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Resident Evil Village (10/14)

10ème partie du Let's play Resident Evil 8 Village

46 Commentaires

Portrait de Maldhôr

Loupé, un mentor est un guide.


Portrait de Rusvî

Dans l'art de la mythomanie tu as beaucoup de choses à nous apprendre c'est vrai :)


Portrait de OkamiJ

Pour l'intégration de l'explo dans RE8 c'est vraiment comme tu le dis une histoire d'interconnexion.

En effet c'était fluide dans RE4, on voyait quand il fallait revenir et quand ça ne servait à rien.
Sauf qu'en réalité il n'y a pas vraiment d'exploration dans RE4, en nombre de zones réellement annexes je vois une pièce dans le château, sinon tout le reste, c'est en quelque sorte sur le chemin.

RE8 à choisi de faire des zones optionnelles à la GoW, c'est mieux. Sauf que dans GoW c'est bien intégré. L'histoire nous fait souvent repasser par un hub qui est la plus grande zone ouverte, et la plus interconnectée.
Dans Village il y a bien un hub mais il est décalé par rapport au village, et ça c'est un problème de conception. Le hub central aurait du être la place de la vierge guerrière. Ça c'est le premier élément.

Le second c'est la gestion du back tracking, un système à la metroid Vania ça fait souvent le café. Dans GoW par exemple la quête des valkyrie incite les joueurs à revenir. Il n'y a pas que la méthode de la "porte qu'on ne peut pas ouvrir pour le moment" .Il y a plein de manières d'inciter le joueur à revenir par la suite.
Dans RE8 c'est l'inverse: on t'incites à avancer, à suivre le mouvement, là où en réalité il faudrait revenir (le coup des panneaux d'Heisenberg dans cette partie c'est le bon exemple).

Bref le problème est pour moi double dans cette intégration de l'exploration: un problème d'interconnexion et un problème de désadaptation par rapport au rythme, ils n'ont en fait pas réussi à trouver de la place pour ces phases, ils ont choisis de placer ça en arrière plan, là où ça aurait gagné à être plus mis en avant.

Pour revenir sur RE4, je pense que tu te fourvois en comparant Verdugo et Dimitrescu. La bonne comparaison est pour moi Mr X dans RE2R.
Dans le 4 le Verdugo c'est extrêmement scripté: c'est QTE puis fuite. Le mob fonctionne parce qu'il a 20 000 HP c'est l'une des créatures les plus résistantes du jeu. Sauf qu'on te t'oblige pas à fuir, on peut le vaincre (un coup de bazooka après l'avoir gelé et il trépasse quelle que soit la difficulté). Dimitrescu et Mr X on doit les fuir, on ne nous donne pas le choix, à partir de là le mieux est de les faire apparaître chaque fois que le joueur commence à prendre la confiance.

Mr X était géré au poil, il apparaissait quand il fallait, où il fallait. Dimitrescu c'est moins bon et surtout que c'est court et facile... On est jamais pris entre deux feux comme ça pouvait être le cas dans RE2R. Dimitrescu déambule dans les couloirs, seule, elle nous voit, on la contourne et hop on est tranquille pour 20 min. Si il y avait des ennemis là ça aurait été plus tendu. Un truc invincible te poursuit et pour le semer tu dois passer une zone où 5 lycans t'attendent. Là on aurait eu de la tension (comme j'en ai eu dans les geôles du commissariat dans RE2R).


Portrait de LENNETH

Pour la plaque dans le caveau, tu as oublié de faire une action subtile pour pouvoir y accéder: il faut exterminer tous les ennemis qui se situent entre le village et la maison des beneviento et hop la grille s'ouvrira par magie :p
Tu as également loupé quelques petites secrets non indiqués sur la map (un rare bon point qui mérite d'être signalé).

Et oui, ce Re est un jeu orienté arcade, tout simplement car les codes du survival horror ont été bafoués.
La gestion des objets est inexistante: que l'on ait une mallette ou un inventaire illimité revient au même. Là tu commences à être full car tu ne savais pas que l'on pouvait déposer chez le duc la viande, même si on n'a pas tous les ingrédients de la recette. Au passage, on sent bien que la cuisine est un truc qui a été rajouté à l'arrache (c'était plus intéressant dans un jeu indé comme bloodstained). Perso, j'ai agrandi la mallette car je ne savais pas quoi faire de mon fric.
Quant au sentiment de peur, il n'est pas présent car on est tellement suréquipé que l'on sait que l'on peut faire face à n'importe quelle situation. A titre d'exemple, il m'est arrivé de cramer des soins en me trompant de touches sans prendre la peine de recharger ma partie; ce qui était impensable dans les autres Re.
Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si le seul moment que certains joueurs trouvent oppressant survient lorsque l'on est dépourvu de notre équipement.
De plus, contrairement à Re7, le temps est gelé pendant les phases de menuing, on peut donc prendre tout notre temps pour choisir les armes adéquates.

Je ne pense pas que ton expérience aurait été fondamentalement différente si tu avais joué en hard (tu aurais peut-être moins utilisé le couteau contre les ennemis, c'est tout). Les savesate auto toutes les 2 mn sont toujours présentes et même si j'avais moins de munitions que toi, je me sentais tout autant en mode rambo.


Portrait de Maldhôr

RE8 = Rambo Evolution 8 ?


Portrait de Tele3000

Ça fait déjà plusieurs parties que certaines remarques du Hooper me gavent, le jeu n'a pas l'air phénoménale ceci dit, mais je ne l'ai pas fait donc je ne vais trop me prononcer là-dessus, par contre, très souvent je suis frustré par certaines de ses remarques.

Dans cette partie, il critique la difficulté et l'équilibrage, il dit qu'il a beaucoup trop de munitions et aucun stress dans un survival horror, donc je vais résumer :

Le jeu :
- Est un AAA très populaire qui sera jouer par tout le monde
- Propose un choix de difficulté
- Est une reconversion de la saga Resident Evil (c'est pas parce qu'il s'appelle 7 ou 8 que c'est pas un reboot, le 7 et le 8 sont à part de reste de la série, ils cassent beaucoup de codes de la série)

Le Hooper :
- 30 ans de jeu vidéo
- Un esprit de déduction peu commun
- A fait tous (ou presque tous) les Resident Evil
- A un syndrome de Diogène dans les jeux vidéo
- Plus radin que Picsou dans les jeux vidéo
- Lance un jeu AAA ultra populaire et casual dans lequel il attend de la tension en... *roulements de tambour* Normal

La faute à qui ?
[Insérer histoire interminable qui n'aurait jamais due être postée, mais j'avais cliqué sur TAB pendant que j'écrivais du coup ça été posté, j'assume pas]

Tout ça pour dire que le jeu doit être accessible pour tout le monde, donc le mode Normal, c'est pour un Hooper avec 30 ans de jeu vidéo dans un AAA super attendu, c'est pour un casual, surtout vu ta façon de jouer très safe, même si je toruve ça dommage de devoir sélectionner le mode difficile pour avoir une diffilcuté correcte dans un jeu, je trouve que tu ne peux t'en prendre qu'à toi-même pour le coup.


Portrait de UNCHARTOUILLE

Si Roger a Parkinson il faut lui ressortir Track and Field.

Edit : il était génial ton pavé ! C'était cool de lire les tribulations de cette famille fictive du fin-fond de la France oubliée. Moi j'aimais bien j'étais client.


Portrait de Yets_

Sacré pavé. Je ne l'ai pas lu mais je suis d'accord avec le début: le Hooper se sous-estime. 30 ans de JV, a fait tous les RE, une bonne centaine de jeux de tir à son actif. Le mode Hardcore est totalement adapté. Il s'en était sorti comme un chef dans RE2 et l'économie des munitions avait un sens. Il y avait une vrai tension, l'épopée était plus captivante.

En plus rien n'empêche de repasser en normal si c'est trop dur (le jeu lui propose dans cette partie) alors qu'augmenter la difficulté en cours de route est bien plus embêtant.


Portrait de Maldhôr

Tu m'as bien fait marrer avec ton pavé plus long que le bras pour expliquer à Hooper que RE8 est fait pour les casuals gamers et que c'est donc logique que le joueur soit armé comme Rambo et qu'il n'y ait plus aucun sentiment de peur. Pour faire une analogie, c'est un peu comme si tu expliquais que ce serait super cool si l'Alien de Ridley Scott était transformé en l'Avatar de James Cameron afin de plaire à la masse qui est trop stupide pour apprécier autre chose que du fast food indigeste. Si pour ta part l'avenir du jeu vidéo c'est de générer des produits avariés à destination de gens sans aucun goût artistique ou ludique, ça ne m'étonne pas que des types comme Julien Chièze connaissent le succès au final.


Portrait de Tele3000

Je me suis mal exprimé, c'est pas ce que je voulais dire, c'est aberrant qu'aujourd'hui les jeux soient aussi facile et que tout soit tiré vers le bas, le mode normal d'il y a 20 ans c'est le hard ou cauchemar d'aujourd'hui, ce que j'essayais surtout de dire, c'est que ça m'énerve qu'Hooper n'ai pas réfléchit qu'avec l'expérience qu'il a et la compréhension qu'il a de la situation d'aujourd'hui en terme de difficulté des jeux ultra populaire, il n'y avait aucune raison de prendre le mode normal, et que pour le coup, même si le vrai fautif est Capcom, Hooper aurait dû prendre le mode difficile.
Il dit dans la vidéo « J'aurais du prendre le mode hard, mais tu ne peux jamais savoir », c'est ça qui m'a énervé et c'est de ça que je voulais parler en fait, pas vraiment de la difficulté du jeu en lui-même, juste du fait que le Hooper devrait comprendre que bien sûr qu'il savait qu'il aurait dû mettre en difficile.


Portrait de Maldhôr

Je vois ce que tu veux dire mais ça n'est pas seulement le calibrage de la difficulté le problème. C'est la cohérence de la narration, du Level Design et du Game Design qui font défaut à ce RE8. Le problème de la difficulté du mode normal n'est que l'arbre qui cache la forêt à mon sens et tout cela date de RE6 qui a débuté la déliquescence d'une saga culte du jeu vidéo.


Portrait de Phil Fish

La vache que c'est nul. Y'a 10x trop peu d'ennemis, t'es 10 fois trop stuffé, y'a 10x trop peu d'élément interactibles, tout est bien trop rigide. Putain mais sérieux quoi, si l'évolution du JV c'est juste avoir de beaux musées où t'as le droit de rien touché, mouarf quoi.

Et la mise en scène du boss c'était misérable, très mal fait les effets sur l'eau on voyait bien qu'il était pas fait pour la zone, trop grand.

Franchement pour de la PS5 ça fait tièp. C'est dommage pour la série de voir des choses comme ça, mais d'un autre côté y'a quelque chose d'attrayant et de sympathique je trouve.
Genre entre la pitié, la fascination et le grotesque.


Portrait de mat29CA

Vous pensez qu'un jour des développeurs trouveront le moyen de ne pas mettre d'horribles bandes de scotch «zone de crime» jaunes sur les objets pour montrer au joueur qu'il est possible d'interagir ? Voilà une mécanique qui a très très mal vieillie au vu des progrès graphiques (lol non pas dans cette zone d'ailleurs), mais là, les bandes bleus, rouges, jaunes c'est pas possible ça te sort de l'expérience. Le joueur n'est pas con, dès le début du jeu il saura repérer quels sont les objets qu'il peut actionner : la manette de commande c'est évident qu'elle reste la même tout au long du jeu, inutile de mettre un ruban jaune dessus. Dans Re1, à chaque interaction il y a un message proposant un choix et c'est mieux fait que cette bande jaune.
Quand j'avais fait Tomb Raider (reboot 2013) je m'étais fait la réflexion que cette mécanique était certes un inconvénient pour l'immersion mais qu'ils n'avaient pas le choix et puis c'est bien mieux rendu avec des traces blanches dont la présence n'allait pas en contradiction avec le lore.
Presque 10 ans plus tard on a toujours la même chose mais c'est pire car si les graphismes sont mieux, on voit que ces aspects techniques ne sont pas du tout améliorés, je ne vois aucun progrès, c'est juste pratique pour les développeurs car c'est une mécanique déjà comprise et je dirais, tolérée par les joueurs (peut être qu'en effet cela ne gêne que quelques-uns d'entre nous).

«Au nom de l'accessibilité, tu mettras des bandes jaunes visuelles et impropres au décors sur tous les objets avec lesquels le joueur interagit»

Bon sinon cette séquence des moulins c'était pas mauvais, c'était très mauvais, là !

-maperuva


Portrait de Le BN de l'ombre

Le boss de cette zone n'était pas si mal tout compte fait :). C'est vraiment dommage d'avoir réussi la DA et pas tout le reste. Le jeu est archaïque, cela transparaissait dans les démos, mais là, c'est confirmé.


Portrait de callahaine

Bon ben après la séquence d’horreur scriptée à la Amnesia, on a eu la séquence d'action scriptée à la Uncharted (du pauvre). Je me doutais qu'Hooper serait pas convaincu mais je pensais pas qu'il détesterait à ce point là.

Après quand on sait que pour beaucoup de gens, dont moi, le jeu baisse en qualité après la séquence Beneviento et que pour Hooper, la séquence Beneviento elle-même est déjà médiocre, c'était mal barré pour la suite.
Ça n'augure que du bon pour la forteresse et l'usine Heisenberg! J'ai hâte de voir sa réaction devant un boss en particulier.


Portrait de Apolline

On a une plus belle vignette que tout ce qu'on voit dans cette vidéo :p Mouais c'est pas très beau. Et ce ciel fixe sérieux, les nuages ne défilent même pas, un skydome de la honte.

Toujours très plaisant à suivre, j'aime :)


Portrait de KyloR

Et que nous propose-t-on comme dernier environnement dans ce jeu après Heinseberg ? Une uuuuusiiiiiine ! ^^

Très orginal et marquant en terme de DA, tout comme la mine de RE7. Et que dire du futur combat contre Heinsenberg ? Un design marquant et abouti en terme de combat : bref, puissant !

Bon allez, je trolle un peu vu que j'ai bien aimé le jeu dans sa globalité. :)


Portrait de Maldhôr

Je me sens d'humeur goguenarde ce soir Hooper. As-tu trouvé le capteur de point Moreau durant cette partie ? Et ce RE n'est vraiment pas un cadou pour les fans de la série (c'est pour moi, c'est cadeau).


Portrait de Seby

Hooper je pense vraiment que tu a foiré ton calibrage de luminosité au début.

Tu le dit toi même qu'à certain moment tu n'y vois rien, mais pour nous les passages trop sombre son tout noir, et ça fait une espèce de bouillie de pixel noir et gris.(j'imagine à cause de la compression Youtube et ce malgré le 1080.

Pour ce qui est de cette partie le combat de boss n'était pas naze c'est vrai. Mais la partie avant sur les pontons ... aie!
Trop mal fait, le boss qui passe à travers tout. Il transperce carrément les planches flottante qui sert de pont, ça jure...


Portrait de UNCHARTOUILLE

C'est une séquence assez random, ils ont voulu faire une séquence course d'obstacle mais ce n'est pas hyper réussi.

Le jeu est hyper varié dans ses situations ceci dit.