Skip to Content

Sonic 2 Game Gear

Let's Play et Fin Sonic The Hedgehog 2 sur Game Gear

42 Commentaires

Portrait de gio

Ce sera mon commentaire :

J'avais enregistré ça le lendemain de ce live sur Sonic 2 Game Gear, et puis je me suis dit "Il faut que rajoute des images pour que ce soit moins ennuyeux à écouter", et vous savez ce que c'est : de fil en aiguille, on se retrouve à vouloir ajouter pleins de trucs et ça prends du temps...


Portrait de Monsieur Patate

autour de 3:53 : Je ne comprends pas du tout la formulation de ce passage.
L’objectivité, c’est la « [q]ualité de ce qui existe en soi, indépendamment du sujet pensant » (je reprends directement la définition du CNRTL, histoire d’être bien d’accord sur le sens précis des mots), et donc, cette notion exclut radicalement toute intervention de « perspective » et de « point de vue » ! Or tu sembles mêler les deux.
Vu la suite, tu voulais peut-être plutôt dire que le jugement dépend de la dimension / l’aspect que l’on choisit de juger ?
(Réflexion faite, je pense que oui, je rédige mon commentaire un peu au long cours tout en regardant, j’espère que ce n’est pas trop foutraque. Je laisse quand même parce que c’est toujours bon d’avoir une critique constructive même sur les termes employés.)

Et en fait, ta thèse juste après, c’est de dire que Sonic est meilleur que Mario dans son aspect ambiance.
On peut en discuter, c’est tout à fait possible, MAIS… ce n’est pas du tout ce que disait Hooper. Hooper disait que Mario est meilleur en tant que jeu vidéo.
Et on en revient un peu à ce que je disais dans un autre commentaire récent (rebondissant sur Nier) au sujet d’estimer un jeu vidéo par rapport à son aspect narration ; je ne vais pas m’auto-citer (ce serait choper un peu le melon :p), mais pour résumer : jouer à un jeu (vidéo), c’est passer par une expérience consistant à résoudre un problème avec des règles (sur un support vidéo).
La qualité de l’expérience fonde le regard que l’on porte ensuite sur le jeu.
Ce que l’on peut évaluer objectivement, ce sont en effet les divers aspects qui vont influer sur cette expérience (et en déduire comment tel ou tel joueur va ressentir les choses) ; mais on ne peut en aucun cas tout réduire à l’ambiance. Le plaisir de jeu passe aussi par les mécaniques, et c’est probablement ce qui plaît plus à Hooper (à moi aussi prioritairement, d’ailleurs, ce qui ne veut pas dire que l’ambiance ne compte pas ; les deux premiers Max Payne me viennent en tête à titre d’exemple).

Bref, je trouve que tu fais une espèce de réinterprétation des propos de Hooper dans le sens qui t’arrange : tu prends un aspect défendable, et tu le défends, mais cela ne répond pas à la question.
À la limite, on pourrait dire que Hooper a été ambigu en disant simplement « Mario explose Sonic[/i », puisque celui-ci peut être meilleur sur un aspect, mais à mon avis, il voulait exprimer que globalement, [i]Mario est bien plus plaisant et intéressant que Sonic. Si on veut vraiment être prudent et estimer qu’on ne peut décréter un jeu A supérieur à un autre B que si A est supérieur à B dans tous les aspects évalués, alors ce serait abusif de dire que « Mario explose Sonic » (autrement dit, pour les matheux, la relation de comparaison sur les jeux vidéos n’est pas un ordre total : il y a des jeux incomparables entre eux), mais si on veut faire une évaluation globale, pratique, pour dire « vous avez quand même en général vachement plus de chances de prendre votre pied avec le jeu A qu’avec le jeu B », alors l’affirmation de Hooper prend son sens — et je pense que c’est ce qu’il a voulu dire. C’est du bon sens.

Ce que montre ton propos s’il est juste, c’est que Sonic et Mario sont au mieux littéralement incomparables entre eux au sens strict.
(Et encore, tu fais le tour de passe-passe de prétendre que chaque jeu aurait un aspect « ultime » subordonnant tous les autres, ce avec quoi je suis en désaccord profond ; mais franchement, dans le cas qui nous intéresse, pour faire croire que l’aspect plates-formes de Sonic est un truc secondaire, il faut se lever tôt. Je ne suis pas du tout d’accord. Si un vendeur sortait aux clients que « non mais Sonic, ce n’est pas vraiment pour courir-sauter, c’est plus pour l’ambiance », je pense qu’on le considérerait soit comme un escroc, soit comme un gars qui ne connaît rien aux jeux vidéo.)

peu avant 9:55 : Et je me rends compte que tu sembles sous-entendre que Mario ne stimule pas l’imagination parce que moins cohérent. Mais je ne vois pas tellement le rapport entre la cohérence d’un côté et le fait de ressentir vivre une aventure dans un monde de l’autre : quand on voit la généreuse carte de Super Mario World, on se sent bien face à un monde à explorer (je reprocherais justement à Yoshi’s Island de se contenter de pseudo-cartes linéaires). A contrario, on enchaîne séquentiellement les niveaux dans les Sonic, ce qui fait plus « arcade » que monde « persistant » et ancré face à nous.
En revanche, il y a une cohérence des types de séquences (je pense encore à Super Mario World ce qui me paraît légitime vu la date, mais c’est déjà en partie vrai dès Super Mario Bros. pour les châteaux) : châteaux à vaincre avec musique inquiétante + combat final + cinématique, maisons fantôme avec musique effrayante. (Dans Super Mario Bros. 3, on a aussi droit en plus à une petite cinématique introductive pour chaque niveau final.) Hé bien, tout cela conforte l’immersion dans l’aventure. Je trouve que c’est moins vrai dans les Sonic (malgré la cohérence globale du passage nature technologie que tu soulignes de manière intéressante).

peu avant 12:06 : Quand j’était petit, je dessinais aussi des trucs sur l’univers de Mario, j’en réécoutais aussi des musiques et je fantasmais aussi dessus. Ce n’est pas du tout pour dire que ce n’est pas possible avec Sonic, mais là, je pense que cela dépend plus des premiers jeux que l’on a eus et de ceux que l’on a préférés. Justement, Hooper dit avoir eu un contact particulier avec le premier Sonic, et moi, Super Mario World a été mon premier jeu vidéo.
Donc là, tu rentres bel et bien dans du pur subjectif. Je n’ai pas du tout eu cette expérience-là. C’est ton ressenti, mais qui n’est fondé sur rien d’autre que ta perception des choses. Autant ton argument sur la cohérence était défendable (je le trouve même juste), autant là, pas du tout. Le monde de Mario a beau être incohérent / fourre-tout, il reste riche, et donc susceptible de faire rêver — après, cela prend ou pas selon les gens. (Pas très sport de ficher du Hotel Mario pour illustrer au passage, c’est l’exception qui confirme la règle ; est-ce que je te mets du Sonic 3D pour faire passer Sonic pour un personnage urbain branchouille à deux balles ? X) « Non ! »</HotelMario> Ce serait injuste.)

juste avant 12:52 : On en revient encore à mon commentaire que j’évoquais plus haut : quelle est l’essence du jeu ? C’est un problème à résoudre avant tout. L’aspect artistique/esthétique n’est qu’au service de l’expérience passée à surmonter les difficultés ; il participe au plaisir par son interaction avec les autres éléments du jeu, mais il n’est pas central, sinon, on s’éloigne du jeu vidéo.
(Mais je n’ai aucun problème à reconnaître qu’artistiquement, Sonic met la barre haut.)

juste avant 15:34 : Mais justement : si Mario tend à plus plaire à Hooper comme jeu de plates-formes que Sonic, c’est parce que oui, c’est plus agréable d’être face à un jeu qui nous laisse une chance et où on se dit qu’on perd parce qu’on a commis une erreur, que simplement parce qu’on ne connaît pas un truc par cœur parce que non devinable ! Psychologiquement, dans le deuxième cas, on perçoit une injustice.
Je vois ce que tu veux dire, mais il faut bien comprendre que le système de difficulté par « cécité obligatoire » est infiniment plus frustrant ; et le principe récompense-frustration est un équilibrage fondamental pour un jeu vidéo.
Et ce n’est pas forcément lié au format des vidéos actuelles de Hooper, c’est simplement une conception qu’on peut trouver difficile à supporter (là, cela dépend des joueurs). Hooper est clairement un adversaire de la progression par essai et erreur (« C’est que du die and retry, là, les mecs !! »), mais je pense que c’est assez universel de refuser un trop grand degré de cette mécanique. (L’exemple extrême serait I Wanna Be The Guy, qui assume complètement de ne faire que cela à un point parodique, mais justement, les joueurs sont prévenus, donc ceux qui tentent savent qu’il faut avoir un seuil de tolérance élevé tellement c’est injuste.)

L’entretien avec Yuji Naka (à 17:38) est intéressant, mais j’en perçois que Sonic est donc un (type de) jeu pensé pour ceux qui sont prêts à devenir expérimentés en faisant et refaisant encore les niveaux ; ce peut être intéressant, je vois bien sa réflexion et l’objectif, mais un inconvénient de cette conception est que le jeu peut être rebutant quand on y joue en découverte. Je pense que c’est presque une fausse bonne idée (par rapport aux joueurs qui ne refont pas ou peu les jeux) : c’est l’invention du concept de speedrun avant l’heure !
Alors oui, quand on joue et rejoue à un jeu, cela peut fonctionner ; mais sinon, c’est un choix de conception qui me paraît risqué. Disons que c’est très spécial à accepter, et que le fait de nous donner un personnage rapide incite a priori à aller vite ; c’est assez contre-intuitif de devoir se contenir quand on découvre, et c’est ce qu’a dû ressentir Hooper en redécouvrant le jeu. À savoir que quand on a un personnage rapide ou ayant une autre capacité, on s’attend à tout de suite pouvoir en faire usage ; c’est naturel. Si je te file un lance-roquettes, que tu tires avec et qu’un gars vient te dire : « Aaaaah, mais non, faut pas si tu connais pas le jeu ! », ça va te faire bizarre.

juste avant 16:09 : La maniabilité d’un personnage est pensée par rapport à son environnement, justement. Ce n’est pas que Mario se manie « moins bien », c’est que sa maniabilité a été pensée de manière cohérente avec le reste du jeu.
Je trouve que sortir que « si on mettait Sonic dans les jeux Mario, hé ben ils seraient fastoches, donc c’est pas vraiment bien pensé ! » relève de la mauvaise foi, car ce n’est pas pertinent… ._.
« Hé, si on mettait Sonic à la place de Pac-Man, on distancerait facilement les fantômes et le jeu deviendrait super facile, donc la difficulté est artificielle ! »
Tout est question d’étalonnage : un jeu vidéo, c’est une création virtuelle, donc tout est en quelque sorte « artificiel » ; encore une fois, c’est le processus vécu par le joueur qui peut s’avérer intéressant ou non. Il se trouve que réussir des passages difficiles dans un Mario est intéressant, ce n’est pas comme si la santé, dégâts, armure, etc. des ennemis dans un action-RPG étaient multipliés par dix. Il y a un socle de conception essentiel du jeu, qui contient la difficulté « intrinsèque », et le dosage des paramètres doit ensuite être raisonnable (c’est le fait de les faire partir dans le décor qui relève de l’artificialité).

juste avant 17:06 : Sur la remarque incrustée : Hooper dit que c’est une « horreur » dans un Sonic, pas dans l’absolu. Car il pense effectivement que le jeu est fondé sur la vitesse comme tu le soulignes, alors je ne comprends pas la remarque. (Et cet avis de Hooper rejoint ce que j’ai écrit un peu plus haut.)

juste avant 21:05 : Ton frère dit apprécier la vitesse dans Sonic, mais un point important de ton argumentaire est que Sonic n’est pas censé se jouer vite à la base. Donc soit ton frère a souffert, soit il a suffisamment joué au jeu pour arriver à ce niveau de maîtrise.
Après, personne ne nie que quand on maîtrise déjà le jeu, il y ait une sensation de vitesse qui puisse être grisante — c’est apparamment l’aspect qui lui plaît particulièrement, ce que je comprends. La préférence est une question de tempérament (moi qui suis un grand maniaque qui fouille chaque recoin des jeux, le côté « arcade » m’angoisse — ne pas tout voir et rater des objets à récupérer en cours de route).

juste avant 23:55 : Il dit aussi que Mario ne fait que marcher et sauter, ce qui est manifestement faux (soit dit en passant, on peut même courir sur les murs dans Super Mario World via les petites cales diagonales ! On pourrait aussi mentionner s’accrocher aux grilles, le vol, saisir et lancer des objets dans plusieurs directions…), donc je pense qu’il ne connaît pas assez. Ou alors, il ne parle que de Super Mario Bros., mais ta vidéo vise jusqu’aux Mario 2D des années 1990, donc ses successeurs.
Donc, sur Sonic : pas du tout d’accord pour dire « plus varié » (juste avant 24:55), mais d’accord pour dire « plus de vitesse ».

J’aimerais terminer par une réflexion courte mais qui me paraît essentielle : quand on juge un jeu (voire n’importe quoi en général, en réalité), il vaut mieux procéder par intuition puis analyse, plutôt que le contraire.
C’est-à-dire qu’on se dit d’abord, avec les tripes, j’ai aimé ou bien je n’ai pas aimé ; et ensuite seulement, on réfléchit à pourquoi on a aimé ou pas aimé.
Alors que prendre deux jeux à froid et tenter de démontrer que l’un est censé être mieux que l’autre (« Non mais tu vois Michel, en fait, si tu prends cosinus sur arctangente et que tu retires quatre, là, tu vois bien que Sonic est mieux que Mario. »), c’est du rationalisme mal placé.

Une anecdote personnelle : quand j’étais petiot (j’avais 5 ans), il était question de choisir notre premier jeu vidéo (pour Noël). Nous étions allés au supermarché pour essayer des trucs (je ne suis plus sûr des détails), et j’avais pu pas mal essayé deux jeux sur place : Super Mario World, et un Sonic sur portable.
Hé bien, du haut de mes petits cinq ans de pas-encore-joueur, Sonic, même s’il ne semblait pas déplaisant, m’avait paru bien moins prenant que Super Mario World. La variété des mouvements, tout ce qui se passait à l’écran, tout ce qu’on faisait me paraissait bien plus intéressant. Et c’est cette intuition première qui est un bon signe pour la qualité perçue d’un jeu (c’est comme le coup de foudre en amour, on sait que c’est un signe propice à une relation plus forte ;)). Là c’est le ressenti subjectif, mais quand j’analyse les bases objectives de cela, je retrouve des éléments évoqués.
(Fin de l’histoire : sans grande surprise, j’ai choisi Super Mario World, et comme on ne dépense pas des mille et des cents en diverses consoles, autant dire que Nintendo a fait une très bonne affaire face à Monsieur Sega avec nous, pour des années. Au point que la famille a peut-être contribué significativement à l’issue de la guerre Nintendo-Sega. XD)

En l’occurrence : Hooper sent, même en les ayant refaits, que les Mario lui plaisent bien plus que les Sonic. Reste à savoir pourquoi, et je crois que le point de l’essai et erreur évoqué plus haut est un élément qui pèse lourd dans la balance (sans forcément être le seul).
S’il disait que le premier Sonic l’a marqué artistiquement, c’est justement parce que ce jeu montrait à l’époque que l’aspect artistique pouvait être plus développé ; mais :
1) Cela n’exclut en rien que l’aspect ludique (qui est central) doive être plaisant ;
2) (Je pense que) C’est l’évolution d’alors qui l’a marqué, plus que le jeu par ses qualités intrinsèques en lui-même. Dont acte, maintenant que cette évolution a eu lieu, il ne trouve pas les Sonic aussi exceptionnels que d’autres jeux.

Personnellement, je préfère Mario, mais cela dit, contrairement à Hooper, je comprends qu’on puisse préférer Sonic (je pense que cela se résume essentiellement à la question de préférer ce que j’appelle les jeux « de type arcade » ou pas).

[Bon ben, j’ai un peu fait comme toi avec ta vidéo : j’ai voulu répondre de plus en plus, et ça se finit en roman. XD Que les braves âmes pardonnent son caractère possiblement quelque peu décousu, je l’ai déjà un peu remanié et n’ai point le courage d’en faire plus…]


Portrait de gio

Désolé d’avoir mis du temps à répondre, mais j’avais un problème d’ordinateur.

monsieur patate a écrit:
autour de 3:53 : Je ne comprends pas du tout la formulation de ce passage.
L’objectivité, c’est la « [q]ualité de ce qui existe en soi, indépendamment du sujet pensant » (je reprends directement la définition du CNRTL, histoire d’être bien d’accord sur le sens précis des mots), et donc, cette notion exclut radicalement toute intervention de « perspective » et de « point de vue » ! Or tu sembles mêler les deux.

Il s’agit là d’une équivoque courante et je peux difficilement rentrer dans le détail sans être un peu technique. Comme beaucoup de mots et de concepts, « objectif » a plusieurs significations qui dépendent du contexte. En l’occurrence, il y a principalement deux sens du mot « objectif » : un sens métaphysique et un sens épistémologique, mais qui relève toujours de la relation entre la conscience et l’existence. Métaphysiquement, c’est la reconnaissance du fait que la réalité existe indépendamment de la conscience de celui qui perçoit (ce à quoi la définition du CNRTL fait référence). Épistémologiquement, c’est la reconnaissance du fait que la conscience de celui qui perçoit doit acquérir la connaissance de la réalité par certains moyens conformément à certaines règles. Ainsi, si on parle de la « réalité objective » au sens métaphysique ce n’est pas la même chose que de parler d’une « démarche objective », d’une « méthode objective » ou d’un « regard objectif ». Qui fait cette démarche objective ? Autrement dit qui est (ou n’est pas) « objectif » ? C’est bien un sujet pensant. Or c’est d’une démarche objective dont on parle ici, à commencer par Hooper qui disait je cite : « si on regarde objectivement les choses » Or qui « regarde objectivement », si ce n’est un sujet pensant ?

En un sens, la définition du CNTRL peut s’appliquer dans notre contexte si on la comprend ainsi : « Il est vrai en soi, indépendamment de l’opinion de tout sujet pensant, que Sonic est supérieur à Mario du point de vue de l’ambiance. » Autrement dit, il s’agit bien d’un fait qui est indépendant du sujet pensant, mais c’est un fait qui concerne des sujets pensants. C’est là qu’il faut faire attention de ne pas s’emmêler les pinceaux.

Imaginons deux personnes ont besoin d’un marteau. L’un va choisir le marteau A qui est plus gros, l’autre va choisir le marteau B, plus léger. Selon le contexte de chaque personne, on peut montrer que le marteau A est objectivement meilleur que le marteau B, ou inversement. Parce qu’en fonction du contexte (pourquoi ils ont besoin d’un marteau par exemple), le critère pertinent n’est pas le même. Aucun des deux marteaux n’a de valeur intrinsèquement supérieure, ils ont une valeur objectivement supérieure en relation avec une finalité. Et chaque marteau a été conçu en fonction d’une finalité particulière. Contrairement à une vision simpliste et populaire qui construit une fausse alternative entre les « choses en soi » (l’intrinsèque) d’un côté et le caprice de l’observateur (le subjectif) de l’autre, l’objectivité relève de la relation entre l’homme et la réalité.

Autre exemple : la politesse. Telle personne s’est-elle comportée poliment ? Selon les pays, les normes de la politesse diffèrent. Un même comportement, strictement identique, peut être considéré comme poli dans un pays, et comme impoli dans un autre pays. Cela ne veut nullement dire que la politesse est subjective et qu’on peut décréter arbitrairement n’importe quoi comme étant poli ou impoli, on identifie toujours tel comportement comme étant objectivement poli ou impoli, mais selon une certaine norme qui dépend d’un contexte. La politesse est objective, mais elle n’est pas intrinsèque aux actions.

Je pense qu’on peut dire objectivement : « Il y a plus de bons RPG sur Super Nintendo que sur Mega Drive, donc je préfère la SNES. » mais on peut aussi dire objectivement : « Il y a plus de bons shoot them up sur Mega Drive que sur Super Nintendo, donc je préfère la Mega Drive. » Cela ne veut pas dire que l’on parle de deux réalités différentes et que chacun a la sienne, mais simplement que l’on parle de la même réalité selon deux aspects différents. Aucun des deux énoncés n’est décrété subjectivement par celui qui les énonce. (Bon si tu n’es pas d’accord avec ces énoncés, c’est une autre discussion.)

Toute valeur présuppose une norme de valeur (et un bénéficiaire de la valeur). Or si dans l’abstrait, les bonnes normes sont les mêmes pour tous, dans le concret, la bonne norme peut dépendre de l’individu. Par exemple, si je dis : « Tous les hommes recherchent le bonheur. » c’est un énoncé universel abstrait. Mais dans le concret, ce ne sont pas les mêmes choses qui sont susceptibles de rendre chaque individu heureux, parce que chaque individu a une identité et un contexte différent. Et cela ne veut pas dire que ces choses sont subjectives, d’abord 1° parce qu’on ne les choisit pas forcément (par exemple, ne serait-ce que les hommes et les femmes ne trouvent pas leur bonheur exactement de la même manière, et dès l’enfance ne prennent pas forcément plaisir aux mêmes types de jeux car ils ont des constitutions différentes), et 2° même à l’intérieur de ce qu’on choisit, cela est toujours borné par certains principes généraux (on ne peut pas être heureux n’importe comment et de n’importe quelle manière au hasard), mais à l’intérieur desquels il y a des options.

Ainsi, l’objectivité n’exclut pas (dans un certain cadre) différentes options. C’est pour ça que dans ma vidéo j’ai mis l’exemple du fer et des vitamines. Même un problème mathématiques, il y a très rarement une seule façon de le résoudre. Cela ne veut pas dire que l’objectivité peut inclure n’importe quel caprice, c’est toujours une démarche vers la réalité objective (au sens métaphysique), une reconnaissance la réalité. Mais cette réalité est constitué d’une multitude de choses et on peut souvent choisir les aspects sur lesquels on se focalise. On devient subjectif dès lors qu’on ne cherche plus à s’accorder avec la réalité objective, et où tout provient du sujet.

Attention aux équivoques donc. « Objectif » ne veut pas dire « intrinsèque » et « subjectif » ne veut pas dire « personnel » ou « individuel ». Pour plus de développements (ou si tu veux parler de ce sujet spécifique) je te renvoie à ce topic.

En espérant que cela t’aide.

monsieur patate a écrit:
Vu la suite, tu voulais peut-être plutôt dire que le jugement dépend de la dimension / l’aspect que l’on choisit de juger ?
Pourquoi « plutôt » ? C’est très exactement, explicitement et clairement ce que je dis dans la vidéo.

monsieur patate a écrit:
Et en fait, ta thèse juste après, c’est de dire que Sonic est meilleur que Mario dans son aspect ambiance.
On peut en discuter, c’est tout à fait possible, MAIS… ce n’est pas du tout ce que disait Hooper. Hooper disait que Mario est meilleur en tant que jeu vidéo.

Non, il parlait du « gameplay » en confondant le gameplay avec la technicité de plateforme. Et ce que j’explique dans ma vidéo, c’est que réduire le jeu vidéo à la technicité c’est avoir une vision réductrice de ce qu’est le jeu vidéo. Dans un jeu vidéo, l’ambiance peut tout à fait être l’aspect constitutif premier, cela dépend des jeux. Dans Sonic, c’est le cas : ainsi même la maniabilité, la physique, le level design font partie de l'ambiance. On ne peut pas séparer l’ambiance d’un côté et "le jeu vidéo" de l’autre, cela n’a pas de sens, puisque l’ambiance peut précisément être ce qui fait un jeu vidéo, ce qui le constitue en tant que jeu (à la différence d'être une couche de peinture par dessus le jeu, séparable de ce dernier). Mais je ne fait que répéter là ce que je dis dans la vidéo.

Le problème est qu'à de nombreuses reprises dans ton commentaire (je le soulignerais à chaque fois) tu te bases sur cette erreur intellectuelle consistant à séparer d'un côté le jeu et de l'autre ce qui le constitue, comme s'il existait quelque chose qui serait "le jeu vidéo en soi" ou "le ludique en soi" ou "la mécanique en soi" qui ne serait rien de particulier qui mais qui existerait quelque part dans une dimension transcendante à la Platon.

Il faut que tu comprennes que lorsque je parle de l'"ambiance", la "dimension artistique", de l'"esthétique" de Sonic, je ne parle pas simplement de la beauté des graphismes ou des musiques, je parle de la beauté de l'expérience dans sa totalité.

monsieur patate a écrit:
Et on en revient un peu à ce que je disais dans un autre commentaire récent (rebondissant sur Nier) au sujet d’estimer un jeu vidéo par rapport à son aspect narration ; je ne vais pas m’auto-citer (ce serait choper un peu le melon :p), mais pour résumer : jouer à un jeu (vidéo), c’est passer par une expérience consistant à résoudre un problème avec des règles (sur un support vidéo).

La résolution de problème est une partie intégrante de tout jeu, mais cela ne contredit pas le fait que la résolution de problème peut être subordonnée à l’ambiance ou à autre chose, selon l’essence du jeu. Dans Sonic, la résolution de problème a pour fonction de servir l'ambiance, qui est la finalité. Et elle s'intègre avec tous les autres éléments (les graphismes par exemple) relativement à cette fin. Encore une fois, j’explique ça dans ma vidéo : dans Sonic, tous les aspects de gameplay, que ce soit la physique, le level design, le rythme, le placement des pièges et ennemis est subordonné à l’ambiance ; dans Mario, ils sont subordonnés à la technicité de plateforme.

monsieur patate a écrit:
Ce que l’on peut évaluer objectivement, ce sont en effet les divers aspects qui vont influer sur cette expérience (et en déduire comment tel ou tel joueur va ressentir les choses) ; mais on ne peut en aucun cas tout réduire à l’ambiance. Le plaisir de jeu passe aussi par les mécaniques, et c’est probablement ce qui plaît plus à Hooper

Bien sûr que l’on peut dans certain cas tout réduire à l’ambiance. Cela dépend de l’essence d’un jeu, comme je l’explique dans ma vidéo. (Comme dit Hooper : "Les jeux vidéo ça peut aussi être ça.") Et le problème c’est que tu fais cette dichotomie entre « mécaniques » et ambiance, comme s’il s’agissait nécessairement de deux choses différentes. Or il n’existe pas de « mécaniques » en soi, qui flotte dans les airs. La mécanique de jeu est toujours au service d'une fin. Et elle peut être au service de l’ambiance, comme elle l’est dans Sonic (ou Zelda), ou elle peut être au service de la technique de plateforme comme elle l’est dans Mario. Autrement dit, du point de vue de l’ambiance, la mécanique de Sonic est supérieure à celle de Mario. Et inversement du point de vue de la technicité de plateforme.

monsieur patate a écrit:
À la limite, on pourrait dire que Hooper a été ambigu en disant simplement « Mario explose Sonic », puisque celui-ci peut être meilleur sur un aspect, mais à mon avis, il voulait exprimer que globalement, Mario est bien plus plaisant et intéressant que Sonic. Si on veut vraiment être prudent et estimer qu’on ne peut décréter un jeu A supérieur à un autre B que si A est supérieur à B dans tous les aspects évalués, alors ce serait abusif de dire que « Mario explose Sonic » (autrement dit, pour les matheux, la relation de comparaison sur les jeux vidéos n’est pas un ordre total : il y a des jeux incomparables entre eux), mais si on veut faire une évaluation globale, pratique, pour dire « vous avez quand même en général vachement plus de chances de prendre votre pied avec le jeu A qu’avec le jeu B », alors l’affirmation de Hooper prend son sens — et je pense que c’est ce qu’il a voulu dire. C’est du bon sens.

Tu n’as pas du tout compris ma vidéo. Je ne dis pas, dans ma vidéo, qu’il y a un aspect parmi d'autres (que je choisirais selon ce qui m’arrange) où Sonic est meilleur que Mario. Je parle bien des jeux dans leur globalité. Seulement j’explique qu’ils n’ont pas la même essence, or l’essence d’un jeu c’est très exactement ce qui englobe le jeu dans sa totalité. J’explique justement dans la vidéo que pour Sonic l’ambiance n’est pas un simple aspect secondaire parmi d’autres, l’ambiance c’est ce qui permet de comprendre un jeu Sonic dans sa globalité, y compris toutes les mécaniques de gameplay. Ce n’est donc pas un aspect parmi d’autres. Tout comme la technicité de plateforme n’est pour Mario pas un simple aspect secondaire parmi d’autres. Or en adoptant ton regard, on pourrait renverser le raisonnement et voir Mario de la sorte en disant qu’après tout, certes Mario est mieux que Sonic sur cet aspect qu’est la technicité de plateforme, mais pas dans le jeu dans sa globalité. Cela n’a ni plus ni moins de sens.

monsieur patate a écrit:
(Et encore, tu fais le tour de passe-passe de prétendre que chaque jeu aurait un aspect « ultime » subordonnant tous les autres, ce avec quoi je suis en désaccord profond ; mais franchement, dans le cas qui nous intéresse, pour faire croire que l’aspect plates-formes de Sonic est un truc secondaire, il faut se lever tôt. Je ne suis pas du tout d’accord. Si un vendeur sortait aux clients que « non mais Sonic, ce n’est pas vraiment pour courir-sauter, c’est plus pour l’ambiance », je pense qu’on le considérerait soit comme un escroc, soit comme un gars qui ne connaît rien aux jeux vidéo.)

Tu es peut-être en désaccord, mais c’est juste de la logique. Il suffit d’avoir les yeux en face des trous et regarder les choses objectivement comme dit Hooper. Toute œuvre (digne de ce nom) que ce soit un roman, une peinture, une musique ou un jeu vidéo a toujours une idée générale qui orchestre tous ses éléments, lesquels sont au service de cette idée ou de ce principe. De la même manière qu’un objet est construit en fonction d’une finalité (par exemple la machine à café : faire du café). En fait toute création humaine utile est fondée sur une idée, une finalité qui détermine sa conception. C’est là où les créateurs veulent en venir. Cette finalité répond à un besoin/désir humain objectif que la création est faite pour satisfaire. C'est pour ça que l'on créé.

Ne pas voir que l’aspect plateforme de Sonic est, non pas secondaire, mais façonné au service d’une ambiance (ce que le plupart des gens sont capables de voir parce que ça saute aux yeux et/ou que cela satisfait ce désir/besoin chez eux) c’est être aveugle ou de mauvaise foi. Ainsi, il n’y a pas de : « ce n’est pas vraiment pour courir-sauter, c’est plus pour l’ambiance » comme s’il s’agissait de deux choses différentes : la façon de courir-sauter de Sonic est une partie de cette ambiance. Là encore, tu t'appuies sur cette fausse dichotomie construite de toute pièce.

Regarde simplement ce qu'aiment les fans de Sonic dans Sonic et ce qu'aiment les fans de Mario dans Mario.

Et c'est d'ailleurs pour cette raison que Sonic fut détruit à partir de Sonic Adventure, et que le plus gros problème de Hooper avec Sonic Adventure, comme il le dit dans son test, c'est la trahison de cet aspect là plus que tout autre.

D'autre part, j'observe que tu confonds "l'aspect plateforme" avec la technicité de la plateforme. Pour Mario, je précise toujours technicité de plateforme, parce que ce n'est pas la même chose que la technicité d'un jeu de combat, ou même une autre forme de technicité à l'intérieur d'un jeu de plateforme. Mais je ne suis absolument pas en train de dire : « Mario est basé sur la plateforme et pas Sonic ». Je dis simplement que leurs aspects de plateforme ne sont pas subordonnés au même principe.

monsieur patate a écrit:
peu avant 9:55 : Et je me rends compte que tu sembles sous-entendre que Mario ne stimule pas l’imagination parce que moins cohérent. Mais je ne vois pas tellement le rapport entre la cohérence d’un côté et le fait de ressentir vivre une aventure dans un monde de l’autre : quand on voit la généreuse carte de Super Mario World, on se sent bien face à un monde à explorer (je reprocherais justement à Yoshi’s Island de se contenter de pseudo-cartes linéaires). A contrario, on enchaîne séquentiellement les niveaux dans les Sonic, ce qui fait plus « arcade » que monde « persistant » et ancré face à nous.

Je ne dis pas que dans Mario il n’y a jamais rien qui peut stimuler le fantasme et l’imagination (de même que la technicité de plateforme n'est pas inexistante dans les Sonic), je dis juste que si on prend les choses globalement (et objectivement), Mario est très faible face à Sonic de ce point de vue là. Et compte tenu du fait que l’ambiance de Mario est mièvre à l’extrême (une des rares éléments qui intègre un peu les éléments entre eux), si elle est propice à produire cet effet, c’est plus sur des enfants de 3-4-5 ans qu’autre chose, auxquels ses jeux ne s’adressent pourtant pas.

monsieur patate a écrit:
En revanche, il y a une cohérence des types de séquences (je pense encore à Super Mario World ce qui me paraît légitime vu la date, mais c’est déjà en partie vrai dès Super Mario Bros. pour les châteaux) : châteaux à vaincre avec musique inquiétante + combat final + cinématique, maisons fantôme avec musique effrayante. (Dans Super Mario Bros. 3, on a aussi droit en plus à une petite cinématique introductive pour chaque niveau final.) Hé bien, tout cela conforte l’immersion dans l’aventure. Je trouve que c’est moins vrai dans les Sonic (malgré la cohérence globale du passage nature technologie que tu soulignes de manière intéressante).

Que l’on retrouve ses séquences, bien sûr, mais elles ne confortent pas l’immersion parce qu’elles ne sont pas elles-mêmes très fortes en terme d'immersion, du moins comparé au moindre niveau de Sonic, mais ça c’est le sujet de toute ma vidéo de toute façon.

monsieur patate a écrit:
peu avant 12:06 : Quand j’était petit, je dessinais aussi des trucs sur l’univers de Mario, j’en réécoutais aussi des musiques et je fantasmais aussi dessus. Ce n’est pas du tout pour dire que ce n’est pas possible avec Sonic, mais là, je pense que cela dépend plus des premiers jeux que l’on a eus et de ceux que l’on a préférés. Justement, Hooper dit avoir eu un contact particulier avec le premier Sonic, et moi, Super Mario World a été mon premier jeu vidéo.

J’ai connu Mario bien avant Sonic, donc ça n’a rien à voir.

monsieur patate a écrit:
Donc là, tu rentres bel et bien dans du pur subjectif. Je n’ai pas du tout eu cette expérience-là. C’est ton ressenti, mais qui n’est fondé sur rien d’autre que ta perception des choses. Autant ton argument sur la cohérence était défendable (je le trouve même juste), autant là, pas du tout.

D’abord je reprécise que « subjectif » ne signifie pas « personnel » (voir plus haut, y compris le topic consacré). Ensuite je ne rentre pas dans le subjectif : je décris simplement les conséquences de la supériorité objective de Sonic sur Mario, dans mon expérience et dans l’expérience de millions de gens. Le fait que tu n’ai pas eu cette expérience là (comme pleins d’autres gens naturellement) signifie probablement que tu ne te focalisais pas sur les même aspects que les gens qui ont éprouvé cela, tout simplement, que tu n’avais pas forcément les mêmes besoins ou désirs à satisfaire. Mais le fait que Sonic était plus à même de satisfaire ce besoin ou ce désir de façon plus efficace que Mario chez tout ceux qui étaient en quête de cela (et c'est ce qu'il fit) est un fait. C’est comme pour mon exemple de la carence en fer vs la carence en vitamine dans ma vidéo, et cela renvoie à ce que je disais sur l’objectivité : elle concerne la relation entre l’individu et la réalité et elle n’exclut pas les options, en fonction des différences de contexte individuel.

monsieur patate a écrit:
Le monde de Mario a beau être incohérent / fourre-tout, il reste riche, et donc susceptible de faire rêver — après, cela prend ou pas selon les gens.

S’il est riche de n’importe quoi, cela ne change pas son infériorité objective. Après, oui il y a des gens qui, ayant une démarche subjective, peuvent décider de rêver à partir de tout et n’importe quoi, mais ce n’est pas notre sujet.

monsieur patate a écrit:
(Pas très sport de ficher du Hotel Mario pour illustrer au passage, c’est l’exception qui confirme la règle ; est-ce que je te mets du Sonic 3D pour faire passer Sonic pour un personnage urbain branchouille à deux balles ? X)

Ce qui n’est pas très sport, c’est de signaler un extrait d'une seconde qui m’a servi uniquement pour le mème du « Non » pour faire croire à ceux qui n'ont pas vu la vidéo que je m’en suis servi comme un argument.

monsieur patate a écrit:
juste avant 12:52 : On en revient encore à mon commentaire que j’évoquais plus haut : quelle est l’essence du jeu ? C’est un problème à résoudre avant tout. L’aspect artistique/esthétique n’est qu’au service de l’expérience passée à surmonter les difficultés ; il participe au plaisir par son interaction avec les autres éléments du jeu, mais il n’est pas central, sinon, on s’éloigne du jeu vidéo.

Bis repetita : il n’existe pas d’interaction « en soi » qui flotte dans les airs ; de résolution de problème « en soi » qui flotte dans les airs. Tout cela est toujours fonction d’une finalité. Dire que la finalité ne peut pas être artistique est un énoncé arbitraire et subjectif, sans base dans la réalité. Faire un jeu qui a une finalité artistique répond à un besoin/désir objectif de l'être humain, besoin/désir pour lesquels on crée des choses, et parmi ces choses : des jeux vidéo. Autrement dit, c'est aussi la raison d'être des jeux vidéo, de fait.

monsieur patate a écrit:
juste avant 15:34 : Mais justement : si Mario tend à plus plaire à Hooper comme jeu de plates-formes que Sonic, c’est parce que oui, c’est plus agréable d’être face à un jeu qui nous laisse une chance et où on se dit qu’on perd parce qu’on a commis une erreur, que simplement parce qu’on ne connaît pas un truc par cœur parce que non devinable ! Psychologiquement, dans le deuxième cas, on perçoit une injustice.
Je vois ce que tu veux dire, mais il faut bien comprendre que le système de difficulté par « cécité obligatoire » est infiniment plus frustrant ; et le principe récompense-frustration est un équilibrage fondamental pour un jeu vidéo.
Encore une fois, il s’agit là d’affirmations purement subjectives. Je te renvoie à mon commentaire sur le die & retry. Je ne dis pas que Sonic est basé sur le die & retry, ce n’est pas le cas, mais cela rejoint notre discussion et Sonic a évidemment été pensé comme un jeu auquel on rejoue encore et encore et que l’on apprend à maîtriser de cette façon. Parce que c’est comme ça que (presque) tout le monde jouait à l’époque, et c’est comme ça que beaucoup de gens jouent encore aujourd’hui (plus Hooper qui est devenu streamer), dont moi par exemple. Je vais te mettre une vidéo sur le sujet plus bas.

Tes affirmations gratuites et subjectives sur le caractère agréable ou frustrant de telle ou telle chose relèvent d'une certaine mentalité particulière, et il faut que tu comprennes que tout le monde n'a pas cette mentalité. Je vais faire un petit parallèle : pour apprendre à dessiner, à jouer de la musique, à être bon dans un sport, il faut exercer cette activité de façon répétée. Et cela inclut inévitablement des échecs, des essais et des erreurs, des tâtonnements dans l'inconnu. Mais ça reste un processus plaisant en soi, d’autant plus quand on progresse, et au bout du compte la satisfaction qu’on en tire est d’autant plus grande. Maintenant imagine quelqu’un qui ne veux faire que de nouvelles expériences et qui veut que tout puisse lui réussir du premier coup. Cette mentalité semble exister de plus en plus aujourd’hui en effet (on appelle ça "entitled mentality" en anglais). On peut certes lui proposer ça. Mais est-ce que ce type de personne en tire au final davantage de satisfaction ? Je ne pense pas. Personnellement, j'aurais une grande sensation de vide si j'enchaînais un jeu à un autre en arrivant à les finir tous les uns après les autres. D'ailleurs clairement, à l'époque, les jeux de ce type là étaient perçus comme de mauvais jeux.

monsieur patate a écrit:
Et ce n’est pas forcément lié au format des vidéos actuelles de Hooper, c’est simplement une conception qu’on peut trouver difficile à supporter (là, cela dépend des joueurs). Hooper est clairement un adversaire de la progression par essai et erreur (« C’est que du die and retry, là, les mecs !! »), mais je pense que c’est assez universel de refuser un trop grand degré de cette mécanique.
Ce n’est clairement pas universel parce qu’il y a pleins de gens qui l’acceptent pleinement, mais quand bien même il y en aurait une grande majorité qui le refuseraient aujourd’hui, le nombre n’est pas pertinent. Ce n’est pas parce qu’un plus grand nombre recherche telle chose plutôt que telle autre que cela signifie que celle-ci est la seule possible ou est objectivement meilleure , ce n’est pas en fonction du nombre que l’on détermine la qualité. (Sinon on peut prendre les mécaniques de Fortnite comme étant l’unique modèle parfait… et d'ailleurs tu n'as même pas besoin d'argumenter, il te suffirait de dire que Mario s'est plus vendu que Sonic et c'est plié.) Et transformer un besoin/désir personnel (qui peut certes être objectif dans ton contexte personnel) en une voie unique et exclusive, c’est typiquement faire preuve de subjectivité, voire de solipsisme, parce que le sujet, au nom de sa perception en tant que sujet, nie une partie de la réalité extérieure, à savoir certains besoins/désirs objectifs que les jeux servent à satisfaire. C'est substituer le caprice arbitraire à la perception du réel.

monsieur patate a écrit:
L’entretien avec Yuji Naka (à 17:38) est intéressant, mais j’en perçois que Sonic est donc un (type de) jeu pensé pour ceux qui sont prêts à devenir expérimentés en faisant et refaisant encore les niveaux ; ce peut être intéressant, je vois bien sa réflexion et l’objectif, mais un inconvénient de cette conception est que le jeu peut être rebutant quand on y joue en découverte.

Ce que je trouve assez stupéfiant, c’est que tu donnes l’impression d’avoir appris quelque chose, comme si tu n’avais jamais vécu cette époque en tant que vrai gamer (par opposition au casual gamer). Aucun jeu vidéo, à l’époque, n’était conçu pour être traversé "en découverte". Ça n'existait pas. Ils étaient tous pensés pour qu’on devienne expérimentés en faisant et refaisant encore les niveaux, Mario compris. Et tous les joueurs à l’époque, à peu de choses près, rejouaient aux jeux. Dire que c’est « rebutant quand on y joue en découverte » c’est encore plus anachronique que de dire que c’est rebutant parce que les graphismes sont pixelisés. La première fois que tu jouais à un jeu l'époque, ça n'avait juste aucune importance.

Avoir joué à un Sonic 2D une fois dans sa vie, même si on est allé jusqu’à la fin (du premier coup ce serait un peu inattendu, mais admettons) et ne plus y toucher après c’est presque comme ne jamais avoir joué à Sonic. On peut dire d’une telle personne qu’elle a « testé » le jeu, mais pas plus.

Hooper ne joue plus aujourd'hui comme on jouait à l'époque parce qu'il est devenu streamer, mais évidemment, comme tout le monde, il jouait à (et appréciait) Sonic de la sorte à l'époque : il explique dans son vidéotest de Sonic 2 qu’à l’époque il y a pas joué une fois mais « tellement tellement souvent ». Et il a même expliqué (je crois que c’était dans le live de Sonic Mania mais je ne suis pas sûr) que justement ce qu’il avait moins aimé à l’époque à partir de Sonic 3 c’était le système de sauvegarde, alors que dans les précédents il fallait recommencer du début.

monsieur patate a écrit:
Alors oui, quand on joue et rejoue à un jeu, cela peut fonctionner ; mais sinon, c’est un choix de conception qui me paraît risqué. Disons que c’est très spécial à accepter, et que le fait de nous donner un personnage rapide incite a priori à aller vite ; c’est assez contre-intuitif de devoir se contenir quand on découvre, et c’est ce qu’a dû ressentir Hooper en redécouvrant le jeu. À savoir que quand on a un personnage rapide ou ayant une autre capacité, on s’attend à tout de suite pouvoir en faire usage ; c’est naturel. Si je te file un lance-roquettes, que tu tires avec et qu’un gars vient te dire : « Aaaaah, mais non, faut pas si tu connais pas le jeu ! », ça va te faire bizarre.

C’est tellement anachronique, mais tellement anachronique ! Croire que le principe de Sonic est la vitesse permanente, c’est quelque chose que les Sonic en 3D ont implantés dans la tête des gens, et je regrette que Hooper ait lui aussi été influencé par cette image, mais à l’époque, ce n’est évidemment pas ainsi que les choses se passaient. On jouait à Sonic comme on jouait à n’importe quel autre jeu de plateforme (comme on jouait à Mario en quelque sorte, on ne fonçait pas sans connaître) et on découvrait (avec plaisir) cette capacité de vitesse dans certaines situations. Et on apprenait à l’utiliser de façon appropriée en jouant. Cela n'a rien de "spécial" : je n’ai connu absolument personne à cette époque qui jouait en voulant directement foncer tout le temps, je n’ai jamais vu cela une seule fois à l’époque, sauf des gens qui maîtrisaient le jeu. C'est un truc qui est apparu des années plus tard, quand il y a eu les Sonic en 3D qui ont complètement détruit Sonic. C’est comme si tu disais que, parce que Mario peut sauter, les gens vont vouloir faire le jeu en sautant tout le temps de façon permanente : cela n’a pas de sens. Il n'a jamais été sorcier de comprendre que Sonic a une capacité (un potentiel) de vitesse mais que cela ne veut pas dire que cette capacité doit et peut être être utilisé tout le temps n'importe comment sans maîtrise.

Personne ne pouvait penser, après avoir joué à Sonic 1 à l’époque (et tout le monde y avait joué à l’époque) que le principe de Sonic était de foncer tout le temps. Tu as déjà fait Marble Zone ? Labyrinth Zone ? Scrap Brain Zone ? (Je viens de citer la moitié des environnements de Sonic 1.)

Sais-tu que rire des gens qui pensent que le principe de Sonic est de foncer est récurent parmi les fans de Sonic depuis de très nombreuses années ? Tu n’as jamais entendu la phrase fameuse : « Speed is a reward » ? (reprise par le JDG dans l’extrait que j’ai mis) Si tu fais des recherches Google là dessus avec Sonic, tu trouveras pas mal de résultats.

Si tu n’as pas de problème avec l’anglais je te conseille vivement de regarder cette vidéo (Si tu ne parles pas bien anglais tu peux mettre la traduction automatique des sous-titres ça fonctionne pas trop mal.)

Remarque au passage dans la miniature de la vidéo l'emploi du mot "art".

monsieur patate a écrit:
juste avant 16:09 : La maniabilité d’un personnage est pensée par rapport à son environnement, justement. Ce n’est pas que Mario se manie « moins bien », c’est que sa maniabilité a été pensée de manière cohérente avec le reste du jeu.

Comme je l’ai précisé explicitement dans la vidéo, je dis « moins bien » dans le sens où il est moins modulable et moins souple. Mais je suis d’accord que cela s’accorde précisément avec l’environnement, c’est précisément ce que je dis dans la vidéo, parce que, comme je le dis aussi dans la vidéo, l’essence de Mario est la technicité de plateforme.

Par contre, c’est plutôt l’environnement de Mario qui a été adapté à la maniabilité que l’inverse, parce qu’historiquement, Sonic a été une révolution en terme de maniabilité (la physique, la souplesse, la modulabilité que je mentionnais à l’instant, et ce par rapport à Mario). La maniabilité de Mario n’a pas été un choix par rapport à Sonic, c’est le contraire.

monsieur patate a écrit:
Je trouve que sortir que « si on mettait Sonic dans les jeux Mario, hé ben ils seraient fastoches, donc c’est pas vraiment bien pensé ! » relève de la mauvaise foi, car ce n’est pas pertinent… ._.
Ce qui est de la mauvaise foi c'est de faire croire que j'ai dit ça. Je n’ai jamais dit une chose pareille ni de près ni de loin. J’ai dit qu’avec la physique de Sonic, l’enjeu ne pourrait plus être le même. Ce qui est une preuve supplémentaire que le gameplay de Sonic n’est pas au service de la technicité de plateforme.

Citation:
Tout est question d’étalonnage : un jeu vidéo, c’est une création virtuelle, donc tout est en quelque sorte « artificiel » ; encore une fois, c’est le processus vécu par le joueur qui peut s’avérer intéressant ou non. Il se trouve que réussir des passages difficiles dans un Mario est intéressant, ce n’est pas comme si la santé, dégâts, armure, etc. des ennemis dans un action-RPG étaient multipliés par dix. Il y a un socle de conception essentiel du jeu, qui contient la difficulté « intrinsèque », et le dosage des paramètres doit ensuite être raisonnable (c’est le fait de les faire partir dans le décor qui relève de l’artificialité)

Bis repetita : tu n’as pas compris ce que j’ai dit dans ce passage. Je n’y parle nullement de la difficulté. Hors sujet.

monsieur patate a écrit:
juste avant 17:06 : Sur la remarque incrustée : Hooper dit que c’est une « horreur » dans un Sonic, pas dans l’absolu. Car il pense effectivement que le jeu est fondé sur la vitesse comme tu le soulignes, alors je ne comprends pas la remarque. (Et cet avis de Hooper rejoint ce que j’ai écrit un peu plus haut.)

Ma remarque montre simplement que Hooper, à cause d’une mauvaise approche du jeu finit par avoir un biais et ce qui était une qualité qui faisait la supériorité de Mario sur Sonic devient un défaut lorsqu’on retrouve pourtant la même chose chez Sonic. (Or aucun élément d’un jeu n’a de valeur intrinsèque, ou « dans l’absolu », sa valeur est toujours relative à l’essence du jeu, à son principe, à ce que le jeu cherche à produire.)

Tu remarqueras que curieusement, lorsqu’il joue calmement et qu’il n’a pas de difficulté, il ne peste pas contre ce type de passage. Je ne l’ai pas vu pester contre ce type de passages dans Sonic 1, où ils sont pourtant plus nombreux. (Prends par exemple la fin de l’acte 3 de Marble Zone à partir de 27 minutes 20 par exemple dans sa redécouverte de Sonic 1.)

monsieur patate a écrit:
juste avant 21:05 : Ton frère dit apprécier la vitesse dans Sonic, mais un point important de ton argumentaire est que Sonic n’est pas censé se jouer vite à la base. Donc soit ton frère a souffert, soit il a suffisamment joué au jeu pour arriver à ce niveau de maîtrise.

D'abord, si tu as déjà joué ne serait-ce qu'une seule fois à Sonic, tu sais très bien qu'il y a de toute façon des passages où l'on va vite dans Sonic, il y a des phases de vitesses faciles, voire presque automatiques. Dans les premiers niveaux il est assez simple d'aller vite, ou lorsqu'on passe un looping on doit nécessairement aller assez vite, etc. Mon frère m'a aussi dit qu'indépendamment de la vitesse, ce qu'il aime c'est que le jeu est plus dynamique que Mario.

Ensuite, comme il le reconnaît aisément lui-même, mon frère n’est pas très bon dans les jeux vidéo. Donc il perds facilement. Mais depuis quand « perdre » dans un jeu est-il synonyme de « souffrir » ?!?! Stupéfiant. C’est vraiment quelque chose de nouveau et assez anachronique quand parle des jeux des années rétro. Cela te semble t-il concevable qu'on puisse prendre du plaisir à un jeu même si on ne fait que perdre ? Il semblerait que non.

Jouer à un jeu implique de pouvoir perdre, c’est d’ailleurs pour cela que l'on appelle les gens qui ne supportent pas de perdre des « mauvais joueurs ». C'est un état d'esprit qui touche certaines personnes de nature impatientes ou colériques, mais sans vouloir être méchant, il faut être conscient que c'est un défaut. Et Hooper (qui reste le meilleur streamer français hein attention) a malheureusement tendance à cela (du moins aujourd'hui car il semblerait qu'il ait pu apprécier autrefois des jeux auxquels il ne faisait que perdre), mais on voit qu’il en a conscience et il lui arrive de le reconnaître, car à froid il relativise souvent ses coups de sang. Il y a des gens qui sont comme ça dans l’enfance, qui après changent en grandissant. J’ai un autre frère qui était assez mauvais joueur quand il était petit, il s’est assagit avec l’âge. D’ailleurs lui préfère Mario à Sonic, je ne sais pas s’il faut y voir un lien ! Peut-être Mario est-il plus adapté aux mauvais joueurs. :D

Mais si tu regardes les live de Sonic 2 et de Super Mario Bros 3, Hooper a perdu beaucoup plus de vies sur Super Mario Bros 3 que sur Sonic 2. Et il explique même que Super Mario Bros 3 il ne l’avait pas fini legit à l’époque. Alors que Sonic 2, il l’avait fini à l’époque pour autant que je sache. Autrement dit, il a plus "souffert" (pour reprendre ton terme) sur Mario que Sonic. Pourtant ça ne l’a pas empêché de préférer Mario.

monsieur patate a écrit:
Après, personne ne nie que quand on maîtrise déjà le jeu, il y ait une sensation de vitesse qui puisse être grisante — c’est apparamment l’aspect qui lui plaît particulièrement, ce que je comprends. La préférence est une question de tempérament (moi qui suis un grand maniaque qui fouille chaque recoin des jeux, le côté « arcade » m’angoisse — ne pas tout voir et rater des objets à récupérer en cours de route).

On est d’accord, c’est justement ce que je dis dans toute la vidéo. Mais concernant ta parenthèse, j’ai envie de dire tout de même en passant que Sonic est assez bien adapté de ce point de vue là, car Sonic est aussi, à bien des égards, un jeu d’exploration (beaucoup plus que Mario). S’il est certes impossible de tout voir d’un niveau, ceux-ci ont été conçus pour qu’on puisse les explorer et découvrir de multiples recoins. C’est aussi l’un des aspects jouissif du jeu, au service d’une ambiance. Comme je l'ai dit, la maniabilité de Sonic est modulable. On peut y jouer de plusieurs façons, et le level design a précisément été pensé pour cette modulabilité : vitesse ou exploration ou... On peut même créer de nouveaux parcours grâce à la physique du jeu. On peut quasiment, si on le souhaite, redécouvrir le jeu à chaque fois qu'on y joue. Et tout ça, ce sont des aspects de l'ambiance, ce qui fait la dimension artistique du jeu.

(As-tu déjà vraiment joué à Sonic ?)

monsieur patate a écrit:
juste avant 23:55 : Il dit aussi que Mario ne fait que marcher et sauter, ce qui est manifestement faux (soit dit en passant, on peut même courir sur les murs dans Super Mario World via les petites cales diagonales ! On pourrait aussi mentionner s’accrocher aux grilles, le vol, saisir et lancer des objets dans plusieurs directions…), donc je pense qu’il ne connaît pas assez. Ou alors, il ne parle que de Super Mario Bros., mais ta vidéo vise jusqu’aux Mario 2D des années 1990, donc ses successeurs.
Donc, sur Sonic : pas du tout d’accord pour dire « plus varié » (juste avant 24:55), mais d’accord pour dire « plus de vitesse ».

Bien sûr, mon frère a oublié la capacité de courir, mais je savais que Hooper (ou n’importe qui ici) n’ignorait pas que Mario avait la capacité de courir (qui existe même dans Super Mario Bros 1 contrairement à ce que tu sembles suggérer) et ce n’est évidemment pas le point important ici. Comme ma vidéo le précise, le témoignage de mon frère est du bonus, et ce qu’il dit ne constitue pas un argument en soi, mais c’est simplement un regard frais de la part de quelqu’un d’extérieur à ce type de débat, qui, on le voit, coïncide à certains égards (sans que ce fut prévu) avec certaines choses que j’ai tenté d’expliquer dans la vidéo. Quand mon frère parle de la façon de bouger de Sonic, de la vitesse, de l’animation, des loopings, au fond il tourne avec ses propres mots autour de l’idée de tout ce qui est lié à la physique, du level design, de la fluidité. Après, concernant les capacités spéciales de Mario que tu mentionnes, je te renvoie à la réponse que j’ai faite à crocus : des capacités spéciales ou des phases de gameplay différentes ne sont pas des mouvements ou une physique. Sonic a aussi des capacités spéciales ou des phases de gameplay différentes qui n’ont pas été mentionnés, car ce n’est pas le sujet. La (ou les) façon(s) de bouger de Sonic est/sont évidemment beaucoup plus modulable(s) que Mario, donc plus variée(s).

monsieur patate a écrit:
J’aimerais terminer par une réflexion courte mais qui me paraît essentielle : quand on juge un jeu (voire n’importe quoi en général, en réalité), il vaut mieux procéder par intuition puis analyse, plutôt que le contraire.
C’est-à-dire qu’on se dit d’abord, avec les tripes, j’ai aimé ou bien je n’ai pas aimé ; et ensuite seulement, on réfléchit à pourquoi on a aimé ou pas aimé.
Alors que prendre deux jeux à froid et tenter de démontrer que l’un est censé être mieux que l’autre (« Non mais tu vois Michel, en fait, si tu prends cosinus sur arctangente et que tu retires quatre, là, tu vois bien que Sonic est mieux que Mario. »), c’est du rationalisme mal placé.

Je suis d’accord (bien que je n’emploierai pas le mot « intuition » ici) et j’ose espérer que tu as vu que ce n’est pas ainsi que j’ai procédé. J’ai procédé avant tout de façon inductive. Je n’ai pas essayé de « démontrer » que l’ambiance de Sonic était meilleure que celle de Mario par une série de déduction rationaliste. Ce n'est pas vraiment nécessaire pour quiconque a les yeux en face des trous et regarde les choses objectivement.

monsieur patate a écrit:
Une anecdote personnelle : quand j’étais petiot (j’avais 5 ans), il était question de choisir notre premier jeu vidéo (pour Noël). Nous étions allés au supermarché pour essayer des trucs (je ne suis plus sûr des détails), et j’avais pu pas mal essayé deux jeux sur place : Super Mario World, et un Sonic sur portable. Hé bien, du haut de mes petits cinq ans de pas-encore-joueur, Sonic, même s’il ne semblait pas déplaisant, m’avait paru bien moins prenant que Super Mario World. La variété des mouvements, tout ce qui se passait à l’écran, tout ce qu’on faisait me paraissait bien plus intéressant.

Cet exemple est assez peu pertinent, parce que comparer Super Mario World a un Sonic sur portable… c'est incomparable.

Mais quand bien même tu eus testé un Sonic sur Mega Drive et préféré Super Mario World (ce qui est bien sûr possible et concevable et légitime), cela aurait simplement montré que tu te focalisais sur les aspects du jeu où Mario est supérieur à Sonic et moins ceux où Sonic est supérieur à Mario.

monsieur patate a écrit:
En l’occurrence : Hooper sent, même en les ayant refaits, que les Mario lui plaisent bien plus que les Sonic. Reste à savoir pourquoi, et je crois que le point de l’essai et erreur évoqué plus haut est un élément qui pèse lourd dans la balance (sans forcément être le seul).

Il y a plusieurs éléments d’explications que j’ai déjà évoqué. L’un de ses éléments est que la façon dont Mario a été conçu, en se fondant sur la technicité, convient davantage à sa façon de faire des vidéos aujourd’hui (qui en fait devenu sa façon de jouer, puisque il joue surtout en faisant des vidéos aujourd’hui) où il joue à un jeu une seule fois, en (re)découverte, pour le finir d’une traite. À cela s’ajoute le fait que Hooper tend quelque peu à être « mauvais joueur » (sur le coup, quand il joue) lorsqu’un jeu n’a pas été conçu pour s’adapter à sa façon de faire des vidéos, quitte à porter un regard anachronique et à oublier le contexte de l’époque, où les jeux n’étaient absolument pas du tout conçus pour se jouer ainsi d’une traite, mais pour qu’on y rejoue encore et encore jusqu’à parvenir les maîtriser et à aller au bout. Un autre élément est, je le crains une perte de sensibilité que j’évoque dans ma vidéo, où Hooper a tendance à prendre pour acquis des choses que, par conséquent, il ne voit plus. Même s'il y a des hauts et des bas, on ressent bien, lorsqu’on compare ne serait-ce que sa façon de parler, le ton de sa voix entre les vidéos actuelles et les anciennes, que Hooper est devenu hélas un peu blasé, un peu cynique au fil du temps, et qu’il s’émerveille moins. (Je suis enclin à penser que c'est fondamentalement lié à sa vie privéee.) J’essaye dans ma vidéo de réveiller un petit peu cette sensibilité qui je pense est enfouie au fond de lui, parce qu’on la voit très bien dans ses anciennes vidéos. D'ailleurs, quand on regarde ses vidéotests de Sonic 1 et Sonic 2, on voit que Hooper avait tout compris à l'époque de ce qu'est Sonic.

monsieur patate a écrit:
S’il disait que le premier Sonic l’a marqué artistiquement, c’est justement parce que ce jeu montrait à l’époque que l’aspect artistique pouvait être plus développé ; mais :
1) Cela n’exclut en rien que l’aspect ludique (qui est central) doive être plaisant ;

Le problème fondamental est toujours le même : la fausse séparation et dichotomie entre l’artistique et le ludique, comme si l’art était juste une couche de peinture par dessus le jeu, séparable et distincte de ce dernier. Il n’existe pas de « ludique » en soi qui flotte dans les airs. Le ludique est toujours au service de quelque fin, d’un concept quel qu’il soit qui détermine sa forme et dans Sonic, le ludique est au service d’un concept artistique, autrement dit le ludique fait partie de l’artistique et c’est pour cela et en cela qu’il est plaisant.

monsieur patate a écrit:
2) (Je pense que) C’est l’évolution d’alors qui l’a marqué, plus que le jeu par ses qualités intrinsèques en lui-même. Dont acte, maintenant que cette évolution a eu lieu, il ne trouve pas les Sonic aussi exceptionnels que d’autres jeux

Il n’existe pas de qualités « intrinsèques » indépendamment des joueurs. Sinon ton interprétation hypothétique semble aller à l'encontre de ce que dit Hooper dans la phrase qui résume tout : "Les jeux vidéo ça peut aussi être ça."


Portrait de Crocus

Et là je pense à notre GrosOurs qui dit et répète qu'il lit TOUS les commentaires sans exception! RIP Hooper :(

monsieur patate, je te respecte et tu as l'air d'être une tronche pour écrire un truc pareil, mais moi au bout de trois paragraphes j'ai le cerveau qui fume! Peut-être que je m'y remetrais plus tard ou qu'il y a une meilleure solution pour régler le problème: acheter Sonic et Mario, et aimer les deux.... mais désolé toi et gio, c'est fini, j'arrête votre truc, moi je suis un vieux monsieur! Et j'men vais! Ha ha ! ;)


Portrait de teknosonorious180

Non mais, c'est trop même là le commentaire de Gio le deuxième ! le but d'un commentaire c'est d'avoir envie de le lire pour y répondre pas de regarder un commentaire comme celui de Gio et de prendre peur ou de se dire " Pwoua laisse tomber c'est trop long "
Parceque c'est exactement la réflexions que je me suis fait !


Portrait de Volcano

EUH... Sonic est objectivement supérieur à mario.

EUH GIO comment dire euh...

C'est subjectif hein ^^


Portrait de gio

volcano a écrit:
C'est subjectif hein ^^
Euh.... comment dire euh...? Non.


Portrait de Volcano

Bas si c'est subjectif.
D'autant que tu parle de point de vu dans t as vidéo.


Portrait de gio

volcano a écrit:
Bas si c'est subjectif.
Bah non. Et ce n'est pas parce que tu le dis une deuxième fois, sans raison, que ça change quelque chose.

volcano a écrit:
D'autant que tu parle de point de vu dans t as vidéo.
Ce que tu dis est tellement vague que cela ne veut pas dire grand chose. Je ne sais pas de quoi tu parles. Lorsque je dis par exemple que les niveaux de Sonic sont plus vastes et moins linéaires que ceux de Mario (images à l'appui), c'est mon point de vue ?

Mais je suspecte que tu confondes "individuel" et "subjectif". Le coup classique.


Portrait de Volcano

Ce que je veux dire Gio.

C'est qu' un avis est essentiellement subjectif avec une petite part d' objectiver dedans mais elle est minime.
Bien sur que l'on n'est d'accord que les niveau de Sonics sont plus vaste et moins linéaire qu'un Mario world ^^

Mais je suis désolé mais je suis bien plus pris part l'ambiance d'un Yoshi Island (si j’exclue la musique) ou d'un Mario world plutôt que l'univers et l'ambiance d'un Sonic 1 et 2.
Chaque jeux Mario a son univers à lui, contrairement à sonic qui a un univers unique et c'est pour ça que tu peux pas le foutre dans une ville immense avec des Building (j'aimais compris ce délire) XD


Portrait de gio

volcano a écrit:
C'est qu' un avis est essentiellement subjectif avec une petite part d' objectiver dedans mais elle est minime.
C'est une affirmation gratuite. Donc je te réponds tout aussi gratuitement : non, pas nécessairement.

Mais à vrai dire, cette discussion n'a pas lieu d'être car dans ma vidéo, je m'adresse à Hooper. Or Hooper, à moins qu'il ait changé d'avis entre temps, ne remets pas en cause ce principe de l'objectivité, puisque si tu as regardé l'extrait auquel je réponds (placé au début de ma vidéo) Hooper se place explicitement sur ce terrain de l'objectivité (lorsqu'il dit "si on regarde les choses objectivement"), accepté dès le départ, et à juste titre. Donc je réponds à Hooper sans avoir besoin de discuter de ça. Si après, toi tu n'étais pas d'accord avec Hooper lorsqu'il dit que Mario est objectivement supérieur Sonic, et que tu penses qu'il suffirait de répondre "Non mais en fait l'objectivité n'existe pas, c'est subjectif, on peut préférer subjectivement Sonic", ce n'est plus la même discussion, et à vrai dire je suis plus proche de quelqu'un qui explique que Mario est objectivement supérieur à Sonic que de quelqu'un qui dirait qu'on peut préférer Sonic (ou Mario ou quoi que ce soit) parce qu'après tout ce serait juste subjectif.

volcano a écrit:
Mais je suis désolé mais je suis bien plus pris part l'ambiance d'un Yoshi Island (si j’exclue la musique) ou d'un Mario world plutôt que l'univers et l'ambiance d'un Sonic 1 et 2.
Tout le truc justement, c'est que ce n'est pas parce qu'en ce qui te concerne tu es plus pris par l'ambiance de Mario que l'ambiance des Sonic n'est pas objectivement supérieure. Ce n'est pas une question d'avis en fait. C'est parce que de fait, dans un cas l'ambiance est secondaire (subordonnée), dans l'autre elle est première ("subordinatrice" si je puis dire). Pour reprendre les mots de Hooper, on peut le voir quand on a les yeux en face des trous.

volcano a écrit:
Chaque jeux Mario a son univers à lui
Même si tu prends isolément n'importe lequel des trois jeux Mario dont je parle dans la vidéo, mon argumentation s'applique toujours de la même manière : à l'époque il n'y a pas réellement d'univers, tout est au service de la technique de plateforme. Si on veut être gentil, on dira qu'il y a quelque chose qui commence à se dessiner avec Yoshi's Island, mais comparé à Sonic on est très très en deça.


Portrait de Volcano

Ok j'ai bien compris ^^

Mais pour moi un avis est essentiellement Subjectif, Hooper a beau ce placer dans la position "Objectif" pour moi son avis ne l'ais pas, tout comme la tienne...
Mais bon tu t'adresse a lui, donc oui cette discutions n'a pas lieu d'être ^^

De toute façont pour moi ca na toujours aucun sens de comparé du mario a du sonic.
C'est deux licence qui n'ont pas les même approche, sur tout les points...


Portrait de Crocus

9:01 nier l'existence du royaume Champignon, ou bien d'une ile, celle des Yoshis, perdue quelque part dans une dimension marshmalesque rose bonbon, heu..... t'as fumé des poils de hérisson ou quoi? Non, je plaisante mais avec toutes les aventures que Mario a connues tout de même, et me vient en tête de suite les Mario & Luigi RPG (GBA, DS et 3DS), sans parler du sport dans lequel le plombier s'est illustré, ne vas pas me dire qu'il est vain de parler d'un tout à peu près cohérent et étoffé qui plus est.

Ou alors peut-être ne parles-tu que des jeux de plateformes Mario et Sonic? Mais là encore..... Ah au fait Mario sait 1) Voler avec une cape 1/2) Accélérer au même titre que le hérisson... 2) Nager dans des liquides dont l'eau 3) Revêtir différents costumes qui lui confère des habiletés variées (lancer des boules de feu, planer dans les airs, dandiner sa petite queue de Tanuki, bondir telle une grenouille, etc.... ) 4) Il sait faire la montgolfière.... 5) Ah oui, quand il chevauche son destrier Yoshi ,lui et l'animal savent faire bien des choses, lancer des œufs, aplatir des objets du séant........ bref, j'en passe! :)

Quant à d'éventuelles clones de Zelda qui surpasseraient le maitre, citons Star Fox Adventures sur GameCube, rejetons-y un œil avisé aussi pourquoi pas (?) et réhabilitons-le car il savate le Wind Waker. Vade retro ceux qui vont me sortir (pour faire bien et cultivé) que les aventures du renard de l'espace "ne sont pas celles qu'elles devaient être au départ, un projet bien plus ambitieux, au vu des photos de preview". Ce jeu est TOP, point.

D'accord pour SoR 3, impossible de revenir au 2 après l'avoir tâté! ;)

Enfin et bizarrement, ce n'est pas pour abonder dans le sens du Hooper du tout mais avec l'âge, j'ai 45 ans, c'est après avoir téléchargé le 1er et le 2ème Sonic sur ma 3DS que je me suis rendu compte que "je ne savais plus comment y jouer". Foncer sans connaitre le terrain au risque de me planter sur des piques ou sur un ennemi, j'ai très vite (Ha ha!) lâché l'affaire, reniant les aventures du hérisson bleu (sauf le 1, c'est ma madeleine ^^) que je jugeais "bâtardes" et peu digestes.

Mais tes explications m'ont démontré que j'étais dans l'erreur dans ma façon d'aborder le concept. Je t'ai entendu et peut-être qu'un jour j'y reviendrai aux Sonic (pas le 1 que j'ai poncé mais le 2 et le 3 + Knuckles que je méconnais). Why not, me la jouer "rider" à faire des loopings à vive allure (en sachant où je vais), des rebonds contre les murs et explorer les nombreux chemins qui mènent à la fin d'un niveau....

Sympa petite vidéo tout de même! Merci de m'avoir ramené à mes années collège, au temps de la guéguerre , mais néanmoins sérieuse, car sans fin: Nintendo vs SEGA! ;)


Portrait de Monsieur Patate

Citation:
Quant à d'éventuelles clones de Zelda qui surpasseraient le maitre, citons Star Fox Adventures sur GameCube, rejetons-y un œil avisé aussi pourquoi pas (?) et réhabilitons-le car il savate le Wind Waker. Vade retro ceux qui vont me sortir (pour faire bien et cultivé) que les aventures du renard de l'espace "ne sont pas celles qu'elles devaient être au départ, un projet bien plus ambitieux, au vu des photos de preview". Ce jeu est TOP, point.

Pour y avoir joué (et l’avoir terminé) à l’époque : il est sympathique, mais très linéaire dans mon souvenir. Ni spécialement original. Et il me semble que les combats étaient assez répétitifs… (Je ne compte pas du tout le fait qu’il y ait eu un changement d’univers depuis le projet Dinosaur Planet parmi les défauts, c’est autre chose et ça ne m’a pas du tout dérangé alors ; j’étais même au courant. ;))
Entre les deux, je préfère donc largement The Wind Waker pour ma part. De mémoire, hein, alors mon avis peut être erroné (on a vu avec Hooper qu’un avis peut « évoluer » ! XD), mais je suis relativement confiant.

(Aparté : je me souviens cependant que graphiquement, je trouvais le rendu de la fourrure vraiment super ; c’est un des jeux qui me font penser que la GameCube proposait vraiment de jolis jeux, je suis d’autant plus étonné que je n’ai pas retrouvé cette impression avec la Wii.)


Portrait de gio

Merci pour ton commentaire.

J'ai l'impression que tu n'as pas bien compris (ou écouté) certaines choses que je dis dans la vidéo :

Tu me parles de GBA, de DS, de 3DS, or j'ai bien précisé précédemment dans la vidéo (avant le timecode que tu cites) que je parlais du Mario des années 80/90 (et même début 90 pour être précis). On peut appeler ça Royaume Trucmuche ou autre, ça ne change pas fondamentalement le fait que le jeu (à l'époque) pouvait partir et partait dans toutes les directions. Tout ce qu'ils incorporaient était au service de la technique de plateforme, donc ils pouvaient incorporer tout et n'importe quoi (et ils le faisaient), c'était intégralement malléable et qu'ils accolent ensuite un nom ou une sorte d'explication ne change pas ce fait et n'a donc strictement aucune importance. Mais comme je l'ai bien précisé, cela s'est fixé progressivement et ce n'est plus totalement vrai aujourd'hui. En portant un regard rétroactif sur les choses, il faut éviter les anachronismes.

Autre incompréhension concernant Zelda, je n'ai jamais parlé de "clones de Zelda", ni même parlé de jeu qui le "surpasserait". J'explique au contraire que même un jeu qui sur les aspects de technicité ferait mieux que Zelda ne le surpasserait pas, pour le même type de raison que Streets of Rage 3 ne surpasse pas Streets of Rage 2, que Virtua Fighter ne surpasse pas Soul Calibur, que Tony Hawk Pro Skater ne surpasse pas Jet Set Radio. Dans tous les cas, c'est la même chose : l'aspect de technicité est bien plus développé dans un des deux cas, sauf que c'est essentiellement l'ambiance qui importe pour l'autre cas.

Concernant les diverses capacités de Mario, je ne les ignore pas (je signale en passant que tu fais un doublon avec ton point 1 et 3), mais des capacités spéciales ne sont pas des mouvements ou une physique. Sonic a aussi des capacités spéciales ou des phases de gameplay différentes avec des bonus à récupérer, qui n'ont évidemment pas été mentionnés car ce n'est pas de cela qu'on parle. Et non, Mario n'accélère pas "au même tire que le hérisson". Il peut certes courir (ce que mon frère avait effectivement oublié), mais pas du tout de la même façon que Sonic, c'est beaucoup plus simpliste chez Mario. Mario a juste trois (ou quatre à tout casser mais je ne pense pas) vitesses nettement distinctes et rigides, cela n'a rien à voir avec le système d'accélération de Sonic.

Et la vitesse dans Sonic ce n'est en effet qu'un potentiel, ce n'est pas le principe même du jeu.

Sinon, c'est normal de ne pas apprécier Sonic si on y joue sur 3DS...


Portrait de Don Patch

Très bonne vidéo, une belle analyse avec extraits à l'appui placer comme il faut.
Je ne m'attendais pas à voir ta trogne, si c'est bien toi :D

En tout cas bon concept car au delà de juste reprendre les dires du Hooper pour lui faire changer d'avis, tu fait tout un exposé intéressant sur le sujet.
Ça ce regarde bien sans prise de tête, c'est plutôt cool.

C'est vrai que Sonic inspire peu être bien plus à la créativité, je me souviens étant gamin, que je dessinai toute sorte de robot, vaisseau et autre machine imaginaire du Dr.Robotnik.
Je m'amusai à recréer des boss sur papier et autres ennemis du même ordre.
J'aimais bien l'aspect général du monde de Sonic coloré avec tout ces détails, avant que celui-ci ne sombre dans un pseudo monde réel à la Roger Rabbit qui je trouve n'apporte pas grand chose en plus de rendre son univers plus nanardesque.

Les level design des niveaux de Sonic 2D sont renversant et immense, et à chaque fois je me dis combien il devait être complexe d'arriver à placer tout ces éléments parfaitement lors de leurs conception.

Perso je ne saurai pas mapper un niveau de Sonic, ou alors ça me prendrai beaucoup trop de temps pour que tout soit aussi bien ajusté.
Les niveaux de Mario eux sont bien plus simple et facile à reproduire avec un moteur de plateforme 2D et les tiles adéquat à placer via un quadrillage.
D'ailleurs c'est bien pour ça que Mario Maker existe aujourd'hui, Nintendo savait à quel point il était facile de pouvoirs créer un niveau de Mario 2D avec trois fois rien.
Pire que ça les fans à l'imagination débordante ont su montrer à mainte reprise qu'ils pouvaient exploiter bien d'avantage toute les idées des Mario pour en faire quelque chose d'autre inspiré d'autre jeu comme les jeux d'énigme, de vitesse ect.
Ce qui montre d'une part que Nintendo manquait d'une certaine créativité sur ses levels design, et de l'autre que bon nombre de fans auraient peu être aimé voir des niveaux de cette envergure dans les Mario officiel.
Disons qu'ils ne ce mouillai pas beaucoup et restait essentiellement dans leur acquis.

Sonic tente et ose plus de chose, ça ce voit rien qu'avec ce Sonic 2 GG, plus d'originalité, une variation dans le gameplay qui change un peu à chaque nouveau niveau.
Ça bouleverse un peu nos habitude sur la licence, et pour le peu qu'on s'attarde à faire et refaire les niveaux ben ça passe bien et on apprécie ce genre de nouveauté.
Perso je n'ai jamais eu de souci avec ce Sonic, ni même celui sur Megadrive, pour moi ça fonctionne.

Pour la 3D, Sonic n'a pas su prendre le meilleur virage qui soit.
A comparer à un Mario 64, sur le plan 3D clairement c'est Mario qui l'emporte.
Mais à l'origine Sonic devait emprunter une toute autre voix plus original pour la 3D.

Le fameux projet Sonic Xtreme sur Saturn proposai de faire évolué Sonic dans un environnement 3D recroquevillé dans une sphère.

Franchement ça avait l'air pas mal et très original, j'aurais vu ça à l'époque j'aurais été très curieux du projet.
Encore une fois la créativité est là.

Après vous allez me dire que ça ne vaut pas Mario 64 mais qu'importe, Sonic n'a pas à ressembler à Mario.
Sonic aurai pu, déjà à l'époque, imposer un nouveau style alternatif des jeux de plateforme 3D qui aurai pu plaire.
Aujourd'hui si on le critique autant c'est peu être parce qu’on s'appui trop sur cette auto persuasion de croire que la référence ultime c'est Mario, et que les jeux de plateforme doivent forcément tous être comme Mario pour que ce soit bien.
Alors effectivement que reprendre une même recette pré-existante qui marche fonctionnerai plus où moins bien un minimum.

Un Sonic qui ce rapproche d'un Mario 64 existe aujourd'hui, c'est Sonic Robo Blast 2, existe aussi en version Karting également, et globalement le jeu est génial, la recette ré-adapté pour Sonic en 3D libre fonctionne finalement bien, comme quoi il était tout à fais possible de le faire aussi.
A certain égard ce Sonic Robo Blast 2 surpasse même Mario 64 dans la conception de ses niveaux, plus long, plus large, et des chemins alternatives selon le perso joué.
En somme un vrai Sonic 2D transposé dans une 3D idéal.

Mais après il n'est pas absolument obligatoire de refaire forcément la même chose pour tout jeux d'un même type.
Pour Sonic Robo Blast 2 même si ça s'en rapproche de part son coté plateformer 3D ce n'est pas Mario 64 pour autant, il s'agit là d'une adaptation 3D libre au gameplay Sonic qu'on connait des opus 2D, ce n'est pas les mêmes objectifs et la construction du level design n'est clairement pas la même mais ça fonctionne impeccablement car bien adapté selon les besoins du game design.

C'est le même débat aussi avec les Zelda et autres A-RPG faisant directement concurrence.
A chaque fois c'est pareil, "et Zelda c'est mieux, et dans Zelda c'est comme ceci..." etc, et alors?
Il n'y a pas qu'une seul recette unique pour un même style de jeu, il en faut pour tout les goûts, et voir par exemple Sonic dans des niveaux 3D sphérique et hautement plus intriguant et exploiterait bien mieux l'aspect 3D que de simplement le voir courir dans des couloirs semi-automatique.
Sonic 3D aurait et peu largement proposer mieux, il a clairement un potentiel que SEGA n'arrive pas à exploiter, c'est juste dommage.


Portrait de gio

don patch a écrit:
Je ne m'attendais pas à voir ta trogne, si c'est bien toi :D
Oui oui c'est moi, je me suis dit s'il faut le dire droit dans les yeux, alors faisons le ainsi.


Portrait de Don Patch

A l'occasion Hooper, j’espère que tu refera ce Sonic 2 dans sa version Master System, et pour donner plus d’intérêt tu pourra cette fois-ci collecter toute les émeraudes du chaos pour découvrir le dernier monde et le vrai boss final.


Portrait de graounet

Sonic 2 sur MG, Hooper l'a renié (le 1 était très bien).
Sonic 2 sur Game Gear, Hooper dit que c'est une anomalie (le 1 était très bien).

Moi je dis qu'il s'agit de la malédiction du "2" hahaha.


Portrait de kesswell

Bonjour grozours. Je commente ici pour Sonic 1 et 2.
Ça tombe bien, je l’ai ai fait sur master system en pal sur ma megadrive jap avec un adaptateur sega markIII-megadrive ajouté à cela un adaptateur master system-Sega markIII.

Du pal pour moi, une hérésie mais j’ai été boulversé/choqué par ce qui m’est arrivé!

Contrairement à toi, j’ai eu les jeux sur master system, je n’avais jamais fini le 2 car j’ai ragequit dans le monde scrumble egg! Oui c’était trop dur tout ces tuyaux et j’en ai eu marre de recommencer tout le jeu à chaque fois.
J’ai commencer à chercher les versions sega mark III(master system au Japon) des deux sonics mais introuvable...Je ne voyais que les versions Game gear. Après recherche, il s’avère que Sonic 1 et 2 n’est jamais sortie sur sega mark III !!
Un choque sachant que c’est quand même la mascotte de Sega!!

J’ai du faire de l’import... Qui aurai cru ça ? Quand j’étais jeune, on faisait de l’import des jeux japonais car ils mettaient longtemps à venir chez nous, pire certain ne passaient pas les frontières. Mais cette fois ci j’ai fait de l’import de jeux pal chez moi au Japon.... Inimaginable!

Sur master system la camera est peut-être plus reculé mais c’est pas pour cela qu’on voit mieux les pièges.
Je l’ai toujours trouvé très difficile ce sonic deux, te voir mourir à chaque rencontre de boss m’a fait sourire. Es-c’est que le level design est mal branlé, je ne saurai dire mais plus brouillon et moins lisible oui.
Mais je trouve quand même que ce soit le 1 ou le 2 que ce sont des très bon jeux qui se démarquant des opus megadrive!