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Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

En tout cas, en ce qui concerne les jeux Nintendo, je trouve qu'ils se valent entre la Gamecube et la Wii. Et s'il manquait des titres à l'appel sur Wii comme un F-Zero ou Pikmin, on avait à côté des titres qui n'avaient pas d'équivalents dans les jeux Nintendo sur Gamecube : Wario Land The Shake Dimension, Punch-Out Wii (là encore, un revival de la NES), Donkey Kong Country Returns, les deux Kirby, Xenoblade Chronicles. Beaucoup de "renaissances" de licences plus ou moins vieilles, justement dans l'optique de renouer avec un certain jeu vidéo traditionnel qui s'était un peu perdu sur consoles Nintendo de salon à partir de la Nintendo 64.

Et pour les jeux tiers, je trouve ceux de la Wii incomparablement supérieurs à ceux de la Gamecube. Le problème des jeux tiers sur Gamecube, c'est qu'il n'y avait pratiquement aucune exclu, et parfois la version Gamecube était au rabais. Sur Wii en revanche, ce sont essentiellement de vrais jeux exclusifs et pensés pour la Wii (comme les excellents Zack & Wiki ou No More Heroes, ainsi que de bonnes surprises comme Boom Blox, ou encore tous ces Rail-Shooters qui ont fait le bonheur des amateurs comme House of the Dead Overkill).

Donc on peut trouver ça ridicule, la Wiimote calquée sur la manette NES, mais en même temps, c'est ce qui a contribué à faire venir les "non joueurs" sur Wii de part la simplicité de la prise en main (ce n'est pas avec une manette Gamecube qu'ils se seraient mis au jeu vidéo), donc au succès de la console qui a entraîné ensuite l'arrivée de pas mal de bons jeux (et de merdes aussi malheureusement).

Edité par Rudolf le 13/01/2021 - 00:00

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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

En lisant à droite et à gauche et en réfléchissant, il y a des thèmes d'évolution sur lesquels je voudrais revenir ou que je voudrais aborder.

Tout d'abord, un point qui n'a pas été abordé si je ne me trompe pas, c'est le passif des développeurs de jeux vidéo. En effet, quand on regarde dans le passé et en particulier les années 80, on se rend compte que pas mal de gens sortaient de formations qui n'avaient rien à voir avec le jeu vidéo, l'informatique, la technologie ou l'informatique (ils n'étaient pas tous comme Satoru Iwata de HAL Laboratory/Nintend ou les frères Stamper de Rare/Ultimate). Chez Nintendo par exemple, des personnalités comme Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi sont diplômées des Beaux-Arts, de la musique ou des Arts, tandis que chez Enix, un mec comme Yûji Horii (connu pour les Dragon Quest) a fait des études littéraires jusqu'à être diplômé et est devenu en partie écrivain. Mais par je ne sais quel miracle, ils se faisaient recruter dans des boîtes de jeux vidéo et se sont tournés sur une voie qui n'avait, du moins a priori (parce que Yûji Horii a d'abord percé sur un jeu qu'on ne connaît pas en occident et qui s'appelle The Portopia Serial Murder Case qui était réputé pour son scénario policier, ses dialogues, son humour, et s'était bien vendu au Japon) rien à voir avec leur formation de départ ! Aujourd'hui, c'est différent : il ne me semble plus possible de recruter dans de grosses boîtes des gens qui viennent complètement d'ailleurs, car maintenant les gens ont plutôt tendance à avoir une sorte de "formation de jeu vidéo" (ou "formation informatique"). Est-ce que c'est un "progrès" ou une "régression" à ce niveau-là, c'est difficile à dire car d'un côté, recruter des gens d'ailleurs permet une certaine fraîcheur et l'émergence d'idées nouvelles mais parfois au détriment d'un bon game-design et gameplay, mais de l'autre on a maintenant des gens très "pros du jeu vidéo", qui sont de très bons "faiseurs", mais qui manquent peut-être d'une certaine touche inventive car ils sont trop "faits dans le même moule". Je me dis que parfois, le jeu vidéo gagnerait à essayer de prendre le meilleur des deux mondes quand ils recrutent de nouvelles personnes, surtout dans les grosses boîtes.

Ensuite, la musique dans les jeux vidéo : est-ce que ça a progressé ou régressé ? De mon côté, je suis bien peine de répondre. D'un côté, il est vrai que les progrès technique ont fait voler en éclat les limitations techniques de l'époque, donc les artistes et compositeurs peuvent désormais composer tout ce qu'ils veulent de manière totalement libre... du moins, en théorie, parce que dans la pratique, c'est un peu plus complexe que ça. En effet, si maintenant la musique est bien plus variée qu'aujourd'hui et qu'on trouve des expérimentations parfois fabuleuses et qui n'avaient pas leur équivalent autrefois, ainsi qu'un travail énorme sur les bruitages, on a aussi tout un pan du jeu vidéo, je pense aux jeux dits "AAA" occidentaux, qui s'est formaté avec des musiques de type "film hollywoodien", mais très "passe-partout" et qu'on oublie vite. Pour les jeux occidentaux "AAA", je trouve que ça a régressé au niveau de la musique, que c'est moins original et moins inventif qu'avant, moins mélodieux, plus "ambiant" mais sans grande recherche à mon goût. Par contre, dans les jeux indés ou dans les jeux japonais, là je trouve que c'est justement plus varié, mélodieux et inventif, on a vraiment de belles choses qui tirent profit de la fin des limitations techniques de l'époque. Bref, je suis un peu entre deux, concernant l'évolution de la musique dans les jeux vidéo.

Maintenant, abordant le thème des "jeux pas finis", et son corollaire "les jeux pourris". En vérité, c'est un truc qui existait depuis toujours, sauf que cet aspect nous était soit "caché", soit très "localisé" tant géographiquement que niveau hardware. Actuellement, il y a toute une polémique concernant Cyberpunk : oui, d'accord, mais je me dis que c'est un truc qu'on voyait souvent dans les jeux PC (pas trop sur consoles), donc que si on avait un RPG comme Daggerfall (réputé pour être buggé jusqu'à la moelle) qui sortait aujourd'hui, il se ferait également traîner dans la boue. Mais là où il y a un "progrès", c'est que visiblement, aujourd'hui, il semblerait qu'on accepte moins ce genre de "jeu cassé dès le premier jour".

Après, il ne faut pas oublier que plus loin dans le passé, les jeux qui pouvaient sortis sur les vieux ordis 8 bits et les vielles consoles 8 bits, ce n'était pas toujours joli-joli. On parle toujours du fameux "krach de 1983" pour le jeu vidéo, avec comme porte-étendard le jeu E.T. qu'on accusait (rétrospectivement) de tous les maux, parfois de manière un peu malhonnête car d'une part il était loin d'être le seul jeu "pourri" ou "pas fini", mais d'autre part il était également précurseur des jeux d'action/aventure ou action-RPG (Zelda 1 n'était pas encore sorti à cette époque) : c'est juste qu'il était raté et foireux dans sa conception malgré ses bonnes intentions, mais il y avait sans doute bien pire que lui à l'époque. En tout cas, ce qui me semble clair, c'est que des jeux à ce point "pourris" comme il pouvait y en avoir sur consoles Atari et micros 8 bits, ou bien encore il n'y a pas si longtemps sur Wii et DS, c'est un truc qu'on ne fait plus aujourd'hui dans les consoles actuelles (peut-être encore dans les smartphones, les "jeux flash" ou les "consoles chinoises", mais je ne connais pas trop le sujet).

En tout cas, à partir de la NES, il y a eu quand même une époque où on a instauré un meilleur "contrôle qualité"... bon, pas toujours non plus, les jeux vraiment pourris et mal finis, on en trouvait toujours sur NES, mais ce n'était pas comme avant non plus. Par contre, à l'heure actuelle où on se plaint des "patchs", des "DLC", là aussi, ça existait depuis toujours. En particulier sur PC (il y avait déjà les premières extensions dans certains jeux micro à partir du milieu des années 80, que ce soit sur les PC japonais ou les PC occidentaux), mais également sur les bornes d'Arcade (il existait plusieurs bornes, donc plusieurs versions d'un même jeu, comportant des "correctifs", que ce soit des bugs corrigés, ou bien des placements d'ennemis modifiés), et même sur consoles ! Déjà sur NES/Famicom, on avait des jeux qui existaient dans plusieurs versions, y compris dans la même zone géographique, à commencer par les jeux qui sortaient d'abord sur FDS, puis ensuite sur NES en occident (parfois un ou deux ans plus tard) avec des changements parfois conséquents (sprites, ennemis, placement des ennemis, correctifs de level-design...).
On connaît aussi tous ces jeux qui étaient soit plus durs au Japon et plus faciles en occident, soit l'inverse (exemples : Rygar plus dur dans sa version PAL, Ninja Gaiden 3 plus facile dans sa version japonaise). Sur 16 bits, on a eu Final Fantasy IV qui a été le premier de la série (il me semble) à sortir dans plusieurs versions : une version japonaise d'origine plus dure que les autres, puis parallèlement une seconde version japonaise (appelée "Easy Type") et une version occidentale qui contenait également des modifications (et pas seulement de la censure, point que j'aborderai plus bas). Sur 32/64 bits, pareil : Final Fantasy VII qui sort dans plusieurs versions dont une "version internationale" (et pas mal de RPG japonais étaient concernés par une "version internationale"), ou Zelda Ocarina of Time qui a connu quelques correctifs (seule la version "1.0" contient une musique comportant des passages rappelant des "chants islamiques", un bouclier miroir avec un symbole de croissant, ou même du sang rouge par exemple quand on affronte Ganon, des trucs qui ont été modifiés par "auto-censure" visiblement, et autrement, le jeu n'a jamais été vraiment "terminé" vu qu'il devait connaître une "version ultime" sous forme d'extension avec le N64DD). Et sur 128 bits, par exemple la Gamecube, Metroid Prime était d'abord sorti dans la précipitation aux Etats-Unis pour coller à des impératifs de calendrier, donc avec un nombre significatifs de bugs (c'est d'ailleurs cette "version 1.0" qui est privilégiée par les speedrunners), puis ça a été corrigé dans la seconde version américaine, mais aussi dans la version PAL sortie plus tard.
Bref, dire "Avant, on sortait des jeux qui étaient finis", ce n'est pas vrai du tout. Par contre, avec le temps, ce qui semble bien avéré, c'est que ce phénomène s'est largement amplifié depuis l'ère HD et Internet, est devenu beaucoup plus "voyant" (ce n'est que depuis assez récemment, surtout depuis l'émulation, qu'on a su qu'il pouvait exister plusieurs cartouches ou CD d'un même jeu dans la même zone géographique) et souvent plus problématique (malgré tout, les "versions 1.0" qui sortaient autrefois restaient quand même assez jouables sans gros problème).

Un autre point que je voulais aborder (pour "souffler" un peu car j'ai pas mal bavardé plus haut ^^), c'est l'évolution de la censure. De ce côté-là, on peut dire quand même que ça a généralement progressé. En effet, à l'époque 8 bits et 16 bits, on censurait quand même beaucoup plus facilement les jeux dès qu'il y avait des références religieuses, ou bien de la nudité. Ca arrive encore parfois de temps en temps, mais quand même, maintenant, les jeux sont moins censurés qu'avant. Néanmoins... je trouve quand même que ça n'a pas beaucoup progressé au niveau de la représentation du sexe et de l'érotisme, je dirais même que ça a un peu régressé de nos jours, sous couvert de "politiquement correct" et de "puritanisme américain". Autant faire des jeux violents où on voit des gens se faire exploser la tronche à coups de fusil à pompe, pas de problème, ça passe. Mais alors faire des jeux qui osent montrer des scènes d'amour, tout de suite "on cria haro sur le baudet ! ". Il y a de temps en temps des studios un peu plus courageux qui essaient de montrer tout ça, comme dernièrement The Last of Us Part II avec sa relation lesbienne représentée mais qui s'en est pris également plein la tronche (et je dis ça alors que, croyez-moi, ça me gonfle complètement, ces mouvements actuels de type "LGBT" et cie, mais je ne vois pas où est le problème avec ce jeu à ce niveau-là). En tout cas, on n'ose pas trop faire de jeux résolument érotiques, ou même des jeux qui abordent ces thèmes de l'amour ou du sexe sans montrer l'acte à l'écran. Et à côté de ça, je remarque bien un truc : on n'ose plus trop représenter des femmes avec une poitrine généreuse, et dans les derniers jeux Rockstar on ne peut plus aller chez les putes (sincèrement, cette absence de possibilité m'a gêné dans les deux Red Dead Redemption car je trouve que ça nuit à la crédibilité de l'univers dépeint). Bref, du côté de la censure, il y a une progression d'un côté et une régression de l'autre.

Enfin, dernier point que je voulais aborder, c'est la narration et le scénario : est-ce que ça a progressé ou régressé ? Idem, je suis un peu entre deux, je ne saurais pas trop comment répondre. Disons que je ne fais pas partie de ceux qui pensent que les scénarios de jeux vidéo étaient tous "nazes" dans les années 80 et 90. Il faut les choses de manière globale, et pas uniquement à travers les jeux de plate-forme et d'action de l'époque sur NES ou Megadrive. En fait, là encore de tous temps, il y a eu une place pour un vrai scénario développé dans les jeux vidéo, mais c'était réservé uniquement à certains supports particuliers (en particulier les ordinateurs) et à certains genres précis. Malgré tout, le début des années 80 a vu l'émergence des premiers "jeux d'aventure" côté micro-ordinateurs occidentaux, et des premiers "Digicos" ou "Visual Novels" côté micro-ordinateurs japonais. J'avais parlé de Yûji Horii : son premier jeu emblématique, ce n'est pas Dragon Quest, mais d'abord [i]The Portopia Serial Murder Case[/i]. Ce jeu sorti d'abord sur les PC japonais a connu des portages à droite et à gauche, dont une version Famicom vendue tout de même à 700 000 exemplaires uniquement au Japon (ce n'est pas rien pour l'époque) et qui a, semble-t-il, posé les bases du Visual Novel avec plein de jeux et de personnalités qui ont revendiqué leur inspiration, dont Hideo Kojima avec son fameux Snatcher (jeu sorti tout de même assez tôt sur les PC japonais, vers 1988). Et côté occidental, on avait pas mal de perles dans le genre "jeu d'aventure" ou "point'n click", en particulier les jeux Lucas Arts et Sierra qui étaient loin d'être dégueulasses au niveau de leurs dialogues et de leur scénario, ainsi que les jeux Delphine Software. Et pour les RPG PC, on avait des boîtes très compétentes comme Bioware et Black Isle, quand même !

Quant aux consoles, à commencer par les consoles 8 bits, il est clair qu'on n'avait pas grand chose chez nous... même si, là encore, on a quand même eu des jeux de type "livre dont vous êtes le héros" et des purs jeux d'aventure, à l'image de Shadowgate ou Déjà Vu. Mais sinon, au Japon ils avaient des jeux qui ne sortaient pas en occident : des titres comme Megami Tensei (adapté d'un roman japonais) puis sa suite Megami Tensei II qui était ambitieuse dans son scénario, sans oublier le RPG Mother qui était également assez faramineux pour l'époque concernant l'histoire racontée et l'écriture des dialogues. Et à partir des 16 bits, moi j'ai personnellement grandi avec la Megadrive et des jeux particulièrement ambitieux au niveau de leur scénario, c'était les deux Ecco the Dolphin (qui m'ont initié au thème du voyage dans le temps, des paradoxes temporels, des mondes parallèles) et Flashback qui avait fait forte impression (et m'avait aussi initié à des choses relevant de la SF, mais aussi de l'amnésie et de la quête sur l'identité). Et à côté, sur 16 bits, on avait des RPG qui, quand même, faisaient preuve d'une certaine ambition pour leur scénario (Chrono Trigger, Live A Live, Secret of Evermore, Terranigma, les deux Shin Megami Tensei, Phantasy Star II ou Phantasy Star IV...).

Par contre, surtout depuis l'ère HD, il y a eu effectivement une grosse progression dans la chose suivante : la fin de la "segmentation" du scénario qui était jusque-là essentiellement réservé aux RPG et aux jeux d'aventure, car désormais, même un jeu de plate-forme peut avoir un scénario travaillé (ça pouvait quand même exister avant, mais c'était beaucoup plus marginal), sans oublier les jeux jeux d'action. Et il est vrai que les progrès techniques ont permis de raconter de manière plus fluide et élégante une histoire à travers des cinématiques faites avec le moteur du jeu, et plus seulement avec des cinématiques en dessin animé ou en image de synthèse (même si j'aimais bien la plupart des cinématiques qu'on pouvait trouver sur Mega CD, PC Engine, consoles 32 bits et 128 bits). En revanche, truc que je constate dans le RPG japonais, c'est que malgré tout, ça n'existe plus, des RPG qui contenaient un scénario "perché", c'est-à-dire un truc assez complexe et tordu, parfois maladroits dans l'écriture, mais qui, quand même, faisaient l'objet d'une certaine fascination chez le joueur embarqué dans ces histoires tordues : des RPG comme Chrono Cross, Xenogears, Shin Megami Tensei 2, les deux Digital Devil Saga, c'est quelque chose qui ne se fait plus trop dans le RPG (peut-être dans Nier Automata, mais je ne connais pas encore le jeu). Une personnalité qui représente bien cette évolution, c'est Tetsuya Takahashi : entre Xenogears et Xenoblade, ça n'a plus rien à voir en terme de complexité et d'ambition narrative. Difficile à dire si c'est moins bien ou pas, mais j'avoue que ça me manque, quand même, ce type de "scénario perché" et complexe, faisant appel à pas mal de références culturelles, dans les RPG actuels.

Voilà, c'était long, mais je tenais à aborder ces points-là également.

Edit : D'ailleurs, j'y pense car j'avais complètement oublié, mais là aussi, c'est une grosse évolution du jeu vidéo : l'émergence de la scène du "speedrunning". On peut dire que là, grâce à Internet et à l'émulation, ça a vraiment progressé à ce niveau-là !

Edité par Rudolf le 15/01/2021 - 16:37

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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

La politique de Nintendo est restée longtemps la même Rudolphe. De l’aveu même de Miyamoto, ce dernier évitait d’ailleurs d’engager des gens pratiquant le jeu vidéo, car il souhaitait avant tout intégrer des « ingénieurs en jeu vidéo » ( je reprends ses propres mots), vierges de toute influence en la matière. Il me semble d’ailleurs qu’une personne clé ayant travaillé sur SMB3 venait tout droit du secteur industriel.

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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

C'est vrai que ce que tu dis sur les formations des différents créateurs de jeux vidéo, ça a bien changé. A l'époque, les équipes étaient beaucoup plus petites : sur le premier Tomb Raider, par exemple, ils étaient 6 à développer le jeu + 1 musicien. Pour Super Mario 64, ils étaient moins de 20. Pour Banjo-Kazooie, ils étaient 15. Pour Duke Nukem 3D, ils étaient 14 me semble-t-il. Et là, j'ai pris que des jeux en 3D (enfin DN3D n'est pas vraiment en 3D mais bref, vous avez compris) car pour les jeux 2D plus anciens ils étaient beaucoup moins nombreux. Pour Super Mario Bros., je crois qu'ils étaient 4 à tout casser. Pour Tetris, ils étaient 2. Alors OK, il y avait des exceptions genre l'équipe de FF VII était pratiquement constituée de 100 personnes et celle de Zelda OOT d'environ 45 personnes mais bon nombre de gros jeux étaient développés en petits comités. C'était une époque où il fallait être très polyvalent, où on bidouillait pas mal avec trois bouts de ficelle et même s'il y avait des gens qui sortaient d'écoles d'ingé' ou possédaient des diplômes en informatique, il y avait pas mal d'autodidactes ; là où aujourd'hui c'est de plus en plus difficile à moins de se tourner vers le jeu indépendant. Aujourd'hui, sur Zelda BOTW ils sont genre plus de 100 dans le staff et pratiquement le triple si on compte tous les différents acteurs du milieu qui bossent en parallèle de l'équipe principale. Et des trucs AAA sont développés par des équipes n'ayant rien à envier à une équipe de tournage de blockbuster hollywoodien en terme de moyens et de main-d'œuvre disponible.

Edité par Trikounet le 15/01/2021 - 17:41
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

Dans les jeux de course par exemple, la physique liée aux véhicules n’est plus faite en interne depuis un bail. Une connaissance du côté de Grenoble, indépendant, ne fait plus que de la sous traitance pour pas mal de studios (David Alloza pour ceux qui connaissent)

Mais oui, à l’époque, chaque membre de l’équipe avait une vision globale du titre sur lequel il travaillait. Ce n’est clairement plus le cas aujourd hui.

Edité par Trezn244 le 15/01/2021 - 18:25

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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

Les plus :

- La multitude de nouvelles entreprises liées au domaine, la reconnaissance des productions indépendantes et leur place sur les consoles actuelles.

- Les outils de développement et leur accessibilité.

- La reconnaissance du milieu.

- L'amélioration technique et ergonomique des machines de jeux et de leur périphériques.

Les moins :

- La difficulté de débuter dans l'industrie en tenant compte du nombre hallucinant de sorties de jeux par an, steam en est la preuve.

- La norme de moins se soucier des bugs et de les traiter plus tard avec des patchs ou bien le jour de la sortie.

- Le online payant

- La netflixisation des services ( Epic, Gamepass ) " Quand c'est gratuit c'est vous le produit "

Edité par Linklu13 le 15/01/2021 - 19:35
Portrait de Alexis88
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

Citation:
Le online payant

En même temps il a pas été très très longtemps gratuit, non ? (en oubliant les PC, évidemment)

Portrait de GreenSnake
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

Le online était gratuit sur PS3 donc pendant 7 ans pour les joueurs PlayStation c'est beaucoup.

Quand bien même le sujet est passionant, j'ai du mal à complètement en parler car les jeux les plus récents que j'ai fait datent de 2012/2013 sur Vita, PS3 et 3DS (il parait que la PS4 et la Switch c'est drôlement bien...).

Alors je suis d'accord que le dématérialisé, les consoles connectées via Wifi, les sauvegardes, l'offre accessible assez incroyable sont parmi les grandes évolutions qui m'ont le plus marqué.

Mais pour parler d'un point non abordé (et je sais bien très marginal) il y a dans la génération 128-bits quelque chose que j'ai beaucoup aimé ce sont les bonus avec des making of, énormément d'artworks et autres que tu débloquais au fur et à mesure. J'ai l'impression que ça a complètement disparu maintenant.

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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

Ah, je n'avais jamais fait gaffe, tiens. Tu penses à quels jeux ?

L'exemple le plus récent de jeu qui fait ça à ma connaissance (les "bonus making-of" quand on joue et qu'on accomplit certaines choses), c'est Rare Replay) (on débloquait par exemple des concepts de jeux abandonnés comme Kameo 2, mais ça faisait un peu mal au cœur, quand même).

Sinon, il y a Donkey Kong Country Returns et Donkey Kong Country Tropical Freeze qui le font un peu avec les pièces de puzzle (on voit des concepts de niveaux abandonnés).

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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

Il y en avait beaucoup dans les jeux à licence comme Les Seigneurs des Anneaux mais aussi dans les Jak and Daxter ou encore les deux premiers God of War.

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