait, c'est là où la loupe est indispensable car une fois qu'on l'a trouvée, il faut l'équiper comme objet et l'utiliser (avec la touche M) devant les diverses pierres tombales pour y lire les inscriptions : une seule d'entre elles nous donne le nom du boss. Et alors, ce qu'il faut faire, c'est se rendre à la salle du boss où il y a un gros pentagramme en arrière-plan, et... écrire directement au clavier le nom du boss pour l'invoquer ! Là, comme ça, sans prévenir, sans indice particulier qu'il faut faire ça (c'est la notice qui me l'a expliqué). Mais en soi, je trouve l'idée géniale franchement, c'est excellent, comme truc : l'impression qu'on est en train d'accomplir un rite occulte (avec ce pentagramme en arrière-plan) pour invoquer la créature démoniaque qu'il faut ensuite vaincre (et forcément, on n'est pas tranquille pendant qu'on écrit au clavier le nom du boss qui va peut-être nous tuer ! ). Là encore, si on était sur console à la manette, ce ne serait pas aussi bien fait et ergonomique, mais encore une fois, on n'a aucun véritable indice en jeu qu'il faut faire ça.


L'entrée d'un donjon : saurez-vous trouver cet écran, et surtout la clé pour ouvrir la porte ?

Voilà ce que j'avais à dire sur le jeu pour le moment, mais en tout cas, après plusieurs tentatives avortées, ça y est, je suis vraiment lancé dans le jeu, j'ai bien compris comment il fonctionne et j'adore. Je comprends peu à peu pourquoi ce jeu fait l'objet d'un culte, et pourquoi on dit qu'il a posé les bases des futurs Castlevania depuis Castlevania Symphony of the Night. C'était, je pense, vachement avancé pour l'époque, novateur (malgré son inspiration envers Zelda 1). Et j'avoue qu'à chaque nouvel objet obtenu (il y en a une bonne trentaine dans le jeu), on est content car notre personnage devient à chaque fois plus puissant.

Ah si, dernier truc important : si vous lancez le jeu sur un MSX européen (que ce soit en physique ou sur émulateur dans les options), sachant que la cartouche est dézonée, attention car le jeu rame horrible en PAL (mais c'est infect, vraiment, on est tout ralenti et même la musique est au ralenti). Par contre, si vous mettez un MSX japonais, là le jeu est fluide... mais il sera en japonais malheureusement (ce qui peut poser problème car certains PNJ donnent visiblement des indices importants). Mais je sais qu'il existe un remake PC, qui donne la possibilité de jouer avec les graphismes/musiques remises au goût du jour, ou bien avec la réalisation MSX d'origine, et sans la vitesse ralentie de la version PAL, donc je pense que ça peut être une excellente alternative pour ceux qui ne veulent ou ne peuvent ni jouer en version PAL, ni en version japonaise.

Edité par Rudolf le 22/06/2021 - 21:38

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Re: Hommage aux MSX

Merci!

Ca me donne envie de m'y mettre, reste plus qu'à trouver la meilleure façon d'y jouer.

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Re: Hommage aux MSX

Pour y jouer, tu as soit l'émulation (très facile d'accès avec BlueMSX, pas plus compliqué qu'un émulateur NES), soit les deux alternatives légales dont j'ai parlé (Project EGG mais jeu en japonais, ou bien le remake PC), soit... bah, acheter un MSX et le jeu d'origine (solution la plus compliquée). Ou bien posséder une Wii U japonaise pour acheter le jeu sur la Console Virtuelle japonaise, ou encore acheter une compilation MSX exclu Saturn japonaise ou Playstation japonaise.

Sinon, j'ai dû jouer plus de six heures aujourd'hui et j'ai seulement terminé... le deuxième donjon. ^^
Mais en fait, j'ai merdé, il y a un truc que je n'avais pas compris à propos d'une salle que je n'arrivais pas à passer, donc j'en avais déduit qu'il était trop tôt pour faire le donjon et qu'il fallait chercher un objet ailleurs.

Résultat : bah, je crois que j'ai visité la quasi-intégralité des quelques 150 écrans du château (il doit me manquer quelques salles à cause de la lave), car il ne me manque plus que cinq objets à trouver visiblement (j'ai même trouvé le troisième et dernier bouclier, ainsi que toutes les armes secondaires, sans oublier la plume pour se téléporter instantanément vers le donjon déverrouillé de notre choix) ! XD

J'ai même 999 munitions pour les armes secondaires et beaucoup de clés.

Du coup, j'ai dit des conneries sur Aphrodite : elle n'est pas vraiment moins forte que Popolon, car elle fait autant de dégâts aux ennemis, mais c'est juste qu'au départ il lui faut quinze coups d'épée pour détruire chaque rocher (contre trois pour Popolon). Mais parmi les objets se trouvent un qui lui permet de détruire les rochers en trois coups, et pour Popolon il y a un objet qui lui permet de lancer trois flèches d'affilée ou poser trois mines d'affilée (au lieu de 2) comme c'est le cas initialement avec Aphrodite.

J'ai trouvé aussi plein d'objets très sympas : j'ai un bouclier ultime, toutes les armes secondaires, je ne crains plus les jets de vapeur ou les fantômes, je peux même figer le temps. J'ai remarqué aussi que je gagne plus d'argent en ramassant les pièces, grâce à je ne sais quel objet. J'ai aussi rencontré Death, pour remarquer qu'il est super cher en pièces, clés et flèches pour ressusciter le conjoint mort (je me suis passé de ses services pour le moment).

Tout ça pour dire qu'aujourd'hui, je ne suis pas mort une seule fois (merci la téléportation depuis le menu pause quand ça va très mal, et les petits endroits où on peut en profiter pour se remettre de la vie).

Bref, en fait, la solution pour moi se trouvait bien dans le second donjon, ce qui est un peu con car j'avais bien trouvé la déesse qui m'avait donné un indice, mais j'avais mal compris la première fois. Ce n'est que six heures plus tard que je suis revenu au donjon 2 et que j'ai enfin compris ce qu'il fallait faire. Cette fois, j'ai choisi d'augmenter la vitalité d'Aphrodite. Mais maintenant, avec tout ce que j'ai, je commence à devenir limite surpuissant. ^^

Impressionnant, comme jeu, en tout cas. Je vois pourquoi il est culte.

Edit : Je suis tombé sur mon premier boss compliqué (et j'ai mis du temps à comprendre comment libérer l'accès à l'échelle menant à sa salle) : il m'a fait subir trois game over, ce con (ce qui est punitif car il faut recharger une sauvegarde et ramasser à nouveau les objets du donjon) ! C'est le boss du quatrième donjon, un gros blob vert rebondissant et qu'on doit tuer avec les mines. Le boss n'est pas simple à esquiver (même en prenant l'échelle pour le contourner par le haut car il peut nous atteindre en sautant) et en plus il faut faire attention à nos propres mines.

Du coup, j'ai réussi à mon dernier essai uniquement parce que cette fois, j'ai pensé à changer de personnage et à continuer le combat avec Aphrodite quand Popolon était presque mort (sans quoi, j'aurais dû l'affronter avec Aphrodite alors qu'il avait à nouveau toute sa vie).

À côté, le boss dragon vert du troisième donjon était totalement gratuit : il suffirait juste de se placer un étage au-dessus de lui et de l'enchaîner avec nos flammes qui descendent d'un étage.

Par contre, un détail très sympa que je n'avais pas remarqué la première fois : la musique du boss change et se met à accélérer quand il n'a plus beaucoup de vie, ce qui est à la fois un bon indicateur pour le joueur et donne du rythme au combat qui gagne en intensité.

Sinon, j'ai enfin compris à quoi servent les trois objets de chaque donjon (non sauvegardés par les mots de passe, attention ! ) :

- l'eau bénite nous permet d'infliger deux fois plus de dégâts au boss ;
- la cape nous permet de doubler notre défense face au boss ;
- la baguette magique permet d'avoir des munitions infinies pour nos armes secondaires face au boss.

Bonne idée, ça aussi. C'est assez original.

Enfin, un truc auquel je n'avais pas pensé : de base, le clavier MSX est en QWERTY. C'est pour ça que je galérais avec la touche "M" pour utiliser les armes secondaires. Du coup, quand je mets mon clavier en mode QWERTY, la touche "M" devient adjacente à la touche "Espace", ce qui change carrément la vie. Bref, grossière erreur de débutant, que j'avais commise !

Edit 2 : J'avance bien : j'ai terminé le septième donjon. J'ai même fait apparaître, sans comprendre vraiment comment (peut-être en tuant toutes les chauves-souris d'une salle) une nouvelle épée qui me rend plus puissant. Par contre, pas compris ce qui s'est passé dans une salle, près du donjon 2, remplie de petites boules scintillantes inoffensives (il est vrai que je me posais des questions), puis qui se sont rassemblées avec un bruitage particulier pour faire apparaître un objet (mais je n'ai pas compris ce que j'ai ramassé, ça ressemblait à une épée).

Du coup, j'imagine qu'il y a un truc à faire dans les autres salles du même genre, donc j'y suis retourné, j'ai attendu quelques secondes, mais il ne s'est rien passé.

Qu'à cela ne tienne, il ne me manque plus que trois ou quatre objets d'après ma notice et mon inventaire :

- une dague ;

- un tapis (pas compris à quoi ça sert, la description dit juste "au-dessus du feu et sous l'eau") ;

- une jarre pour doubler l'xp reçue (j'avoue que ça m'intéresserait carrément) ;

- une croix qui jouerait "un rôle essentiel dans l'aventure" (sans plus de précision).

Peut-être dans les donjons qu'il me reste à découvrir ? En effet, dans certains donjons, on obtient parfois un objet, comme une poupée qui fait apparaître un pont au-dessus de l'eau dans le donjon, ou une rame qui faisait... je ne sais quoi (pas compris à quoi ça servait, apparemment une possibilité d'ouvrir un chemin où il y a de l'eau).

Sinon, les boss sont quand même très sympas : pour 1987, franchement, ils ne sont pas ridicules du tout. Déjà, ils ont un bon design et une taille raisonnable, mais surtout, ce n'est pas du bourrinage car il faut vraiment réfléchir sur la meilleure manière de les vaincre (utiliser telle arme secondaire ou pas), faire attention à son placement, aux esquives et aux parades de projectiles destructibles. Et puis encore une fois, la musique qui s'emballe et accélère quand le boss prend de plus en plus de dégâts, c'est vachement cool.

Par contre, le septième boss a bien failli m'avoir (une grosse bouche volante) : il a tué Popolon sans que je comprenne comment le toucher, ce qui m'avait occasionné des sueurs froides avec Aphrodite, mais heureusement, j'avais fini par comprendre ce qui le touchait exactement et comment. Du coup, pour la première fois, j'ai dû faire appel à Death pour ressusciter un personnage : mazette, mais c'est cher ! Passe encore le fait de devoir 100 pièces + 100 munitions (je crois), mais devoir également payer 20 clés, ça fait très mal ! On n'a pas trop intérêt à mourir, dans le jeu (même si à la fin on gagne suffisamment d'argent pour acheter des munitions et des clés en boutique, mais les clés sont nettement plus chères justement).

Le crabe également était bien tendu : j'avais bien trouvé la bonne arme secondaire, mais à un moment il m'a fait tomber au sol et c'était la grosse merde pour remonter (Popolon était presque mort, donc j'ai dû continuer avec Aphrodite pour ne pas mourir afin de ne pas réinitialiser la barre de vie du boss), et en plus je n'avais pas trouvé la baguette magique pour avoir des munitions infinies (donc j'étais presque à sec à la fin ! ).

En plus de ça, les ennemis sont quand même assez variés, là aussi, je suis plutôt surpris. Les squelettes (qu'on ne peut pas attaquer de face) et les chevaliers sont d'ailleurs bien codés : ils ne se contentent pas de rester à faire des aller-retours sur les plates-formes, mais ils peuvent sauter ou prendre l'échelle pour changer de plate-forme, ce qui ne manque pas de surprendre le joueur, les premières fois !

D'ailleurs, je n'avais pas trop parlé des musiques, mais elles sont cool, bien que le thème du château central finit par être répétitif à force de l'entendre (mais il est sympa). Mon thème préféré, c'est le thème des donjons que je trouve vachement entraînant. Sinon, j'aime bien certaines petites mélodies quand, par exemple, on examine une pierre tombale à la loupe pour lire le nom du boss à rentrer au clavier d'ordinateur dans sa salle (super idée, encore une fois ! ), ou encore la petite mélodie inquiétante dans la salle du boss qu'on n'a pas encore invoqué (avec le pentagramme occulte en arrière-plan, ça met bien dans l'ambiance).


Thème des donjons

En tout cas, c'est passionnant, comme jeu.

Edit 3 : Donjons 8 et 9 terminés.
J'ai trouvé le tapis, qui était bien dans un donjon, et j'ai bien compris à quoi il servait (mais l'objet m'a semblé facultatif, juste pour ramasse la baguette magique).

Assez galère, le donjon 9 : je suis tombé plein de fois dans la lave dont il est impossible de sortir, donc j'ai dû enchaîner "F1 + Entrée" pour me téléporter hors du donjon (vers l'écran du mot de passe), puis "F1 + 9" pour me téléporter au donjon 9b (grâce à la plume). Heureusement qu'il y a cette possibilité de se téléporter facilement, sinon ça aurait été horrible.

Par contre, je n'ai pas compris ce qui s'est passé : à un moment, Popolon a été tué, donc j'ai dû me résoudre à aller voir Death (pour ne pas recharger une sauvegarde et donc repartir à la recherche des objets du donjon)... sauf que ce con ne m'a pas proposé de ressusciter Popolon, alors que j'avais tout ce qu'il fallait en pièces, munitions et clés. Je n'ai vraiment pas compris. Du coup, c'est con, mais j'ai quand même été obligé de recharger une partie avec le mot de passe, de refaire le chemin un peu galère jusqu'au donjon 9, de récupérer à nouveau les objets du donjon : grosse perte se temps. Heureusement par contre que le boss (un dragon bleu à trois têtes) était assez simple (battu du premier coup sans avoir été en danger). Maintenant, Popolon et Aphrodite sont au niveau max pour la vitalité.

Du coup, visiblement, il ne me reste plus qu'à aller chercher l'antre de l'infâme Galious. Toutefois, il me manque toujours deux objets : le vase qui double l'xp reçue (bon, ça à la limite, au stade où j'en suis, je peux m'en passer), et la croix (là par contre, ça m'ennuie car la notice a l'air de dire que c'est un objet important, pourtant j'ai retourné le château de fond en comble). Il y a d'ailleurs toujours ces salles avec ces espèces de bulles volantes scintillantes et inoffensives qui m'intriguent, comme je l'avais déjà dit.

Au passage, je suis quand même retourné au donjon 6 et j'ai enfin trouvé où j'avais loupé la baguette magique (bien cachée, au départ je n'avais pas bien compris l'indice d'Athéna).

Quoi qu'il en soit, la fin est proche !

Edit 4 : Oh putain, oh putain, OH PUTAIN, j'ai trouvé la croix !!!!!!!!!!!

Mais alors, c'était méga tordu. A vrai dire, plusieurs fois, je me suis dit qu'il y avait un truc bizarre vers cet endroit-là. Je me disais par exemple : "Mais pourquoi ont-ils mis ces plates-formes bizarres qui ne servent à rien au-dessus du vide ? ". Et juste à côté, dans une autre salle adjacente, je me disais : "Tiens, c'est bizarre, mais quand je saute à cet endroit, parfois ma tête passe à travers le plafond". Bref, des "bizarreries" qui avaient en réalité une justification.

On pouvait aussi raisonner sur la carte du monde, à conditions de s'en faire une bonne représentation dans sa tête (ou bien de la dessiner soi-même), en se disant qu'il y avait un "trou" à cet endroit (mais c'est un raisonnement qui montre vite ses limites et peut mener à de fausses pistes car c'est loin d'être le seul trou qui existe sur la carte, bien que celui-ci était un peu plus gros que les autres).

Mais voilà, comme si ça ne suffisait pas, de cacher un tel endroit, ça demande en plus au joueur d'avoir une très bonne maîtrise de la jouabilité, en particulier du contrôle aérien des sauts, pour faire quelque chose de franchement pas intuitif :

Spoiler

Bref, il y a quand même des indices pour trouver, ce n'est pas introuvable non plus (la preuve, j'ai trouvé tout seul), mais ça reste vraiment tordu. Si j'ai trouvé seul, c'est vraiment parce que je suis habitué aux jeux 8 bits (il y avait déjà des trucs comme ça dans Zelda 1 et Zelda 2) et aux Metroid 2D, mais c'était encore plus vicelard à trouver, comme passage secret.

Et comme ça ne suffisait pas, il faut qu'en plus la salle cachée qui contient la croix soit la salle la plus hardcore du jeu ! Pourtant, il n'y a pas d'ennemis dans cette salle, mais il faut réussir des sauts limite au pixel près, avec un bon contrôle aérien du personnage, et sans se louper une seule fois, car si on se loupe une fois, on tombe dans la lave dont on ne peut pas du tout ressortir, obligeant le joueur à se téléporter ailleurs (j'ai même dû me téléporter au donjon le plus proche, y entrer pour en ressortir afin de supprimer la barrière qui barrait la route vers la salle du passage secret). Sans rire, il m'a fallu une bonne trentaine d'essais pour y arriver, donc une trentaine de téléportations vers le donjon le plus proche : soit je me viandais dans la salle pour ouvrir le passage secret, soit je tombais dans la lave dans la salle de la croix (je devenais fou à la fin). Quand je l'ai enfin obtenue, cette croix, je jubilais !

Je sais que dans des Castlevania comme Symphony of the Night et ses successeurs, on pouvait avoir des énigmes et passages secrets tordus, voire un objet caché absolument indispensable pour finir le jeu. Et bien, finalement, Maze of Galious avait déjà tout inventé avant eux ! Car oui, cette croix est absolument indispensable pour vaincre le boss final, sans quoi on ne lui inflige aucun dégât (en plus, il faut le trouver, son point faible, pas facile d'accès, mais heureusement ensuite, le boss en lui-même est assez simple à vaincre). En fait, quand on joue à Maze of Galious, Vampire Killer (MSX2) et Castlevania Simon's Quest sur NES/FDS, bah, ça fait un peu relativiser sur les "innovations" apportées par Symphony of the Night, car tout compte, pratiquement tout est là dans ces jeux-là (surtout dans Maze of Galious.

Du coup, je suis heureux d'avoir terminé ce jeu de légende ! Mais il me manque quand même deux objets (en fin de compte, la croix n'a pas pris la place d'un des deux emplacements vides que j'avais) : apparemment, il me manque la dague et le vase. Là franchement, je ne vois pas où j'ai pu les louper (visiblement, ils étaient facultatifs). En tout cas, il mérite vraiment sa réputation de jeu mythique, c'est effectivement un chef-d'oeuvre, encore un peu au-dessus de Vampire Killer d'un point de vue qualitatif. Le jeu me donne aussi l'impression que les quelques 128 Ko qu'occupe le jeu sont remplis à craquer car c'est vraiment impressionnant, comme contenu : la taille de la carte avec dans les 320 tableaux fixes, dix boss, des ennemis assez variés et plutôt travaillés dans leur programmation, beaucoup d'objets et de secrets à trouver. Impressionnant.

Finalement, je ne vais pas faire tout de suite la version NES du jeu, mais je le ferai car ça m'intéresse quand même, de voir les différences avec la version MSX.

Un grand jeu en tout cas... bon, sauf pour la revue Tilt à l'époque visiblement. ^^

En effet, j'ai consulté dernièrement des numéros de la revue Tilt de 1987 et 1988, en espérant trouver un petit test sur le jeu (j'ai aussi parcouru d'autres rubriques et pages sur tous les supports micros et consoles de ces années-là, c'est vraiment intéressant de voir un petit peu le contexte de l'époque en France, avec plein de noms de jeux micros/consoles dont certains sont devenus des classiques aujourd'hui et dont j'avais un peu entendu parler - d'autres en revanche qui ne me disent rien du tout) : j'ai galéré pour trouver, n'étant pas encore habitué à leur maquette, mais en fait il fallait se rendre dans leur rubrique "Coup d'oeil" de Tilt n°53 p 38 :

Tilt a écrit:

The Maze of Galious

Certes, la complexité est ici présente. Le joueur doit découvrir de nombreux éléments, trouver des passages secrets et diverses choses. Mais la réalisation n'est pas à la hauteur. Face à Knightmare, ce programme fait pâle figure avec des graphismes trop simples, des couleurs peu nettes et une animation parfois perfectible. (Cartouche Konami pour M.S.X.)

Intérêt : 8

(ils notaient leurs jeux sur 20)

On peut dire qu'ils avaient été très visionnaires ! XD

Par contre, ils avaient beaucoup plus apprécié Vampire Killer (et aussi Knightmare visiblement, mais je ne suis pas encore tombé sur leur test), avec un test un peu plus détaillé et un jugement très positif (mais c'est rigolo car en les lisant et en voyant leurs images, on comprend qu'ils n'avaient pas dépassé le "niveau 3"... c'est-à-dire ce que le jeu appelle "stage 3", donc ils n'avaient peut-être même pas affronté le premier boss ! ^^).

Je suis aussi tombé sur un petit test d'Usas : là encore, ils lui tombent dessus pour sa "réalisation moins bonne que Vampire Killer, mais ils en disaient quand même plutôt du bien.

J'ai aussi vu leur petit test sur le premier Metal Gear qui est relativement positif sans qu'ils soient non plus emballés.

Par contre, je suis tombé sur un dossier Japon et ils parlaient un petit peu des ordinateurs japonais (NEC, Sharp...) et en particulier des MSX : d'après eux, les Japonais n'appelaient pas les MSX un "ordinateur", mais un "Family Computer" ou "Famicom" (comme le nom japonais de la NES en somme), tandis que les "vrais ordinateurs", appelés "Pasokon" (je confirme que c'est le nom japonais pour désigner les ordinateurs chez eux : abréviation de "Personal Computer", prononcé à l'anglaise comme "Parsonal Computer") concernaient plutôt ceux de NEC, Sharp et cie. Bon, je ne sais pas si c'était vraiment vrai, ce qu'ils disaient, que les Japonais ne considéraient pas les MSX comme des "Pasokon", il faudrait revérifier tout ça car ça m'étonne un peu quand même. Sinon, ils parlaient beaucoup de Sega avec leurs locaux (on voyait des images du premier Phantasy Star, qu'ils appelaient "Fantasy Star", mais oui, effectivement, le jeu n'était pas encore sorti, voire pas encore annoncé en occident) et évoquaient NEC et sa PC Engine là-bas (et aussi ils parlaient du quartier de Akihabara).

Je n'ai quand même pas l'impression que c'était des amoureux des MSX. ^^

Edité par Rudolf le 20/06/2021 - 18:38

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Re: Hommage aux MSX

Allez, on enchaîne, cette fois avec un nouveau jeu Konami : Uşas ! Lui aussi disponible sur EGG, donc j'y joue par ce biais après l'avoir acheté là-bas.

Page d'achat du jeu sur EGG : http://www.amusement-center.com/project/egg/cgi/ecatalog-detail.cgi?product_id=1291

C'est de l'action/plate-forme, dans lequel on dirige (à tour de rôle) deux jeunes archéologues (Wit et Cles) qui explorent les ruines de la déesse Usas (ou Ushas, déesse de l'aurore dans le panthéon védique), bannie par le dieu de la foudre Induras (ou Indra), à la recherche de son bijou séparé en quatre morceaux répartis dans quatre ruines (même si j'ai l'impression qu'il y a plutôt cinq ruines d'après la carte). Chaque ruine est constituée de quatre niveaux qu'on peut faire dans l'ordre qu'on veut (on choisit la porte qu'on veut ouvrir), plus le sanctuaire où on affronte le boss après avoir ramassé l'un des morceaux du bijou, mais seulement accessible après avoir fait les quatre autres niveaux. Entre chaque ruine, on a droit à une petite vignette cinématique qui raconte l'histoire et montre les pérégrinations de nos deux héros, façon Rick Dangerous un peu. Le jeu était sorti en Europe, mais la cartouche est dézonée, comme pour la plupart des jeux Konami : le jeu passe en version japonaise si on utilise un matériel japonais (en soi, les textes ne sont pas bien importants à comprendre ici).


Petit résumé de l'histoire à gauche, et les deux premières portes à droite (sous forme de statue hidoue)

D'apparence classique (le jeu semble rappeler les King's Valley dans le principe, à part qu'on remplace les pyramides égyptiennes par un décor davantage hindou - type de décor et de background pas si courant que ça dans les jeux vidéo), le jeu a certaines originalités. Tout d'abord, on a le choix entre deux personnages pour entrer dans un niveau, sans qu'on puisse en changer (contrairement à Maze of Galious). Les deux personnages n'ont pas les mêmes caractéristiques :

- de base, Wit (le grand) saute plus haut (deux étoiles en saut) mais est très lent (une étoile en vitesse), tandis qu'il peut attaquer un peu à distance avec une arme à feu ;

- de base, Cles (le petit) ne saute pas haut du tout (une étoile en saut), mais est plus rapide (trois étoiles en vitesse), tandis qu'il attaque en mêlée avec des coups de pied façon arts martiaux.

Dans le jeu, il y a un petit système d'xp et d'expérience, sous forme de pièces de monnaie à ramasser dans les niveaux ou en tuant les ennemis. Ensuite, depuis le menu pause accessible à tout moment (même en plein combat de boss), on accède à un menu de statistiques : pour chacun des deux personnages, on a le choix entre redonner de la "Vitalité" (donc de la vie, 10 pièces seulement par point de vitalité), augmenter sa vitesse ("Speed"), ou bien augmenter son saut ("Jump"). A noter que les pièces ont tendance à revenir quand on quitte un écran et qu'on fait demi-tour pour y revenir, ce qui peut aider si on a envie d'en emmagasiner. Cela veut dire que par exemple, on peut se soigner en plein combat de boss, tant qu'il nous reste des pièces à utiliser (mais attention car le jeu comporte aussi pas mal de pièges qui tuent un coup, y compris contre certains boss qui peuvent par exemple créer des trous mortels, comme le "boss de la colère" qui m'a bien baisé aujourd'hui dans les ruines n°2).

Mais la plus grande originalité du jeu, c'est son système de "sentiments". En effet, dans les niveaux, vous allez trouver des kanji (donc des idéogrammes japonais) à ramasser et qui symbolisent chacun un sentiment, avec des effets divers selon les personnages :

- représente la joie (ou le bonheur selon la notice française) : Wit peut faire un triple tir multi-directionnel et faire un double saut, tandis que Cles peut lancer un projectile et marcher temporairement au-dessus du vide depuis le bord d'une plate-forme, mais les deux ne peuvent pas pousser les rochers ;

- représente la colère : Wit dispose d'un lance-flamme et Cles peut faire un rouler-bouler, et les deux peuvent pousser rapidement les rochers ;

- représente la tristesse : Wit ne dispose plus que d'un tir simple et Cles ne peut donner qu'un coup de pied lent, mais les deux peuvent pousser rapidement les rochers ;

- représente la notion la plus difficile à traduire, sachant que la notice française la traduit comme "bonne humeur", mais la trouvant un peu trop proche de "bonheur", je préfère plutôt la traduire par "aise" qui traduit bien un état où on ne ressent pas de gêne ou de contrainte : Wit peut faire un tir continu, tandis que Cles peut faire des coups de pieds rapides, mais les deux poussent les rochers lentement.


Wit est heureux

Cles est en colère

Chaque niveau contient plusieurs "sentiments" à ramasser, donc il peut être judicieux de les prendre ou non afin de passer tel ou tel passage plus ou moins délicat dans un niveau. Toutefois, chaque niveau comporte une porte qui affiche le kanji du sentiment qu'on doit absolument avoir afin de pouvoir l'ouvrir, et donc affronter un sous-boss qui est lié à l'un de ces quatre sentiments. Dans chaque ruine, chacun des quatre niveaux nous demandera d'avoir l'un de ces quatre sentiments, et on affrontera régulièrement les mêmes sous-boss qui leur sont associés. Par contre, le boss principal des niveaux ne nous demandera pas d'avoir un sentiment particulier pour y accéder (il faudra en revanche finir les quatre autres niveaux).

L'idée est excellente, originale, et les développeurs ont le sens du détail. En effet, quand on obtient tel sentiment, la musique change de tonalité : elle peut se faire plus tristounette si on a le sentiment "tristesse", ou bien plus enjouée avec le sentiment "bonheur" par exemple. De plus, les personnages eux-mêmes changent d'expression quand on les dirige : on voit par exemple tel personnage pleurer, ou bien être rouge de colère, ou encore siffler un air enjoué. Et même dans les bulles de dialogue, leur expression change selon le sentiment qu'ils ont.


A gauche, Wit est joyeux, tandis que Cles est en colère.

Pour l'instant, j'ai terminé les ruines n°1, mais j'ai fait deux fois game over aux ruines n°2 (contre le même boss de la colère qui me crée des trous mortels, grrrr ! ). Niveau sauvegarde, le jeu nous donne un "mot-clé" (donc une sorte de mot de passe à rentrer depuis l'écran-titre) uniquement si on vainc le boss principal d'une ruine : cela signifie que si par exemple on fait game over contre le boss principal, alors qu'on doit refaire les ruines en entier, donc refaire les quatre niveaux précédant le boss.


Salle du premier vrai boss (pas trop compliqué à vaincre), avec une statue hindoue qui en impose.

Quand un personnage meurt dans un niveau, il se fait capturer par le démon du coin, donc on doit refaire le niveau en entier avec l'autre personnage en espérant délivrer son compagnon (qu'on revoit dans la salle du boss) si on vainc le boss. Mais si le deuxième personnage meurt, alors c'est game over et il faut faire le mot de passe pour accéder aux ruines en cours et refaire les quatre niveaux depuis le début. Par contre, il est possible de faire demi-tour pour revenir au début du niveau et le quitter, si par exemple on veut changer de personnage (quand on se rend compte que tel compagnon est peut-être plus approprié à tel niveau), voire changer de niveau.


Quel enfoiré, ce sous-boss de la colère ! C'est là que j'ai plusieurs fois game over tout à l'heure, à cause des trous mortels qu'il crée, et c'est un bordel pour pouvoir le toucher sans tomber dans le trou.

En tout cas, pour l'instant, j'aime beaucoup, c'est vraiment très sympa. On retrouve bien la patte Konami, en particulier le Konami des MSX, donc un Konami qu'on ne retrouve pas forcément dans les autres machines de jeux vidéo. En plus, il fait partie des quelques jeux Konami sur MSX(2) qui n'ont jamais connu de portage ou de version sur d'autres machines, donc ça le rend d'autant plus précieux et singulier.

Par contre, il y a un effet de recul de l'enfer quand on se fait toucher ! Si vous n'avez pas aimé l'effet de recul quand on se fait toucher par les ennemis dans les Castlevania ou Maze of Galious, et bien là, c'est pire, on a l'impression que notre personnage rebondit comme une balle !

J'en profite pour dire que la notice japonaise (fournie quand on achète le jeu sur EGG, en pdf) est superbe, bien meilleure et plus fournie en détails (background, scénario, illustration et description des personnages, dont le professeur d'université Atley qui envoie ses deux élèves Wit et Cles à la recherche du trésor d'Usas pour sauver leur université de la fermeture). On a aussi toute une partie avec chaque ennemi et boss joliment illustré. Quand je pourrai, j'essaierai de vous en montrer quelques images.

Edit : Ruines n°2 terminées dans Uzas !

C'est quand même de la saloperie, le sous-boss de la colère : je n'ai pas encore la bonne technique pour le vaincre sans prendre un max de dégâts, et tout en ayant peur de tomber dans les trous mortels qu'il forme.
Pour les autres niveaux des ruines n°2, j'ai joué un peu plus le petit (Cles), et j'avoue que j'apprécie beaucoup mieux son gameplay kung-fu : malgré la contrepartie d'une attaque à faible portée et au corps à corps, j'ai remarqué qu'il fait des dégâts absolument monstrueux sur les ennemis et les sous-boss que j'ai affrontés ! En plus, il faut bien reconnaître que Cles est plus petit, ce qui signifie qu'il a une zone de collision plus petite, donc il est moins exposé aux attaques ennemis que Wit, ce qui est une donnée pas négligeable à prendre en compte.
J'ai remarqué aussi qu'étant donné que Wit et Cles ont chacun leurs points forts et leurs points faibles (ils ne démarrent pas aux mêmes niveaux pour le saut et pour la vitesse), ils vont requérir plus ou moins d'xp pour monter les deux caractéristiques : ainsi, Wit a besoin de moins d'xp pour monter le saut, tandis que Cles a besoin de moins d'xp pour monter la vitesse (j'ai vu qu'elle peut monter jusqu'au niveau 5).

Dans un niveaux de ces ruines, j'ai rencontré une mécanique sympa : des espèces de "bumper" façon Sonic sur lesquels je rebondissais à la chaîne (sauf que Sonic the Hedgehog premier du nom n'était pas encore sorti, loin de là) : sympa.

Bon, par contre, je me suis fait pourrir par le boss principal des ruines n°2, au point de faire game over et de revoir recommencer l'intégralité des niveaux du monde ! La raison ? Mes deux personnages avaient des sentiments totalement inadaptés au boss : une statue qui invoquait des flammes rebondissantes, pratiquement inesquivable avec mon Cles "triste" et mon Wit "colérique". Du coup, en refaisait tout, là, j'ai bien réfléchi à une tactique, tout en prenant soin de stocker un max de pièces pour restaurer ma vie en plein combat de boss au cas où : j'ai choisi d'avoir un Cles "colérique" (pour faire un rouler-bouler dans l'espoir qu'il passe sous les flammes rebondissantes), et un Wit "joyeux" (pour faire un double saut dans l'espoir qu'il saute par-dessus les flammes). Finalement, je n'ai pas eu l'opportunité de tester ce boss avec Wit et son double saut, car ma tactique du rouler-bouger de Cles colérique a super bien fonctionné (je me suis fait toucher quelques fois par inattention, mais je n'ai même pas eu besoin de me soigner).

Après avoir bien photographié le nouveau mot de passe, direction les ruines n°3 maintenant ! Mais quelque chose me dit qu'à l'avenir, je devrais carrément éviter de terminer les ruines par le "niveau de la tristesse", car quand notre personnage est "triste", il est tout pourri en combat, donc je ne donne pas cher de sa peau si j'affronte un boss principal dans ces conditions.

Edit 2 : Ruines n°3 terminées, sans game over. Juste une mort vraiment conne dans le deuxième niveau : je me suis fait bêtement coincer entre une plate-forme mobile et un mur avec Cles qui s'est retrouvé écrasé, donc mort immédiate. Cela a eu comme effet de rétrograder complètement son niveau, chose que je n'avais pas remarqué les fois précédentes quand un personnage mourait, puis était libéré par son compagnon. En tout cas, ces ruines n°3 se sont très bien passées, y compris le boss que j'ai battu du premier coup sans me faire toucher avec Cles en mode colère avec son rouler-bouler (c'était le bordel à l'écran quand plein de débris tombaient du plafond et que l'écran tremblait, mais j'ai réussi à m'y retrouver). Petit rebondissement où on ne libère pas un joyaux, cette fois, mais... une jeune fille.

Avec le nouveau mot de passe photographié, direction les ruines n°4, maintenant !

Edit 3 : Bon, ça commence à se compliquer dans les ruines n°4 d'Usas ! J'ai réussi péniblement le niveau de la tristesse, mais je suis mort au niveau de l'aise : essentiellement parce que j'ai joué avec Cles, alors que ces deux niveaux étaient clairement taillés pour Wit (sauf que pour Wit, il a pris cher contre le boss de la tristesse : il est tellement nul pour faire des dégâts au flingue contrairement à Wit et ses arts martiaux ! ).
J'ai compris que visiblement, les niveaux sont toujours dans le même ordre de gauche à droite : joie, colère, tristesse et plaisir, ce qui est une aide pour savoir quel sentiment il faut prendre à l'avance pour ouvrir la porte du sous-boss.

Sinon, j'ai pu faire quelques petites captures d'écran de la notice japonaise beaucoup plus belle que notre notice européenne d'époque, donc je vous partage ici-mêmes quelques illustrations qui viennent de là :

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Edit 4 : Ruines n°4 Gandhara terminées ! Pfiouu ! J'ai un peu galéré, le temps de découvrir les niveaux et de voir quels personnages dotés de quels sentiments il fallait utiliser (de préférence, car dans les faits, n'importe quel niveau peut être terminé par n'importe quel personnage mais avec plus ou moins de facilité).

Par contre, je me sens un peu con : c'est seulement maintenant que je me rends compte qu'on n'est pas obligé d'affronter un sous-boss avec le sentiment nécessaire pour ouvrir sa porte (donc une fois la porte ouverte, on peut faire demi-tour et ramasser un autre sentiment qui nous arrange plus). Du coup, moi qui galérais grave pour battre le sous-boss de la colère avec un héros colérique, je l'ai mieux géré avec le grand héros joyeux. Quant au boss, super simple à affronter avec le grand joyeux.

Autrement, les niveaux nous demandent parfois de pousser des rochers d'un écran à un autre, voire de les empiler les unes sur les autres pour s'en servir d'ascenseur. Cela signifie qu'on peut faire une manip irréversible qui bloque définitivement notre avancée dans le niveau, mais heureusement qu'il est toujours possible de quitter le niveau en revenant à la porte d'entrée pour réinitialiser les "énigmes" avec ces blocs.

Maintenant, direction les ruines n°5 : Agra (ça me rappellera mon voyage en Inde) ! La dernière zone du jeu visiblement.

Edit 5 : En ce moment, je galère avec les niveaux des ruines n°5 d'Usas. ^^

J'ai réussi tant bien que mal le niveau de la colère.
Le niveau de l'aise est hyper traître dans sa dernière salle juste avant le boss : ça m'a rendu fou, avant de comprendre comment passer. :-p

Je suis mort connement dans la dernière salle du niveau de la tristesse, soi-disant écrasé entre le plafond et un bloc ascendant.
Puis je suis mort au niveau de la joie avec le petit.

Bref, c'est pas gagné ! ^^

Edit 6 : Et voilà, j'ai réussi à terminer Uşas : pfouuu ! Galère, le monde 5, j'y ai passé du temps ! Surtout le niveau 5-3 de la tristesse avec son dernier écran avant le bsos (plusieurs fois, je me faisais écraser contre le plafond), et même le niveau 5-1 m'a un peu stressé. Sans parler de ce satané boss de la colère du 5-2 qui m'a donné du fil à retordre (à mon dernier essai, je ne me suis pas fait chier en me mettant complètement à gauche pour ne pas courir le risque de tomber dans un trou, sachant que j'avais amassé plein de jetons pour me soigner).

J'avoue aussi que j'ai usé et abusé de la projection du héros par un ennemi en me faisant toucher aux bons endroits, pour m'éviter de recommencer de longues et fastidieuses séquences consistant à pousser des blocs sur plusieurs écrans pour m'en servir comme échelle de fortune. ^^

Le boss final était simple, mais alors, putain, le rebondissement scénaristique à la fin !!!

Spoiler

Un dernier texte (uniquement dans la version japonaise car il a été étrangement supprimé dans la version anglaise, donc sachant que la cartouche est dézonée, il faut l'utiliser sur un ordinateur MSX japonais - de toute façon, la version japonaise est plus rapide que la version anglaise, y compris les musiques) nous raconte que :

Spoiler

J'avoue que je ne m'attendais absolument pas à cette fin, c'est étonnant !

En tout cas, un chouette jeu (mais je préfère The Maze of Galious), bien qu'assez difficile sur la fin et fourbe à bon nombre de reprises, avec l'idée originale des quatre sentiments (et le fait d'avoir deux personnages différents qu'on peut faire un peu évoluer). Comme il resté exclusif MSX2 (et n'a jamais eu par exemple de version NES), bah, il n'est pas super connu, ce qui est un peu regrettable. On peut toutefois y jouer via Project EGG (ou sur une Wii U japonaise), mais vraiment en catimini pour les joueurs occidentaux.

Edité par Rudolf le 22/07/2021 - 17:00

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Re: Hommage aux MSX

Je viens de terminer la version MSX de Gradius (ou Nemesis chez nous).

Eh beh ! Même en ayant terminer il y a environ une semaine la version arcade, ce n'était pas de la tarte !

Cette version MSX, sortie en 1986, quelques mois après la version arcade, serait sortie pratiquement en même temps que la version NES au Japon. Sans trop m'attarder sur le scénario qui n'a pas une importance folle, le but est de manier le vaisseau Vic Viper pour défaire l'armée extraterrestre Bacterian. Notre quête commence sur une planète volcanique, nous fera passer par un niveau rempli de statues de Pâques (Moai) meurtrières, un autre avec des tentacules ou bien des espèces de cellules organiques ou amibes, pour finir par la forteresse Bacterian appelée Zelos (très bien défendue et qui abrite leur chef).

Comme dans la version arcade, on a un système d'améliorations très bien pensé et stratégique, consistant à remplir une sorte de jauge en bas de l'écran en ramassant des bonus, puis à l'activer à l'endroit souhaité. Ainsi, il faut utiliser :

- un bonus pour augmenter la vitesse ;
- deux pour avoir des missiles ;
- trois pour avoir l'arme "Double" (notre double tir se scinde en un seul tir horizontal et un seul tir diagonal vers le haut), remplaçant le Laser si on l'avait déjà ;
- quatre pour avoir le Laser (qui remplace le Double si on l'avait déjà), qui nous fait tirer horizontalement un rayon laser traversant les ennemis ;
- cinq pour avoir une "Option", c'est-à-dire une sorte de "clone" qui accompagne notre vaisseau et fait exactement la même chose que lui (donc lui aussi peut tirer un missile ou un tir normal) ;
- six pour avoir un bouclier (symbole "?") qui nous protège d'un certain nombre de coups avant de disparaître.

Attention : si on ramasse un septième bonus sans avoir attrapé les précédents, la jauge se réinitialise au premier niveau (à savoir "Speed").

Bien entendu, si on perd une vie, on perd toutes nos améliorations, sinon, ce ne serait pas drôle. Une subtilité toutefois, et qui peut avoir son importance : si on meurt alors qu'on possédait au moins un bonus, on recommence avec notre jauge activée au niveau "Speed" (il m'est ainsi arrivé, quand je mourais avec la jauge vide, de faire exprès de mourir en récupérant un bonus afin de recommencer le check-point avec la jauge au niveau "Speed", ou encore il m'arrivait de ne pas utiliser volontairement mes bonus en prévision d'une future mort fort probable afin de ne pas prendre le risque de reprendre le check-point avec une jauge vie, car parfois ma stratégie dépendait de ce seul facteur).

Dans l'ensemble, cette version MSX est donc très fidèle à la version arcade (c'en est même un tour de force, pour une machine 8 bits, adaptant un jeu d'arcade 16 bits). Mais il y a quand même des différences significatives :

- les continues sont illimités et nous font même recommencer au dernier check-point (attention, car je me suis fait avoir une fois : vous avez à peine quatre ou cinq secondes pour appuyer sur "F5" sur l'écran de game over, sans quoi, le jeu nous ramène à l'écran-titre - cela m'est malheureusement arrivé au niveu 4 ! ) ;

- le scrolling horizontal, comme dans beaucoup de jeux MSX, se fait par à coups, ce qui peut gêner certains joueurs (perso, je n'y ai rapidement plus prêté attention), mais attention, le jeu reste tout à fait fluide et précis au niveau de l'animation et des sprites (juste quelques ralentissements au niveau des tentacules comme sur arcade, et des clignotements quand c'est vraiment le bordel à l'écran) ;

- on ne peut avoir que deux Options au maximum, contre quatre pour la version arcade. Néanmoins, on peut améliorer une fois nos missiles pour qu'ils soient plus rapides, et une fois notre Laser pour que le rayon soit plus long (et puis c'est un vrai rayon, pas comme sur NES où le rayon laser ne ressemble plus à rien et est devenu rikiki) ;

- une nouveauté par rapport à la version arcade : certains niveaux (quatre, j'ai l'impression, d'après la notice japonaise que j'ai parcourue) contiennent une warp zone qui nous mène à un niveau bonus ! Mais attention, ces niveaux bonus, ce n'est pas une promenade de santé, car il y a des pièges et ennemis en tous genres, mais surtout des culs-de-sac mortels qui obligent le joueur à apprendre par coeur le cheminement. Toutefois, c'est l'occasion de ramasser plein de bonus, de faire monter le score, et même de trouver des vies supplémentaires. Après, peu importe qu'on meure ou qu'on réussisse le niveau bonus (un seul essai), il nous mène directement au niveau suivant. Pour trouver ces warp zones invisibles, il faut chercher des endroits, disons, "insolites", dans les niveaux (j'en ai trouvé une au niveau 2, un endroit où, vraiment, je me disais qu'a priori, cet endroit ne servait à rien) ;


La capsule verte est une vie supplémentaire

- contrairement à la version arcade et comme la version NES, le tir normal et les missiles sont assignées à la même touche, ce qui change pas mal la manière de jouer ;

- disparition totale du scrolling vertical infini qu'on pouvait avoir dans certains niveaux sur arcade, ce qui implique une certaine simplification du level-design et une réduction de notre liberté de mouvements (niveau 2, niveau 3, même début du niveau 4 et du niveau 5) ;

- un niveau totalement inédit, qui n'existe pas sur arcade (ni sur NES) : un niveau un peu à la Castlevania, rempli d'ossements, avec un sous-boss qui fait penser à La Mort et ses faucilles (pas de boss à proprement parler, mais une séquence où il faut survivre à une nuée de faucilles). Je crois que c'est un niveau qu'on retrouve plus ou moins sur PC Engine, mais pas à l'identique ;

- à la fin du niveau final, disparition de la cage électronique qui nous enferme sur arcade (par contre, contrairement à la version NES, le sous-boss "Iron Maiden" de la fin du niveau 4 du volcan inversé a été conservé, mais je crois que sur NES non plus, il n'y a plus cette cage électronique à la fin du niveau final) ;

- même souci que sur NES : à chaque début de niveau, on entend uniquement la musique, sans les bruitages ;

- contrairement à la version NES, le boss Big Core a gardé sa taille au lieu de rapetisser (par contre, comme sur NES, on l'affronte désormais dans l'espace intersidéral, alors qu'on l'affrontait souvent avec un décor à esquiver sur arcade).

Dans l'ensemble, en tenant compte du support et de l'époque de sortie, c'est une très bonne version qui parvient vraiment à restituer l'esprit du jeu d'arcade d'origine, malgré certains sacrifices et simplifications qui font qu'elle reste malgré tout inférieure à la version arcade (le constat est le même pour la version NES, si ce n'est que cette dernière ne propose malheureusement pas de warp zones à trouver, ni de niveau inédit avec les squelettes).

Mais malgré les continues infinis et le fait que j'ai terminé la version arcade il y a une semaine, j'ai vraiment galéré (je précise que j'ai joué au clavier et c'était loin d'être idéal : ma touche "Espace" pour tirer a souffert le martyre ! XD ). Sans rire, au dernier check-point, j'ai dû perdre une bonne centaine de vies, tellement c'était dur sans améliorations (je crois que j'ai fait tous les check-points du jeu ou presque à poil, donc c'était bien galère). D'ailleurs, j'ai été surpris, mais ils ont très largement augmenté la difficulté pour le niveau des tentacules (j'y ai perdu pas mal de vies et en plus on n'a aucun bonus, donc il faut affronter Big Core à poil avec une vitesse minimale, ce qui est horrible), alors qu'il était super simple en arcade.

J'essaierai peut-être d'y rejouer pour trouver les autres warp zones (et surtout pour essayer de les réussir sans mourir).

A l'occasion, je tenterai le Gradius 2 du MSX (qui n'est pas du tout le même jeu que le Gradius II : Gofer no Yabou sur arcade), voire éventuellement un Salamander, ou carrément Knightmare, mais là pour l'instant, je fais une pause : j'ai cru comprendre que ces jeux sont très difficiles, et j'ai peur que ma touche "Espace" rende l'âme si je continue à la matraquer comme un bourrin pour tirer ! :-p

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Re: Hommage aux MSX

Je suis maintenant en train de jouer à The Goonies, dans sa version MSX signée Konami :

Il s'agit bien sûr de l'adaptation du film éponyme sorti en 1985 (et auquel je n'ai pas vraiment accroché, mais j'essaierai de le revoir un jour dans de meilleures conditions). Enfin, UNE des adaptations, car il y en a eu trois :

- la version Datasoft, sortie en 1985 sur les micros Apple II, Atari 8-bits et C64, plutôt orientée puzzle et coopération entre deux personnages sur huit écrans ;

- la version MSX, sortie d'abord au Japon en décembre 1985, puis en Europe en 1986 (informations à prendre avec des pincettes car j'ai eu du mal à trouver des infos) ;

- la version Famicom (jeu non sorti du Japon), toujours signée Konami, sortie en février 1986, avant de connaître divers portages micros (PC-88 et Sharp X1, uniquement au Japon), puis un portage arcade (sorti cette fois en occident en 1987) sur la machine "Nintendo VS. System" sous le nom VS. The Goonies (plusieurs jeux NES ont connu un portage arcade selon la même gamme "VS. [nom du jeu NES]", avec le même principe proposant à deux joueurs de s'affronter sur un même jeu NES en salle d'arcade). Puis, en 1988, uniquement au Japon, le jeu ressortira en version FDS.

Aujourd'hui, ces trois jeux ne sont pas super connus (je dirais même qu'ils sont tombés dans l'oubli). Le jeu de la série qui est vraiment resté en mémoire (et que je n'ai pas encore fait), c'est la suite The Goonies II (par Konami, sorti en 1987 au Japon et aux Etats-Unis, en 1988 en Europe, sur NES).

Me concernant, cette version MSX est donc le premier jeu de la série que je fais. Même si je ne me souviens que trop vaguement du film, je ne suis pas persuadé qu'il respecte beaucoup son intrigue (pas le souvenir qu'ils affrontaient des squelettes et des fantômes ^^), mais de toute façon, ce n'est pas important. Le principal, c'est ce en quoi consiste le jeu : nous faire explorer successivement cinq niveaux (supposés représenter la cave de la maison et la grotte en-dessous, normalement jusqu'au bateau pirate), chacun constitué de "scènes" (c'est-à-dire des sous-parties qui sont reliées entre elles par des portails en forme de crâne). Au total, il y aurait vingt écrans fixes par niveau, pour un total de cent écrans (d'après ce que j'ai lu). Il s'agit donc d'un jeu de plate-forme très porté sur l'exploration dans des zones relativement labyrinthiques (pas trop non plus, on n'est quand même pas dans Metroid, ni dans The Maze of Galious).

D'après la notice, on dirige Sloth (Sinok, dans la VF du film) qui doit libérer dans chaque niveau les sept Goonies kidnappés par les Fratelli. Pour cela, il faut chercher des clés dans les niveaux pour ouvrir des cages qui abritent soit l'un des sept Goonies, soit un objet, soit une potion pour se soigner. Une contrainte : on ne peut prendre qu'une clé à la fois, donc sachant qu'en plus certaines cages nécessitent deux clés, cela nécessite une certaine planification de notre itinéraire. Pour ne rien arranger, le héros est soumis à toutes sortes d'embûches :

- des stalactites qui nous tombent dessus ;
- des gerbes d'eau, voire de feu selon les niveaux ;
- des gouttes d'eau tombant du plafond ;
- des blocs qui montent et descendent, nous menaçant de nous écraser (mort instantanée si ça nous arrive) ;
- des chauves-souris ;
- des squelettes ;
- des fantômes.

Et sans oublier les fameux membres du gang des Fratelli ! Autant on peut tuer les autres ennemis avec notre coup de poing (on n'a pas d'autres manières de combattre, ni armes, contrairement au volet NES apparemment), autant on ne peut qu'étourdir temporairement les Fratelli.


Une porte verrouillée et le Fratelli jaune.

Les Fratelli sont des ennemis qui se déplacent de tableau en tableau au sein d'une même "scène" (c'est-à-dire une sous-zone d'un niveau, pour rappel) et ont chacun une couleur différente qui indique des capacités différentes. Par exemple, le Fratelli jaune nous tire dessus et court à vitesse moyenne ; le vert ne tire pas mais court très vite ; le bleu court vite et tire ; le blanc est lent mais nous attaque en chantant (concrètement, il libère trois notes de musiques qu'il faut esquiver).


Deux portails-crânes menant à deux "scènes" différentes ; un Goonie sauvé à notre droite : le Fratelli jaune.

C'est donc vraiment un jeu dans la mouvance de tous ces jeux de plate-formes/énigmes qui existaient principalement sur micros entre 1983 et 1987 (en gros), plus ou moins héritiers du Donkey Kong sorti en arcade (des tableaux fixes avec toutes sortes de pièges à éviter, des échelles, voire des tapis roulants) : on pense donc un peu à Lode Runner (pour le concept des Fratelli qu'il faut savoir un peu "manipuler" dans leur comportement par rapport à nous, les échelles et le level-design à apprivoiser pour à la fois les éviter - ou les étourdir en les frappant - et ramasser les clés pour ensuite ouvrir les portes), à Manic Miner et Jet Set Willy, voire aux Pitfall (et pleiiiin d'autres jeux de l'époque). Avec tout de même des aménagements plus modernes, en particulier le fait qu'on a une barre de vie (donc on ne meurt pas en un coup), et aussi le fait qu'on ne meurt pas du tout si on tombe de haut (ce qui était le lot de bon nombre de jeux du même genre à cette époque - bon, pas Lode Runner, je sais).

Là où c'est également intéressant, c'est que cette version MSX de The Goonies pose es bases de bon nombre d'éléments qui seront repris (et approfondis) un an et demi plus tard dans The Maze of Galious. Ainsi, le comportement de certains Fratelli qui peuvent par exemple sauter pour aller sur une autre plate-forme, et même utiliser les échelles, on a des ennemis du même genre dans The Maze of Galious. Les objets qui nous donnent des petits pouvoirs, comme les chaussures pour aller plus vite, les casques et vestes pour se protéger de tel type d'ennemi ou de piège, pareil, on retrouve ça dans The Maze of Galious. En plus, quand on combat les ennemis, on remplit peu à peu une jauge d'xp qui ne sert pas à gagner un niveau façon RPG, mais à restaurer un peu de vie : ça aussi, ça a été repris dans The Maze of Galious. Sans oublier le côté un peu labyrinthique et exploration, qui sera largement exacerbé dans The Maze of Galious.


Là, le héros est en très mauvaise posture : une stalactite au-dessus de lui ; le Fratelli blanc et ses notes de musique à éviter ; une chute d'eau à droite qu'il faut éviter ; le Fratelli bleu en haut ; des gouttes d'eau tombant du plafond ; un crâne à éviter ou tuer.

Pour info, contrairement à la version NES :

- on n'a qu'une seule vie, mais un système de "mot de passe" (ou "mot-clé") qu'on obtient avant chaque niveau et nous permet de reprendre la partie au niveau désiré sans tout refaire depuis le début (mais les objets éventuellement trouvés ne sont pas conservés, ce qui peut rendre la suite du jeu plus difficile sans eux) ;

- on n'a pas de temps limite (donc on a tout le temps qu'il faut pour explorer, voire trouver un "spot de farm" pour gagner de l'xp, donc regagner de la vie, en faisant quand même attention à ce qu'un Fratelli ne pénètre dans notre "tableau" pour nous attaquer) ;

- dans chaque niveau, on est obligé de libérer les sept Goonies pour accéder au niveau suivant (et au mot de passe associé), là où la version NES nous demandait de trouver un seul Goonie par niveau ;

- comme dit plus haut, on attaque uniquement avec nos coups de poing (lesquels, pour info, peuvent aussi détruire les os lancés par les squelettes), donc on n'a aucune autre arme.

Ah, et j'oubliais : la musique est une reprise du fameux tube de Cyndi Lauper, mais en version 8 bits, bien sûr (je crois que c'est pareil pour la version Famicom et pour la version Datasoft).


Les deux premiers niveaux, avec la fameuse musique, sur un MSX japonais (comme d'hab, le jeu et la musique sont plus lents sur un MSX européen).

Voilà ce qu'est ce jeu. Pour l'instant, j'ai fait trois niveaux, donc il me reste les deux derniers à faire. J'aime bien en tout cas, il est agréable à jouer, pas trop difficile (on meurt quand même, ce n'est pas si simple, mais il y a moyen de se trouver des petits endroits pour se faire de l'xp, donc récupérer de la vie, sans trop de problème). Et puis il est vraiment intéressant à faire quand on connaît The Maze of Galious, pour voir l'évolution énorme entre les deux (en bonne partie grâce au premier Zelda, mais aussi un peu à Vampire Killer sur MSX 2). Quand je l'aurai terminé, j'essaierai de faire (je ne sais quand) la version Famicom (voire FDS), ainsi que la version Datasoft (j'hésite sur le support, mais je ferai peut-être la version C64), et bien sûr The Goonies II sur NES.

Edit : Voilà, jeu terminé ! :-)
Pas trop durs, les niveaux 4 et 5.

J'ai compris de nouvelles choses :

- les objets trouvés semblent conservés lorsqu'on recharge le niveau avec le mot de passe, mais à condition qu'on n'éteigne pas le MSX ;
- les fantômes sont à fuir comme la peste : ils font super mal et demandent quatre ou cinq coups de poing pour les tuer. On peut ne pas les faire apparaître si on saute par-dessus les cavités d'où ils sortent ;
- les chauves-souris qui apparaissent à l'infini sont super pratiques pour farmer l'xp afin de récupérer progressivement de la vie (pour une fois que les chauves-souris ne sont pas casse-couilles dans un jeu de plate-forme, c'est rarissime ^^).

J'ai aussi trouvé un autre point commun avec The Maze of Galious : on retrouve la même idée des murs qui se forment derrière nous pour fermer le chemin, nous empêchant de revenir en arrière et nous incitant à faire un détour.

Bon, la fin est super courte, sans générique de fin : c'est la même scène qu'à la fin de chaque niveau, sauf que cette fois, Sloth fout un pain dans la gueule des Fratelli pour qu'ils n'enlèvent plus les Goonies (pouvait pas faire ça plus tôt ? XD ).

Bref, très sympa, comme jeu. En-dessous, tout de même, des autres jeux Konami que j'ai pu faire sur MSX, mais il a le mérite d'être largement le jeu Konami le plus "facile" (toute proportion gardée) que j'ai pu faire sur MSX, et de poser les bases de The Maze of Galious (et j'imagine de la suite The Goonies II sur NES).

Edité par Rudolf le 26/07/2021 - 19:30