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[SNES] Secret of Mana

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Re: [SNES] Secret of Mana

Bien. Après avoir joué et abandonné le jeu juste avant le boss final il y a sept ou huit ans, je me suis décidé à refaire Secret of Mana depuis le début et je l'ai terminé cette fois! Du coup, mon avis sur ce jeu a pas mal évolué depuis la dernière fois, même si je reproche toujours certains aspects. J'en avais parlé en page 5, donc vous pouvez toujours voir mon évolution si ça vous intéresse. ^^

Je ne vais pas trop m'appesantir sur la description du jeu que tout le monde connaît. Secret of Mana, c'est le second volet de la série Mana (Seiken Densetsu 2 en japonais), suite du premier volet sorti sur Game Boy, Mystic Quest. Le jeu reprend des éléments du premier volet: il est toujours question d'un monde un peu mourant dans lequel le pouvoir mana de l'Arbre Mana est en train de s'épuiser. Dans ce volet SNES, un jeune garçon va trouver et retirer l'épée Mana du sol, et déclencher l'arrivée d'une vague de monstres autour de son village d'origine, si bien que ses habitants vont le bannir. Sa mission consistera à ranimer le pouvoir de l'épée Mana en visitant huit temples consacrés à huit éléments (eau, feu, terre, air, ombre, lumière, lune, bois). Mais il n'est pas le seul car l'Empire s'intéresse aussi au pouvoir des graines Mana dans ces temples dans le but de recréer le Fort Mana, une ancienne forteresse volante high-tech utilisant le pouvoir Mana pour dominer le monde et qui avait failli plonger le monde dans la destruction totale par le passé. En chemin, le garçon va rencontrer une fille et un elfe, et les trois ne se quitteront plus jusqu'à la fin du jeu et combattront ensemble, justifiant la possibilité de jouer à deux, voire à trois joueurs (grosse nouveauté par rapport à Mystic Quest). En tout cas, c'est véritablement ce volet qui va créer les bases de l'univers Mana, alors que Mystic Quest avait encore un petit côté Final Fantasy (apparition d'un chocobo, le titre US qui était Final Fantasy Adventure).

Le jeu nous amène à trouver différentes armes avec lesquelles on pourra alterner et accéder à des attaques spéciales: une idée reprise de Mystic Quest. La ressemblance s'arrête là car leur fonctionnement est très différent. Cette fois il y a un système de leveling des armes quand on les utilise. En effet, une arme aux mains d'un personnage gagne des points lorsqu'on combat des ennemis, jusqu'à ce qu'on atteigne un nouveau niveau. Cependant, la montée en niveau est bridée par l'obtention de sphères d'armes qu'il faut donner au forgeron pour pouvoir accéder aux niveaux supérieurs. Par exemple, si on n'a donné que deux sphères d'épée au forgeron, on aura beau combattre avec cette épée, mais on ne pourra pas accéder aux niveaux 3 et plus. Ainsi, le jeu nous encourage à alterner régulièrement entre les différentes armes afin de ne pas gaspiller de points d'expérience. A noter aussi que le niveau de l'arme est exclusivement lié au personnage qui l'emploie: si par exemple le garçon atteint le niveau 3 avec l'épée, la fille ou l'elfe n'auront accès qu'au niveau 0 s'ils n'ont jamais utilisé cette épée. Là encore, le jeu incite à échanger les armes entre les personnages. Cela dit, nous ne sommes jamais obligés de monter au niveau maximum de chaque arme pour les trois personnages.


Les huit armes

Au total, il y a huit armes: l'épée, la hache, le javelot, le poing, l'arc, le fouet, la lance et le boomerang. Chaque arme peut atteindre au maximum huit niveaux. Certaines armes ont un effet sur l'environnement: l'épée peut couper l'herbe, la hache peut enfoncer des pics ou détruire des petits rochers, et le fouet nous sert de grappin pour franchir certains précipices. Au niveau des combats, le jeu se partage entre les armes de mêlée surtout utiles contre les ennemis terrestres (épée, lance, poing, hache) et les armes de jet (boomerang, javelot, arc) surtout utiles pour les ennemis volants, à distance et en hauteur (ou bien les ennemis de grande taille dont le point faible est situé au-dessus du sol). Il y a juste le fouet qui combine un peu les deux types d'armes, vu qu'elle sert à combattre des ennemis au sol et que sa longue portée permet d'atteindre des ennemis en hauteur. Après, rien n'empêche d'utiliser les armes de jet contre les ennemis au sol, ou bien les armes de mêlée contre les ennemis volants, mais ce sera moins efficace. Généralement, j'ai trouvé qu'il valait mieux bien répartir les divers types d'armes entre les personnages. Je reprocherais juste le fait que ces armes font souvent de la redite entre elles (javelot, boomerang et arc par exemple), même s'il y a moyen de les départager un peu grâce à leurs attaques spéciales différentes. Les armes que j'ai préférées sont l'épée, la lance et le javelot. L'arme la plus inutile pour moi, c'est le poing, je n'ai vraiment pas compris son intérêt (je l'ai trouvée assez peu puissante en plus), mais je ne l'ai peut-être pas assez testée.

Venons-en aux combats, car il s'agit d'une autre différence énorme avec Mystic Quest. Ce dernier était vraiment un Action-RPG classique dans lequel on combattait exactement comme dans un Zelda: il fallait apprendre le comportement des ennemis, connaître les armes, il était théoriquement possible de ne jamais se faire toucher si on était assez doué et on ne rate un coup que si le joueur n'a pas été assez précis et frappe à côté. Il n'en est rien dans Secret of Mana qui se présente comme un mélange entre RPG et Action-RPG. Le jeu a l'allure d'un Action-RPG, on peut jouer sur le placement du personnage pour éviter certaines attaques ennemies, mais on a cette fois un système de probabilité de toucher un ennemi, de se faire toucher et de faire un coup critique comme dans un RPG classique. Ainsi, je trouve que le jeu s'éloigne des Action-RPG classiques et se rapproche davantage d'un hack'n slash, mais bien sûr en beaucoup moins frénétique et avec beaucoup moins d'ennemis à la fois, en partie parce que la fréquence d'attaque est bridée. En effet, chaque personnage a une sorte de jauge d'ATB comme dans un Final Fantasy, qui se remplit au bout d'environ trois secondes. Si on frappe avant que la jauge ne soit remplie, on ne fait quasiment aucun dégât et on rate très souvent l'attaque. Ainsi, le jeu nous demande véritablement d'attendre après chaque attaque, ce qui donne lieu à un jeu qui n'est pas "bourrin".

Par ailleurs, il est possible de faire une attaque chargée en maintenant appuyé le bouton pendant plusieurs secondes le temps que la jauge de charge se remplit. Sachant que les armes peuvent atteindre le niveau 8, elles ont chacune huit niveau de charge, avec un temps d'attente de plus en plus long pour davantage de puissance. Attention car il est possible de se faire interrompre si on se fait assommer, et il y a toujours une probabilité de ne pas toucher l'ennemi. Ce que j'ai aimé est que chaque niveau de charge donne lieu à une animation différente pour une arme.

Enfin, le jeu a tout un système de magie. Très rapidement, la fille aura accès à toutes les magies de soin et de soutien, tandis que l'elfe aura accès à des magies offensives. Le garçon, lui, n'aura aucune magie pendant tout le jeu, mais il pourra toujours bénéficier de l'enchantement de ses armes selon un élément grâce aux magies de soutien de la fille. A l'instar des armes, chaque magie voit son niveau augmenter dès qu'on l'utilise, et la montée en niveau est bridée par l'obtention des graines Mana dans les temples. Sachant qu'il y a huit graines Mana à trouver, chaque magie pourra monter jusqu'au niveau 8 à la fin du jeu. Les magies se répartissent selon huit éléments liés à huit divinités Mana (Ondine pour l'eau, Athanor pour le feu, Sylphide pour l'air, Gnome pour la terre, Ombre pour l'ombre, Lumina pour la lumière, Luna pour la lune, et Dryade pour le bois). Chaque élément contient trois magies, mais heureusement ces trois magies participent au même capital de points pour monter le niveau de l'élément. Ainsi, si on monte par exemple Ondine au niveau 3, les trois magies de l'élément eau seront au niveau 3. Enfin, il faut savoir qu'il est impossible d'éviter une attaque magique offensive quand on est visé et qu'il est impossible de se faire interrompre quand on la lance (valable aussi bien pour les ennemis que pour les alliés).

Contrairement à Mystic Quest, on n'explore par un overworld à la Zelda. Dans Secret of Mana, toutes les zones principales sont séparées. Pendant la moitié du jeu, on explore différentes zones, avec une possibilité de changer de zone géographique grâce aux voyages canon qui nous font apercevoir une partie de la carte en mode 7. Puis, à la moitié du jeu, on débloque Flammy, une créature volante qui fera office de mode de transport aérien qui nous permettra vraiment de nous déplacer sur la carte en mode 7 et de nous poser aux endroits praticables afin d'accéder à d'autres zones ou aux zones du début du jeu.


Voilà pour la description du jeu. Secret of Mana est devenu culte pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il s'agit de l'un des seuls RPG sortis en Europe (avec la trilogie Quintet Soul Blazer/Illusion of Time/Terranigma, Secret of Evermore, les Phantasy Star, Shining Force, Mystic Quest entre autres), et l'un des rares à avoir été traduit en français. Ce qui m'avait d'ailleurs fait halluciner quand je me suis acheté le jeu il y a des années et que j'ai regardé la boîte, c'était marqué en gros "Par les créateurs de la série Final Fantasy", alors que cette série n'était jamais sortie chez nous (il faut croire qu'elle avait fait du bruit pour qu'elle devienne une référence pour des Européens qui n'y avaient jamais eu accès sans faire de l'import!). A mon avis, ça devait tenir à peu de choses que Final Fantasy VI sorte en Europe à l'époque.

Au-delà de ça, le jeu a beaucoup de qualités, à commencer par ses graphismes assez charmants, qui m'ont un peu fait penser à Chrono Trigger qui a une patte graphique assez proche je trouve pour les décors. Certains environnements comme la forêt des quatre saisons ou la contrée enneigée dégagent une vraie poésie, avec une excellente musique. La première fois, j'avais été bizarrement assez dur avec la bande-son, j'étais un peu passé à côté des musiques, mais là en redécouvrant le jeu, je me suis rendu compte que les musiques sont vraiment chouettes, ne serait-ce que l'écran-titre, celle où on combat nos premiers ennemis après avoir retiré l'épée Mana, notre premier village qui a une musique très gaie, les ruines embrumées où on entend cette musique étrange et sinistre constituée de bruits de cloche qui annonce notre rencontre avec Thanatos. Par contre, oui, je maintiens toujours que la musique des boss est absolument horrible, et malheureusement on l'entend énormément vu la quantité de boss qu'on affronte dans ce jeu. Idem pour le thème du village des nains qui me casse toujours un peu les oreilles. Après, à la fin du jeu, il y a encore des musiques excellentes, comme le second thème de l'overworld avec le continent perdu qui installe une ambiance de fin du monde, le troisième thème de l'overworld qui renforce encore plus cette impression pesante, le thème de Puritas très joli, ou le Fort Mana qui rentre bien en tête également.

Et alors j'ai eu l'occasion d'entendre pour la première fois le thème du combat contre Thanatos, que je n'avais pas fait à l'époque vu que je m'étais arrêté juste avant. Non mais qu'est-ce que c'est que ce thème de psychopathe, franchement! J'ai trouvé cette musique complètement folle, variation du thème des ruines où on rencontrait Thanatos la première fois avec les mêmes cloches, sauf que là, la folie du personnage explose complètement. Et puis le boss a un design de Liche franchement classe, j'ai adoré. Il fallait oser sortir un thème pareil!

Les musiques ont été composées par Hiroki Kikuta, et je me suis rendu compte qu'à part ce jeu et Seiken Densetsu 3, il n'a pratiquement rien fait d'autre, à part des jeux un peu obscurs et pas connus. C'est étonnant parce que, finalement, la bande-son est de qualité (malgré deux ou trois ratés).

Sinon, j'ai souvent lu plein de gens qui descendent la version française. Bon, j'y ai rejoué en français et je n'ai pas compris pourquoi. Pour ma part, je l'ai trouvée tout à fait correcte (même si ce n'est pas de la haute littérature et qu'on est dans un jeu pour enfant), je n'ai pas vu de fautes d'orthographe désagréables qui m'ont sauté à la gorge. Après, j'avoue aussi que j'ai toujours un petit attachement sentimental pour les VF de l'époque 16 bits, quand à l'époque je découvrais Zelda 3 et que je commençais à peine à lire: moi j'étais content de pouvoir y comprendre quelque chose. Du coup, j'aime bien refaire tous ces jeux en français.

Autrement, je m'étais aussi montré un peu trop dur avec le gameplay dont j'étais passé à côté. La première fois, j'avais été agacé par le fait qu'on ne puisse pas éviter les attaques magiques et le boss Tigror m'avait saoulé (d'ailleurs il m'a encore tué deux ou trois fois dans ma nouvelle partie). Finalement, je trouve que le système d'arme fonctionne bien, y compris les attaques chargées. J'avais été agacé par l'IA des alliés qui se bloquent contre les éléments de décor, mais là cette fois ils n'ont pas été bloqués souvent car je faisais en sorte de tuer tous les ennemis sur mon chemin. Les alliés énervent et se bloquent surtout si on essaie de fuir, comme je le faisais la première fois. Par contre, même si on peut paramétrer leur comportement, moi je leur ai tous donné une position d'attaque, car j'ai trouvé que ça ne servait à rien de les mettre en défense, et de toutes façons je pense que le jeu est bien meilleur quand on y joue à deux ou mieux à trois.

Par contre, je maintiens qu'il y a un gros problème d'équilibrage pour les magies. Déjà, j'ai trouvé le système de montée en niveaux assez foireux, lourd et artificiel, alors que la montée en niveau des armes se fait très naturellement. En gros, il faut juste se contenter de rester près d'un point de restauration et de spammer les magies pour les monter. Honnêtement, je n'ai pas dépassé le niveau 4 ou 5 pour mes premières magies, et je n'ai absolument pas utilisé l'ombre, Lumina, Luna et Dryade (sauf à la fin car les derniers boss sont sensibles à Lumina, et bien sûr Dryade est indispensable à la toute fin). Ensuite, le gros problème est la surpuissance des magies offensives, qu'on peut lancer presque immédiatement et enchaîner sans que l'ennemis et le boss n'ait le temps de réagir. Mais ça, Secret of Mana n'est vraiment pas le seul RPG à avoir un problème d'équilibrage au niveau des magies surpuissantes par rapport au reste.

Du coup, j'ai essayé cette fois de moins les utiliser, et de miser davantage sur les magies de la fille qui enchantent mes armes selon un élément. J'ai ainsi combattu les boss davantage en me la jouant Action-RPG, même si je me suis autorisé de temps en temps l'usage de quelques magies offensives, mais globalement ça m'a permis de mieux apprécier les combats de boss, et d'utiliser beaucoup plus souvent les attaques chargées au niveau maximal. De toutes façons, je n'avais pas le choix pour Thanatos par exemple car Lumina était au niveau minimal, donc j'étais obligé de passer par l'enchantement de l'arme et par les attaques chargées: c'étiat plus efficace, et plus amusant aussi.

En revanche, je maintiens qu'il y a un problème de rythme et un gros coup de mou à partir du moment où on obtient Flammy. Alors oui, j'imagine qu'à l'époque ça devait impressionner beaucoup de joueurs européens, de pouvoir ainsi voler librement sur la carte en mode 7, même si j'ai trouvé qu'elle est assez confuse et que la carte n'est pas ergonomique pour un sou (plusieurs secondes à se charger, et les lieux ne sont pas affichés). Très souvent, je ne savais pas trop où je volais, il m'arrivait souvent d'atterrir à un endroit pensant que c'était le bon, avant de réaliser que je me suis trompé et que je dois rappeler Flammy. Mais bon, ce n'est pas véritablement ça, le problème. Ce que je reproche à tout le second tiers du jeu, c'est qu'on fait énormément d'allers-retours et qu'on enchaîne plusieurs lieux assez bâclés qu'on traverse à vitesse grand V. Jusqu'au palais d'Ombre, ça va, rien à redire, ce palais est réussi et assez long comme les autres. Par contre, je n'ai pas aimé me retaper à chaque fois l'ascension de cette montagne pour aller voir Socrate dont le "disciple" me dit de repartir à l'autre bout du monde en espérant trouver son maître. A ce moment-là, la structure du jeu se révèle très artificielle, car il est impossible d'explorer ces lieux dans le désordre: à chaque fois, le chemin nous est fermé, bloqué par des soldats, ou bien le conducteur du bateau du désert n'est pas là. Dommage car cette partie se serait vraiment prêtée à une exploration ouverte pour faire un peu passer la pilule. Mais en plus on se tape le palais de Luna qui est le plus court du jeu, après la traversée d'une "mer" où il n'y a rien d'autre à faire qu'attendre, et on monte les étages d'une tour en ligne droite pour aller chercher Lumina et affronter des répliques de boss.


Je déteste cet endroit !!!

Bref, je n'ai pas aimé ce second tiers du jeu que j'ai trouvé foiré. Heureusement, ça redevient bien lorsqu'on arrive au dernier tiers, même si à l'époque je n'avais pas trop aimé parce qu'on traverse des donjons très longs avec plein d'ennemis, alors que le gameplay me gonflait de combat me gonflait de plus en plus. Par ailleurs, j'avais souffert à la forêt de Puritas où j'avançais boss après boss et me téléportais pour me soigner, acheter des objets et sauvegarder parce que je me faisais trucider par les ennemis, avant de craquer au Fort Mana après avoir affronté une seconde réplique de boss et en constatant avec horreur que c'est le seul donjon du jeu où on ne peut pas utiliser la corde pour sortir. Mais en fait, c'est surtout parce que j'avais loupé le marchand Chacha planqué derrière le palais englouti et qui vend des équipements ultimes qui ont carrément triplé ma défense, si bien que finalement les deux derniers donjons se sont déroulées de manière très tranquille.

Ce qui m'a surpris dans ce dernier tiers, c'est que le jeu change complètement: plus de village à découvrir, que des donjons et des combats. On enchaîne quatre longs donjons à la suite, remplis d'ennemis et de boss. J'ai trouvé que dans ce dernier tiers, le jeu devient limite un hack'n slash. Après, pourquoi pas, ça donne lieu à un final assez épique avec une ambiance de fin du monde très réussie où la tension est à son comble.

Mais j'en viens à mon autre reproche: le recyclage des ennemis et surtout des boss. Bon, passe encore qu'on recycle les ennemis avec un changement de couleur pour montrer qu'ils sont plus forts, même si le fait de rencontrer mon premier ennemi recyclé dès le début du jeu avec les lapins de la forêt aux quatre saisons m'avait fait un peu tiquer. Mais les boss, quoi! C'est simple: le jeu doit comporter une petite vingtaine de types de boss. Et bien tous ces boss se retrouvent recyclés à deux, voire à trois exemplaires pour certains (comme le mécano sur son gros engin volant ou le minotaure et les dragons)!!! Il n'y a que quatre boss qui ne sont pas recyclés: l'un à la fin de la montagne de Socrate, un vers la fin du palais englouti, et les deux boss finaux. Mais tout le reste est recyclé en deux ou trois exemplaires. Non mais franchement, ils ont abusé, je ne comprends pas ce qu'il leur a pris à ces développeurs! C'est ça aussi qui m'avait saoulé, au point de me faire entendre quarante fois cette même musique de boss stridente qui me cassait les oreilles. Du coup, ils en ont fait un peu trop vers la fin pour les boss, au point que j'ai utilisé un peu plus souvent mes magies offensives (sans non plus les spammer) pour en finir un peu plus vite. D'ailleurs, à Puritas, j'ai même eu peur à un moment donné qu'on nous fasse affronter les dragons huit fois pour chacun des huit éléments du jeu (heureusement, on en affronte "seulement" trois).


Ce boss ! Trois fois qu'on doit l'affronter au total !

Mais sinon, j'ai bien aimé le dernier tiers quand même, assez intense. Dans la ville perdue, il y a un petit passage dans un métro qui m'avait marqué, me rappelant bizarrement un peu Illusion of Time, et le dernier palais est assez sympa, ainsi que Puritas pour son ambiance et le Fort Mana. Et puis j'ai bien aimé les deux derniers boss assez classes (et qui ont le privilège d'avoir chacun leur propre thème musical différent et réussi).

Donc voilà, je suis finalement content d'avoir redonné une chance à ce jeu dont j'étais complètement passé à côté. J'avais été un peu dur sur certains aspects. Globalement, la sauce a vraiment pris cette fois, malgré quelques aspects un peu énervants. Je comprends bien pourquoi il a marqué. Toutefois, je continue quand même de lui préférer très nettement son grand frère Mystic Quest, ainsi que les jeux Quintet (Soul Blazer, Illusion of Time, Terranigma), Zelda 2 ou les Ys dans les Action-RPG.

Edité par Rudolf le 13/01/2016 - 23:46

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Re: [SNES] Secret of Mana

Pour faire rager notre Hooper même si je pense qu'il s'en fou un peu aujourd'hui, voici mon petit achat du jour. Il était à pas 3000 yens (~25 euros) à Akihabara donc ça fait plaisir !

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Re: [SNES] Secret of Mana

Classe !

Portrait de Linkorange
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Re: [SNES] Secret of Mana

Tiens c'est marrant de voir cette image, y a quelques temps j'étais passé devant un rayon où il était posé et j'avais hésité à me l'acheter :). Mais possédant le 2 et le 3 et n'étant pas + que ça intéressé par le 1, j'ai finalement laissé tomber.

Dans tous les cas enjoy ! En jap y a des vrais dialogues (Rocky et Rambo, franchement...), un pur régal !

Portrait de Rudolf
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Re: [SNES] Secret of Mana

Ah oui, c'est vrai, tu as joué à Secret of Mana en japonais ? Super ! Du coup, les dialogues sont-ils réellement différents et plus profonds que dans les versions américaine et française ?

Pour l'instant, je n'ai pas encore le niveau pour bien comprendre les textes du jeu en japonais car je connais à peine plus de 200 Kanjis (et je dois continuer à enrichir un peu mon vocabulaire sur certains verbes, noms et adjectifs) après environ sept mois d'apprentissage quotidien de la langue. Du coup, pour le moment, je me cantonne à refaire en japonais des jeux que je connais très bien (comme Zelda Ocarina of Time que je connais pratiquement par coeur) afin de bosser un peu ma lecture du japonais (pour qu'elle devienne de plus en plus fluide) et mieux reconnaître des Kanjis (voire carrément en découvrir de nouveaux).

Mais à terme, Secret of Mana, c'est un jeu que j'aurais bien envie de refaire en japonais (puis ensuite Seiken Densetsu 3), j'y avais déjà pensé.

Edité par Rudolf le 22/05/2019 - 12:56

Portrait de Linkorange
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Re: [SNES] Secret of Mana

Oui, les dialogues paraissent beaucoup moins "gamin" et les noms des ennemis et de certains persos veulent un peu moins rien dire :p.

En tout cas si tu veux t'améliorer en japonais c'est une excellente méthode que de jouer à des jeux que tu connais déjà en japonais !! Perso ça m'a beaucoup apporté. J'avais commencé avec des jeux très verbeux comme FF6 ou les Phoenix Wright, tout en me faisant des fiches de vocabulaire : c'était très long, mais avec le vocabulaire acquis ça m'a permis d'enchaîner sur des jeux que je ne connaissais pas, comme Tales of Phantasia ou Seiken Densetsu 3 :).

Portrait de Linkorange
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A rejoint: 12 juillet 2012
Contributions: 848
Re: [SNES] Secret of Mana

Double-post, mais pour la bonne cause ! Je voulais vous faire partager cette pépite que j'ai trouvée :

Il s'agit d'un remake du thème des boss, "Danger". Le titre de la vidéo semble indiquer qu'il s'agit d'une version alternative du thème des boss du remake tout pourri de l'an dernier. Quelqu'un sait si c'est vrai ? Et si oui dans quel(s) combat(s) elle est jouée ? En tout cas, quand j'écoute ça, je me dis que si c'est une piste qui apparaît dans le remake, pas tous les remix sont à jeter ^^.

Elle est punchy comme j'aime et plutôt respectueuse du thème d'origine. Quant à la partie chantée qu'on entend à deux reprises elle fera certainement grincer des dents à certains mais je trouve que ça apporte un charmant moment de calme avant de repartir dans la tempête ^^.

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: [SNES] Secret of Mana

Du coup, j'ai écouté : c'est à peine moins insupportable que le thème d'origine qui est le pire thème de la trilogie Mana (mais un de ceux qu'on entend le plus, malheureusement). :-p

Je préfère les thèmes de boss de Mystic Quest (surtout le second thème) ou de Trials of Mana (l'air de rien, ça y est, je me suis habitué à ne plus dire "Seiken Densetsu 3", ni "Secret of Mana 2"). Heureusement, dans Secret of Mana, on a quand même le thème du combat contre Thanatos qui déchire.

Concernant le remaster, il y a quand même au moins un remix que je trouve chouette (après, je n'ai pas eu d'écouter toute sa bande-son), c'est celui de "Prophecy" (le troisième thème de Flammy) pour lequel ils ont fait un certain effort de réinvention :

Edit : Ah, j'ai oublié que j'avais rédigé un long avis sur Secret of Mana. Mais bon, visiblement, vu les retours, ça n'avait pas intéressé grand monde. ^^
En relisant un peu mon ancien avis, je ne devais pas encore avoir joué à Trials of Mana, mais pour revenir sur ce que je disais dans ma conclusion, je pense qu'il faut pas trop chercher à comparer Secret of Mana à un vrai "Action-RPG" : pour moi, le jeu s'apparente plus à un RPG semi-temps réel qu'à un Action-RPG (tout comme Trials of Mana de manière encore plus exacerbée). Je pense que le jeu a plus à voir avec Final Fantasy XII ou Xenoblade qu'avec Mystic Quest, Zelda II, Terranigma ou Ys. En tout cas, quand j'ai lu d'anciens tests de revues françaises (sur le site Abandonware Magazines), je n'en ai lu qu'un seul qui qualifiait Secret of Mana d'"Action-RPG", alors que les autres revues le considéraient plutôt comme un "RPG" tout court (ou comme un "jeu de rôle"). Il faut croire que c'est venu plus tard, la presse francophone et les joueurs qui ont considéré Secret of Mana comme un "Action-RPG". J'ignore en revanche comment la presse anglo-saxonne d'époque qualifiait le jeu à sa sortie.

Bref, c'est marrant, mais autant il y a quelques années j'avais détesté le jeu parce qu'il ne correspondait absolument pas à ce que je m'imaginais (je croyais vraiment que c'était un jeu à la Zelda 3, vu que tout le monde mettait Secret of Mana en opposition avec lui, mais avec des éléments RPG), autant maintenant je l'apprécie de plus en plus.

Edité par Rudolf le 21/06/2019 - 15:00

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Portrait de MarLion
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Re: [SNES] Secret of Mana

J'adore les graphismes 8 bits de Secret of Mana !!! Ça me rend si nostalgique

Love For All. Hatred For None.

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Contributions: 41
Re: [SNES] Secret of Mana

arrête de boire,car la snes c'est 16bit !
regard les graphisme de la NES si tu veut voir du 8bit tu verra la réel différence