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Sonic The Hedgehog 2

184 Commentaires

Portrait de gio

rudolf a écrit:
Shenmue est mal branlé et pas fun parce qu'on ne peut pas frapper et tuer tous les passants comme dans GTA ?
Sur ce point, j'ai envie de répondre : Oui.


Portrait de KyloR

@rudolf : je n'ai pas le temps de pondre un pavé malheureusement, mais je vais faire au mieux. Désolé si ça paraît un peu simpliste.

1) Les Sonic 2D de la MD ne sont pas des jeux de plate-forme "normaux" : ce ne sont pas des Mario, Chuck Rock, Pandemonium, Croc ou quoi que ce soit. Que les joueurs, lors de leur premier essai, ne les abordent pas de façon "normale" et donc, en choisissant d'aller vite (pas tout le temps, je sais), n'est pas une aberration.
Certains même, sur le chat, défendait que les Sonic n'étaient même pas des jeux de plate-forme. Va comprendre..

2) Ton argument sur ton expérience personnelle sur Secret of Mana ne tient pas par rapport au contexte de ce live.
Tu t'en voulais de ne pas avoir abordé ce jeu de la bonne manière la première fois ? Mais ici, Hooper ne découvre pas le jeu : il le refait 20 ans après et énonce des défauts qui sont pour lui évidents après avoir encensé le jeu tout ce temps.
Qu'est-ce qui s'est passé ? Il est devenu con, aveugle et sourd d'un seul coup ? Je veux bien croire que pour la surdité et la vision, la dégénérescence soit bien entamée, mais tout de même... ^^
Il n'a pas à se remettre en question et le voir sous un autre jour, bordel : il l'adorait il y a vingt ans et pensait comme vous, et là, il le fait DEUX fois pour confirmer son opinion... Il ne l'a pas torché en dix minutes sur émulateur en utilisant un bug exploit que je sache !
Donc ses critiques sont légitimes et je ne vois pas en quoi elles seraient biaisés par son supposé manque d'implication, parce que c'est faux, et donc je ne vois pas en quoi il y a "faute".

3) C'est bien beau de dire qu'il y a une bonne et une mauvaise façon de jouer, mais je serai d'accord avec toi si seulement cela ne souffrait d'abord d'une nécessité. Se plier aux règles d'un jeu ? Ok. Mais encore faut-il que ces règles soient cohérentes, non ? Parce que dans ce cas-là, c'est plutôt de la faute du jeu, non ? Cas de figure que tu sembles ne pas imaginer ?
On accepte les règles d'un Dark Souls et les morts qui en découlent parce que ces règles sont justes et font sens (ne pas foncer dans un groupe d'ennemis bêtement, etc.). Mais quand, dans ce Sonic 2, et comme il essaie de le dire plusieurs fois dans ce live en mettant pause, les règles semblent changer constamment sans aucune raison et de façon parfois incohérente par rapport au level-design et au placement des ennemis, d'où peut-on sortir que le joueur joue de la "mauvaise" façon ?
Si t'es prudent à certains endroits, tu crèves (ah bah oui, parce que là cet endroit précis, tu vois, il fallait aller vite), et si tu vas vite à d'autres moments, tu crèves aussi (bah oui parce que là, tu vois, dans une situation pourtant similaire, il fallait aller lentement)...
Je ne roule pas constamment à 200km/h avec ma Porsche parce qu'il existe un Code de la Route ! Et qu'une règle de ce dernier ne vient pas contredire la précédente sans arrêt.
Donc non, j'insiste, si le game-design est incohérent avec lui-même, tu ne peux pas dire ça.

4) J'aurais dû mieux m'exprimer par "mal branlé et anti-fun" : ce que je voulais dire, c'est bien que justement, tous ces éléments de game-design frustrants et mal pensés s'emboîtent que c'est anti-fun, et non pas à causes des règles établies en elles-mêmes.
J'ai pas de problèmes avec les règles en soi, comme je l'ai signifié avec Dark Souls : quand elles sont injustes et pas cohérentes, ben ce n'est pas fun, non.

5) Le rewind poserait problème dans son argumentation et dans la mienne s'il s'en était servi dans ce Sonic 2 pour argumenter que le jeu était trop facile et donc mal branlé.
Or il ne parle pas de ça mais de tout le reste : level-design, gameplay, game-design, etc. Je ne vois pas en quoi ça invalide ses arguments et qu'il aurait joué de la mauvaise façon, encore une fois.
Et toi aussi tu as commis un auto-frag, car sur Sonic 1, il l'a fini de façon normale en utilisant des continus. Et s'il avait critiqué Sonic 1 de la même façon, vous auriez utilisé quoi comme argument à la place de ça ? Qu'il était mal assis sur son fauteuil ? ^^

Et justement pour finir et te rejoindre, moi aussi j'adore Sonic Mania, parce que justement je trouve que toutes ces conneries là n'existent pas ou sont mieux pensées, et que le jeu ne te la joue pas en mode troll pour créer une difficulté que je trouve personnellement artificielle.

Bref, je peux comprendre qu'on ait l'impression qu'il fasse un procès à ce jeu, mais ce n'est pas le cas. En revanche, je crois plutôt que c'est à lui que vous en faites.


Portrait de Rudolf

@Kylor : Les Sonic 2D sont des jeux de plate-forme pas moins "anormaux" que d'autres séries :
- Sonic, c'est un jeu où le personnage peut aller très vite, dans lequel on a des phases rapides et spectaculaires ;
- Mario, c'est un jeu avec une forte inertie, plein de nuances de saut différentes, des power-up ;
- Wario Land 2, c'est un jeu de plate-forme/exploration dans lequel le héros ne peut pas mourir ;
- Kirby, c'est un jeu de plate-forme où le héros peut voler ;
- Prince of Persia, c'est un jeu de plate-forme avec des animations très décomposées et réalistes, où il faut "compter" ses pas ;
- Rayman, c'est un jeu de plate-forme/exploration où on apprend progressivement de nouveaux mouvements ;
- Donkey Kong Country, c'est un jeu de plate-forme où on dirige deux Kongs en alternance ayant chacun ses propres aptitudes
- Yoshi's Island, c'est un jeu de plate-forme essentiellement orienté exploration et collectibles à ramasser.

Je n'irai peut-être pas jusqu'à dire qu'il y a autant d'approches différentes du genre que de jeux de plate-forme, mais presque. Par contre, tous ces jeux que j'ai cités ont TOUS le même point commun : si on va trop vite alors qu'on ne connaît pas le jeu, on se fait avoir par les pièges et les ennemis !
Donc à un moment donné, il faut se poser des questions et se rendre compte que, non, Sonic n'est pas moins "anormal" dans sa volonté de proposer sa propre approche du jeu de plate-forme que d'autres jeux.

Sinon, ce n'est pas parce qu'on rejoue à un jeu des années après, qu'on y joue de la même façon car le joueur peut avoir beaucoup changé au point qu'il tente d'utiliser sa grille de lecture des jeux récents sur un jeu ancien qui obéit à d'autres règles : c'est ce qui se passe souvent avec le Hooper quand il (re)découvre d'anciens jeux.

A part ça, je ne me suis pas infligé tout le live Sonic 2, j'ai juste vu des morceaux : Hooper mourait parce qu'il allait trop vite, qu'il n'observait pas assez son environnement. Ca m'a suffit, je ne ressentais pas le besoin d'en voir plus. Idem pour Landstalker : voir deux minutes de vidéo où il enchaîne les rembobinages et où le chat lui dit "non, va là-bas, il y a un truc", ça m'a suffit, pas besoin d'en voir plus.

Enfin, les Sonic Megadrive ne sont pas si simples que ça, donc c'est normal qu'on se fasse avoir : le jeu offre un minimum de résistance.


Portrait de Umbasa

Du coup si je comprend bien le jeu nous bombarde de bumper, d'accélérations, de looping, de chaussure de vitesse, spin dash (aka la technique pour aller super vite n'importe quand).

MAIS ENFAÎTE c'est au joueurs de comprendre qu'il faut absolument pas joué comme ça mais faut jouer comme un jeu de plate forme "classique...."

t'est sur que le problème c'est les joueurs et non le game disign général ? cette question est purement rhétorique pour moi la réponse est simple, c'est juste mal branlé et totalement incohérent du coup c'est un peu fort de café d'accusé les joueurs.
Après toi ta bien compris "l'essence" du jeu, moi c'est pas mon cas et apparemment suis pas le seul du coup y'a véritablement un problème dans le jeu.


Portrait de Safedreams

Ah oui, tu as vu ça où qu il faut bombarder au niveau vitesse du début a la fin ? Dans la notice ? Dans le tutoriel du jeu ?

C est mis en avant la vitesse certes car c est sonic mais pas a tout moment ! et pour reprendre les mots du hooper, faut être gogol, pour bombarder au niveau vitesse du début à la fin comme un sourd, comme un autiste, comme un fangio du pad !!! Sonic c est pas F Zero !

Il est possible d aller vite sans se faire toucher en connaissant par coeur ou en ayant du skill, ce que beaucoup de joueurs n ont pas dont hooper, en tout cas sur ces run, et c est du coup la faute du jeu ? Si tu n as pas de skill tu t adaptes. Quand tu n as plus de mémoire, il avait tout oublié, tu t adaptes.

Forcé de constater que Hooper dans sa review de sonic 2 jouait beaucoup mieux et du coup ne se plaignait pas. Dans sa review, on voit qu il maitrise bien. Ici, il a très mal joué ou on sent bien qu il voulait le torcher easy et véxé comme un poux, il s en est pris au jeu avec mauvaise foi. il est mort au pire 3-4 fois de manière injuste et a profité de ça pour masquer sa nullité du moment ntamment avec la honteuse utilisation du rewind. Comme il le dit, c est pas la 1ere fois ni la derniere.

Ensuite, il part sur un délire sur le tchat en indiquant qu il donnera plus son avis. Ben voyons, qu il joue en coupant le son de son micro alors ! Ça va être drole.

Il était assez mal luné cette nuit là. On va dire ça.


Portrait de gio

umbasa a écrit:
t'est sur que le problème c'est les joueurs et non le game disign général ? cette question est purement rhétorique
En fait tu soulèves une vraie question fondamentale : L'appréciation que l'on a d'une œuvre peut-elle être, en un sens, "erronée" ? On considère souvent comme allant de soi que les impressions / sentiments / sensations personnelles d'un individu sont absolument souveraines et indiscutables, et donc que les qualités d'une œuvre ne relèvent que de la pure subjectivité arbitraire. On envisage pas (car une telle idée peut paraître choquante) que la personne elle-même puisse, s'être trompé dans ses impressions, et que ce soit la personne qui devrait se remettre en question et pas nécessairement l'œuvre. Comment serait-ce possible ? Eh bien parce qu'elle n'aurait pas abordé / appréhendé / "regardé" l'œuvre en question de la bonne manière. Je pense que l'on peut se tromper dans le sentiment que l'on a d'une œuvre, parce qu'on a pas abordé un film, un livre, un jeu vidéo de la façon appropriée. D'ailleurs, il arrive à certaines personne de s'en rendre compte après coup (ça m'est déjà arrivé, et à lui aussi).

En elle même, cette idée est indépendante de la position que l'on peut avoir sur Sonic 2 : car si on peut l'utiliser pour soutenir que Hooper se trompe aujourd'hui (ce que je pense), on pourrait très bien utiliser la même idée pour sountenir qu'il s'était trompé dans son ancien jugement, et que c'est justement aujourd'hui qu'il a raison.


Portrait de nexy

Les bumpers a l'envers c'est un classique.

Et le level design surtout dans la zone ou il y a plein de looping fait qu'il y a plusieurs chemins mais que tous mènent a Rome, c'est du génie, ce jeu n'a pas été fait pour se faire OS mais pour le jouer au feeling, et quand donc tu choisi haut ou bas et tu te plante c'est toi qui a fait le choix, donc t'as que t'en prendre a toi même.

Sonic 1 par contre se joue plus posé, hors la Green Hill Zone qui sert surtout de tuto pour les commandes, mais après c'est fini la fête du slip.

Après faut dire que mes premières fois sur Sonic étaient identiques, comme beaucoup de monde, si c'est comme ça, c'est que c'est voulu pas un hasard.


Portrait de Umbasa

Effectivement tu marque un point les nombreux chemins sont plutôt bien foutu, puis comme la dit un membre dans un autre message, le jeu te "donne" pleins de chance avec les anneaux que tu peux prendre en boucle.


Portrait de Rudolf

@Umbasa : J'ai compris quand j'étais gosse (pas non plus du premier coup, il fallait aussi me laisser le temps de m'habituer au gameplay et découvrir les mécaniques de jeu et de level-design), comme plein d'autres gosses à l'époque, donc oui : je pense que le problème vient davantage du joueur (actuellement gavé de vidéos de speedrunners et croulant dans la surabondance de jeux) que du jeu.

Mais ça, c'est un problème qui dépasse la seule série Sonic : plus on avance, moins les joueurs (dont Hooper) comprennent la manière dont les anciens jeux vidéo ont été conçus, voulant trop y jouer comme s'il s'agissait de jeux récents, des joueurs qui sont dans la surabondance de titres et qui veulent terminer leurs jeux le plus vite possible avant de passer au jeu suivant, alors qu'auparavant le joueur prenait davantage son temps sur ses jeux (en partie parce que les jeux vidéo étaient très chers, donc on passait plus de temps sur un même jeu).

Concernant le spin dash, moi ça me servait surtout à monter plus facilement les pentes et les loopings.


Portrait de nexy

Mouerf, c'est surtout qu'avant c'est papa et maman qui achetaient ou pas d'ailleurs, alors que maintenant qu'on a notre pognon on peut le jeter ou on veut :D


Portrait de Rudolf

@nexy : Et ? J'ai l'impression qu'on dit la même chose, non ? C'est surtout un problème d'argent, parce que si tu regardes les parents actuels, ces derniers ont un pouvoir d'achat plus important que nos parents quand nous étions gosses, donc ces parents actuels achètent plus de jeux vidéo (et plus généralement davantage de "cadeaux") à leurs enfants que nos parents nous en achetaient. Du coup, les enfants actuels sont, eux aussi, dans la surabondance, par rapport à nous à l'époque où nous étions gosses.


Portrait de nexy

Je te contredit pas vraiment je disais juste pourquoi avant on restait longtemps sur un jeu, c'est parce qu'on en avait pas 100, après pour le pouvoir d'achat pas certain, c'est ce qu'on nous dit, moi je dirai plutôt que nos parents le dépensaient ailleurs et que le JV pour beaucoup en avaient rien a foutre, alors que nous on aime le JV donc on les achète, et les enfants en profitent.

Et y a des parents sur Amazon qui disent "j'ai acheté ce jeu pour mon fils et il est déçu", faut s'assumer ^^.


Portrait de Rudolf

@nexy : Après, je n'ai pas de sondage sous la main, mais bon, en ce qui me concerne, ainsi que tous mes potes, nos parents avaient réellement moins de pouvoir d'achat hier que les parents actuels (que ce soit mon frère ou justement mes potes en question qui sont maintenant eux-mêmes parents). Je le vois bien avec mes neveux qui "croulent" littéralement sous les jeux, consoles, jouets en tous genres (comme si, quelque part, mon frère voulait que ses enfants ne manquent de rien parce que lui-même n'avait pas eu tant de choses que ça quand il était gosse). Et crois-moi, mes parents auraient bien voulu que j'aie plus de jeux à l'époque s'ils en avaient les moyens.

C'est juste un constat que je fais sur ma propre famille et tout mon entourage d'amis, ce qui explique pourquoi je me suis permis d'"extrapoler".


Portrait de nexy

J'ai eu le même discours, mais je le crois pas trop en fait (vu tout le pognon que mes parents ont mis ailleurs), le JV a l’époque c'est un peu comme la VR aujourd'hui pour beaucoup on s'en balek.


Portrait de HUNK

Tout ce foin venant de certains (et sur le live) parce qu'aujourd'hui, Hooper s'est rendu compte qu'un de ses anciens jeux préférés ne l'est finalement plus, il a raison sur le game design, c'est mauvais et je confirme, il fallait apprendre des niveaux compliqués par cœur ou bien avoir de la chance avec des réflexes de folies pour exploiter la vitesse et ce qui allait avec, le cœur donc du gameplay, dans mon cas, je ne suis je crois, jamais parvenu à faire un seul niveau sans me faire toucher au moins une fois ou a être complètement stone par quelque chose, ça casse le rythme et c'est anti-fun dans un jeu de plateforme, surtout de la sortes, après, ça restera un jeu culte de la MG.

Y'a des jeux qu'on a aimé puis qu'on aime plus, d'autres qu'on aimait pas puis on n'y prend finalement du plaisir quelques années après, c'est comme ça, y'a un autre dicton qui dit qu'il y'a des jeux dont il vaut mieux les laisser dans les souvenirs et ne pas y rejouer, sinon c'est la douche froide et les bons souvenirs s'envolent.


Portrait de Hooper


Portrait de HUNK

Je vois dans cette image une référence à le pochette Nevermind de Nirvana, ça doit vouloir dire quelque chose, ah c'est compliqué ! :p


Portrait de Livetrack

Salut Hooper,

Je te suis depuis pas mal de temps, mais pour cette vidéo je me suis décidé à créer un compte, car, si on prends du recul, je trouve la vidéo très intéressante. Je m'intéresse beaucoup au Game Design, et c'est peut être l'occasion d'en parler. Je trouve que cette vidéo (aussi ignoble soit elle !) met en avant que le fait que l'appréciation d'un jeu dépend aussi en grande partie de facteurs sociaux.

(Désolé pour le pavé qui va suivre, mais ça m'intéresse beaucoup).

Déjà, je ne participerai pas à cette guerre débile entre jeux de plateforme des années 90. Moi, j'ai grandi dans les années 2000, je ne l'ai jamais connue, et je m'en fiche. Mon jeu préféré de la quadrilogie reste Sonic 3 et K, mais je pense que chacun a sa propre sensibilité (Hey! Les développeurs de Sonic Mania considèrent que Sonic CD est le meilleur !).

De plus, je suis partisan de l'idée qu'il n'existe pas de "Bible de Game Design", c'est-à-dire une sorte d'amas de règles à scrupuleusement respecter pour faire un bon jeu. Non, il y a eu plusieurs mouvements musicaux, plusieurs courant artistiques, plusieurs courants au cinéma et donc pour moi, plusieurs courants de Game Design. Pas de bible à respecter.

Bon, alors, pourquoi le gros ours appréciait le jeu 1992, en 2009 mais pas en 2019 ? On peux essayer de donner plusieurs éléments.

Déjà, l'hypothèse du "Le jeu était mauvais à sa sortie, on était juste débile pour s'en rendre compte" c'est non. Comme il le dit dans la vidéo, c'est son jeu préféré de la MégaDrive, il l'a recommencé des dizaines et des dizaines de fois; et à moins d'être maso, ça veut dire que le jeu a des qualités.

Non, ce revirement vient du fait que les habitudes des joueurs ont évoluées et qu'on ne consomme plus ce divertissement de la même manière.
Il faut se remettre dans le contexte des années 80/90. Les jeux étaient chers, un enfant avait généralement qu'un seul jeu pendant 6 mois en attendant le suivant. Du coup, il ne faisait que rejouer à ce jeu en boucle et en boucle. Les jeux de l'époque étaient la plupart du temps des purges en 2D avec une difficulté hallucinante. Et quand on recommence le jeu depuis le début après un game over, bah on refait grosso-modo la même chose, ce qui était assez fastidieux. Dans ce contexte, les jeux Sonic proposaient une nouvelle forme de rejouabilité. Lorsque que l'on recommence le jeu, on a gagné du skill, et du fait du level design non linéaire, en réalité on redécouvre les niveaux. Yuji Naka disait "Je voulais un jeu de telle sorte que, plus on y joue, plus on était rapide".

De plus, beaucoup oublie le développeur qui est derrière Sonic : SEGA, ou comme l'on appelle, "Le maître de l'arcade", c'est-à-dire des jeux où la prise en main est immédiate, mais où maîtriser le jeu nécessitait de répéter et de répéter. Tu peux finir Sonic une première fois, il n'y a pas de problème, mais ce sera assez fastidieux. Les autres fois où tu relancera le jeu, cela sera plus fluide.

Aujourd'hui l'arcade est totalement mort. Avec l'ouverture du marché grâce la Playstation, la création des cartes mémoires et la diminution des prix des jeux, ce genre de jeu ne plaît plus aux lambdas. Il faut que le jeu procure un plaisir immédiat du début à la fin. Sinon, on le laisse tomber, de toute façon un autre jeu sera là pour le remplacer.

Du coup, cela ne m'étonne pas aujourd'hui tu préfères Sonic 1 à Sonic 2. Regardons leur construction :
Sonic 1 : Green Hill -> Marble Zone -> Starlight -> Labirynth -> Scarp Brain, ce qui fait Rapide->Lent->Rapide->Lent->Rapide. C'est un rythme assez classique, que l'on retrouve dans beaucoup de production, même aujourd'hui (Action->Calme->Action->Calme...).
Sonic 2 : Emerald Hill -> Chemical Plant -> Aquatic Ruin -> Casino Night -> Hill Top -> Mystic Cave -> Oil Océan -> Metropolis, ce qui fait Rapide->Rapide->Rapide->Rapide->Rapide->Lent->Lent->Lent. C'est un rythme qui n'existe pas aujourd'hui, mais qui est excellent pour la rejouabilité. Plus, on maîtrise le jeu, plus on arrive rapidement vers les niveaux plutôt difficiles (et on le voit sur tes vidéos). Du coup, cela ne m'étonne pas que l'on relançait (et terminait) plus facilement Sonic 2, à l'époque. Même aujourd'hui, je continue de penser que l'on relance plus facilement Sonic 2 que le 1.

Bref, cette évolution dans la manière de consommer le médium et la mort du jeu d'arcade font qu'aujourd'hui, il est difficile pour une nouvelle personne lambda, AVEC UN PASSE VIDEOLUDIQUE, de jouer à Sonic (car, pour les enfants, qui n'ont donc pas un passé videoludique, il est plus facile pour eux de prendre en main le jeu que les adultes. Cela a été mon cas, car j'ai grandi avec ces jeux dans les années 2000. J'ai été aussi agréablement surpris de voir que des enfants pouvaient prendre du plaisir sur Sonic Mania). Cela n'est pas propre à Sonic. Le médium évolue, c'est tout. Moi, je suis très content de voir des jeux qui reflètent les caractéristiques du médium de l'époque.

En 2010, les jeux "cinématiques grand action" prenaient toute la place, aujourd'hui on en fait moins. Avant le monde ouvert de GTA était une nouveauté, aujourd'hui, on fait une overdose d'open world. Dans les années 80, on avait des jeux de plateformes difficiles (style Mario) sans système de sauvegarde, ce qui est inconcevable de nos jours. C'est la vie, c'est comme ça.

Quand les gens disent que Sonic n'a pas réussi sa transition en 3D, je pense que les gens se trompent un peu. En effet, la VERSION BETA de Sonic Adventure présente toujours les caractéristiques d'un Sonic 2D. https://www.youtube.com/watch?v=3YhS4nhs8fM (zappez la séquence dans la tornade). Non, je pense que le problème pour les personnes lambda est que, Sonic a toujours dans ses veines le style des jeux d'arcade, et qu'il est difficile de s'en débarasser (voulons-nous nous en débarasser d'ailleurs ?).

Voilà. Je ne pense pas que le fait de grandir ait changé la perception du jeu. Si la manière de consommer le médium était encore la même qu'il y a 20 ans, que tu sois adulte ou non, la perception du jeu serait identique. Non, juste le médium a évolué, et tes goûts avec. C'est la vie, il n'a pas de problème à cela. Rien n'est figé bien sûr. J'ai vu des gens qui ont grandi avec les plateformes "Nintendo-esque" et qui ont découvert un nouvelle façon de jouer avec Sonic Mania. C'était génial.

Tu devrais re-regarder ta vidéo de 2009 et te demander qu'est-ce qui a changé entre temps.

Quelques petites précisions sur certains points de la vidéo :

-"Ce qui est important dans un jeu, c'est le gameplay". Cette phrase ne veut rien dire car le mot gameplay ne veut rien dire. Les gens ont tendance à vouloir séparer graphisme, son, intéraction alors que les trois sont liées. Donc je corrige ta phrase : "Je préfère les jeux qui s'appuient le plus possible sur les mécaniques qu'il propose". Comme, je l'ai dit, pour moi il n'y a pas de bible de Game Design, donc pourquoi pas. D'autres te diront par exemple "Moi je préfère un jeu qui me fait vivre une expérience rythmée dans un univers intéressant". Pourquoi pas après tout. Il y a des jeux de plateau comme les jeux de dames où il n'y a aucun univers (on ne joue qu'avec des petits galets), alors que d'autres, comme les échecs ou le Monopoly, présentent un univers.

-Sonic n'est pas un jeu de plateforme, il ne l'a jamais été, et ne le sera jamais, et je n'ai pas envi qu'il le soit (sinon, cela donne Sonic Lost World et Sonic Colors, que je déteste). Il faut s'enlever cette idée de la tête, car sinon on va idubitablement essayer de le rapprocher des autres jeux du genre et lui prêter des qualités et défauts qui n'existent pas. Dans le mot "plateforme", il y a quand même le mot "forme plate". Hors les niveaux dans Sonic ressemblent plus à des arabesques, avec ses collines, ses looping. Par ailleurs, les phases de plateformes se trouvent généralement dans la portion basse du niveau, c'est-à-dire la plus lente, la moins amusante, celle que l'on accède au premier try. Oui, pour moi, les phases de plateformes peuvent être vues comme une punition. Sonic n'a jamais été calibré pour de la plateforme demandant de la technique, de la patience, de la reflexion. Non, ce que je faisais, c'était que les zapper rapidement, qui à me faire toucher et utiliser l'invincibilité pour m'enfuir.

-"C'est une aberration de Game Design de se faire toucher par un ennemi que l'on a pas pu voir". Non. Cela vient du fait que tu veuilles faire une run parfaite du premier coup, en voulant avoir le maximum d'anneaux. Tu n'y arriveras pas. Je n'y suis jamais arrivé. Et tu sais quoi ? Ce n'est pas grave. Je veux juste aller à la fin du niveau. Il ne faut pas se prendre la tête. De plus, tu semble oublier le système d'anneau. Il a été créé pour ça. Tu te prends un coup ? Pas grave, reprend un ring et fonce !

-Yuji Naka était un fan des sports automobile, alors quoi de mieux que de faire une comparaison avec un jeu de course arcade disparu : Burnout. Comme dans Burnout, l'intéret réside dans l'adrénaline. On adore tous quand Sonic va très vite, mais ce qui est génial, c'est cette peur inconsciente, celle de se prendre un obstace sur la tronche. Quand on arrive à finir un niveau sans se faire toucher, on éprouve un grand plaisir. Si vous enlevez cette composante, qu'est-ce que l'on a ? Les Sonic 3D Boost, où la peur n'existe plus.

-L'idée du "Il faut apprendre le niveau par coeur" est fausse. Personne ne va s'amuser à apprendre un niveau de Sonic par coeur, ils sont beaucoup trop grand et l'emplacement des ennemis est plutôt aléatoire (On peut apprendre un chemin par coeur). Par contre, en recommençant le jeu, tu vas "sentir le level design". C'est assez étrange à expliquer, mais on sent que lorsque on est en pente, il faut se mettre en boule pur accélérer, que lors d'une montée d'une colline, il faille sauter. Je ne saurai pas l'expliquer... En fait, je crois que le but est de réussir à être dans une sorte "flow". Je ne sais pas comment l'expliquer, mais un jeu qui y ressemble est Mirror's Edge.

-Enfin, il ne faut pas oublier cette dimension "aventure" que Hirokazu Yasuhara avait instauré. Chaque niveau a son histoire, sa petite mécanique qui la rend iconique (la lave dans la Marble Zone, l'eau dans Labyrnth, le flipper dans Casino...).

Ces liens pourraient vous intéresser :
https://www.theguardian.com/technology/2017/jul/27/why-sonic-the-hedgehog-incorrect-game-design
https://www.youtube.com/watch?v=hY740NlQLmA

Du coup je pose la question : Voulez-vous changer les Sonic 2D ? Voulez-vous retirer l'aspect arcade de Sonic ? Voulons-nous que Sonic plaisent aux personnes lambdas d'aujourd'hui ? Personnellement, je garderai les Sonic 2D, mais s'il fallait changer le jeu pour les lambdas, alors j'augmenterai la rapidité des parties basses du niveau, pour que les lambdas puissent se dire "Ca va vite quand même", mais la partie haute du niveau, celle qui requière du skill, sera toujours la plus intéressante. Elle contiendrait les bonus, les chaos emerald... On pourrait également rajouter un système de scoring.

Maintenant, si tu veux juste un spectacle de vitesse avec peu de frustration, bah (comble de l'hérésie) une série le fait très bien : les Sonic 3D Boost, tu n'as qu'à jouer à Sonic Générations.
https://www.youtube.com/watch?v=pRYPw1J5wPU
https://www.youtube.com/watch?v=pQycNykgVLA


Portrait de Hooper


Portrait de Jack durden

Je pense qu'il aimait le jeu en 2009 car il n'y avait peut être pas rejoué.
Genre y a une semaine il trouvait Sonic 2 génial jusqu'au live :)