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Grim Fandango Remaster (2/2)

Live sur Grim Fandango Remastered

63 Commentaires

Portrait de FenrirUnleashed

Je trouve aussi qu'il se force trop souvent, on le ressent et c'est pas vraiment agréable pour nous derrière.

Je trouve qu'il y a bien 3 choses qu'il devrait faire moins:

1) Se forcer à finir des jeux quand il n'a plus la patience ou qu'il n'y prend plus plaisir

2) Faire des lives/épopée vers 3/4h du mat', la fatigue n'aide pas du tout et pareil c'est une mauvaise expérience de jeu pour lui et de visionnage pour nous

3) "Consommer" les JV comme du fastfood à coup de 6-8h d'un coup (parfois sur plusieurs jours) et s'étonner "d'en avoir marre" ensuite; ce point est peut être même la cause du 1)

Je pense que ça apporterai que du bon :p


Portrait de DAI Heart

C'est ça! 4h de live en alternant deux jeux entrecoupées d'une bonne pause café ça serait plus digeste pour lui comme pour nous.

On va me sortir: "oui mais on serait encore sur DQ et RDR2".
Ouais pas là à lui de voir quels jeux sont adapté au format live. Puis rien n'empêche de faire 30 heures sur le même jeu et ensuite le finir en off.


Portrait de Tetra

J'avais fait ce Grim Fandango il y a quelques années, et globalement mon avis et mon parcours sur ce jeu est exactement le même que toi Hooper.

L'ambiance géniale, les personnages géniaux, les dialogues géniaux, l'histoire et l'univers très inspirés et amusants, etc. Mais mon dieu le gameplay, mon dieu comme ça gâche tout, c'est atroce. J'avais été un peu plus loin que toi, il me semble que j'avais fini cette partie sur l'île, mais j'avais abandonné juste après, et juste regardé la fin sur Youtube.

Parce que au final, qu'est-ce qu'on FAIT dans ce jeu? On backtrack des heures et des heures sans but précis, on court partout, on essaie de voir si on a pas raté une zone, et on essaie de voir si on a pas raté un truc avec lequel interagir. Souvent les zones sont limites cachées, et souvent les interactions aussi, donc il faut courir dans tous les coins et appuyer partout, parce que autant c'est très joli, autant je trouve que c'est difficile de bien comprendre ce qu'on voit, parfois.

Et même une fois qu'on est bien sûrs d'avoir tout trouvé, il s'agit de comprendre les "énigmes", et en général il n'y a aucune logique et aucun indice, donc il s'agit plus de tout essayer sur tout plutôt que de vraiment réfléchir. Très rarement dans Grim Fandango on a la sensation d'avoir compris et bien intuité, soit on a de la chance, soit on finit par y arriver à force de tatonner des heures durant. Parfois on comprend quoi faire, mais pas pourquoi on le fait, ou pourquoi de façon aussi illogique alors qu'il y a des moyens moins absurdes.

Pendant ce temps, l'histoire est donc en pause, et on en vient même parfois à détester certains dialogues, musiques, ou environements pourtant sublimes, à force de les voir ou entendre autant. Et quand on se débloque enfin, on est plus du tout dans le groove, on est plus d'humeur. C'est juste pas fun, je trouve ça vraiment difficile de se replonger dans l'ambiance après avoir galéré des heures durant.

Et quand je lis des trucs comme "mais on s'en fout du gameplay c'est un point and click" je peux juste pas comprendre, perso lol
Le gameplay c'est le fil conducteur d'un jeu, c'est le processus par lequel le jeu te parvient. Ca peut être relégué au second plan, et ça peut être légèrement délaissé, mais ça ne peut pas être complètement foiré sans que ça affecte le reste de l'oeuvre. Dans des jeux de David Cage ou autres titres similaires, par exemple, qu'on aime ou non, le gameplay n'est pas vraiment intrusif. Il est effacé, il est ultra simpliste, mais il fonctionne, et ça permet d'avoir un flow correct, pour apprécier l'histoire. Le gameplay est anecdotique, il est inintéressant, et ça peut être vu comme un point négatif, mais au moins il n'empiète pas sur le reste.

Grim Fandango c'est pas ça, le gros de ton expérience de jeu ça va être une pure torture, et autant les bons aspects sont très bons, autant c'est vraiment pas suffisant pour rattraper le coup. Alors est-ce qu'il faut juste faire le jeu avec une solution sous les yeux en permanence? Est-ce que c'est ça la "bonne" façon d'aborder le jeu? Moi je trouve qu'on y perd énormément d'intérêt, et à ce stade autant juste aller regarder un Let's Play, quitte à être moins plongé dans l'ambiance, mais bon. Quel intérêt de jouer dans ces conditions?

Perso je vois pas comment on peut vraiment faire l'argument que le jeu est extraordinaire du moment qu'on y joue "comme il faut", que c'est une pépite incroyable si on la regarde sous le bon angle.

Moi je vois ça de façon plus simple: c'est un jeu plein de potentiel, mais aussi plein de défauts. Un jeu qui pourrait être excellent, mais qui ne l'est pas en l'état, il faudrait améliorer des choses. Avoir des indications pour bien voir les nouvelles zones et les endroits avec lesquels on peut interagir, déjà. Avoir un peu plus d'information pour certaines énigmes, genre des dialogues qui te mettent dans la bonne direction, ou des remarques de Manny, voire même un système d'indices qui se débloquent après un certain temps, ou se trouvent ici et là, je ne sais pas. Accélérer certaines animations, et mieux gérer les interactions/transitions pour ne pas qu'on active les choses accidentellement. Mieux montrer certaines choses, visuellement, surtout sur un remaster ça aurait été possible, par exemple le coup du cendrier, ça pourrait être trouvable si c'était mieux présenté, mais en l'état on voit tellement mal ce qui se passe.

Pour moi tout ça c'est des défauts, et des défauts qui pourraient se corriger. Je vois pas comment c'est excusable et juste "ah mais c'est pas ton truc", "ah il faut aimer", "tu comprends pas le genre!". Ca me gêne d'autant plus ce genre de remarques quand je sens que justement je pense que j'aimerais beaucoup les jeux de la sorte si c'était mieux fichu.

Enfin bref, j'avais du déjà dire tout ça quelque part sur le forum à l'époque, mais mon ressenti a pas changé, et tout comme Hooper, Grim Fandango m'avait direct refroidie des point and click old school. Je comprends comment certains peuvent beaucoup aimer, mais il faut soit avoir déjà fait le jeu, soit être capable de vraiment ignorer tous les horribles défauts, qui autrement coulent le jeu plus vite que le SS Limbo.


Portrait de Monsieur Patate

Citation:
Et même une fois qu'on est bien sûrs d'avoir tout trouvé, il s'agit de comprendre les "énigmes", et en général il n'y a aucune logique et aucun indice, donc il s'agit plus de tout essayer sur tout plutôt que de vraiment réfléchir. Très rarement dans Grim Fandango on a la sensation d'avoir compris et bien intuité, soit on a de la chance, soit on finit par y arriver à force de tatonner des heures durant. Parfois on comprend quoi faire, mais pas pourquoi on le fait, ou pourquoi de façon aussi illogique alors qu'il y a des moyens moins absurdes.

J’ai moi aussi joué au (et terminé le) jeu il y a quelques années, et je suis exactement de l’avis inverse concernant ce point : toutes les résolutions sont logiques, mais il faut accepter de réfléchir. À chaque fois que j’ai trouvé, j’avais justement la sensation que ma réflexion avait payé (ma petite fierté : réussi le coup du ticket de pari XD) ; je ne m’en suis jamais sorti « au hasard ».

Citation:
Avoir des indications pour bien voir les nouvelles zones et les endroits avec lesquels on peut interagir, déjà. Avoir un peu plus d'information pour certaines énigmes, genre des dialogues qui te mettent dans la bonne direction, ou des remarques de Manny, voire même un système d'indices qui se débloquent après un certain temps, ou se trouvent ici et là, je ne sais pas.

1) Les indications à la souris ont été ajoutées par rapport à l’original, justement, d’après ce que j’ai lu. Personnellement, ça m’a suffi.
2) Mais les dialogues contiennent des pistes !! Simplement — et je trouve cela vraiment bien fichu —, elles sont souvent implicites et détournées. Ce qui oblige à être constamment à l’affût et à mobiliser sa mémoire. (Bon, forcément, pour Hooper, « c’est compliqué » comme dirait l’autre. XD) J’ai adoré que rien ne soit évident, justement : on ne prend pas le joueur par la main, c’est un parti pris. Tant mieux, cela m’a changé de beaucoup (trop) d’autres jeux où on voit les indications arriver à dix mille années-lumière avec leurs gros sabots qui font le petit museau.
3) Des indices qui se débloquent après un certain temps ? On est pas dans un jeu Big Fish Games, ici. ;) Plus sérieusement, comme une espèce de mode facile, oui, à la limite, mais le problème est que ce système détruirait complètement l’immersion, puisque les indications sont précisément censées être découvertes en fil continu dans le jeu, pas sorties d’un paquet cadeau parachuté. Ou alors, en dissimulant ce système (via un personnage apparaissant au bout d’un moment, par exemple), mais cela me paraît compliqué à mettre en œuvre sans que ce soit manifeste.

Le vrai reproche dans la jouabilité que j’aurai à adresser au jeu, c’est qu’il aurait été bon d’ajouter la liste des objets de l’inventaire, plutôt que de devoir se souvenir sur quel numéro appuyer ; d’ailleurs, j’ai l’impression que le coup d’appuyer sur lesdits numéros du clavier n’est jamais expliqué dans le jeu, j’ai trouvé de moi-même en essayant !! Là, problème, en effet.
J’aurais aussi un reproche quant à la rigidité de certaines énigmes dynamiques, qui demandent des conditions de placement précises (les castors qui plongent et le chariot élévateur).
En dehors de cela, le reste m’a plus. :) Si, je regrette aussi que le jeu soit un peu court (après le chapitre 2, cela devient plus simple et on se met à enchaîner, je trouve), mais comme dit dans les commentaires des développeurs, Tim Schafer avait d’autres idées qui ont dû passer à la trappe pour des raisons de taille et de durée de développement, ce que je comprends, même si c’est dommage.


Portrait de graounet

Tout mon message s'est supprimé alors je dois rependre à zéro. Je vais résumé.

Dans Life Is Strange ou un jeu de David Cage le game-play n'est pas au centre.

Dans les point et click c'est pareil il faut savoir faire l'impasse sur le game-play, il faut aimer être bloqué, il faut aimer les back-traking.

Pour Dark Soul c'est pareil, il faut aimer la progression par l'échec et par la mort.

Mais votre remarque est très intéressante, cela me fait réfléchir et me fait poser des questions sur moi même...


Portrait de Tetra

Le gameplay n'est pas au centre =/= le gameplay est mauvais.

Un gameplay même effacé, qui est mauvais, ça te gâche le jeu, il faut quelque chose d'au moins potable, et pour le coup ça l'est pas vraiment. Je vois pas où est le fun à être "bloqué" non pas parce qu'on joue mal ou qu'on réfléchit mal, mais parce qu'on a pas vu une interaction ou transition invisible, ou parce qu'on a pas essayé tous les objets sur tous les PNJs même quand ça a aucun sens. Ne pas trouver parce que c'est mal indiqué, mal expliqué, ou que ça n'a absolument aucun sens, c'est la faute du jeu, pas du joueur.

Je dis pas tout le jeu est comme ça, mais BEAUCOUP de Grim Fandango c'est quand même du bullshit de la sorte, de mémoire. C'est pour ça que je n'avais pas fini le jeu même avec une soluce, et que j'avais préféré aller voir sur Youtube; parce que la soluce je l'aurais pas sortie "juste quand je suis bloquée", j'aurais été obligée de l'avoir tout le temps sous le nez presque, et parce que être bloqué dans ce jeu ça n'a rien d'intéressant. Y'a des jeux où tu peux être bloqué tout aussi longtemps sans que ce soit intrusif, où tu vas trouver des indices, avoir un déclic, ou dans le cas d'un jeu difficile, juste t'améliorer et progressivement comprendre comment réussir. Là c'est rarement le cas, tu te débloques parce que t'as du bol au final. Le blocage ne vient pas de la difficulté mais d'un mauvais level design, y'a pas de progrès du joueur, juste du tâtonnement où tu éteins ton cerveau.

Pour moi dire "ah mais c'est ça les point and clicks", c'est admettre que beaucoup de ces jeux sont fondamentalement ratés quand il s'agit du gameplay et level design. Que c'est un gros défaut qu'il faut apprendre à supporter. Tant mieux si certains peuvent, mais ça l'excuse pas, IMO.


Portrait de graounet

Mais tous ce que j'ai cité plus bas ce n'est pas des défauts, cela fait parti du charme. Dans Shadow of the colossus le personnage est inmaniable et les sauts sont catastrophiques. Est ce un défaut ? Dans le jeu non (comme le dit hooper). Il faut voir aussi que jouer à un point et click sans souris c'est se compliquer. On dit point et click ce n'est pas pour rien.


Portrait de graounet

Etre bloqué c'est normal. Dès qu'on résout une énigme c'est pour être bloqué à la suivante.
Le level design dans un point & click je ne sais pas trop ce que vous entendez par là. Après oui dans certains cas on trouve la solution par hasard et il y aura des moments où il faudra essayer un peu tout sur tout pour trouver une solution


Portrait de batankyu

Quoi ! Vidéo 2/2 ? Il ne va pas aller au bout ???


Portrait de Le BN de l'ombre

Non ! Il a ragequit comme jamais ! ^^


Portrait de Subway Sam

Non il a ragequit comme un ours gronchon !


Portrait de Apolline

J'ai une question toute bête:

Spoiler
C'est de la magie vaudou!!!

Plus sérieusement, Hooper tu le dis toi-même, si t'as pas la patience comme moi bah tu joues avec la soluce à portée comme ça quand tu bloques bah tu bloques pas trop longtemps. Il s'agit pas de faire le jeu en no brain, tu le fais normalement puis quand tu trouves pas hop! la soluce. Mais oui ya des énigmes bien complexes.

Me rappelle d'une énigme dans silent hill 2 : pour récupérer une clef sous une grille au sol, fallait combiner une mèche de cheveux avec un hameçon car sinon on était pas assez bas Loul


Portrait de Rue_Napoleon

Personnellement j'ai toujours considéré les point & click Lucas Art comme des jeux de merde pour ce que j'en ai vu, alors que je suis moi même un très grand fan des P&C (peut être même mon genre préféré)
Alors certe toute l'enveloppe est superbement bien retranscrite (dialogue, ambiance, graphisme etc...) mais je n'ai jamais compris de ma vie quel était l'intérêt de jouer a des jeux qui avait des énigmes aussi tordu
C'est bien simple, soit tu dois faire le jeux avec une soluce, soit tu dois te fracasser la tête contre le mur pendant des semaine pour avancer, et en rêgle général tu te débloque dans le plus grand des hasard sans avoir anticipé a l'avance comment résolver l'énigme

Personnellement j'aime -> JOUER <- a un jeux vidéo, et quand je résolve une énigme, j'aime que ce soit logique, c'est pour ça que moi aussi j'ai laché Grim Fandango

En point & click qui ont des énigme logique je peux te conseiller Myst 1 (qui contrairement a ce qu'on pourrait penser, est très logique et plutot facile pour un P&C)
Je peux aussi te conseiller les Syberia 1 et 2, Machinarium et l'Amerzone
Bien sûr il y en a d'autre mais je les ai pas en tête, et je te conseille surtout de te tourner vers les point & click développer aprés l'an 2000 qui sont largement moins dur que ceux des année 80/90

Voilà avec ces 5 là, si tu n'y arrive pas, c'est que ça vient de toi
Mais pour ce qui est des Lucas Art, je suis exactement du même avis que toi Hooper, étant donné que j'aime réfléchir, et pas tenter des truc au hasard comme un demeuré en espérant que ça marche par miracle

Bref, ne laisse pas tomber le genre point & click car il y a vraiment de très belle perle


Portrait de Trikounet

Je suis aussi un aficionado de jeux en point 'n' click et je ne suis absolument pas d'accord : les LucasArts sont au contraire des jeux que je trouve brillants pour leur côté intuitif. Indiana Jones and the Fate of Atlantis c'est du pur génie : logique mais tortueux, accessible mais pas facile, c'est une perle. Même chose pour Day of the Tentacle ou les premiers Monkey Island : des chefs-d'oeuvre à l'atmosphère envoûtante et bien plus intuitifs qu'on ne le pense. Mais ça ne sert à rien de vouloir comparer Myst, Machinarium et compagnie aux jeux LucasArts : ce sont des approches totalement différentes du p&c et, bien qu'étant un fan du premier Myst, j'ai, personnellement, une préférence pour ce que j'ai pu tester chez LucasArts. Bon, à la rigueur, un jeu comme Indiana Jones et la Dernière Croisade je veux bien qu'on le considère comme un bordel machiavélique où il faut cliquer au pif mais le reste non : encore une fois, l'exemple en terme d'accessibilité et de fun c'est bien Fate of Atlantis que j'ai terminé tout seul comme un grand en réfléchissant tout ce qu'il y a de plus normalement. En tout cas pour les jeux avec le moteur Scumm, j'ai rarement été déçu.

Sinon, je n'ai pas regardé le live mais quelle idée que de choisir Grim Fandango aussi ? Vu le style de jeu insupportable de Hooper, c'est clairement le genre vidéoludique qu'il doit éviter. Donc voilà : ça ne sert à rien de lui conseiller Myst ou autres : c'est pas fait pour lui.


Portrait de Rudolf

@rue_napoleon : Je ne sais pas pour toi, mais moi j'ai terminé Sam & Max Hit the Road sans soluce (sauf pour UNE énigme, c'était d'ailleurs mon tout premier jeu d'aventure Lucas Arts), et j'ai fait Day of the Tentacle pratiquement sans soluce (sauf pour deux ou trois énigmes), sans pour autant y passer des semaines. J'ai trouvé qu'il y avait une certaine "logique absurde" dans ces jeux, le tout est de rentrer dedans.

Donc si des gens comme moi y parviennent, c'est qu'il y a bel et bien une "logique" dans ces jeux. Ce que j'appelle une "logique absurde" car il faut rentrer dans le délire de ces jeux, mais elle existe.

Sinon, as-tu joué à Loom ? Il est beaucoup moins tordu (voire pas du tout tordu) que les autres jeux d'aventure Lucas Arts, mais il a un gameplay original avec son instrument de musique (du "Zelda Ocarina of Time" avant l'heure, en plus poussé), un bon scénario et une ambiance magnifique (retranscrivant les musiques du "Lac des Cygnes"). C'est un jeu trop peu connu.


Portrait de Subway Sam

Bon, je ne suis pas énervé, je trouve ça très cool de la part d'hooper d'avoir essayé le jeu même si il a ragequit sur une des énigmes les moins zarb du jeu étrangement, je conçois totalement qu'on l'on soit incompatible avec les points and clicks et c'est pour ça que c'est un genre qui a évolué en jeu narratif style The Wolf Among Us ou encore Life is Strange pour plaire à plus de monde et garder le point and click pur comme un genre de niche qui ne plaira qu'aux amateurs.

Pour moi, Hooper ne pourra jamais apprécié pleinement un point and click ( sauf peut être en le faisant avec une soluce complète pour pleinement profiter de l'histoire ) car il a une vision du jeu vidéo ( et c'est la sienne je ne porte aucun jugement de valeur ) qui accorde une certaine importance au gameplay, c'est d'ailleurs pour ça qu'il utilise encore le terme "film interactif" sur certains jeux tandis que personnellement je trouve cette appellation stupide et réductrice.

Oui, le gameplay n'est pas technique, oui il n'est pas recherché, oui il n'est pas très ergonomique, mais on s'en fout, on est là pour l'ambiance, l'ost, le scénario, l'écriture, les personnages… Le gameplay en lui même n'est qu'un arrière plan.

Oui il n'y a pas de choix réel de dialogues, ils sont au cœur du jeu autant tous les faire ! Ils sont aussi majeurs dans la résolution des énigmes car ils servent d'indices.

Il ne faut accorder aucune réel importance au gameplay pour moi, dans les points and click.
Le but est de nous plonger dans un univers crédible et différent du notre, les énigmes peuvent paraître illogiques, mais elles le sont dans cet univers, pas dans le notre, il faut se forcer à accepter que la logique que l'on connaît dans le monde réel est ici annihilé.

Je prend le point and click comme un voyage dans une autre dimension, un moment de vie dans un univers qui semble exister depuis des siècles.

Et c'est pourquoi Grim Fandango est si réussi, son univers est implacable, tout fait sens. Hooper n'a pas aimé le jeu, mais en réalité, il l'a aimé ( combien de fois à il ris de la narration ? combien de fois a il complimenté l'ambiance, les personnages, les dialogues ? ) , il est juste réfractaire à ce type d'expérience vidéoludique car le cœur du jeu n'est ici pas dans son gameplay, mais dans tout le reste.


Portrait de FenrirUnleashed

Citation:
Oui, le gameplay n'est pas technique, oui il n'est pas recherché, oui il n'est pas très ergonomique, mais on s'en fout, on est là pour l'ambiance, l'ost, le scénario, l'écriture, les personnages… Le gameplay en lui même n'est qu'un arrière plan.

Avoir un gameplay simple, réduit au stricte minimum c'est une chose, pour ce genre de jeu c'est bien suffisant et ce n'est pas ce qu'on vient chercher ici, on est d'accord.

Là le gameplay est tout bonnement pété, il y a pas d'autre mot! Rien n'excuse ce manque d'ergonomie que ce soit dans le maniement ou dans la visibilité, c'est toute l'expérience de jeu qui est gâchée à cause de ça et comme l'a souligné Hooper lors du 1er live il y a des jeux à l'époque qui y arrivaient très bien.

Là le problème n'est absolument pas dans la pauvreté du gameplay mais dans son manque flagrant d'ergonomie: un gameplay est supposé permettre au joueur d’interagir efficacement avec le contenu du jeu, là il entrave le joueur et c'est ce point qui a vraiment agacé Hooper, rien à voir avec le gameplay minimaliste donc nuance.

L'autre point que Hooper n'a pas apprécié sont les énigmes tirés par les cheveux qu'on ne peut déduire logiquement et là encore je trouve que rien que le fait d'avoir une meilleur visibilité des éléments avec lesquels on peut interagir et des passages que l'on peut emprunter suffirait à rendre le tout plus "déductible", si je puis dire, et l'expérience globale bien plus agréable.


Portrait de Umbasa

Citation:
c'est d'ailleurs pour ça qu'il utilise encore le terme "film interactif" sur certains jeux tandis que personnellement je trouve cette appellation stupide et réductrice.

Un gros +1 toutes personnes qui utilise ce terme devrais être pendu sur la place public, ce terme n'a aucun sens, et c'est assez horrible pour le taf fourni par les dev sur leurs jeux, surtout quand t'entends des aberrations comme:

- RDR 2 c'est un film interactif camouflé enfaîte ?

ça me donne des envies de meurtre.

Je pense que Hooper à l'avenir devrais faire les points and click en auto-soluce juste pour apprécie le scénario (et le reste) y'a bien des joueurs qui joue en mode facile juste pour apprécie leurs jeux, je vois pas le soucis perso.

Sinon l'autre solution c'est de stop définitivement les pointer cliquer, ils trouver que toutes les énigmes n'ont pas de sens le truc qu'il répète 100 fois par jeu du genre au bout d'un moment ont as compris. XD


Portrait de Subway Sam

Citation:
ce terme n'a aucun sens

Un saint ce Umbasa


Portrait de Rockman

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