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[NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

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Fail Fish
Portrait de Phil Fish
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Merci du retour Linkorange, je testerais tes niveaux dès que j'aurais le temps.

Portrait de belyzelien
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Hé merci, c'est gentil :)
Ce qu est dommage dans ce Mario Maker, c'est qu'il n'y a plus les costumes mystères qui permettait d'avoir le sprite Samus (qui permettait d'avoir un point de vie supplémentaire du coup et qui, en plus, n'augmentait pas la taille du sprite). Du coup je ne met pas de champi (car le sprite deviendrait trop grand pour l'aspect "caverne" que j'essaye de faire) mais par conséquent, il n'y a plus de droit à l'erreur...
On va dire que ça rajoute un stress à la Metroid :p

Citation:
Pas si simple, le boss !

Je voulais faire un Kraid sortant du sol mais j'ai pas réussi (les bruitages aident un peu pour ça, avec de l'imagination) ^^
J'aurai aimé des hériss volant qui auraient balancé des pics pour ressembler au jeu de base mais, avec un point de vie, ça devenait bien compliqué :p
Je suis moyennement satisfait du boss mais bon, ça aurait pu être pire !

Citation:
Vivement la suite !

Je vais essayer cette semaine mais...c'est long à faire :p
Petit teasing : un Wrecked Ship dans le noir avec Phantoon à la clé :)

Portrait de Rudolf
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Merci aussi pour ton retour sur mon dernier niveau, Linkorange.

J'ai d'ailleurs répondu à ton commentaire sur la fiche du niveau, mais je le redis ici :

Spoiler

Et Phil Fish, j'ai beaucoup aimé aussi ton dernier niveau avec le "trésor du capitaine".

Allez la Hoop !
L'éternel nouveau
Portrait de Bany
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Indalcio je sais pas si c'est normal mais j'ai pu totalement skip ton niveau avec les champignons empoisonnés :x

Portrait de Tibbar
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

J'avoue c'était stylé les sprites du 1, on pouvait jouer Link ou d'autres personnages à la place de Mario.
Même si ça change rien au gameplay ça peut jouer dans l'ambiance d'un niveau !

Mes niveaux Mario Maker 2 :
Super Meat Bros : MKP-WXR-D0G (thème super meat boy - plate-forme)
Limbros : RCW-VFY-RQF (thème Limbo - énigmes)

indy
Portrait de indalcio
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Bany, heuu je me souviens plus moi même ha ha, comment t'a fait ? Si c'est via une porte cachée oui c'est sûrement normal.

Mon projet de rpg cartoon : https://indalcio.itch.io/lumero-bizarre-adventure
Code ami Switch : SW-6278-2886-4586

Portrait de TheJejesasa
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Citation:
@TheJejesasa j'ai testé les deux niveaux que tu proposes dans ton post à la page précédente et j'ai beaucoup aimé celui axé sur le timing des blocs rouge-bleu, très bon niveau de plate-forme :). En ce qui concerne le 2e niveau, j'ai beaucoup aimé l'aspect plateforme encore une fois, c'était vraiment agréable de sauter de Koopa en Koopa ! A la fin j'ai failli gruger avec des boulets de canon qui restaient d'avant le checkpoint d'ailleurs :p.

@linkorange

Content que mes niveaux t'ai plu ! Mes autres niveaux visible dans ma signature sont aussi de la pure plateforme du même genre. C'est ce que j'apprécie le + d'ou le fait que mes niveaux soient très axé la dessus.

C'est prévu, si tu prends pas le checkpoint tu peux utiliser les bill pour aller sur les futur tourelles de bill chercheuse (celles qui sont en dessus des koopa).

Citation:
Y a juste une remarque c'est quand tu redémarres du checkpoint, il me semble que le 4e Koopa est trop bas et on ne le voit pas direct, ça m'a fait tomber dans la lave plusieurs fois. Enfin, d'habitude j'aime pas les boss dans les niveaux de MM2, mais là il était bien amené, et y avait plusieurs moyens d'accéder à la hache, c'était cool.

J'ai essayé de reproduire ça et malheureusement c'est vrai. Si on attend sur le bout du checkpoint, les 3 premiers Koopa monte, et si on saute quand le 3ème est au plus haut, le 4ème n'est de justesse plus dans le champ de vision. Dmg ça aurait été facilement corrigeable, dmg que je l'air pas remarqué ! Un ami trouve le combat final trop hard ahah, il n'arrive pas à finir le lvl du coup :P

Edité par TheJejesasa le 16/07/2019 - 23:50

Chaine youtube TheJejesasa
KoopaBill Jump : FSD-XD2-32H
Red/Blue Timing : H1Q-3QW-SHF
Underwater Fortress : F48-FP3-YFG
The treasure of the skeleton ships : 6XN-4CV-GBG
Boss Rush : 28P-K36-MTG
Volcan souterrain 4JM-15Q-3JF

Portrait de nexy
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A rejoint: 29 décembre 2011
Contributions: 24386
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

HS par rapport ce dont vous parlez mais ça concerne quand même Mario Maker 2 et je pense que c'est le bon topic pour dire ce que j'ai a dire, et même si tout ne plaira pas, posez vos armes la violence n'est pas nécessaire.

Avant de dire ce pourquoi je suis venu ici, sur Gameblog ils ont posé soit disant des bons niveau alors si ça vous intéresse c'est par ici.

Et encore une petite suggestion avant de passer a la grosse, vous donnez les niveaux a fur et aux mesures des pages, et je sais que ça fera un boulot pour Phil qui peut être tout de même aidé, mais pourquoi vous ne faites pas un recap en première page, comme ça il n'y a qu'a l'ouvrir et le rentrer, se taper autant de pages pour vous même ou un nouveau venus afin de prendre un code, c'est un peu compliqué non surtout que ça risque de durer.

Nous voici au plat principal, j'aime bien ce genre de jeux, style Mario Maker ou encore DQBulders, mais voila j'ai pas trop de temps et puis au bout d'un moment ça me gonfle, le mode histoire montre juste les possibilités, jusqu’à la vous êtes déjà au courant j'en avais déjà parlé.

Je viens de finir les 4 vidéos de Hooper sur ce jeu et je me rend compte que si il y a des bons niveaux, que ça soit ici et donc la fameuse liste ou même ceux du chat, seulement voila certains c'est pas terrible, alors j'ai pas suivi toutes les heures les yeux sur écran mais parfois j’étais confus, et je ne sais pas si ceux en question viennent du chat ou d'ici, quelques problèmes:

- La difficulté: alors tous les niveaux peuvent être fini c'est pas le probleme, mais certains abusent fortement, il ne faut pas que ça servent de défouloir ou d’évacuation de frustration, un check point au milieu du niveau et un champignon dans le niveau c'est quand même pas trop demandé, car c'est dans tous les Mario et ce depuis le premier.

- Le level design: si certains niveaux sont inventif et arrivent a proposer autre chose avec les mêmes outils, voir les niveaux officiels de Nintendo, certains n'ont ni queue ni tête, on ne sait même pas ce qu'on attend de nous.

- Cohérence: Il est possible de faire énormément de chose, et beaucoup le font, il est même possible de mettre Bowser partout, pour autant faut il le faire?
Hors ça, Bowser=Lave, le voir ailleurs est étrange.
Proposer des niveaux énigme hors Ghost House est étrange, même si ça passe quand même.

- Hors niveaux énigmes ou défi, un bon niveau est un niveau entre 3 et 5 minutes en jouant normalement, en de sous de 3 je dirai trop court, mais au delà de 5 c'est beaucoup trop long.

- Quand vous avez plusieurs idées: ne mettez pas tout dans un niveau de 15 minutes, mais plutôt faites en 3 de 5, ou 3 cheminements différents avec 3 thèmes différents, comme ça au moins chaque chemin fera 5 minutes.

=> Alors évidement le je sais que je suis dans le viseur "quel ingrat", c'est pas une critique pour dire "vos niveaux sont nuls" mais plutôt des suggestions par rapport a ce que j'ai pu voir, d'ailleurs je ne sais pas si les niveaux en question sont d'ici, cependant je vais tout de même conclure par quelque chose de beau de façon générale.

Y a carrément certains niveaux vachement réussi (ou plus que dans un Mario officiel) qui peuvent être dans le jeu officiel et on n'y verra que du feu, je me demande combien de temps prend a élaborer un niveau de cette qualité.

Edit: Ah j'ai oublié, le style "3D World" est une arnaque, c'est New Mario mais avec le chat avec 2/3 règles modifié.

Edité par nexy le 16/07/2019 - 23:36

Fail Fish
Portrait de Phil Fish
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A rejoint: 24 avril 2012
Contributions: 19370
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Rudolf:
Tu me fais bien plaisir, c'est le niveau qui m'a demandé le plus de boulot.

NEXY:
J'ai les ID de créateurs en première page, pour éviter de passer ma vie a éditer les ID des niveaux

Citation:
Y a carrément certains niveaux vachement réussi (ou plus que dans un Mario officiel) qui peuvent être dans le jeu officiel et on n'y verra que du feu, je me demande combien de temps prend a élaborer un niveau de cette qualité.

une dizaine d'heure, pour que ce soit mécaniquement et surtout esthétiquement au top.

Citation:
- Quand vous avez plusieurs idées: ne mettez pas tout dans un niveau de 15 minutes, mais plutôt faites en 3 de 5, ou 3 cheminements différents avec 3 thèmes différents, comme ça au moins chaque chemin fera 5 minutes.

ça c'est LA base.

Edité par Phil Fish le 16/07/2019 - 23:46

Portrait de TheJejesasa
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A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 3167
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Citation:
J'ai les ID de créateurs en première page, pour éviter de passer ma vie a éditer les ID des niveaux

Tu m'as oubliés ;(

Chaine youtube TheJejesasa
KoopaBill Jump : FSD-XD2-32H
Red/Blue Timing : H1Q-3QW-SHF
Underwater Fortress : F48-FP3-YFG
The treasure of the skeleton ships : 6XN-4CV-GBG
Boss Rush : 28P-K36-MTG
Volcan souterrain 4JM-15Q-3JF