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[NS] Super Mario 3D All-Stars

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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Ça a bug, j'en suis certain maintenant, et pour les chiens peut être aussi, c'est exactement ce que j'ai fait...

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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

START OF Instant pub scandaleusement éhontée :p

Depuis le jour de la sortie du jeu je maintiens un thread Twitter décrivant absolument toutes les différences significatives entre la version originale des jeux et sa version française que nous on a connue. Ca prend énormément de temps, ça requiert beaucoup de boulot (je dois notamment reparcourir les jeux deux fois, une fois en VF et une fois en VO), donc je suis encore sur Super Mario 64 mais c'est hyper intéressant et je vous encourage à aller y jeter un oeil si ça vous intéresse.

(je vous dis pas "likez / retweetez / followez" hein, juste allez jeter un oeil parce que ça pourrait vous intéresser, y a du très bon trivia qu'on ne trouve nulle part ailleurs ^^)

END OF Instant pub scandaleusement éhontée :p

A part SM64 que je refais lentement (je l'ai beaucoup trop fait à l'époque anyway donc je suis moins saucé) j'ai fini Super Mario Galaxy et Super Mario Sunsihne à 100% (je n'avais jamais fini ce dernier à 100% à l'époque, il m'avait moins plu que SM64, même à 12 ans).

100% de Super Mario Galaxy

Généralités sur la compil
...oui c'est cheap, MAIS

Attention ça va sûrement partir en pavé mais je voulais d'abord parler de la compil super cheap pour laquelle on a tous été de sacrés pigeons. Perso je trouve le prix justifié : quoiqu'on en dise on a quand même 3 grands jeux qui ont chacun une durée de vie suffisante pour une seule cartouche CHACUNE (j'insiste sur le chacun), + 3 OST donc une de qualité vraiment exceptionnelle (et je ne vous ferai pas l'affront de vous préciser laquelle).

Au-delà de ça ça reste quand même une compile hyper cheap : entre les bugs d'émulateur qu'on a pu voir fleurir sur Sunshine, l'absence de 60fps sur les deux premiers jeux, l'absence de 16:9 sur SM64... C'est vraiment "on a pris les jeux tels quels et on les a posés là maintenant démerdez-vous". Bon après les HUD sont magnifiques avec les icônes haute résolution, l'effort a été fait pour changer les textes pour les adapter aux contrôles (même si l'icône X est toujours présente sur J.E.T dans SMS) et c'est quand même un tout petit peu + qu'une compil ultra-cheap (c'est juste "méga-cheap" dirons-nous :p).

Je pourrais également me plaindre de l'absence de :
- Super Mario Galaxy 2
- des ajouts apportés dans Super Mario 64 DS
- que ce soient de simples portages et pas de beaux remakes HD
Mais ça a déjà été fait tellement de fois que je pense pas revenir dessus.

---

Critique sur Super Mario Galaxy
...et comparaison avec SMG2

J'ai vu pas mal de débats SMG1 vs SMG2. J'ai fini SMG2 à 100% deux fois par le passé et malgré ça mes souvenirs sont assez flous ; avant cette partie j'ai fini SMG1 full 100% une seule fois y a + de 10 ans et j'avais encore des souvenirs.

A titre personnel j'ai un avis + fin que juste "SMG2 est meilleur sur tous les points que SMG1", comme beaucoup d'entre vous ici. J'irais même jusqu'à dire que je préfère globalement SMG1, parce qu'un jeu est un tout qui n'est pas la somme de ses parties (expression assez cryptique je vous l'accorde mais qui a à mes yeux a tellement de sens). Oui, SMG2 a + de contenu que SMG1. Oui SMG2 offre globalement + de challenge que SMG1. Et oui SMG2 a pas ce côté redondant qu'a SMG1 si on veut le full clear.

Mais SMG1 a l'ambiance, l'univers, "l'effet de surprise", les musiques, son hub. Tout a déjà été détaillé dans les débats précédents donc je vais pas donner de nouveaux éléments mais + donner mon ressenti.

Le niveau Wind Garden je l'ai fait avec le casque à fond dans les oreilles, y a des moments où j'ai juste arrêté Mario, fermé les yeux, et profité de la musique tellement c'est juste la meilleure musique de Mario ever pour moi. Pareil, pendant les crédits j'avais les larmes aux yeux parce que et la cutscene de fin et la musique du générique ont trigger des souvenirs que ne m'ont jamais procurés SMG2.

L'histoire d'Harmonie / Rosetta est plutôt touchante même en la lisant avec des yeux d'adulte (j'avais oublié tous les détails de cette histoire) et le hub, avec sa musique, son atmosphère, cette

plutôt vers la fin de Super Mario Galaxy 1
, ce gameplay déjà si réussi autour des planètes qui mettait à mal tant de jeux un peu avant (coucou Sonic Adventure 2 on ne t'oublie pas).

Maintenant laissons de côté la comparaison avec SMG2 et revenons sur un point qui m'a gonflé : je ne me rappelle plus comment c'était sur Wii mais parfois sur Switch Mario se bloquait dans une animation où il faisait un petit tour en boucle alors que je bougeais le stick ailleurs et j'avais vraiment du mal à en sortir. Si quelqu'un peut me dire si c'était déjà présent sur Wii ça m'intéresse.

Aussi j'ai trouvé un peu dommage que les

SMG1 après le boss final
et enfin y a des niveaux / transformations relou(e)s, genre ceux avec l'abeille, j'ai pas aimé (la musique y contribue pas mal) ; la transformation du ressort, ça ne marche juste pas ; et de manière générale, les transformations temporaires j'ai trouvé ça dommage, ça aurait été + sympa de nous mettre des transformations permanentes quitte à nous les faire perdre en cas de prise de dégâts.

Enfin j'ai trouvé dommage que hormis les étoiles normales (et les grand stars que je classe dedans) on ait aussi peu de variétés d'étoiles :

SMG1 variétés d'étoiles
Ils auraient pu nous mettre des étoiles qui correspondent par exemple à la couleur d'une comète et une fois qu'on a toutes les étoiles d'une couleur, on débloque un niveau extra sur le thème de ladite comète. C'est quelque chose qu'ils n'ont pas + exploité dans SMG2 donc c'est d'autant + dommage.

(et oui je sais que les comètes jaunes ça aurait posé problème avec ce système, mais franchement autant les faire rose et ça résout le problème)

Bref mis à part ça j'ai trouvé le jeu vraiment fluide, facile, agréable, je me suis quand même pris quelques morts, pas toutes les étoiles sont gratuites non plus, mais on voit qu'il a tiré les leçons des deux précédents opus 3D et qu'il se voulait beaucoup + accessible que Sunshine ; on est là face à un Mario 3D vraiment mature.

---

Critique de Super Mario Sunshine
...et pourquoi il est quand même moins bien que SM64

Passons maintenant à Sunshine. J'ai vu pas mal de comparaisons à SM64 mais je trouve ça unfair vu l'évolution technique qui sépare les deux jeux ; et encore même si c'est unfair Sunshine ne fait pas tout mieux que SM64, loin de là.

On peut commencer par la variété des stages. Y en a à qui ça a plu, bah pas moi. Avoir toujours les thèmes "vacances" et "plage" dans tous les niveaux je trouve ça d'une faiblesse assez folle. Alors oui c'est sûr qu'on est loin des classiques "niveau des plaines, niveau du désert, niveau de la lave, niveau de la montagne, niveau de la neige" qu'on ne connaît que trop bien, mais je trouve que l'alternative que propose Super Mario Sunshine n'est pas bonne.

Ensuite, la maniabilité : je suis désolé mais Mario est une pure savonnette dans Sunshine ; là où dans SM64 j'adore le diriger et je trouve qu'il se manie super bien - sauf les sauts muraux, là c'est quand même mieux dans SMS faut pas déconner - dans SMS les niveaux qui requièrent de la précision ça colle pas avec le gameplay qu'on a. Heureusement que dans la plupart des cas on a le jetpack, ça palie vraiment beaucoup à cette faiblesse et ça permet d'ajuster ce manque de précision dans les atterrissages.

Aussi la plupart des niveaux sont très très verticaux (je sais pu qui a dit que les niveaux étaient + verticaux dans SM64 que dans SMS et je veux pas savoir ce que il/elle a fumé pour sortir un truc pareil :p) et par conséquent super punitifs. L'exemple que j'ai en tête c'est le 2e niveau Ricco Harbor qui à la moindre chute sur les poutres de 3mm de large tu dois te retaper toute la remontée. D'autant qu'il y a de fortes chances que tu tombes dans l'eau, et que donc tu te déplaces à deux à l'heure pour revenir sur la berge ou sur un bateau.

Les fameux secrets, moi je les aime bien parce que c'est de la pure plateforme mais faut être honnête, c'est pas vraiment super adapté vu le gameplay de notre savonnette ambulante. Mais bon malgré tout j'aime bien donc je vais pas trop m'en plaindre - à part celui des Piantas qui projette que je trouve nul parce qu'y a zéro plate-forme, faut juste attendre qu'ils soient au bon endroit pour leur parler avec le bon angle, c'est intérêt zéro pour moi.

La condition pour unlock la fin du jeu ne m'a pas dérangé perso. Au contraire, ça te force à faire vraiment pas mal de shines avant de finir le jeu (et y a souvent beaucoup de joueurs qui arrêtent de jouer à un jeu après avoir fait le boss final parce que le 100% osef) et et à bien explorer tous les niveaux, alors que SM64 ou SMG tu peux skipo plein de niveaux si t'en fais d'autres à fond. SMO ils ont gommé ça avec l'aspect linéaire du bordel (mais ça donne d'autres inconvénients que l'on ne détaillera pas ici vu que c'est HS).

Je sais pas si je dois parler de ces fameuses 240 pièces bleues, mais grosso modo j'ai découvert tout seul entre 25 et 30 pièces bleues à tous les niveaux, et je suis allé voir une soluce pour le reste parce que j'avais pas envie de chercher quel élément complètement random du décor fallait arroser dans quelle mission précise pour avoir ma pièce bleue. Bon voilà là on est pile poil dans le farming débile d'end game à la japonaise et je suis bien content qu'il aient arrêté ça aussitôt.

Au final sur SMS je dirais que ce qui me dérange le + c'est vraiment son gameplay imprécis, et l'absence de certains moves devenus ultra-classiques genre s'accroupir puis sauter ou encore le saut en longueur. Bon la buse et le saut retourné ça aide un peu à compenser mais je trouve ça moins fluide. Parlons aussi des buses, les fameux Turbo et Rocket qui servent à quasi rien dans le jeu et qui SURTOUT remplacent le jetpack. Quelle idée de merde ça aussi quand j'y pense x). Quitte à nous filer des power-ups, autant les rendre permanents (quitte à ce qu'ils consomment +) ou alors laissez-les après le jetpack mais ne le remplacez pas par eux... A chaque fois que j'avais le rocket ou le turbo je cherchais une caisse bleue pour me remettre dans le gameplay "normal".

Bon après y a tous ces niveaux à la con genre le flipper, genre amener Yoshi jusqu'à l'île déserte et le niveau bonus qui s'en suit, les shines secrets cachés à des endroits improbables, les shines des 100 pièces qui ne sont expliquées nulle part - à l'époque je n'avais jamais compris qu'il y avait une shine quand on collectait 100 pièces alors que j'avais pourtant fait SM64 auparavant - avec les pièces qui sont tellement espacées qu'on ne se doute pas qu'il puisse y en avoir 100 dans un niveau.

Bref SMS a quand même beaucoup de problèmes et je suis bien content que ça ait été corrigé par la suite. Je pense qu'aujourd'hui on a atteint une forme de juste milieu ; qui ne conviendra jamais à tout le monde il est vrai, ce sera toujours pas assez dur ou trop dur, y aura toujours trop / pas assez de niveaux, ce sera toujours trop / pas assez varié, y aura toujours un scénario pas suffisamment élaboré / trop de scénar pour un jeu de plate-forme. En tout cas SMS aura servi à montrer un peu la limite haute en terme de difficulté, et la limite basse en terme de variété dans les niveaux.

C'est un bon jeu, mais pour moi avec mes yeux de 2020 il reste quand même pas super agréable à plein d'endroits et surtout il manque cruellement de cette sensation de récompense qu'on a quand on s'est cassé le c** à récupérer tous les shines.

---

Conclusion
...parce qu'on m'a appris à l'école qu'il fallait finir par une conclusion

Voilà, je vous avais dit que ça allait être un pavé, bah ça a pas loupé :p. Au moins ça justifie la pub totalement honteuse que j'ai faite en début de post :D (du coup j'en profite pour remettre une couche, hésitez pas à jeter un oeil hihi)

Edité par Linkorange le 30/09/2020 - 13:32
Portrait de Umbasa
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Nexy pour le soleil et le Halo, faut mettre en vue tps genre derrière Mario me semble qu'ils fait appuyer sur le stick droit.

Portrait de Rudolf
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Le saut retourné dans Super Mario Sunshine, je trouve ça au contraire beaucoup plus fluide que le salto arrière, au point que je regrette qu'il soit moins facile à sortir dans Super Mario Galaxy et qu'ils aient remis le salto bien moins pratique et rapide. Pour moi, c'est l'épisode (avant la sortie de Super Mario Odyssey du moins) qui a la maniabilité la plus agréable. Il y a quand même des trucs un peu chiants dans Super Mario 64 : Mario qui a la fâcheuse tendance à se coller aux murs (je suis mort plusieurs fois à cause de ça), le saut retourné un peu dur à sortir, les sauts muraux assez laborieux, le plongeon également un peu plus lent et laborieux, les phases hyper lentes où Mario s'accroche à une échelle horizontale.

Cela dit, il y a quand même un mouvement qui ressemble au saut en longueur : ce que j'appelle le "saut plongeon" (appeler simultanément sur le bouton de saut et le bouton de plongeon).

Sinon, à l'époque, j'avais parfaitement compris dès le début qu'il fallait attraper les cent pièces, car j'avais justement joué à Super Mario 64 avant (et dans ce dernier, il y avait aussi des niveaux qui laissaient l'impression qu'il n'y avait pas cent pièces à trouver). Après, tu es sûr qu'il n'y avait pas un PNJ qui nous l'expliquait comme le faisait un Toad dans Super Mario 64 (je ne m'en souviens plus, à vrai dire, pour Super Mario Sunshine, mais je me souviens parfaitement que j'avais tenté dès le début de ma découverte de ramasser les cent pièces d'un niveau) ?

Autrement, la Turbobuse et la Catabuse, c'est un pouvoir temporaire au même titre que les casquettes de Super Mario 64 (quand je suis Mario Terminator, je ne peux plus nager par exemple), les transformations de Super Mario Galaxy et celles de Super Mario Odyssey, donc je n'ai pas compris ce qui te choque (dans ces jeux aussi, ces pouvoirs ont tendance à remplacer certaines capacités de base).

Par contre, en désaccord TOTAL sur le fait que le Catabuse "ne servirait quasiment à rien".

Et pourquoi est-ce qu'on en garde pas ces buses définitivement sur soi ? Déjà parce que la série Mario, ce n'est pas Banjo-Kazooie où on doit apprendre des mouvements au fur et à mesure (pitié, je n'ai rien contre l'idée dans des jeux de plate-forme, mais je ne veux pas que la série Mario se transforme en ça, laissons au moins quelques jeux de plate-forme "épurés" où on n'a pas à apprendre des mouvements, ni utiliser, je ne sais pas, un "arbre de compétences"), et ensuite ça déséquilibrerait totalement le gameplay en rendant Mario beaucoup trop puissant.

Pour les niveaux, dire qu'ils ne sont pas variés, c'est à la fois vrai et faux. Il faut avant tout s'interroger sur la cohérence du game-design. L'ambition du jeu, c'est que tout se passe sur la même île, qu'on puisse voir un niveau depuis un autre niveau : en ce sens, le fait que les niveaux soient dans la même thématique "vacances" est 100% cohérent avec le game-design du jeu. Et je trouve quand même qu'ils ont réussi la prouesse de les rendre justement variés malgré le thème commun des vacances : je trouve ça plus impressionnant que ce que fait Super Mario 64 par exemple, car ce n'est pas facile de rendre des niveaux variés avec une thématique commune. Pour moi le plus important, c'est la cohérence du game-design, plutôt que d'avoir comme "principe" d'avoir des niveaux qui changent totalement de thématique.

Pour le niveau bonus avec les Piantas, autant il est facile et "sans intérêt" dans sa version de base, autant il devient vachement chaud et exigeant dans sa version "pièces rouges".

Concernant Super Mario Galaxy, je ne suis pas encore arrivé assez loin, mais j'ai bien aimé le Mario abeille (car on peut vraiment doser son vol pour économiser la jauge d'endurance) et j'ai un bon souvenir du Mario ressort (oui, il est un peu délicat, mais il est assez fun). Sinon, j'ai été marqué par la fin du jeu : c'est le gros bordel :

Spoiler

J'avais trouvé tout ce final, ainsi que le niveau final en lui-même d'ailleurs, vachement classes. La meilleure fin de tous les volets 3D (à côté, la fin de Super Mario Galaxy 2 faisait nettement plus "bébé", enfin, très convenue, quoi).

Edité par Rudolf le 30/09/2020 - 14:09

Portrait de Linkorange
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Contributions: 848
Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Je vais essayer de te répondre sans trop te quote parce que souvent les messages avec 50000 quotes je trouve ça relou à lire ^^.

Rudolf a écrit:
Le saut retourné dans Super Mario Sunshine, je trouve ça au contraire beaucoup plus fluide que le salto arrière, au point que je regrette qu'il soit moins facile à sortir dans Super Mario Galaxy et qu'ils aient remis le salto bien moins pratique et rapide.

Sur ce point je suis assez d'accord, de manière générale dans SM64 je ne fonctionne qu'avec des sauts retournés parce que pour faire un salto arrière ça te "brise" le mouvement vu que tu dois t'arrêter pour effectuer ce saut (sinon tu fais un saut en longueur avec la même manip). Mais c'est justement un bon moyen de pouvoir effectuer un saut haut si jamais tu te trouves sur une corniche étroite et qu'il y a du vide en-dessous (oh tiens, coucou toi ma p'tite Baie Noki !).

Après dans SMS il y a aussi le "saut toupie" ou je sais pas comment l'appeler, celui où il faut rotationner son stick. Dur à prendre en main mais vers la fin je ne faisais quasi plus que ça parce qu'il est encore + craqué que le saut retourné quand on arrive à le dompter.

En ce qui concerne Galaxy, tu soulèves un point sur lequel il me paraît intéressant de rebondir que j'ai oublié dans ma critique au-dessus : Mario se traîne. Je crois même que c'est le Mario 3D où il est le + lent : là où dans SMO on a les roulades, les sauts avec des plongeons, on a de la même manière les sauts-plongeons et les sauts en longueur dans SM64 et la buse sur laquelle on peut glisser par terre dans SMS. Mais dans SMG, la seule manière d'aller "vite" c'est un saut en longueur vu qu'exit les plongeons, on n'a plus que la toupie qui nous arrête sur place.

Sur le paragraphe précédent il y a beaucoup à dire, alors je vais le faire avec des tirets et tenter d'être bref :

  • Dans SM64 les plongeons (pas forcément sauts-plongeons d'ailleurs, qui permettent surtout de prendre beaucoup de hauteur d'un coup, ça sert surtout dans les hacks genre Star Road) sont vraiment très utiles et rendent le gameplay fluide là où le saut en longueur il y a une brusque décélération à la fin ; chose qu'ils ont malheureusement gardé dans SMG
  • Dans SMS, la coup de la glissade avec la buse c'est très peu maniable et on ne peut pas tourner avec. Autre chose, on peut aussi faire le coup du plongeon mais dans ce cas Mario est encore + une savonnette et si on a le malheur de faire un saut pour se réajuster après le plongeon - chose qui marche merveilleusement bien sur N64 - on part 50 km en avant et on a toutes les chances de finir dans un mur ou de tomber dans un trou.
  • Dans SMG, la toupie a un peu cette utilité qu'a le jetpack de SMS (et + tard Cappy dans SMO) à savoir pouvoir réajuster un saut mal calculé, un peu à l'image d'un simili double saut, en fin de compte. Là où c'est dynamique dans SMG et dans SMO, je trouve ça lent dans SMS (surtout quand tu veux te retourner après un saut et accrocher une plate-forme par exemple)

On le voit, chaque jeu a ses défauts et ses qualités, et seul SM64 n'a pas ce petit "mouvement" pour réajuster un saut. On pourra citer le coup de pied mais selon la vitesse qu'on a ça peut se transformer en plongeon donc il vaut mieux être sûr :p. Mais je trouve que SM64 est aussi le Mario 3D où Mario glisse le moins, je me sens beaucoup + précis avec celui-ci ; et par-là je ne dis pas que SM64 est le + précis objectivement parlant. Selon les affinités de chacun peut-être qu'on trouvera celui de SMG + précis voire celui de SMS + précis (mais ça c'est surtout les gens bizarres :p).

Rudolf a écrit:
car j'avais justement joué à Super Mario 64 avant (et dans ce dernier, il y avait aussi des niveaux qui laissaient l'impression qu'il n'y avait pas cent pièces à trouver).

Pas tous les niveaux en effet, mais typiquement, le premier, et donc le + important vu que c'est lui qui va t'introduire les éléments de base, on le voit. Il y a beaucoup + de groupements de pièces, genre par 5 ou par 3, et je ne parle même pas des cercles de pièces en l'air à côté de l'île flottante. Y a également les pièces rouges qui t'en donnent 2 et des bleues qui t'en donnent 5, et on peut trouver ces dernières dans des blocs spécifiques qui t'incitent à partir à leur chasse (et qui sont faciles à choper dans les premiers niveaux).

Dans SMS d'une les rouges et les bleues ne comptent pas dans le total, et la plupart des pièces normales ne sont pas regroupées, du moins pour celles qui sont visibles de base. Parce que la majorité des pièces dans SMS, elles sont en fait cachées : il faut tuer certains ennemis - et pas tout le monde droppe de la pièce - faut arroser certains éléments du décor spécifique et tu peux pas forcément deviner qu'est-ce qui va drop ou non, et parfois c'est pas arroser mais ground pound des trucs qui va marcher. En bref, tu ne sais jamais vraiment où sont les pièces, si même il y en a, et aucun (et je dis bien aucun) niveau ne te laisse penser au premier abord que tu peux collecter 100 pièces dedans.

J'en veux pour preuve qu'à chaque fois que je débarquais dans un nouveau monde dans ma partie de All Stars, je me mettais de suite à la recherche des 100 pièces, et je ne les trouvais souvent pas dès le premier scénario, plafonnant à 80-90 (autant dire que c'est très frustrant quand t'as fait 10x le tour du niveau en faisant exprès d'esquiver l'objectif principal sans trouver aucune pièce après t'être autant embêté pour tout rassembler). Et ce dès le premier niveau où j'ai dû attendre le 3e scénario je crois avant de pouvoir enfin atteindre les 100 pièces (je précise que dans cette partie je savais que les 100 pièces donnaient un shine). Tu te doutes bien qu'étant gamin si j'avais testé ça dès le 1er scénario du 1er niveau j'aurais très vite conclu que les 100 pièces n'étaient pas à récolter dans ce jeu.

Bref comme je viens de le montrer, non seulement dans SM64 le level design hint que tu peux aller farmer les pièces, mais en + comme tu le soulignes un PNJ (ou un panneau tiens, je sais pu) te donne l'info. Dans SMS, tout comme toi je n'ai pas souvenir d'avoir croisé un PNJ qui me donnait le hint (mais je pourrais pas me targuer d'avoir parlé à tous les PNJ, y en a trop).

Rudolf a écrit:
Autrement, la Turbobuse et la Catabuse, c'est un pouvoir temporaire au même titre que les casquettes de Super Mario 64 (quand je suis Mario Terminator, je ne peux plus nager par exemple), les transformations de Super Mario Galaxy et celles de Super Mario Odyssey, donc je n'ai pas compris ce qui te choque (dans ces jeux aussi, ces pouvoirs ont tendance à remplacer certaines capacités de base).

Je ne vais pas rentrer dans le détail pour Odyssey parce que c'est l'une des bases du gameplay et que ça m'a pas du tout dérangé dedans. Ce dont je me plains c'est :

Pour Sunshine :
Le fait qu'une buse remplace le jetpack. Ce dernier est tellement utile que quand tu en es privé tu es démuni. Je disais que la maniabilité de SMS ne se suffit pas à lui-même et qu'on a besoin du jetpack pour pallier à ses imprécisions : avec ces techniques on t'enlève un mouvement que tu as 90% du temps et qui te sert dans de très nombreuses situations, au profit d'un mouvement qui ne te sert que pour certaines énigmes très spécifiques : ici soit aller en hauteur dans des endroits inaccessibles soit défoncer des portes.

Je suis d'accord avec ton argument que c'est pas Banjo et que ça briserait l'esprit Mario. Et dans ce cas effectivement laisse-moi revenir sur mon propos en l'affinant : l'idée ne serait non plus d'avoir la technique pour toujours, mais uniquement en bonus le temps du niveau, et quand on le quitte on la perd. Mais surtout, NE PAS REMPLACER LE JETPACK par ça. Ce remplacement je n'en démords pas, je trouve que c'est une très mauvaise idée de game design !

Pour Galaxy :
Les timings des fleurs de feu / glace sont parfois assez serrés et il est souvent pénible de devoir faire du back-tracking pour retourner chercher une fleur pour détruire le dernier bonhomme de neige qui restait ou allumer la dernière torche qu'on n'a pas réussi à allumer parce qu'on n'a pas trouvé l'angle parfait. Pour ça je me base plutôt sur le gameplay des Mario 2D (j'inclus la série des New SMB) où quand t'as un power-up, tu l'as indéfiniment jusqu'à ce que tu te fasses toucher.

En ce qui concerne SM64 :
Pour le coup je trouve ça bien fait ici parce que ça ne remplace aucun mouvement de base de Mario et les casquettes ne sont là que pour des énigmes très spécifiques, donc le côté timé est justifié. Dans SMG pour les fleurs on va te les refourguer tous les 50m pour une séquence alors que te le laisser en permanent aurait simplifié ladite séquence. C'est donc moins justifié.

Je reviens vite fait sur le coup des Mario 2D : tu as notamment l'étoile ou le méga-champignon qui sont timés mais ils te donnent un power-up tellement craqué (tu es invincible !) que c'est normal que ce soit timé. SMG n'offre pas de telle justification.

J'espère que je suis + clair maintenant et que tu as compris ce qui me gênait ^^.

Rudolf a écrit:
Pour les niveaux, dire qu'ils ne sont pas variés, c'est à la fois vrai et faux. Il faut avant tout s'interroger sur la cohérence du game-design. L'ambition du jeu, c'est que tout se passe sur la même île, qu'on puisse voir un niveau depuis un autre niveau : en ce sens, le fait que les niveaux soient dans la même thématique "vacances" est 100% cohérent avec le game-design du jeu.

Là aussi je suis totalement d'accord avec toi : c'est cohérent avec le ton qui a voulu être donné au jeu et je n'ai pas salué l'ingéniosité de pouvoir voir les autres niveaux (à un bon niveau de détail en + !) dans un niveau donné, ça c'est vraiment cool.

En revanche, avec ce genre de justification on retombe dans l'argument classique "c'est bon c'est un parti pris assumé donc on pardonne". Et pour moi c'est non. Ca a beau être un parti pris assumé, je trouve que ça reste quand même une mauvaise alternative. Pour preuve ils sont revenus à des environnements beaucoup + variés par la suite. SMS aura eu le mérite de tenter cette approche de niveaux autour d'une thématique précise, et on a vu que malgré tous les efforts du monde, ça ne suffit pas à rendre quelque chose de satisfaisant au niveau de la variété des niveaux.

Et pourtant tu as totalement raison quand tu dis qu'il y a une forme de variété : on peut avoir des niveaux de jour comme de nuit comme crépusculaires, avec même un niveau qui se déroule en intérieur (assez mal fichu d'ailleurs, le fait de pas pouvoir ressortir m'a toujours rebuté), avec un parc d'attraction, une place, une baie, un port, un village, etc etc donc oui, c'est varié en un sens mais à la fin tu revois toujours la même thématique, celle de l'île paradisiaque, les vacances, etc. Et perso ça m'a donné tout sauf un sentiment de vacances.

---

Voilà, je pense que le post est suffisamment long et indigeste comme ça, let's go affiner dans d'autres posts si besoin plutôt que d'alourdir celui-ci encore + :p.

Edité par Linkorange le 30/09/2020 - 17:08
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Ta bien fait de pas trop faire de citations pour pas rendre le tout indigeste, LOUL.

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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

En même temps les forums c'est un peu le dernier bastion où on peut encore argumenter ses propos face aux réseaux sociaux, moi j'en profite :emoji_qui_sourit_avec_une_auréole_au_dessus_de_la_tête:

Spoiler

Portrait de Umbasa
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Parfois je fait des messages de plus de 5 lignes je me prend des:

- Pavé César.

sur JV.com. XD

Fail Fish
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Comment c'est trop easy d'avoir les 100 coins au parc pinna, à la deuxième mission tu peux farm les bill ball de la taupi taupe.

Impressionnant par contre la rapidité à laquelle les pièces dépop