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Cahier des charges du JV entre plaisir et rentabilité

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Cahier des charges du JV entre plaisir et rentabilité

"Plus c'est long plus c'est bon" ou "c'est pas la taille qui compte"

Ces 2 expressions très connus qui ont un sens fort mais qui sont complétement opposés malgré une vérité établie.

J'ai lu un article datant d'il y a 2 semaine "Quand les jeux durent plus que de raisons" et même si apriori je suis d'accord selon mon planning, c'est aller vite en besogne d'en tirer une quelconque conclusion avant d'avoir évoquer tout ce qui est lié au probleme.

Durée/Rentabilité/Prix/Plaisir

On joue tous aux jeux vidéos pour nous empreigner et évader, mais comme le jeux vidéos s'est popularisé et n'est plus que pour les enfants comme ça a pu l’être le cas au départ (pour certains), il s'est démocratisé avec le temps, donc les joueurs sont de tout age, et chacun a son planning, et sa vision de ce qui lui donne plaisir.

Il n'est pas du tout rare de tomber sur des gens qui jugent le rapport entre qualité et prix "j'ai donné 50 euros, j'en veux pour mon argent" alors je ne dis pas que c'est vrai ou que c'est faux, mais n'est ce pas une mauvaise manière d'appréhender la question?, parce que de mon point de vue on achète le plaisir, et donc mieux vaut 10 heures de plaisir que 50 de rien du tout, voir de rage.

Et c'est la qu'intervient le développeur, comme on le sait tous le but d'une entreprise et de faire le pognon, donc pour un jeu qui a couter très chère, un AAA par excellence, naturellement il va lorgner a essayer de contenter n'importe quel générations de joueurs, ce qui fait que forcement il ne sera pas parfait mais se vendra en grand nombre, par contre les indés et autres jeux AA ou de niche peuvent être une offre ciblé.

Mon anecdote concerne directement AC Blackflag, et Rogue (l’épisode entre ce dernier et Unity) j'ai pris plus de plaisir et je ne comprenais pas pourquoi, pourtant Blackflag était ambitieux, jusqu’à tomber sur une vidéo YouTube qui montrait les plus grand open world et BF montrait 235km carrée et Rogue seulement 87km carrée, tout était clair, Black Flag c’était faire la même chose 3X plus, ce qui ne donne pas forcement de plaisir et les points d’intérêts sont 3x plus éloigné les uns des autres, et que dire des AC Origins/Odyssey qui te force a faire de l'annexe et qui dure encore 3x plus longtemps que les anciens, tout est fait pour maintenir le joueur coute que coute.

Le reproche facilement faisable aux anciens AC était de ne pas avoir un monde unis, Origins fait ça très bien, mais si c'est pour le rallonger comme un fromage fondu, on gagne pas vraiment au change, et pourtant pour certains joueurs le rapport quantité/prix intervient et se justifie de lui même et c'est tout aussi explicable, si on rentre dans un jeu avec une psychologie de prendre du plaisir sans rusher, même les quêtes secondaires complétements insipides pour certains prennent tout leurs intérêt pour d'autres et sont même bonnes.

Certains joueurs tirent même le plaisir a partir de la complétion, d'autres ne peuvent s'empercher de tout ramasser par peur de rater quelque chose, mais n'est ce pas un probleme de génération?

Pour rappel les jeux arcade et qu'on pourrait appeler retro aujourd'hui c’était généralement des jeux de scoring, donc donc difficile mais court et on avait une certaine rejouabilité, a l’époque de la PS3 on a senti le vent tourner, ou le mot "Casualisation" et autres mots ou expressions sont nées, les jeux accusé d’être trop courts par la même occasion, pour arrivé a la gen actuelle ou avec l'arrivée des open world c'est l'inverse qui se crée, le mot "casualité" n'est pas autant évoqué alors que la difficulté n'a pas forcement changé, mais on se retrouve a passer la vie sur des jeux dans les quelles certains évoquent toujours un manque de durée face a des jeux de 15/20 heures, alors que d'autres n'en peuvent plus des jeux de 50h et plus.

Peut on dire que nous avons gardé les réflexes d'avant et n'avons pas évolué comme le jeu vidéo? (pour certains)

On garde toujours cet objectif de finition mais peut être que les open world de nos jours nous invitent a contempler et s'empreigner, ce qui prend du temps, et donc si on rentre dans un jeu dans l'optique en se disant "je vais aller droit au but" peut entraver notre plaisir vu qu'on s'impose un rythme de finition ou de complétion, et si le but était juste de se balader et contempler sans jamais finir, et par plaisir il se finira tout seul voir en redemandera encore des DLC pour prolonger l’expérience.

Donc oui visiblement il est tout a fait possible de passer a coté des qualités d'un jeu, un peu comme les mondes de RDR2 et de Zelda, ils proposent la même chose, mais d'une manière différente, dans un cas le contrôle nous sera laissé rapidement au détriment d'une narration, dans l'autre cas la quête principale sera de suivre une ligne directrice mais qui en dehors nous laisse libre de faire ce qu'on veut tout autant.

2 parties prit différents pris volontairement et on peut bien s'imaginer pourquoi, Zelda bien que plus clamé, c'est RDR2 qui en est a 20M de copie, il contient des éléments qui contente un plus grand nombre, donc il ne sera pas parfait, mais chacun en tirera quelque chose, même si il y aura toujours des "pas content" comme si tout le monde avait apprécié Zelda..., il n'y a pas de bon ou de mauvais, il y a des profils différents.

J'arrive a entrevoir que dans les jeux de nos jours le farm a été remplacé par les quêtes secondaires, mais a mes yeux le probleme ne semble pas être résolu, elles sont la pour nous faire gagner en niveau ou en puissance, mais la somme c'est qu'on perd toujours autant notre temps, et c'est la qu'entre en compte les moyens mise en place par les devs dans tous les jeux vidéos, le loot, des trucs a ramasser et compléter partout, des arbres de compétences la ou il y en a même pas besoin, et si on fait parti des joueurs "complétioniste" ou ceux obsédé par peur de rater quelque chose, forcement, c'est pas facile, mais vous inquiétez pas les editeurs ont pensé a vous et ont mis en place des microtransactions..., et dire que a la fin du jeu n'importe quel loot qu'on ramasse et 10x supérieur (si ce n'est plus) que ceux ramassé dans les premières heures, donc inutile de perdre du temps des le départ apriori, d'un autre coté le trop a faire et aussi problématique que le rien a faire.

Ou le moment ou on se dit "si c’était de 10h plus long/court ça avait pu être mieux..."

Et après tout ça on comprend pourquoi "Quand les jeux durent plus que de raisons", bein oui les testeurs doivent en bouffer des centaines et des centaines d'heures, et pour créer un tel sujet ils doivent en avoir ras le fion des jeux de 100 heures, surtout que ils en sont a leurs 50eme open world qui utilise les mêmes mécaniques, parce que Far Cry 5 n'est pas pire que Far Cry 3, mais c'est juste que la formule utilisé est quasi la même, et la ou dans un premiers temps les testeurs prenaient du plaisir, ils sont venu a un point ils en peuvent plus, d’où ce traitement de sujet légèrement a la ramasse, parce que les joueurs eux sont bien contents surtout si on prend le rapport temps/argent, et si a première vue il n'est pas source de plaisir, apriori oui vu que certains en redemandent.

En parlant de temps, dans l'absolu il s’écoule a la même vitesse pour tout le monde, mais face au jeux vidéo n'est il pas subjectif, pour certains 50h serait le minimum pour d'autre le maximum, vie trop courte pour jeu trop long?, est tout aussi subjectif a partir du moment ou on ne trouve pas les jeux trop long, voir même la vie trop courte.

On peut voir les jeux de combat nous demander ouvertement avec leurs nouveau système économique, 500 heures ou season pass?, grosso modo choisir entre le temps et l'argent pour prendre du plaisir, modèle qui pour certains est génial, pour d'autres a chier, il a au moins le mérite d’être direct.

Toujours aucune réponse concrète après un tel pavé? (question a la problématique pas au forum)

On accuse souvent le level design comme pour se dédouaner de notre responsabilité mais est ce notre obsession le probleme?, tout compte fait nous sommes responsable, car il s'agit tout simplement d'une mauvaise gestion de la consommation, il y a autant de jeux que de profils ou parfois la solution et de se spoil pour ne pas prendre de risque, les jeux nous sont beaucoup plus accessible qu'a une époque, donc on est devenu boulimique du jeu sans se rendre compte a force de consommer a outrance (on achète tout et on fini rien, ou on rush ou en retard des années), en même temps difficile de se rendre compte quand la société dans laquelle nous vivons nous l'impose naturellement.

D'un autre coté difficile de se concentrer sur seulement 10 licences préférés au détriment du reste, peur de l'inculture sans doute, ou de passer a coté d'une perle, ce qui arrivera quoi qu'il arrive vu que de toutes les manières on ne peut pas jouer a tout, donc j'imagine qu'il faut décompresser au lieu de se mettre la pression devant des faits établis.

Donc le probleme vient seulement de notre consommation individuelle, le JV a son cahier des charges pour faire le profit, responsabiliser l'un ou l'autre c'est faire preuve de déni ou se chercher une excuse, car en réalité l'un sans l'autre aucun des 2 ne survit, j'entends "consommation individuelle et cahiers des charges".

Si on estime que c'est une décadence nous sommes tous responsable.
Fondamentalement on a pas fait un mauvais jeu mais un mauvais choix. et donc les testeurs si ils veulent continuer d'exercer, n'ont pas le choix.

Edité par nexy le 19/11/2018 - 22:38

Portrait de Rudolf
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Re: Cahier des charges du JV entre plaisir et rentabilité

Le texte est trop décousu, tu m'as un peu perdu. Au début encore, ça va, mais par la suite, tu te mets à faire des phrases beaucoup trop longues avec une syntaxe grammaticale et une ponctuation très chaotiques. Tu mélanges trop d'idées dans une seule phrase, donc ça ne va pas. Tu devrais faire des phrases plus courtes et éviter de mettre trop d'idées à la fois dans une phrase, afin de laisser au lecteur le temps de "respirer" et de "digérer" ce que tu dis.

J'ai plus ou moins compris que tu parles des jeux qui rallongent (artificiellement selon toi) leur durée de vie en mettant une carte énorme, plein de quêtes annexes et de "loot", afin de respecter une sorte de "cahier des charges" et de donner au joueur un sentiment d'avoir "rentabilisé leur achat". Est-ce que c'est bien ou pas, tout dépend comment c'est fait dans le jeu.

Cependant, je ne suis pas complètement d'accord sur ce que tu dis concernant les jeux d'Arcade. Certes, ils utilisaient l'argument du "scoring" et de la rejouabilité pour proposer une meilleure durée de vie, mais à mon avis ils utilisaient surtout un niveau de difficulté élevé afin que les joueurs mettent encore plus de temps (et de pièces) pour arriver à la fin du jeu (ou aller le plus loin possible). Ca aussi, c'était un "cahier des charges" à respecter.
Les joueurs qui ont mis une fortune sur la borne d'Arcade de Ghouls'n Ghosts, ce n'est pas pour "faire péter le high-score", mais plutôt pour essayer d'aller au bout du jeu (ou tout simplement le plus loin possible). C'est ce qui se passait d'ailleurs sur les consoles 8 et 16 bits : les studios se servaient de la difficulté afin de rallonger la durée de vie du jeu. Rares étaient les joueurs qui parvenaient à aller au bout des "boucles infinis" des anciens jeux d'Arcade, donc j'imagine que ceux-là pouvaient éventuellement viser le high-score, mais moi je pense plutôt que la majorité des joueurs se fichait pas mal du score et se souciait davantage d'aller "le plus loin possible dans le jeu".

Chaque époque a eu son propre cahier des charges selon le type de jeu. Du temps des consoles 32/64 bits, il fallait absolument faire des jeux de plate-forme 3D comme Super Mario 64, avec de l'exploration de niveaux ouverts et plein d'objets à collectionner. Sur PS360, il fallait faire plein de FPS ou TPS, reprendre également le système de couverture de Gears of War. Sur consoles 128 bits, c'était la grande mode des "GTA-likes". Sur consoles 8 et 16 bits, il fallait que les RPG japonais aient absolument un univers d'Heroic-Fantasy d'inspiration médiévale européenne, avec des combats aléatoires au tour par tour. Sur 32/64 bits, il fallait surtout faire de la 3D car faire de la 2D, c'était devenu ringard. Sur micro-ordinateurs 8 bits, il fallait absolument faire des jeux en 3D isométrique inspirés de Knight Lore. Sur Arcade, il fallait absolument faire des jeux de baston clones de Street Fighter II, ou des beat'em all clones de Final Fight. Etc, etc.

Bref, à chaque époque on a une "mode" qui dicte une sorte de "cahier des charges" à respecter, ça a toujours été comme ça. Mais heureusement, de tous temps et encore aujourd'hui, on trouve toujours des jeux qui parviennent à s'affranchir de ce "cahier des charges", voire des jeux qui proposent un excellent résultat en respectant tout ou partie de ce cahier des charges.

Edité par Rudolf le 19/11/2018 - 22:08

Portrait de nexy
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A rejoint: 29 décembre 2011
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Re: Cahier des charges du JV entre plaisir et rentabilité

Merci de répondre, au moins le sujet ne sera pas complétement vain, et oui effectivement a partir de la moitié j'ai un peu accéléré parce que ça va faire 50kg de plus de phrases qui ne seront pas lues, donc j'ai essayé de raccourcir en allant droit au but et de ce fait je ne signifie pas les exceptions que tu évoques c'est a dire 10% parmi les jeux étaient facile même a l’époque car ce n'est pas vraiment le sujet.

Ce que je voulais dire et je pense que je réussi quand même a le faire tant bien que mal c'est de mettre en relation "Cahier des charges du JV entre plaisir et rentabilité" et dire que c'est pas le jeu vidéo qui est mauvais mais que nous avons fait le mauvais choix de prendre quelque chose qui ne nous correspond pas, bien que les AAA sont des fourre tout a plaire au plus grand nombre.

Et le chemin qui me permet de dire ça est dans le texte, mauvaise gestion, nous avons pas changé nos habitudes depuis 1990, on veut toujours finir et le plaisir n'est pas forcement dans la finition mais dans l'imprégnation de l'univers, car en pensant fin, on oublie un peu de lever la tête, et on ne réfléchi pas assez avant de mettre la main a la poche.

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Re: Cahier des charges du JV entre plaisir et rentabilité

Ah oui, ok, je vois mieux alors ce que tu veux dire sur le "plaisir".

A un moment donné, je pense que c'est au joueur de se remettre un peu en question s'il fait exprès de jouer à un jeu AAA et/ou de se forcer à faire les quêtes annexes, alors qu'il sait d'avance qu'il va y trouver ce qu'il n'avait déjà pas aimé dans d'autres jeux AAA.

C'est bien connu que le joueur a des penchants masochistes. Mais bon, quand je dis ça en général, les joueurs m'engueulent. :-p

Edité par Rudolf le 19/11/2018 - 22:39

Portrait de nexy
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A rejoint: 29 décembre 2011
Contributions: 24388
Re: Cahier des charges du JV entre plaisir et rentabilité

"Quand les jeux durent plus que de raisons"

C’était un titre de GK comme pour dire "vous aussi vous en avez marre de l'open world" et même si apriori je pouvais l’être, je me suis rendu compte que c'est leurs marre de faire les tests des open world avec les mêmes mécaniques par milliers, parce que quand je regarde les joueurs ils en sont satisfait, il suffit de voir la mini colère face a l'annonce de Spiderman et sa durée de vie de 15h en ligne droite.

Certains préfèrent que ça soit blinder a fond pour passer des centaines d'heures sur un contenu de 20 et tout ça uniquement pour rentabiliser les 50 euros, alors que moi je préfère les mettre dans 10h de plaisir...

Comme quoi c'est un conflit générationnel et de temps disponible de chacun pour le media et donc l'article de GK un peu a l'ouest au même titre que ceux qui désignent RDR2 de mauvais jeu, ils ont soit fait le mauvais choix, soit jouer de la mauvaise façon en pensant "fin fin fin fin fin"

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: Cahier des charges du JV entre plaisir et rentabilité

Ah oui, voilà, je voulais aussi te demander d'où tu sortais cette histoire de journalistes pro qui en auraient marre des mondes ouverts et de ces autres "cahiers des charges" (arbre de compétence, loot, éléments RPG...). En effet, quand je vois les notes que ces jeux reçoivent, j'aurais pensé le contraire.

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Re: Cahier des charges du JV entre plaisir et rentabilité

Salut peut on te parler sur discord pour parler de jeux vidéo et plien de chose.

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Re: Cahier des charges du JV entre plaisir et rentabilité

Quand je vois que j’ai largement dépassé la centaine d’heures sur Xenoblade 2, Hyrule Warriors ou Monster Hunter XX… et Dark Souls, Diablo3 et Smash Bros vont suivre le même chemin… je sais pas comment font les gens pour jouer à tout :roll_eyes:

EDIT MODO

Edité par Chuck Chan le 24/05/2020 - 13:18

clifordt