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[SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

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Portrait de Rudolf
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Sacré avis!

Par contre, dommage que tu aies tout mis en spoil, car il y a des choses qui peuvent être lues par ceux qui n'ont pas fait le jeu. C'est plutôt le dénouement des chapitres et le contenu des chapitres finaux qu'il fallait cacher je pense.

Alors contrairement à toi, j'ai adoré le chapitre de la Chine car je l'ai trouvé très émouvant et tout, surpris de son déroulement. J'ai adoré le côté transmission du maître à ses disciples et le final qui s'ensuit.

J'ai aussi adoré le chapitre post-moderner japanime, rien que pour le pouvoir de lire dans les pensées que j'ai trouvé génial et que j'aimerais bien retrouver dans d'autres RPG (jamais vu ce pouvoir ailleurs). Le fait de pouvoir se débloquer en lisant dans les pensées pour apprendre des choses que les personnages ne nous disent pas à voix haute, j'ai adoré. Si on donne de bons équipements au robot tortue, il devient quand même assez puissant, au point que je n'ai pas trop galéré, hormis l'un des derniers boss à la fin car il y avait effectivement une petite astuce (bien trouvée selon moi). Et puis j'ai trouvé son final jouissif à jouer, on se sent bien overpowered et tout! :)

En ce qui concerne le chapitre ninja, tu as donc fait la quête des 100 meurtres. Moi je ne l'ai pas fait, j'ai fait tout l'inverse: la quête du 0 meurtre. Je peux te dire que dans cette optique-là, il est encore plus dur de battre les deux boss annexes, dans le sens où tu passes encore plus de temps à tuer à la chaîne ces petits fantômes dans cette petite salle. Toutefois, j'ai trouvé une astuce pour battre facilement l'espèce de samouraï ténébreux: d'abord il suffit (oui, c'est vite dit) de battre le dieu poisson (pas une mince affaire), et ensuite j'ai utilisé son objet pour lancer le raz-de-marée à la chaîne qui me permettait de tenir le samouraï à distance afin de l'empêcher de me lancer ses attaques les plus meurtrières: j'ai ainsi pu le battre très facilement. Sinon, c'est dans cette optique du 0 meurtre que tu comprends l'utilité de O-Robo: vers la fin de la villa, il y a une porte où tu es normalement obligé d'affronter les gardes (donc bye-bye la quête du 0 meurtre), sauf si tu as O-Robo qui va les tuer tout seul (et s'auto-détruire par la même occasion) sans que tu te salisses les mains (donc tu restes à 0 meurtre). Pour la peine, tu reçois une épée à la fin de la quête après le boss final.
Sinon, à ma première partie, je n'avais pas compris grand chose à l'histoire, car j'ignorais tout de cette période: du coup, ça m'avait donné envie de me renseigner sur cette fameuses époque Bakumatsu et ce personnage Ryoma qui a vraiment existé, ce qui m'a permis de mieux comprendre les enjeux et le contexte à ma seconde partie. Ca m'a fait apprendre des choses, on en ressort moins bête. ^^
En tout cas, c'est le chapitre le plus complexe du jeu dans son gameplay, avec le donjon le plus long, complexe et abouti avec de multiples embranchements et manière de faire le jeu (on se croirait vraiment dans un RPG occidental pour le coup, pour la liberté accordée aux joueurs d'accomplir son objectif final de la manière qu'il le souhaite, y compris avec la mauvaise fin accessible au début comme tu le dis).

Pour l'époque présent, je pense aussi que c'est le chapitre le plus faible du jeu, mais ce petit délire dans son concept est original et le rend unique, au point que finalement j'y ai plus accroché à ma seconde partie où cette fois j'ai fait en sorte de voler tous les pouvoirs des boss (dont un boss qui cache un troisième pouvoir qui se débloque normalement en atteignant le fameux niveau 16 des compétences ultimes). J'avais aussi galéré sur son boss final, l'un des plus durs du jeu, mais j'ai adoré le monologue de Masaru où il fait appel à tous les pouvoirs de ses anciens adversaires, pour finir par "My anger, I'll crussh you": classe! On sent bien le combat final violent et éprouvant, plein de colère pour tout ce qu'il a fait. Au final, j'ai bien aimé ce mélange entre Street Fighter (pour l'enrobage scénaristique, en plus je crois que Shimomura a fait des musiques de ce jeu) et Megaman (pour les boss à choisir dans l'ordre qu'on veut et les pouvoirs à leur voler qui peuvent être plus appropriés pour le boss suivant).

Pour la préhistoire, je l'ai adoré pour les mêmes raisons que toi, même si le méchant m'a bien faire rire perso. Dommage effectivement pour le Basic Rock introuvable sans soluce, surtout que franchement il constitue un gros clin d'oeil à 2001, l'Odyssée de l'Espace (le début du film avec le monolithe et les hommes préhistoriques). Pour le mammouth, c'est effectivement une grosse galère pour le débusquer et aussi pour le vaincre (mieux vaut monter au niveau 16 pour avoir l'attaque ultime de Pogo), mais pour le coup j'ai trouvé que l'odorat prenait un sens (ha! ha!) pour donner l'impression d'une vraie partie de chasse et de pistage du gibier ultime. Après, j'ai moins aimé le coup de l'objet donné aléatoire (une chance sur 3 je crois), mais comme toi j'avais eu de la chance de l'avoir du premier coup. Après ça, le boss final devient très simple, alors qu'à la base c'est l'un des plus délicats.
Sinon, j'ai bien ri aussi, et je pense que si le jeu était sorti en occident, il aurait été censuré à cause de certaines choses assez osées de ce chapitre, genre ce qui se passe à la fin qui fait trop rire. Et alors que dire du dénouement post-chapitre final avec le gorille qui m'a fait exploser de rire (quand on a accès à la vraie fin du jeu)!

Pour le western, je n'ai jamais essayé d'affronter tout le monde en même temps: un jour, je testerai. La première partie, j'avais juste tué une partie des bandits, et à ma seconde j'avais posé tous les pièges pour que le boss final se retrouve seul.

Pour le chapitre SF, tu as tout dit: je l'ai trouvé tellement original comme chapitre, c'est étonnant de trouver ça dans un RPG jap. Comme toi à ma seconde partie, j'ai eu accès à la carte mémoire du jeu d'arcade, ainsi qu'aux derniers fichiers à lire. Et puis la façon d'accéder au combat est tellement géniale, originale et bien trouvée qu'il serait mal placé de la révéler! Sinon, vu que tu parles d'Earthbound à la fin, je te conseille de jouer à Mother 3 (si ce n'est pas fait), car il y a une phase de jeu qui va vraiment te faire penser à ce chapitre.

Quant au chapitre final, j'ai trouvé renversant sa façon d'exploiter les clichés du RPG, par contraste avec tous les chapitres précédents qui innovaient, là aussi c'est étonnant pour un RPG de l'époque. Et il comporte l'un des tout meilleurs rebondissements jamais vus dans un RPG. Maintenant, je passe en mode spoil:

Spoiler

Sinon, ce que tu dis sur la variété et l'hétérogénéité du jeu rejoint ce que j'ai dit à mon premier post: la variété incroyable du jeu est un gros point fort, mais il peut aussi constituer un point faible, car un jeu qui multiplie les approches et univers différents prend forcément le risque que tout ne convienne pas au joueur, ce qui explique pourquoi les joueurs de Live A Live n'auront pas forcément les mêmes chapitres adorés ou honnis. Moi ça va, j'ai eu de la chance d'accrocher à tout le contenu du jeu (même le chapitre à la Street Fighter plus faible que les autres).

En tout cas, content de t'avoir fait découvrir et adorer le jeu, en espérant que d'autres emboitent éventuellement le pas. :)

Et vas-y, fonce pour Earthbound: je l'ai refait l'an passé, et je pense que c'est mon RPG préféré de la console (j'en avais reparlé sur un topic du jeu). Je m'étais refait ensuite le premier sur NES, mais je n'ai fait Mother 3 qu'une fois sur GBA: je sens que je vais bientôt me le refaire aussi.

Portrait de Fatalordi
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A rejoint: 5 septembre 2011
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Oui, j'ai bien apprécié le Near Futur mais c'est sa Wolrd map avec ses combats inévitables qui m'ont donné la nausée. :@

Au Japon, il me semble que l'épée que tu obtiens à la fin en ayant 0 meurtre au compteur, c'est la même que celle que tu attrapes après avoir vaincu le puissant boss secret. (bien barré pour le trouver d'ailleurs, avec le coup du diamant et de la jarre ...)

Le gorille à la fin, c'était énorme ! Moi aussi j'ai ri. Pogo "oh c'est mignon", Gori "looooooooooool"

chapitre final

J'ai failli abandonné Earthbound parce que ça faisait plusieurs mois que je n'y avais pas touché et je le trouvait assez difficile mais maintenant que je m'y suis remis, je n'en décroche plus. Je pense être bientôt à la fin. J'ai hâte de voir ce fameux boss final "particulier" dont tout le monde parle. J'espère bien y arriver sans être spoilé d'ici là. ^^

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Portrait de hopi2
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

J'avais essayé le jeu mais il ne m'a pas emballé, le concept est étrange, les chapitres sont cours. C'est comme pour Earthbound je n'ai pas réussis a accrocher au jeu.

Portrait de Rudolf
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Oui, pour l'épée du ninja, c'est ce que j'ai lu aussi.

Pour le chapitre japanime, moi en fait je ne cherchais pas à éviter les combats, je voulais progresser et choper tous les matériaux pour améliorer mon robot tortue. D'ailleurs, je ne sais pas si tu l'as remarqué, mais dans ce chapitre les ennemis s'adaptent à ton niveau: dès que tu augmentes d'un niveau, les ennemis changent et/ou deviennent plus nombreux (donc plus dangereux), sachant que tu es toi-même plus fort. J'avais trouvé ça sympa (d'ailleurs, dans le chapitre final, les ennemis aussi s'adaptent au niveau du joueur).

Pour le chapitre final:

Spoiler

Pour Earthbound, tu nous diras ce que tu en penses dans un des topics du jeu ou de la série. Je crois que c'est mon RPG préféré de la console, les moments cultes s'enchaînent pratiquement sans s'arrêter, il est original à plus d'un titre, avec une certaine réflexion sur le genre.

Sinon, pour hopi2, effectivement Earthbound et Live A Live sont des RPG singuliers, donc qui ne plairont pas à tout le monde par leurs parti-pris. Si en plus tu n'aimes pas Dragon Quest (il me semble), tu auras tout autant de mal avec le système de jeu d'Earthbound. Live A Live, de son côté, semble très light en considérant ses chapitres de manière isolée, mais quand on considère tout l'ensemble, on se rend compte que le contenu est très riche (voir la fin de mon premier post en première page), beaucoup plus qu'on ne le croit au départ.

Edité par Rudolf le 04/06/2014 - 10:04

Portrait de Fatalordi
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A rejoint: 5 septembre 2011
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Aussi dans le chapitre du futur, on peut monter du niveau 1 au niveau 13 en faisant 3 combats à chaque fois. Il suffit de tuer le "chef" pour Break down tout l'écran. On peut monter très vite mais comme tu dis, les ennemis deviennent plus costauds également.

chat pitre final

Portrait de Romano
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Mais... mais!
C'est qu'en lisant le topic, ça fait drôlement envie!
Le jeu patché est trouvable facilement? Un émulateur particulier pour le faire tourner correctement?

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Tu peux trouver la rom directement patchée, ou bien tu installes toi-même le patch d'Aeon Genesis sur la rom que tu peux faire tourner avec l'émulateur de ton choix (Zsnes ou snes9). C'est facile à faire. Tu vas te régaler. :-)

Portrait de MSXFAN
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Trop fan de ce jeu pour moi le meilleur Square Soft ou presque avec les SeikenDensetsu et Chrono Trigger
Ah les musiques...

Portrait de Supra
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Je me permet d'up le sujet car effectivement, Live A Live est un jeu qui mérite d'être plus connu que ça. Ne serait-ce que pour son concept des différentes époques où chaque chapitre possède ses propres mécaniques de jeu (surtout pour les phases d'exploration) ainsi que sa propre ambiance. J'avais déjà eu l'occaz de faire le jeu avec une trad anglaise quand j'étais plus jeune, mais je piffais qu'une moitié de scénario à chaque fois quasiment. Etant en train de le refaire actuellement avec une trad fr de bonne facture (auquel j'aurais toutefois des reproches), je ais une redécouverte totale du bousin et j'en suis très satisfait.

J'ai adoré les 7 chapitres présentés, sans exception. Cela dit, il y en a un en particulier auquel j'aurais une critique à faire. Quelqu'un en aura déjà parlé, il s'agit du Futur Proche.
Qu'on soit clair, j'ai aimé ce chapitre et je trouve que les personnes ne l'ayant pas aimé ont tendance à lui balancer des critiques injustes, notamment envers la soi-disante faiblesse des persos. Il n'est pas rare lors des critiques que je lis sur ce chapitre que des gens se plaignent à propos de la faiblesse des personnages, hors, si c'est vrai pour Akira (qui de toute façon est un healer), ce n'est absolument pas le cas de Toro, le robot qui, avec les accessoires à fabriquer ainsi que les "Power Plant" (oublié le nom que donne la trad fr à ces objets) qui permet d'augmenter ses HP. Quand je demande aux mêmes personnes s'ils ont bien pensé à améliorer Toro, la totalité répondent par la négative. Hors ne pas le faire et s'en plaindre, ça équivaut plus ou moins à ne pas pex son perso et se plaindre qu'il est trop faible par la suite. Ca n'aurait pas de sens.

Non, le problème que j'ai avec ce chapitre ne concerne pas son gameplay, mais qui concerne plutôt son existence même. J'ai trouvé qu'il s'agissait de la cinquième roue du carosse. Je m'explique.

Live A Live est un jeu dont le concept repose sur 7 chapitres réparties sur 7 époques différentes. parmi les 7, on peut y trouver l'époque de la conquête de l'ouest avec le Far West et les cow-boy, le Bakumatsu avec les ninjas, et les histoires politiques concernant celui qui dirigera le Japon, ect...

Le truc, c'est que chaque chapitre concerne une époque bien définie, tous sauf un : le futur proche.

Quand on joue le Sundown Kid et qu'on traverse tous les bâtiments de la ville de Success Town à la recherche d'objet nécessaire à la construction des pièges, on sent l'ambiance Western, on se sent dans le Far West. Quand on joue le maître à la recherche d'un disciple dans le chapitre du Kung fu, on sent qu'on est dans la Chine ancienne. Alors évidemment, tout est exagéré, plus kitsch (genre, je n'ai pas souvenir que les véritables ninjas combattait des fantômes en créant des oiseaux de feu). Mais l'atmosphère y est.
Avec le chapitre sur le futur proche, je n'ai tout simplement pas eu la sensation d'être dans un futur proche, mais juste un univers grandement inspiré par les animes de l'époque et tout ce qui se rapporte aux Méchas en règle général. Et bien que je l'ai trouvé cool malgré tout, je ne peux m'empêcher de le trouver HS avec le reste du jeu.

En dehors de ça, c'est un très bon jeu que je recommande à tous. Mon seul regret serait qu'il n y a pas de chapitre lié à l'âge d'or de la piraterie mais je chipote (m^me si j'aurais adoré voir une chose pareille, ne setait-ce que pour l'ost).

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

En fait, j'ai envie de dire que malgré le fait que cette époque soit qualifiée de "futur proche", ce chapitre est surtout une description de notre propre époque présente (je dirais même de l'époque "années 80"), mais avec des éléments fantaisistes (comme il y en a dans les autres époques du jeu, comme la présence de dinosaures anachroniques à l'époque des hommes préhistoriques) sous forme de technologie avancée (les robots, mechas, voire la télépathie). C'est un truc très courant dans les animes, surtout ceux des années 80 : leur univers est semblable à notre époque (particulièrement les années 80), mais avec des éléments futuristes. Certes, il y a bien un autre chapitre censé se passer dans le présent, sauf qu'il n'y a aucune exploration et qu'on ne voit absolument rien de cette époque, donc je me dis que le chapitre d'Akira est là pour pallier ce manque.

Vu que tu parles de ce chapitre, en espérant qu'il ne soit pas trop tard pour toi, je redonne ce conseil : à la toute fin du chapitre, il faut absolument penser à déséquiper le robot Taro et à donner tous ses équipements à Akira pour que ce dernier les place dans ses "accessoires". Pourquoi ? Parce qu'on pourra récupérer ainsi ces équipements pour un autre chapitre à venir (encore une fois, à condition de les avoir placés dans les "accessoires" d'Akira, car si on les laisse parmi les autres objets d'Akira, on est baisé et on ne pourra pas les récupérer dans le nouveau chapitre), si par hasard tu joues avec l'autre personnage qui peut les utiliser (je te laisse deviner de qui je parle).

En tout cas, j'ignorais qu'une traduction française était enfin sortie : bonne nouvelle, si ça peut encourager de nouveaux joueurs à découvrir ce RPG unique !

Edité par Rudolf le 28/09/2019 - 00:19