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Infogrames

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Portrait de soun
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Re: Infogrames

Titre: Les passagers du vent ; Les passagers du vent 2
Genre : visual novel
Développeur : Infogrames
Editeur : Infogrames
Sortie :1986/ 1987 pour la suite
Testé sur : DOS

Support: pc et autres micro ordinateurs
Test:
Tir groupé sur deux jeux, et vous comprendrez vite pourquoi.
Dans les années 80 Bruno Bonnell se lance dans une vaste campagne d’acquisition de licences de bandes dessinées franco-belges et acquiert ainsi les droits pour les adapter en jeux vidéos. Parmi ces BD il acquiert notamment le droit d’adapter la BD « les Passagers du vent », une BD destinée à un publique mature traitant de noblesse, de traite négrière et d’intrigues amoureuses. Il s’agissait alors de jeux vidéos adressés aux fans de la BD et non destinés aux jeunes publiques comme le connaîtront les adaptations ultérieures des Astérix, Tintin et autres Schtroumpfs.
Bien que divisé sur deux jeux, ils racontent en réalité une seule histoire si bien que parfois on se demande si la division en deux disquettes n’était pas uniquement dans l’intention de vendre plus de jeux en donnant un jeu incomplet.
Ainsi comme le jeu se veut mature il adoptera un style point n click, beaucoup plus posé, et demandant de la réflexions. Pour reproduire un aspect de bande dessinée, les programmeurs utilisent notamment l’apparition de case de bande dessinée au sein de la fenêtre avec quelque fois une animation pour les scène clefs (bien plus présents sur le deuxième jeu et non le premier
Le gameplay du jeu est assez particulier. Plusieurs scènes clefs de l’histoire sont présentés et pour jouer il suffit de sélectionner les personnages de les faire parler et de leur faire faire le bon choix de temps en temps.
Une image vaut mieux qu’un long discours :


Cette image correspond au premier tableau du jeu. Le cadre supérieur ne sert quasiment que de décor, mais parfois afin d’avoir accès à un personnage il faut cliquer sur son emplacement (dans notre exemple il faut cliquer sur le bâteau pour que les personnages de john et hoel, tandis qu’en cliquant sur les femmes on a accès aux personnages de mary et isa. La fenêtre en bas à gauche sert à montrer quel personnage est sélectionné, tandis que les rectangles jaune et gris contre ce personnage servent à faire défiler les personnages. La fenêtre à droite est la fenêtre où apparaissent les bulles de dialogues et, lorsque des choix s’offrent à nous, les textes changent de couleurs et les rectangles jaunes et gris contre la fenêtre des bulles de dialogue serventt à faire défiler les choix disponibles.

Sur cette image on voit aussi que c’est sur le cadre supérieur qu’apparaissent d’autres cases donnant cet aspect bande dessinée.
Toute la difficulté du jeu réside dans le fait que si on fait parler les personnages dans le mauvais ordre ou qu’on les fait faire les mauvais choix l’histoire s’arrête à un moment et on ne peut pas passer au prochain tableau.

Les plus:
un aspect graphique soigné
des mélodies sympathiques
une ambiance de bande dessinée

Les moins:
gameplay très limité

différences entre les versions:
la version atari ST présente comme d’habitude les plus belles mélodies. Il est également plus fourni graphiquement.

Conclusion:
Ces jeux sont tout à fait dispensables. Le gameplay est en fin de compte ennuyeux et ne permet pas d’explorer l’univers de la bande dessinée. Pire afin d’avancer dans ce jeu il est indispensable d’avoir la BD sous les yeux afin de savoir quel personnage faire parler au bon moment, et encore. Sans solution les jeux sont quasiment infinissables, sans doute afin de pallier le fait qu’en connaissant la bonne séquence ils se finissent chacun en 20 minutes. En fin de compte il est plus agréable de lire la BD (que je vous recommande vivement) ou de voir un let’s play du jeu.

Edité par soun le 11/01/2021 - 21:35

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: Infogrames

J'ignorais totalement qu'il existait des jeux vidéo adaptés de cette BD culte (que je connais bien) : j'aurais appris quelque chose, ce soir. J'avoue que là comme ça, l'intérêt d'un tel jeu m'échappe quelque peu.

Edité par Rudolf le 03/06/2019 - 22:12

Portrait de soun
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: Infogrames

Citation:
J'ignorais totalement qu'il existait des jeux vidéo adaptés de cette BD culte (que je connais bien) : j'aurais appris quelque chose, ce soir. J'avoue que là comme ça, l'intérêt d'un tel jeu m'échappe quelque peu.

En plus les jeux étaient ditribués avec les deux premiers exemplaires de la BD (bon par contre c'est un peu con car ils couvrent plus que ces deux tomes).

Et j'avoue que le gameplay est quand même décevant. Je ne m'attendais pas à un monkey island mais un gameplay un peu différent aurait été plus sympas.
Je pense que le but était de donner un très bel aspect visuel. Mais ils manquaient d'inspiration pour le gameplay. un gameplay à la shadowgate aurait permit de faire un jeu bien meilleur je pense, tout en conservant cet aspect graphique.

Edité par soun le 03/06/2019 - 22:26

Portrait de tunsay
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Re: Infogrames

Personnellement je ne connais que les productions de Bruno Bonnel, malheureusement (ou heureusement), j'ai dû coltiner deux jeux de mon enfance à savoir Driver 2 et Tintin: objectif aventure.
Et force est de constater que c'est grâce à internet que j'ai su que les jeux Infogrammes avant, étaient vraiment très très dur, il suffit de voir les vidéos du JDG.
Dans l'ère de la playstation, je constate des jeux ni trop simple ni trop dur à croire qu'ils sont pris une autre direction concernant la difficulté.

Edité par tunsay le 07/01/2020 - 01:54
Portrait de soun
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: Infogrames

Bon après un certain temps à procrastiner, j’ai décidé de rédiger les tests de jeu infogrames sur snes. Au départ je comptais me faire les tests une fois que j’aurais taté des versions 8 bits des jeux mais finalement j’ai décidé que j’allais faire les tests des versions 16 bits puis que je modifierais ces tests une fois que j’aurais fait les versions 8 bits.
J’espère que les modos m’excuseront les triples posts que je vais faire là, je me disais que ça serait plus lisible ainsi.

Commençons par le premier que je me suis tapé : Tintin au tibet


Genre : plate-forme
Développeur : Infogrames/ Bit managers (version GB GBC et GG)
Editeur : Infogrames
Sortie :1995 (snes) – 1996 (md, gb, gg, pc), 2001 (gbc)
Testé sur : snes
Support: gb, gbc, snes, md, gg, pc
Test: Après le succès commercial d’astérix, infogrames décide de se lancer d’exploiter le filon et d’adapter une aventure pour chaque héros de bd franco belge parmi les plus populaire sous forme de jeu de plateforme. Ainsi on a pu avoir les schtroumpfs en 1994, ici on a tintin, qui en est du coup à sa deuxième adaptation par infogrames (la première étant tintin on the moon sur amstrad, qui n’était pas un jeu de plateforme)
À la différence des précédent jeu cité, l’histoire adapté n’est une histoire inédite mais carrément le synopsis d’une des aventures de hergé. Je n’ai pas vraiment trouvé de réponse à pourquoi cette particularité. On peut supposer que le souhait d’hergé qu’aucun auteur ne continue les aventures de tintin après son décès y joue pour quelque chose, les seules aventures originales de tintin ayant été réalisé du vivant de celui ci (sans doute sous as supervision), à savoir les oranges bleus, le mystère de la toison d’or et le lac au requin

seule exception, le premier niveau est tiré de tintin le lotus bleu

Niveau gameplay tintin se manipule assez bien. Contrairement aux schtroumpfs ou à Astérix il ne peut pas se défendre en tapant ou en sautant sur les adversaires, mais dans l’esprit du jeu la plupart des obstacles ne sont pas des ennemis mais des individus ou des objets qui risqueraient de blesser tintin, ce dernier toujours pressé se sera mis à courir un peu partout. Ce qui explique l’autre grand ennemi du jeu, le timer, qui est souvent calculé pour laisser peu de marge de manœuvre au joueur.


Un des passages original du jeu. Ce moment est assez culte. Dommage que ce passage est aussi celui qui dispose des pires hitbox du jeu XD

Mais à coté de ça dans son game design le jeu est exigeant. Tout comme dans les schtroumpf il demande un certains nombre de die an retry pour comprendre le level design et ce que le jeu attend du joueur. Ça donne presque un aspect jeu d’énigme mélangé au jeu de plateforme :


Le jeu aura fait rager pas mal de personne dans ce niveau car peu de personnes prennent le temps de lire les dialogues.

A peu près tous les trois niveaux on dispose d’un nouveau mot de passe ce qui donne un certain sentiment de progression au fur et à mesure qu’on dompte la bête.

différences entre les supports: Cette partie viendra quand j’aurais fait la version console portable du jeu
Les plus: Gameplay, graphisme, level design. Ceux qui apprécient des jeux d’une difficulté relevé apprécieront le jeu.
La bande sonore est pas mal mais une musique sort du lot :

Franchement cette chanson fait partie de mon top 200
Les moins: Je peux concevoir que la hitbox des plateformes puissent en faire rager certains, mais c’est ainsi, quand on saute sur une plateforme on doit bien viser, c’est tout
Conclusion: Beaucoup lui reprochent cette difficulté et je pense qu’ils n’en diraient pas autant si, comme dans le remake des schtroumpfs sur GBA, on pouvait recommencer à chaque niveau, voire les faire dans l’ordre qu’on souhaite, mais dans ce cas ils devraient se plaindre du fait que le jeu est trop court avec ses 14 niveaux

Edité par soun le 30/07/2020 - 17:07

Portrait de soun
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Re: Infogrames

Lucky luke


Genre : plate-forme
Développeur : Infogrames/ Bit managers (version GB et GBC)
Editeur : Infogrames
Sortie :1997 (snes, pc gb) – 199X(gbc), 2000 (gba)
Testé sur : snes
Support: gb, gbc, snes, gba, pc
Test:
Les dalton se sont encore échappés, et c’est donc à lucky luke de les capturer. Scénario classique. Efficace. Et qui permet d’explorer les 13 niveaux au travers du far west.
Les niveaux sont ce dont on pourrait s’attendre d’un jeu lucky luke, les saloon, les mines d’or, les prisons, les trains, et les camps indiens (avec une grosse énigme pour ce dernier). On retrouve notre bon vieux old timer, finger, et d’autres guests.

Niveau gameplay on reste dans l’efficace : on court avec un bouton et on saute avec un second, enfin on peut tirer et poser des batons de dynamites, mais petite originalité, dans ce jeu on est limité en munition alors n’oubliez pas de ramasser les barillets pour recharger (ils sont particulièrement généreux sur ce point)

On attaque là le dernier jeu infogrames sorti sur 16 bit. Il aura bénéficié de tout le savoir faire d’infogrames sur cette console. Non seulement les graphismes sont chatoyants, mais en plus ils ont redoublés d’effort pour les animations. Lucky luke est capable de tirer dans 5 directions, de nombreux stages bonus entrecoupent les niveau et plusieurs niveau utilisent le mode 7.


L’animation de lucky luke va jusqu’à reproduire ses fameux mouvements qu’on peut réaliser en tirant rapidement vers le coté où on ne regarde pas.


Un des level bonus du jeu.

Un des stages en mode 7. Dans celui ci on poursuit les dalton. On doit éviter les obstacles en allant de gauche à droite, et tirer au bon moment quand un projectile vient sur nous (on vise automatiquement)

différences entre les supports: J’en parlerais quand j’aurais fait les versions GB et GBA.
Tout comme les schtroumpfs lucky luke a bénéficié d’un remake GBA nommé lucky luke wanted.

Les plus: Sans doute le jeu infogrames le plus abouti, et le plus simple à appréhender pour tous les nouveaux venus. Sans doute pour ça qu’il est également le plus oublié du lot. Évidemment les fans du cow boys n’auront aucun mal à reconnaître l’univers.
Les musiques participent assez bien à l'ambiance du jeu. L'un d'eux sort un peu du lot mais n'est pas transcendant non plus :

Les moins: Je trouve qu’il manque un certain charme à ce jeu qu’on retrouvait dans les autres jeux infogrames. Il m’a beaucoup moins marqué à tel point que pour faire ce test j’ai du voir un walkthrough pour me le remémorer. Ce que je ne m’explique pas forcément. J’aime lucky luke et le jeu respecte autant l’univers de celui ci que dans les autres jeux infogrames.
Conclusion: Je conseille ce jeu également à ceux qui n’apprécient pas les jeux infogrames. Il pourrait pas mal les surprendre et ce jeu matérialise un peu la métamorphose qu’ils ont présenté lorsqu’ils sont passé aux jeux 32 bits.

Edité par soun le 30/07/2020 - 17:07

Portrait de soun
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: Infogrames

Le jeu que j’ai fait le plus récemment (je l’ai fini aujourd’hui ^^)

Spirou


Genre : plate-forme
Développeur : Infogrames/ Bit managers (version GB)
Editeur : Infogrames
Sortie :1995 (snes, MD, pc gb)
Testé sur : snes
Support: gb, MD, snes, pc
Test:

En 1995 Infogrames avait développé conjointement à tintin au tibet le jeu spirou. Ce dernier aura moins de succès ce qui expliquera qu’il ne bénéficie pas de suite et qu’il soit adapté sur moins de support. Mais je pense que la raison à cela n’est pas le héros, même si il a du souffrir de la comparaison avec tintin.

Niveau gameplay ce jeu se distingue beaucoup de Tintin. L’univers de tintin est un univers très ancré dans son époque, les seuls éléments de science fiction sont issu de tournesol et restent assez réalistes. De son coté l’univers de spirou et fantasio embrasse plus volontiers des scénarios de science fiction voire un peu fantaisiste (hein ? Qui a parlé du Snouffelaire?). La différence sera marqué dans le scénario du jeu, qui oppose spirou à une armée de robot commandé par cyanure (qui était assez populaire avec la série animée à l’époque), se fait rapetisser à la taille d’un jouet, etc. Ceci explique aussi pourquoi dans certains stages spirou est armé d’un pistolet laser (il ne l’utilise que contre des robots, d’où le fait qu’il soit bloqué dans les stages où on n’en affronte pas).


L’univers est aussi un peu plus cartoon. Les animations le montrent un peu


Le stage du jouet, assez connu.

Dans son level design le jeu est un peu plus classique que les autres jeu infogrames. On notera la présence d’un seul niveau en shoot em up. Le reste il s’agit de stages de plate-forme avec ce coté un peu énigme. Les niveaux sont aussi un peu plus simples que les stages dans tintin au tibet. Cela mène à un gros défaut du jeu : Il n’y a qu’un seul mot de passe !!! En effet dans ce jeu, point de time over. On peut prendre son temps pour avancer, les obstacles sont aussi plus facile à éviter. Mais en revanche gare aux erreurs car le premier mot de passe n’est qu’au bout de 6 niveaux et il en reste 8 après celui ci.

différences entre les supports: J’en parlerais quand j’aurais fait la version GB.
Notez qu’il existe une version prototype Game Gear :
https://www.gamesdatabase.org/game/sega-game-gear/spirou

Les plus:
L’univers de spirou est respecté.
Spirou se manipule pas trop mal même si par moment l’utilisation du laser est assez lourd.
La musique et les bruitages font énormément penser aux schtroumpfs. c'est à croire que ce jeu est sorti avant tintin au tibet ^^
Les moins:
Un seul mot de passe !
Ce jeu est sans doute celui qui souffre le plus de bug et de problème de collision de tous… Si on excepte fantasia. On a parlé des plateforme qu’on attrape assez mal par le coté, je n’ai pas réellement trouvé de soucis là dessus. Par contre à plusieurs reprises dans le niveau de la cave le panneau exit n’est pas apparu, me forçant à me suicider pour le faire apparaître.
Conclusion: Sans doute pas le meilleur jeu infogrames. C’est un peu celui qui correspond le plus aux reproches qu’on fait aux jeux de la firme.

Edité par soun le 30/07/2020 - 17:07

Portrait de soun
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Re: Infogrames

Titre : Tintin le temple du soleil


Genre : plate-forme
Développeur : Infogrames/ Bit managers (version GB et GBC)
Editeur : Infogrames
Sortie :1997 (snes, pc, gb), 2001 (gbc)
Testé sur : snes
Support: gb, gbc, snes, pc
Test: Fort du succès de tintin au tibet, infogrames fait un doublet avec celui-ci. Petit changement la console ne sort pas sur les consoles de sega. Notez qu’en 97 la saturn était déjà sortie alors qu’on attendait encore la n64.
Même concept on reprend la trame d’une histoire de tintin en entier, à savoir le diptyque les 7 boules de cristal et le temple du soleil. Le choix de l’histoire est tout aussi logique que tintin au tibet, la variation des péripéties et le contexte du voyage permet d’avoir d’assez nombreuses situations.
On reprend donc tintin au tibet, son moteur graphique, son gameplay et on améliore le tout. La manipulation est un peu plus fine, on ajoute la possibilité de se déplacer en avant et en arrière plan (dans tintin au tibet on ne pouvait pas bouger quand on était au premier plan), et les phases de gameplay originales sont tout aussi développé


On peut citer pèle mêle la phase chez bergamote, l'infiltration dans le pacharcamac, et son évasion,
el famoso train dont parle JDG.


ou cette fichue phase sur le condor !

Niveau difficulté, le jeu est peut être un peu plus généreux en terme de timer mais les niveaux sont un peu plus labyrinthiques. De même tous les trois niveaux on dispose d’un nouveau mot de passe (qui change en fonction du niveau de difficulté), ce qui nous aide pas mal sur le coté die and retrie du titre.

Au niveau des musiques, j’ai la joie de vous annoncé que celles ci sont composées par l’eoscène et Emmanuel Regis. Les deux personnes se sont surpassés sur ce jeu avec plusieurs thèmes entraînants aux inspirations péruviennes pour certaines

Spoiler

Petite anecdotes, lorsqu'on se trompe dans l'écran des mots de passe, je pensais au départ qu'un mec genre un inca grognait en mode WOLOLO! Avant de me rendre compte que c'était le capitaine Haddock qui grognait TONNERRE DE BREST. Ah les joies des synthèses vocales sur snes.

différences entre les supports: Cette partie viendra quand j’aurais fait la version console portable du jeu

Les plus: Honnêtement les mêmes que ceux de tintin au tibet. Avec une meilleure maîtrise sur celui ci.

Les moins: Si même le JDG qui aime bien taper gratuitement sur infogrames n’a trouvé que l’histoire de la valise à redire.

Conclusion: Bien moins connu que Tintin au tibet, et pourtant ce jeu a un peu plus à être connu et joué que ce dernier.

Edité par soun le 21/10/2020 - 16:36

Portrait de soun
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: Infogrames

Titre: Drakkhen
Genre : RPG
Développeur : Infogrames ; Kemco (version snes)
Editeur : Infogrames
Sortie :1989/ 1992 pour la version snes
Testé sur : snes

Support: snes, pc et autres micro ordinateurs
Test:

En 1988 , quatre employés d’infogrames, Dominique Girou (graphiste), Michel Royer, Najib El Maadani et Richard Bottet (programmeurs) se sont lancés dans un projet ambitieux qui dépasserait l’entendement Jérôme. Ce projet était de réaliser un RPG tout en repoussant les limites de la 3D temps réel. Ce projet développé en un an devient Drakkhen, un RPG sorti initialement sur Amiga.
Sur le plan du game design le jeu se targue d’une world map entièrement explorable en 3D temps réelle, ainsi que de 8 donjons qu’il faudra explorer pour remplir la quête des héros. Le scénario est expliqué dans une petite nouvelle fournie avec le jeu, ainsi que des illustrations d’olivier ledroit himself.
En résumé le paladin, un être cupide, tua le dernier dragon pour s’accaparer son pouvoir. Il en résulta la fin de la magie pour les hommes et l’apparition d’une île, où règnent 8 princes et princesses dragons. Ceux ci en luttes les uns contres les autres, joueront d’alliances et de traîtrises. Les héros se retrouvent échoués sur cette île et se retrouvent In medias res. Je n’en révelerait pas plus mais sachez que l’article wikipedia est très bien renseigné dessus et en français.
Les héros, au nombres de 4 et dont on peut choisir la classe entre prêtre magicien, guerrier, amazone, éclaireur et sorcière (en réalité 4 car la différence entre magicien et sorcière et entre guerrier et amazone c’est le sexe qu’on lui a attribué).

Mon test se basera essentiellement sur la version snes. J’y ais joué en anglais sur émulateur car je me suis rendu compte un peu tard que ma version du jeu était uniquement en allemand.

Concernant le gameplay, il faut se pencher sur la division de l’écran en 4 écrans :

  • l’écran principal en haut : là où se déroule toute l’action, il y a beaucoup de chose à dire . On distingue alors deux phases : l’exploration de la map et l’exploration des donjons. Lors des explorations de la map, on peut donc visiter ce monde en en 3D en vue FPS.


    On remarque qu'il existe un cycle jour nuit.


    En appuyant sur start on fait apparaître la map de l’île.

    En se penchant sur la mappemonde, on voit qu’il est divisé en 4 parties eux même divisés en 2 partie est et ouest. Du nord au sud on aura le glacier du nord où vivent le prince et la princesse de l’air ; les marécages où vivent les princes et princesses de l’eau (à ce propos attention à ne pas tomber dans l’eau, mais on en reparle plus tard), les prairies où vivent les princes et princesses de la terre, et le désert, domaines des princes et princesses du feu.
    On remarque donc les 8 donjons ainsi que les ANAK qui sont des lieux de cultes où vous pourrez apprendre un peu sur le background mais surtout ressusciter vos personnages KO, de manière gratuite. Les lieux notés inns ne sont que des lieux où des PNJ pourront vous parler pour vous donner plus de background. Le cercle orange correspond à la position de vos personnages.
    Enfin, chose très peu adaptée, votre boussole est disponible que sur cet écran. Lorsque vous voulez allez dans une direction particulière vous êtes obligé de tourner puis de rentrer et sortir du menu start car évidemment vous ne vous êtes pas suffisamment tourné ou au contraire vous avez trop tournés.

    Lors de l’exploration on a donc de vastes plaines parsemés d’arbres et de lacs, avec divers chemins les parcourant. Emprunter les chemins devraient accélérer le voyage mais je n’ai pas décelé de différence. Peut être que ça a un autre effet que je n’ai pas remarqué.


    Vous pouvez également rencontrer des ennemis lors de cette phase d'exploration.

    Dans ce cas vos personnages se déploient du bas de l’écran pour le combat. On en parlera plus tard des combat.
    Vous pourrez trouver des lacs, si vous tombez dans l’eau, vos personnages se déploient également comme dans un combat, dans ce cas appuyer sur les boutons de fuites permet d’éviter que l’un d’eux se noie. Enfin vous rencontrez parfois des marchands ambulants dont les marchandises évoluent au fur et à mesure de l’avancement de votre quête.

    L’autre phase concerne l’exploration des donjons. Ici vos héros vont se déployer et prendront automatiquement leur place par défaut, il s’agit d’un écran fixe et vous passez d’écran en écran à travers les portes que vous trouverez. Vous contrôlez un personnage à la fois et vous pouvez passer de l'un à l'autre en appuyant sur Y. De temps en temps vous pouvez rencontrer des ennemis et passez en mode combat.


    Mais parfois vous rencontrez de simple PNJ mais rien ne permet de les différencier des ennemis. Si ce n’est le fait que vos personnages ne l’attaqueront pas ^^

  • en bas à gauche l’écran des armes. Il indique dans quel mode d’attaque sont vos personnages (attaque avec l’arme ou sortilège principalement)

  • au centre on voit un visuel de vos personnages se modifiant en fonction des équipements. Il indique également quel personnage est sélectionné. À noter que ces deux menus sont recouvert par la bulle de dialogue lors d’un événement. À noter également que sur Amiga le menu des personnages est décalé sur la gauche de l’écran principal et permet en cliquant dessus de rapidement avoir accès au menu du personnage correspondant (On reparle des menus plus bas). La zone du centre est remplacé par un texte qui décrit les actions qui se déroulent, à la manière d’un MJ qui nous raconterait ce qu’il se passe.

  • en bas à droite le menu principal. Très important. On y entre en appuyant sur A. puis on peut sélectionner 9 actions. Sur la photo j’ai mis un numéro pour chaque, afin qu’on puisse savoir de quel icône je parle :

    1 : observer un élément.
    2 : sortir du donjon (pratique après avoir ramassé ce qu’on était venu chercher ou qu’on a battu le boss)
    3 : sauvegarder, réalisable uniquement sur la mappemonde.
    4 : prendre un objet
    5 : établir la stratégie des personnages en combat : très important, on va pouvoir parler des combats :
    Quand on est en combat on n'a pas le contrôle des personnages (à l’extrême limite on contrôle les déplacements d’un seul personnage à la fois). Tous les persos ne font qu’une seule action, celui renseigné dans ce menu. Il peut être "attaquer avec l’arme", "attaquer avec un sort offensif", "utiliser un sort de défense ou de buff", ou "se défendre". À tout moment lors d’un combat on peut changer l’action que le personnage va faire. Remarquez que si on choisit un sort de buff il va automatiquement se remettre en attaque automatique après l'avoir lancé. Enfin sur Snes il est possible de fuir les combats en bourrant les boutons L et R à plusieurs reprises (je pense que sur micro aussi mais je n'ai pas vérifié). Le plus souvent vous n’aurez pas à souffrir de dommage si vous choisissez la fuite.
    6 : toucher un objet
    7 : ouvrir le menu des personnages. On peut accéder au menu d’équipement, au menu d’item (où on peut s’équiper de deux objets supplémentaires), au menu des magies, aux stats de nos persos. Via ces différents menus on peut lancer un sort (tous ne sont pas disponibles notamment les sorts de bonus et les sorts offensifs qui sont uniquement accessibles sur le menu 5), utiliser ou échanger un objet.
    8 parler à un PNJ
    9 rappel des touches (on ne peut pas les éditer)

    à noter que dans la version amiga les boutons 7 8 et 9 sont différent. Il s’agissait de 3 actions, respectivement saluer questionner et menacer, qui ont été résumé en par l’action parler à un PNJ sur snes. Comme je l'ais dit plus tôt les menus des personnages étaient accessibles en cliquant directement sur l’icône du personnage situé sur la gauche

Sur le plan graphique vous avez pu le voir. Si pour 1989 c’est impressionnant, en 1992 pour la version snes ça l’est un peu moins. La 3D est moins belle que le mode 7 que propose la console. Les personnages sont assez peu détaillés même si ils sont totalement personnalisables.

Niveau musique :
Je n’ai connu que les musiques réalisées par Hiroyuki Masuno pour la version snes. Certaines sont assez agréables à l’oreille



lol c'est quoi ça?

Les plus:
une petite prouesse pour 1989 pas des plus dégueulasses.
Un jeu assez riche.
Gameplay original qui peut en rebuter certains, personnellement ça ne me dérangeait pas ce mode automatique

Les moins:
gameplay très archaïque. Mon dieu ce gameplay je viens de passer une heure à faire un résumé pour qu’il soit le plus compréhensible possible mais vraiment c’est un peu ce que je trouve dommage avec les RPG occidentaux notamment ceux de la première heure c’est qu’ils sont fait pour n’être joué qu’à la sourie en cliquant sur des icônes pour tout et n’importe quoi on croirait de vieux point n click (et même sur cet aspect les point n clicks se sont améliorés en proposant des jeux où il ne faut plus choisir son action avant de cliquer).
L’autre point négatif : le scénario. Il est extrêmement riche mais il n’est pas dans le jeu. Je ne comprends pas qu’il faille lire une nouvelle pour comprendre l’histoire de Drakkhen. Le jeu aurait très bien pu tout nous raconter. Et à l’époque le story telling avait bien évolué dans les jeux vidéos, en 89 on avait déjà final fantasy 2, dragon quest 3, phantasy star, et sur micro ordinateurs on avait déjà eut dungeon master.
Durée de vie assez court

différences entre les versions:
La version snes que j’ai testé ne se joue qu’à la manette, alors que sur amiga et autre pc on joue beaucoup avec la souris également.
Aussi petite anecdote, le jeu original a été censuré sur toutes ses adaptations. Sur amiga on pouvait voir les seins de certains personnages féminins quand elles n’avaient pas d’équipement.
Il y ‘a d’autres différences dont j’ai parlé durant ce test.

Aussi les musiques sont très différentes sur amiga. Je n’ai trouvé que celle de l’écran titre mais appararemment les autres sont très différentes aussi.

Conclusion:
Le jeu est plutôt sympas. Il a vraiment des qualités et je pense également que si vous voulez y jouer, jouez y sur amiga. Sinon si vous voulez une autre version, je pense que sa suite super drakkhen (ou dragon view aux us), sorti sur snes mais jamais sorti en europe, a l’air plus intéressant. La suite au prochain test sûrement.
Petit mot de la fin, une image prise sur abandon ware représentant le prototype de Drakkhen 2 avant que la suite ne soit réalisée par kemco.

Edité par soun le 12/01/2021 - 15:00

Portrait de Hito_Shura
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A rejoint: 21 décembre 2020
Contributions: 6381
Re: Infogrames

Ton avis donne vraiment envie d'y jouer, je pense ça va être le prochain après RS2 et 3 ... Dans longtemps quoi sinon l'ost water area, les petits TU TU me font penser a du Phantasy Star bizarrement ^^

Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯
Le trailer de Silent Hill 2 remake pue la merde.