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[NS] Super Mario 3D All-Stars

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Aliéné
Portrait de Suprême Yoshiphile
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Sunshine n'en fait pas assez ?
Le jeu maitrise bien mieux la caméra, le level design est très largement au dessus, le gameplay est plus fourni, on a de la mise en scène, on a un scénario (2 points absent de 64).
On a des Shines dans l'ensemble plus recherché, des niveaux plus grand, un Hub qui t'offre de l'exploration (si on aime pas les pièces bleu, on te propose une exploration plus "réduite").
Le jeu te propose des phases de plate forme et d'exploration.

Bref, tous les points que j'ai cité sont supérieur a Mario 64 donc ne pas en faire assez comme tu dis, bha ça suffit pour le surpasser (même si pour moi, il en a fait assez).

Après oui, les anti mario ne sont pas fou mais ça fait parti de la mise en scène, ça te montre un peu les mouvements de mario aussi mais c'est loin d'être incroyable.
Et pour les pièces bleu, je pense que 20 par monde aurait largement suffit, ce qui aurait permis de faire un monde supplémentaire.

Je parle de banjo parce que tu me dis "mario 64 date de 97" et donc qu'il est plus vieux que sunshine (logique) et moi je cite banjo sortie peu de temps après et qui a fait mieux sur les mondes (ce qu'on parle depuis tout a l'heure).
Pareil qu'au dessus, je préfère le gameplay de Banjo qui a un gameplay évolutif vu qu'on apprend des mouvements au fur et à mesure du jeu, et rien que pour ça je trouve ça largement plus cool.

Edité par Suprême Yoshiphile le 29/09/2020 - 00:56

Yoshiman

Portrait de Rudolf
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Il y a un gouffre entre Super Mario 64 et Banjo-Kazooie en terme de jouabilité. Dans les faits, la jouabilité de Super Mario 64 est beaucoup plus technique, plus riche, plus propice aux expérimentations du joueur dans la manière de parcourir un niveau. Dans Banjo-Kazooie, les mouvements servent essentiellement à explorer et résoudre des énigmes, mais très peu à de vraies phases de plate-forme et à des expérimentations qui demandent de trouver plein de "chemins de traverse" ou de chemins "non prévus par les développeurs" dans les niveaux contrairement à Super Mario 64. De plus, Banjo-Kazooie est limité dans sa progression par le fait de devoir apprendre de nouveaux mouvements dans les niveaux. Ca n'a strictement rien à voir en terme d'ambition, entre les deux jeux. Super Mario 64 est un vrai "bac à sable", là où Banjo-Kazooie lorgne davantage vers l'aventure plus linéaire.

Si Super Mario 64 est devenu à ce point populaire sur la scène du speedrun comparé à Banjo-Kazooie, c'est qu'il y a une raison : l'un est tout simplement plus poussé que l'autre en matière de "gameplay émergent", de jouabilité et de liberté. Non pas que ça n'existe pas, le speedrun pour Banjo-Kazooie, mais c'est sans commune mesure avec ce qu'on a dans Super Mario 64.

Les deux jeux n'ont strictement pas la même ambition.

Edité par Rudolf le 29/09/2020 - 01:06

Portrait de Trikounet
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Oui non mais ça on est d'accord que c'est pas la même approche du genre plateforme (genre très vaste je le rappelle). Mais bon, en terme de jouabilité, on est davantage dans la réflexion dans BK comme tu dis et reste que le jeu est un milliard de fois mieux optimisé que SM64 dans la gestion de ce qu'il a à offrir. Dans BK on évite le remplissage, tout est assez varié, le level design mieux fichu et surtout très bien exploité. Dans Mario 64, tu as un bon paquet de niveaux qui ne servent à rien, des étoiles foutues n'importe comment, pas la même gestion de la musique, des trucs qui manquaient d'inspiration... les phases plateformes sont parfois anecdotiques, t'as des trucs qui servent à rien, des éléments qui servent à rien genre tous les polygones dans le monde de lave, le Monde Trempé-Séché (les plateformes avec flèches là), les boulets à éviter dans le premier monde, le pont qui s'écroule dans le deuxième monde... t'as plein de trucs juste pour la déco qui ne posent aucun problème et que tu esquives facilement même sans trop le vouloir. OK, dans BK on a la montagne de Mumbo en premier monde (très restreint) mais bon on y expérimente les trois mouvements à apprendre de manière assez intelligente (et simpliste je l'accorde) et on passe vite aux choses sérieuses dès le niveau d'après.

Pour la linéarité, dans les deux tu as le choix de récupérer telle ou telle étoile/pièce de puzzle dans l'ordre que tu veux ou presque. Après, est-on toujours libre dans SM64... quand je vois des niveaux comme les Laves Fatales, le dernier monde etc. j'en suis pas certain. Dans BK, t'as peut-être moins de choix à faire (encore que) mais bon, t'as quand même certains choix malgré tout.

Reste que je vois où tu veux en venir et je pense pas qu'on soit forcément en désaccord sur le fond : ces deux jeux ont, comme je le dis et comme tu dis, deux approches différentes. Mais il est clair que je préfère de trèèèèèèèès loin le gameplay et la jouabilité de BK. L'innovation revient à SM64 (logique) mais je trouve que BK a sublimé la recette tout en l'orientant vers d'autres horizons. Puis bon, quelque part des niveaux comme Bataille de Bob Omb, Chez le Roi des Neiges, le premier niveau aquatique... t'as autant de plateformes que dans le Marais Moisi ou le Manoir du Monstre Malsain. loul

En revanche, les niveaux de Bowser sont full plateformes à 100% et on n'a pas un accès au boss après une longue phase de plateformes dans BK par exemple : je n'y vois pas une supériorité mais une différence.

Après pour le speedrun, BK est joué régulièrement, il est apparu plusieurs fois aux AGDQ d'ailleurs. Si SM64 est davantage speedrunné et TASé c'est surtout car c'est le jeu le plus vendu de la console et qu'il est plein de bugs qui ont rapidement été exploités. Il est beaucoup plus culte aussi, il est le véritable innovateur car quelque part BK ne fait que reprendre la recette pour l'embellir davantage. C'est normal que BK soit moins runné que SM64 ou OOT du coup.

D'ailleurs, SM64 et BK sont les speedruns que je suis le plus. Et puis, je parlais de bugs plus haut mais dans BK t'en as aussi, ils sont juste plus difficiles et moins évidents à trouver mais je pense que le speedrun de BK est plus difficile à gérer que celui de SM64. Genre le RBA en faisant les Marais Moisis en dernier monde, c'est du pur génie : respect à celui qui a trouvé ça. Ou alors faire en sorte de ne pas à avoir à apprendre les mouvements... ou skipper la moitié du quiz ou des trucs comme ça.

Après, rien à voir avec le speedrun de Banjo-Tooie : là c'est full technique et full mémoire. Il faut une sacrée organisation et beaucoup de temps pour runner BT... il est même plus long à finir à 100% que OOT à 100% d'ailleurs. Puis les trucs pour manipuler la couleur des Jinjos (car d'une partie à l'autre les Jinjos ne sont pas de la même couleur et ça a un impact énorme dans le speedrun), j'en parle même pas... Enfin cela dit, dans BK il y avait des trucs avec plusieurs patterns qui variaient selon la partie (les réponses de Brentilda par exemple) et des trucs toujours fixes (énigme des paires dans le désert).

EDIT : un truc où SM64 est supérieur à BK c'est le fait de pouvoir rejouer toutes les étoiles. Dans BK, ça me faisait chier de devoir refaire le jeu pour me rebattre contre Boom Box, les abeilles ou autre... ou pour refaire les mini-jeux.

Edité par Trikounet le 29/09/2020 - 01:53
Portrait de Rudolf
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

On est très libre dans Lave Fatale, au contraire : on peut avoir n'importe quelle étoile dans l'ordre que tu veux, et tu as la liberté d'explorer soit "normalement" (et encore, avec plusieurs chemins possibles, sans compter la possibilité de se laisser tomber volontairement dans la lave pour rebondir ailleurs), soit avec la carapace verte, soit avec la casquette ailée.

Autrement, la première fois que j'ai joué au jeu, je me suis servi du pont qui s'effondre dans la Forteresse Twomp, ainsi que des plates-formes fléchées dans le niveau Trempé-Séché. Donc dire qu'ils ne servent à rien, c'est un peu fort. Quand on ne connaît pas les jeux, on s'en sert, crois-moi.

Trikounet a écrit:
Si SM64 est davantage speedrunné et TASé c'est surtout car c'est le jeu le plus vendu de la console et qu'il est plein de bugs qui ont rapidement été exploités. Il est beaucoup plus culte aussi, il est le véritable innovateur car quelque part BK ne fait que reprendre la recette pour l'embellir davantage. C'est normal que BK soit moins runné que SM64 ou OOT du coup.

Je vais te donner un magnifique contre-exemple : Super Metroid est un jeu qui ne s'est pas très bien vendu sur Super Nintendo, je ne pense pas qu'il soit devenu plus culte que Banjo-Kazooie, et pourtant il est l'un des jeux les plus populaires sur la scène du speedrun, donc l'illustration, s'il en est, que le nombre de ventes d'un jeu joue assez peu.

Quant aux bugs, je pense que c'est une raison bien secondaire quant à la popularité de Super Mario 64 sur la scène du speedrun.

Trikounet a écrit:
Dans BK, ça me faisait chier de devoir refaire le jeu pour me rebattre contre Boom Box, les abeilles ou autre... ou pour refaire les mini-jeux.

Une solution alternative à ça : laisser une sauvegarde juste avant l'espèce de "jeu de l'oie" mortel (je l'ai fait, en plus, pour la même raison que toi ! ).

Dans Banjo-Tooie par contre, ils ont justement prévu le coup en nous permettant de refaire les boss (bon, avec le minimum d'alvéoles : c'est un vrai défi que de battre Gruntilda dans ces conditions !!! ) et les mini-jeux (bon, pas absolument tous comme les deux courses contre Marie-Canarie).

Edité par Rudolf le 29/09/2020 - 01:46

Portrait de Trikounet
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Citation:
Autrement, la première fois que j'ai joué au jeu, je me suis servi du pont qui s'effondre dans la Forteresse Twomp, ainsi que des plates-formes fléchées dans le niveau Trempé-Séché. Donc dire qu'ils ne servent à rien, c'est un peu fort. Quand on ne connaît pas les jeux, on s'en sert, crois-moi.

J'ai skippé tout ça, perso. Déjà tout gamin j'en voyais pas l'utilité.^^

Citation:
Je vais te donner un magnifique contre-exemple : Super Metroid est un jeu qui ne s'est pas très bien vendu sur Super Nintendo, je ne pense pas qu'il soit devenu plus culte que Banjo-Kazooie, et pourtant il est l'un des jeux les plus populaires sur la scène du speedrun, donc l'illustration, s'il en est, que le nombre de ventes d'un jeu joue assez peu.

Il est beaucoup plus culte que BK, indéniablement. Et il s'est plutôt bien vendu. C'est juste au Japon qu'il a pas marché. Parce qu'en Amérique du nord, c'est tout l'inverse : il a passé le million d'exemplaires rien que là-bas. Et il a été speedrunné justement parce qu'il avait été mis en avant par Speed Demos Archive à l'époque parce qu'il était un jeu très culte aux States... puis c'est devenu un rituel de fin d'exhibition avec les AGDQ : c'est pour ça qu'il est runné si souvent. T'as une private joke qui doit expliquer l'engouement pour Super Metroid dans les AGDQ : le save/kill the animals à la fin ! C'est ça qui a alimenté une bonne partie du bouche à oreille d'ailleurs. x)

Du coup, tu as raison sur un point, il y a plein de facteurs qui expliquent le fait que le jeu soit speedrunné ou pas. Comme je le disais, les ventes jouent beaucoup, le côté culte joue aussi, puis tu as l'évolution du record, le choix des premiers runners, les jeux inconnus runnés par des gens qui sont forts dans un truc super connu, le potentiel en TAS, la complexité du jeu... et les bugs. Oui les bugs, regarde le BLJ sur Super Mario 64 : il est probablement LA raison majeure du speedrunning en masse du jeu depuis 2003, c'est ça qui a fait qu'on a parlé du run à 16 étoiles dans des magazines qui n'ont parfois rien à voir avec les jeux vidéo au départ. La vidéo en 20 min qui avait été publiée sur Daily à l'époque, elle était mentionnée dans un truc de tuning (j'ai trop honte d'avoir lu ça donc je tairais le nom^^) et dans divers trucs d'informatique pour ne citer qu'eux. Tu associes ça au fait qu'il a été le jeu le plus culte et le plus vendu de la 64 et ça explique le speedrunning. Il y a la symbolique qui joue beaucoup aussi sinon, genre les 5 minutes de Super Mario Bros. : c'est tout rond.^^

Mais bon, la liberté dans le speedrunning de Super Mario 64... le chemin optimal a très peu changé au fil du temps par rapport à celui de BK qui a varié du tout au rien. Dès qu'on a découvert les glitches 0 et 1 étoile, à part grappiller deux ou trois minutes on n'a pas trop évolué, c'est toujours la même route ou presque. Et BT peu de gens à part Pjii et Hagginater le runnent car il est trop complexe, faut manipuler le placement des Jinjos et des trucs comme ça et en plus t'as pas les mêmes techniques en PAL et en NTSC car, par exemple, Banjo saute moins haut en PAL, t'as une pièce de puzzle qui change dans les industries, t'as des glitchs qui sont plus possibles comme le fait de parler à Mumbo depuis le bas de la hutte... tout un casse-tête (là où Mario 64 n'a quasi aucune différence entre PAL et NTSC si ce n'est la vitesse). Après, vu le potentiel en TAS de Super Mario 64 avec les fameuses questions existentielles du genre "peut-on skipper le deuxième Bowser ?"... il est tellement glitché que les gens s'acharnent à essayer de trouver des failles depuis qu'on a trouvé le BLJ à l'époque. Dans BK, c'est beaucoup mieux fini (logique : il est sorti deux ans après), on a bien trouvé les bugs que j'ai cités précédemment mais le potentiel "recherche de bugs" est moindre que dans SM64 et ça plait moins. D'ailleurs, autre jeu qui est runné en bonne partie à cause de ses bugs (en plus d'être ultra culte) : Zelda OOT.

Citation:
Une solution alternative à ça : laisser une sauvegarde juste avant l'espèce de "jeu de l'oie" mortel (je l'ai fait, en plus, pour la même raison que toi ! ).

C'est ce que j'ai fait aussi, au même endroit.^^

Edité par Trikounet le 29/09/2020 - 02:32
Portrait de nexy
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A rejoint: 29 décembre 2011
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Yoshi,

Citation:
Le jeu maitrise bien mieux la caméra

Tourner la camera est plus aisé c'est sur Joystick mais le jeu a des problèmes de perspective, notamment sur les niveaux cubiques sans buse.

Citation:
le level design est très largement au dessus, le gameplay est plus fourni

Certainement pas, le level design dans les niveaux sans buse est atroce, et a l’extérieur c'est mieux, mais peu de verticalité, et assez plat en général, justement la ou Mario 64 montre des niveaux tout en verticalité et quelques niveaux plats certes.

Concernant le gameplay pas mieux, dans Mario 64 y a tellement de mouvement que tu t'en sers pas, car tu n'as pas découvert, car tu n'as pas forcement besoin avec ce que tu sais deja, le saut sur le coté j'ai commencé a le pratiquer que cette fois ci, très utile dans Sunshine egalement, et plus pratique quand il faut faire le wall jump, parmi tant d'autre mouvement, la coupole, le tacle, le coup de poing, le saut en longueur dosé, le triple saut, bref..., comme dirait Rudolf, tellement plus technique.

Citation:
on a de la mise en scène, on a un scénario (2 points absent de 64).

Alors oui, sur ça je vais pas te contredire, mais c'est pas la que j'attends le plus la licence ^^

Citation:
On a des Shines dans l'ensemble plus recherché, des niveaux plus grand, un Hub qui t'offre de l'exploration (si on aime pas les pièces bleu, on te propose une exploration plus "réduite").
Le jeu te propose des phases de plate forme et d'exploration.

Plus varié?, je dirai surtout 2x moins nombreux, qui en plus de sa se répètent, plus recherché, mouaif.
Les niveaux plus grand, pas forcement non plus, pour ne pas dire que je les trouve pour certains tout autant petit, si ce n'est plus.
Le Hub est plus fourni, et plus grand effectivement, ceci étant dit, le château est pas mal a exploré avec pas mal de choses et de secrets a découvrir, mais pas a ciel ouvert certes.

Citation:
Bref, tous les points que j'ai cité sont supérieur a Mario 64 donc ne pas en faire assez comme tu dis, bha ça suffit pour le surpasser (même si pour moi, il en a fait assez).

Bein pas vraiment en fait ^^

Citation:
Je parle de banjo parce que tu me dis "mario 64 date de 97" et donc qu'il est plus vieux que sunshine (logique) et moi je cite banjo sortie peu de temps après et qui a fait mieux sur les mondes (ce qu'on parle depuis tout a l'heure).

Oui on parle des mondes, mais tu me cite d'autres trucs auxquels je répond quand même, par contre 1 an pour l'époque c'est pas comme aujourd'hui ou pas grand chose ne change, 1 an a l'époque surtout pour la 3D, c'est colossal, quand tu joue des jeux de 95 et de 2000 t'es pas sur un pied d’égalité dans tous les sens du terme.

Edité par nexy le 29/09/2020 - 02:17

Fail Fish
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Citation:
le château est pas mal a exploré avec pas mal de choses et de secrets a découvrir, mais pas a ciel ouvert certes.

Y'a tellement rien à y faire. La glissade de la princesse, les pilonne a enfoncer et c'est marre. 64DS avait e mérite de remplir le château avec d'autres secrets sympa, genre passer derrière le miroir et ressortir par la porte d'entrée, un secret dans la cour intérieur, etc.

A l'époque c'était ouf le château, hyper cohérent (mais chiant) quand on réaparaissait dans les douve, la cascade ou du ciel oui; maintenant il fait pitié je trouve.

Edité par Phil Fish le 29/09/2020 - 09:10

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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Bein il est préférable de recontextualiser oui, a quoi ça sert de comparer un jeu de 1997 avec un jeu de 2017, c'est plutôt que quand tu te rend compte qu'en tout ce temps il n'y a que le graphisme et la maniabilité qui ont évolué que tu te pose des questions, c'est exactement dans quel cas se trouve Sunshine par rapport a Mario 64, maniabilité + graphisme, le reste en de sous.

Sinon pour conseiller aujourd'hui a qualqu'un qui est née en 2010, bein je conseillerai Sunshine, a voir Mario 64 l’enfant va hurler ^^

Edité par nexy le 29/09/2020 - 12:41

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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Trikounet a écrit:
Il est beaucoup plus culte que BK, indéniablement. Et il s'est plutôt bien vendu.

Pas d'accord. Un million de ventes, ce n'est pas non plus énorme pour un jeu Super Nintendo. Et Banjo-Kazooie s'est vendu trois fois plus, sur une Nintendo 64 qui s'était moins vendue qu'une N64 (donc ratio plus important pour le jeu de Rare).

nexy a écrit:
Certainement pas, le level design dans les niveaux sans buse est atroce, et a l’extérieur c'est mieux, mais peu de verticalité, et assez plat en général, justement la ou Mario 64 montre des niveaux tout en verticalité et quelques niveaux plats certes.

Je trouve au contraire que Super Mario Sunshine offre bien plus de verticalité que Super Mario 64. Non pas qu'il n'y en a pas dans ce dernier, mais c'est de la verticalité en trompe-l'oeil, car dans des niveaux comme la montagne enneigée ou la trop haute montagne, il s'agit essentiellement d'un chemin linéaire et assez étroit à suivre, dans lequel on n'exploite pas vraiment la verticalité. Dans Super Mario Sunshine, c'est bien différent : non seulement les niveaux sont verticaux, mais ils sont également bien plus larges que ce qu'on a dans la montagne enneigée ou la trop haute montagne, et en plus on a JET, les cordes, ainsi que les pièces bleues qui insistent encore plus à explorer verticalement, ce qui permet véritablement de bien exploiter cette verticalité bien plus que dans Super Mario 64.

Fail Fish
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Re: [Switch] Super Mario 3D All-Stars

Bah écoute Nexy moi je trouve que sunshine surpasse 64 dans absolument tous les domaines.
Que ce soit qualité des niveaux, musiques, hub, ambiance, histoire, lore, gameplay, maniabilité, obviously distance d'affichage et graphisme, boss, missions, etc.

Les 2-3 seuls choses que je trouve que Sunshine fait moins bien, c'est
-le fait d'être boot out d'un niveau pour tout et rien (genre pour les 100 coins shines) et que des choses absurdes amènent à un game over pour rien (la course des kalamars, les ballons dans le parc pinna) alors qu'un retry aurait peut être été plus logique.
-le fait qu'il y ai, en nombre, moins de levels (même si qualitativement je les préfères).
-le fait qu'on soit moins/pas libre de faire ce qu'on veut quand on veut, et que le endgame soit restreint à des shines précis.

Edité par Phil Fish le 29/09/2020 - 15:06