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God of War (5/79)

5ème partie de l'épopée God of War

138 Commentaires

Portrait de cassoulet enboite

Hooper est atteint de Mario Odyssite aiguë à fouiner partout pour chercher des conneries il va gâcher cette épopée.


Portrait de Mayoz

LE WEBMASTER ! MET LA LECTURE AUTO SUR OFF DANS LE CODE DU LECTEUR PLZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ


Portrait de Jojobigfoot

Oui moi aussi ça me dérange
Surtout que hier ça se lançait pas tout seul... bizarre


Portrait de jackseg

Vu la longueur du jeu, on va encore avoir le tuto après 100 vidéos du hooper si il continue à ne mettre que 45 minutes.


Portrait de unKheyTristounet

Bon ben j'espère que ça va décoller bientôt parce que c'est pas bien palpitant pour le moment, c'est répétitif et les décors sont insipides, il y a eu une séquence de fou avec l'étranger et là boum le néant du JV, j'espère que ça va pas être comme Uncharted 4, 2 -3 séquences intéressantes et le reste à jeter

Aucunes interactions avec le décor c'est la norme en 2018 faut pas trop en demander


Portrait de Selvaris

Je ne sais pas si vous voulez le comprendre ou pas mais les gars, le rythme du jeu est génial.

Le problème c'est le Hooper.

Pour une personne normale, atteindre Brok ne prend pas plus de 2h30 à 3 heures, même en fouillant tout. Hooper à mis 5 putains d'épisodes d'épopée.

Dites vous qu'en ayant tout torché sur le jeu, dès le début j'ai compris que ça allait être problématique à suivre en le voyant bloquer 15 minutes sur la première "énigme" du jeu.


Portrait de yas94bis

5 épisodes de 45 minutes environ, ça fait un peu plus de 2 heures et quelques, je crois que le compte est bon ^^


Portrait de Supergorette

Oula, y a un mathématicien là :p on est plutôt proche des 4 heures mais chuuuut faut rien dire :p

Vu que legrosours dépasse les 45 minutes à chaque vidéo, on est à plus de 4h35 de vidéos.


Portrait de yas94bis

On essaye de lui trouver des circonstances atténuantes comme on peu XD


Portrait de MATsolid-snake44

C'est un BTA, donc tu vas regarder un mec taper sur des mobs pendant 60 parties et puis c'est tout, c'est le concept du jeu.

Pour ce qui est des grands moments, il y en a d'autres, mais un jeu ne se résume pas à ses séquences de fou, entre il y a des passages classiques moins impressionnants.


Portrait de yas94bis

Citation:
Bon ben j'espère que ça va décoller bientôt parce que c'est pas bien palpitant pour le moment, c'est répétitif et les décors sont insipides, il y a eu une séquence de fou avec l'étranger et là boum le néant du JV

Si tu cherches du dynamisme, déjà, il faut être un peu patient, car le jeu prend réellement le temps de se mettre en place [pour te donner un ordre d'idée, je pense que ça va se débloquer peut-être aux alentours de la 15 -ème vu le rythme]. Après peu être qu'il faudrait que tu regardes un autre Let's play que celui-ci, Hooper ne joue pas de la manière la plus dynamique qui soit non plus, mais c'est un peu normal, c'est encore la découverte.

Restez patient, le jeu prend vraiment son temps et le rythme sera brusquement ralenti à certains moments. Il y aura souvent des moments de flottement comme ça.


Portrait de Lebowski

Le gros ours: « On ne peut pas detruire le tas de pierre?!? Mais c’est n’importe quoi!!! ».
Quelques minutes plus tard: « On peut detruire les squelettes accrochés?!? Mais quel interêt?!? ».
Hooper... jamais content...


Portrait de aach

hahahah j'ai fait la même réflexion


Portrait de Pingouinthe13th

Le plan-séquence de cette vidéo (la rencontre avec le marchand) n'est pas vraiment complexe. La caméra (le caméraman on pourrait dire) est derrière Kratos et suit les événements sans trop s'éloigner de lui. Il se rapproche des mains armés de Kratos puis quand le marchand parle, le caméraman se tourne vers la voix qui appelle et suit Kratos dans son déplacement d'une dizaine de mètres. Cette séquence dure une poignée de minutes. Elle est lente. Ne concerne que 3 "acteurs". Pas d'obstacles non plus sur le trajet du caméraman. Bref, aucune difficulté pour le réalisateur.

Quelques autres cinématiques dans cette vidéo durent moins de 30 secondes et sont plus des "plans" que des "plans-séquences".

Pour le reste, j'ai déjà tout dit. Certains parlent de 70 vidéo maintenant à ce rythme. Donc on verra bien ce qui arrivera au cours des 65 prochaines.


Portrait de Arquion

Pine D'Huitre a encore parlé...
Et un pavé de plus, un...

Un seul et unique plan-séquence, ça veut dire qu'on a qu'une seule caméra du début à la fin, sans aucune coupure de la dite caméra pour changer de plan d'un coup, tout va se faire naturellement.

bref à partir de là, ton commentaire, personnellement je vois pas trop ce qu'il veut dire...
A si, faire ton pavé de la vidéo.


Portrait de Pingouinthe13th

Mon commentaire veut dire : "où est la prouesse tant vantée ?" (Lis ma réponse précédente.)


Portrait de Hellipsir

Citation:
Et un pavé de plus, un...
Non, là t'exagères, c'est pas un pavé ça...


Portrait de Liebert

Je ne crois pas que tu ais saisi ce qu'ils entendent par plan-séquence en fait. C'est le fait qu'il n'y ait aucune transition gameplay/cutscene et ce du début à la fin ( ou presque ), c'est pas juste pour les cutscenes. Lors du combat contre l'étranger par exemple, à plusieurs reprises, tu as quelques séquences assez subtiles qui permettent aux développeurs de replacer les deux personnages pour la transition vers la cutscene, de manière à ce que ce soit fait sans aucune coupures et ce malgré la mise en scène qui balarde les personnages partout.

C'est à dire que du début à la fin, tu n'as normalement aucuns temps de chargement ( hormis la mort ), aucunes coupures. Tout le jeu se fait d'une traite. Le jeu EST ( presque ? ) un plan-séquence.


Portrait de aach

ne te casse pas la tète Liebert ça sert a rien, son objectif dans la vie est d'attendre une nouvelle video de GOW pour cracher sur le jeu, si ça lui fait plaisir autant alors tant mieu ENJOY


Portrait de Pingouinthe13th

Ah mais ça, c'est encore plus FACILE à faire pour un réalisateur, ça n'a rien d'une prouesse technique. Ca fait bien 7-8 ans que les cinématiques se terminent (ou commencent) dans l'angle "gameplay" et sont donc invisibles. Pas tout le temps, mais l'exploit technique n'est pas neuf. Juste un choix de le faire à chaque fois. Je l'ai dit dans mon message sur la partie 3 ou 4, je sais plus. Ce qui a changé entre 2010 et 2018, c'est que les cinématiques et le gameplay sont faits avec le même moteur et donc que la transition ne se voit plus du tout, à part un léger "freeze" d'une demi-seconde entre les deux, pour signaler au joueur qu'il reprend le contrôle, ou le perd.

Dans les FPS, l'équivalent est la caméra qui arrive par l'arrière du crâne du personnage et s'y enfonce, pour passer en vue subjective, ce qui saute un peu plus aux yeux et fait moins fluide que pour un TPS. Il me semble que c'était déjà le cas dans GoldenEye sur N64 en 1997. Et c'était surtout utilisé pour le début de chaque niveau, pas à chaque fois. C'était il y a 20 ans quand même, heureusement qu'on a progressé depuis.

Si la prouesse technique tant vantée est celle que tu décris, la transition invisible entre cinématique et gameplay, alors c'est encore moins une prouesse technique. Ca existe déjà depuis longtemps.

Dans un jeu où le joueur contrôle la caméra 90% du temps, le jeu est un plan-séquence en soi à 90%. Ce n'est donc que le traitement des cinématiques qui permet de parler de prouesse ou non. Et ces plans-séquences de quelques minutes n'ont rien d'extraordinaire dans le langage cinématographique qui inspire ces jeux narratifs. Et comme je le disais, bien plus facile à faire en jeu vidéo ou en dessin animé où tu contrôle tout, image par image, qu'en film LIVE où là il faut répéter longuement et croiser les doigts parce qu'à chaque erreur (ligne de dialogue, déplacement, un SFX mécanique qui ne se déclenche pas au bon moment), il faut tout reprendre à zéro. Le combat contre l'étranger est réglable image par image par le réalisateur, il lui suffit de savoir ce qu'il veut faire. Le même combat en LIVE aurait été une réelle prouesse technique : où se place le caméraman pour ne pas gêner les combattants et toujours avoir un bon plan sur eux ? En informatique sur un jeu vidéo, c'est autrement plus simple : le caméraman est virtuel, il n'a pas de poids ni de présence. Et se planter à la 10ème minute du combat n'oblige pas à tout reprendre depuis le début. On n'a que cette 10ème minute à reprendre avant de continuer.

Pour un réalisateur, il faut autant de travail pour décider d'un bon plan-séquence que pour décider d'un bon découpage de la séquence en plusieurs plans. Le travail d'imagination de la scène est aussi difficile pour l'un que pour l'autre. Est-ce que je coupe ou est-ce que je ne coupe pas ? Qu'est-ce que ça apporte à la scène ? Et si je coupe, où est-ce que je fais la coupe sur ce plan ? A la 12ème image ou à la 23ème ? Est-ce que je fais un gros plan ou un plan moyen ou un plan d'ensemble ?

Comme le "plan-séquence" intégral de ce jeu est mis en avant, je prends cet angle pour le commenter, car c'est son seul point d'originalité et je ne vais pas radoter sur le reste, un très bon Dark Souls-like sous stéroïdes.