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Cuphead (4/8)

Live du 29.09.2017 sur Cuphead

39 Commentaires

Portrait de UNCHARTOUILLE

Je suis pas d'accord. Peut être tu n'a pas regardé ça cartoon étant petit, mais tous ces dessins animés qui passaient à l'époque n'avaient pas de scénario, c'était juste du bon vieux slapstick comme on aimait bien, les épisodes étaient très court (comme les niveaux de ce jeu). On s'en foutait on voulait juste voir le chat de tom et jerry se faire martyriser et daffy duck se pŕendre un coup de tromblon.
Ce jeu respecte toutes ces séquences.
Puis non seulement c'est un hommage mais en plus l'animation est magnifique.

Pour moi c'est encore un de ces jeux qui ne parlera qu'aux vieux.


Portrait de Apolline

Pas trop d'accord, il y a des thématiques pour chaque boss. Le monde 3 c'est la ville donc un immeuble grouillant de populace -une ruche remplie d'ouvrières- a toute sa place. Et en bord de mer on a les plaisanciers sur leur bateau. Et justement je trouve ça délire en faisant le jeu de s'imaginer les prochaines transformations des boss; et forcément plus c'est délire plus ça fonctionne :)

Pour finir je dirais que dans SMB on commence sur une île, puis une plaine de beignets, une caverne cristal, un pont de fromage, une forêt d'illusions, des montagnes de chocolat et pour finir dans un bateau sous l'eau qui fait sortir un Bowser de pierre avec son château final dedans. Et on incarne un plombier chevauchant un dinosaure et tirant des boules de feu. Paie ta logique ^^

Les vrais points faibles: parfois confus -c'est propre au genre malheureusement-, stick à la con et croix mal placée sur la One, chargements trop long, des freezes durant certains combats.


Portrait de Pingouinthe13th

Ok pour la thématique par monde, mais ça me fait plus penser à Disneyland qu'à un monde bien construit. Et je liais ce manque de construction au scénario, l'un ne va pas sans l'autre. Dans SMB, ce sont différents territoires "envahis" par Bowser qu'on traverse pour aller sauver la princesse "dans un autre château". Y a une structure narrative de "road movie" qui justifie cette progression.

Pour Super Mario World, en plus de l'histoire, il y a un vrai sentiment de progression sur la world map, parfaitement conçue, donc même si on passe d'un thème à l'autre, on sent bien qu'on avance dans une histoire.

Et il me semble avoir bien précisé (vidéo 1 ou 2, je ne sais plus) que cette world map de Cuphead me faisait penser à celle des NEW Super Mario Bros, artificielle, qui ont perdu le charme de la version Super Mario World, qui reste le meilleur de tous en terme de structure. Donc on est d'accord, au moins partiellement, sur ce point.

Je reste sur le fait que je ne sens aucune progression dans ce jeu, autre que "boss 1 boss 2 boss 3...". Y a même pas de super boss à la fin d'un monde, tous semblent aussi inventifs et fous les uns que les autres (là on est d'accord, c'est un vrai plaisir.) Mais aucun semble marquer la fin d'un monde. On verra si le monde final se détache du reste. Ils auraient pu garder la même folie et mieux structurer le récit. Ce n'est pas incompatible.

Mais si c'est tout ce qu'ils ont pu faire avec un an de délai supplémentaire, j'ose pas imaginer ce qu'aurait été le boss rush originel. (Peut-être pas de world map ?)


Portrait de Basilovenator


Portrait de Pingouinthe13th

Que ça ressemble à une histoire de DA des années 30 n'en fait pas un bon scénario de jeu vidéo pour autant. (Et oui, j'ai vu Popeye et à part la drôlitude des épinards, je n'ai jamais vraiment accroché à cette série aux personnages pas vraiment charismatiques.)

En somme, ce jeu est un très bel hommage à ces DA, ce qui est rare, même en simple dessin animé pour la télé ou le cinéma, y a quasiment rien de moderne qui reprenne cette époque.

Mais en tant que jeu vidéo, il lui manque beaucoup de choses.


Portrait de Serpent Vapeur

redac


Portrait de Rudolf

Pingouinthe13th a écrit:
En somme, ce jeu est un très bel hommage à ces DA, ce qui est rare, même en simple dessin animé pour la télé ou le cinéma, y a quasiment rien de moderne qui reprenne cette époque.

Si, tu as les nouveaux dessins animés Mickey et c'est EXCELLENT : un vrai hommage aux cartoons surréalistes des années 30, que ce soit dans les graphismes rétro, l'anmiation et les scénarios joyeusement débiles. Je me régale à chaque fois.

Jette un oeil ici :


Portrait de jfpom88

Wow, c'est vraiment génial! Je vais écouter ça, mais je me demande, comment ils ont faits pour avoir les voix originales? Ces gens sont morts pour la plupart depuis le millénaire dernier?

Édit: Oui, les dessins sont magnifiques et c'est très drôle, par contre, le rythmne effrenné n'aide pas à la classification classique, on voit bien que c'est une adaptation de n'importe quel dessin animés de nos jours, mais avec Mickey. Prenons Oggy et les cafards par exemple, c'est le même genre d'humour et avec rythme effrené que l'on retrouve ici. C'est quand même génial, mais loin d'être un classique de plus.

Édit 2 : Tiens donc, j'avais déjà vu celle avec les oreilles de Mickey! (S1 épisode 9)

Édit 3 : Celui là est un classique par contre, je me rapelle l'avoir vu à la télévision Halloween 1987, mon premier souvenir de la télé avec Ghostbusters, d'ailleurs, on entend Goofy dire 'I aint afraid of no ghosts'. Wow, c'était des belles années ça!


Portrait de Romano

Ah dis donc!
Ils sont excellents ces nouveaux cartoons Disney!
Je savais pas qu'ils avaient fait ça! Merci pour la découverte ;)


Portrait de UNCHARTOUILLE

Si on parle juste niveau gameplay je trouve que ce jeu apporte un peu de fraicheur dans les mécaniques de die and retry. On croit qu'il n'y a pas de 'niveau' mais techniquement parlant ce sont de longs niveaux type courses d'obstacle. Fais abstraction de l'arrière plan qui est statique, imagine ton perso remplacé par un vaisseau et tu as un bon vieux shooter.

La très bonne idée pour moi reste les boss qui possèdent 3, 4, 5 phases. On entend tellement de joueurs aujourd'hui être décu en tuant un boss et dire 'quoi y a pas de seconde phase'. La pour le coup on est servi. Et en plus de ça on nous rapelle notre progression quand on meurt. Avec les fameuses phases bien mises en évidences.

Perso j'aime les boss, dommage que je joue que sur play sinon je l'aurais acheté direct.


Portrait de Pingouinthe13th

Pour moi, c'est 2 ou 3 phases qui me font plaisir, sinon, c'est bien trop long. J'ajouterais que j'aime savoir dès le début du combat combien il y a de phases, ou au moins avoir une jauge de vie pour l'ennemi, soit se remplissant lorsqu'elle est vidée une première fois, soit découpée en 3 morceaux, comme dans les Dark Souls-like où les phases interviennent au 2/3 et 1/3 de la vie de l'ennemi à peu près.

Dans ce jeu, je vois des combats qui s'éternisent et c'est chiant.

Pour reprendre ma métaphore sexuelle un peu plus bas, quand on tue un boss, c'est l'orgasme, la jouissance. Si c'est trop rapide (une seule phase) alors c'est décevant, forcément. Mais si c'est trop long (5 phases), on perd en intensité et finalement on risque l'ennui. Avec 3 phases, on a un bon équilibre.

Par contre, ce jeu manque de puissance physique des impacts. Les boss changent de forme de manière un peu mollassonne, les tirs eux-mêmes manque de bons bruitages jouissifs. En terme de pure shmup, c'est un peu terne. Y a des tas de trucs à l'écran, mais sans que ce soit réellement "solide", je sais pas comment l'expliquer. Ca manque de "corps". C'est un peu comme un film de Godzilla ou Gamera dans lequel tu n'aurais aucun bruitage pour les pas du monstre à travers la ville, ni de gros bruit d'explosion ou de chutes de gravats quand ils cassent quelque chose. Y a une musique excellente, mais au niveau bruitage, c'est un peu mort. (Peut-être à cause du mixage que nous propose Hooper.) L'effet est qu'en dehors du tout début avec le "Wallop" et la toute fin d'un boss, la progression est terne car chaque changement de forme, chaque attaque, manque de puissance audio. Et visuelle pour nos tirs qui sont quand même assez ridicules quelle que soit l'arme.


Portrait de Kioshiro

Je rebondirai juste sur "des combats qui s'éternisent", sérieux ? :P
Je viens de regarder ma partie, tous les boss sont mort entre 1 et 2 minutes, ça va quand même ^^
(limite, c'est ce que j'aurai reproché, des combats trop court :( )


Portrait de Hellipsir

Je trouve aussi un peu déstabilisant l'absence de barre de vie pour un boss, mais je me demande si ce n'est pas pas parce que je joue un peu trop aux Souls ^^.
Le fait de ne pas savoir où on en est avec un boss peut être un peu frustrant, même si l'indication vient tout de même après et qu'on ne nous laisse pas sans aucun repère au final. Je pense qu'ils ont voulu faire un truc original sur ce coup-là et s'éloigner de la classique barre de vie.


Portrait de Apolline

Il lui manque surement des choses -j'en ai citées quelques unes- mais lui reprocher son scénario faut chercher la petite bête ^^ Quand c'est pas l'un des objectifs de base, on peut passer outre. Reproche-t-on à Isaac ou à Limbo leurs scénarios?

Et pour les boss oui on aurait pu avoir un boss final par niveau mais dire que c'est boss 1 boss 2 boss 3... pas trop d'accord. Quand on arrive dans un niveau on a le choix entre 2 boss voire 1 plateformer. Ces boss mènent à d'autres zone -muséum ou boutique à part- qui ré-ouvrent 2 boss ect.
Pour moi l'un des soucis de progression -mais la difficulté du soft peut expliquer ça- c'est qu'on doit impérativement tuer tous les boss d'un monde pour aller au suivant. Ca veut dire que s'il y a un boss qui te bloquer bah t'es coincé jusqu'à l'avoir défait. C'est pour ça qu'il faut utiliser ses pièces avec discernement sinon on les dépenses pour des trucs qui ne nous servent pas.


Portrait de Pingouinthe13th

Je l'ai déjà suffisamment répété lors de mes interventions, pour moi, l'univers est primordial (je ne parle pas de la complexité d'un scénario, Zelda 1 ou SMB sur NES sont parfaits à ce titre, je parle de l'intrigue générale, de "qui fait quoi où à quel sujet pourquoi") alors "aller tuer des monstres qui n'ont rien fait pour rembourser une dette de jeu" même s'il est question de sauver son âme au passage, je trouve ça totalement con et égocentrique, sans l'idée de sauver sa fiancée de Shadow of the Colossus qui "excuse" un peu mieux l'enjeu, même si y a un côté égocentrique aussi à ne pas vouloir la perdre. (Et je trouve Isaac complètement con aussi, car s'éclater sur le thème de l'enfance maltraitée, je suis désolé, mais j'arrive pas à passer outre. Un peu comme les Call of Duty ou Battlefield modernes sur des guerres proches de celles réelles en cours actuellement) Par contre, pour Limbo, à part que le scénario est "flou et ouvert à l'interprétation", je n'y vois aucun problème. Ce qu'on peut voir de l'histoire, c'est un enfant qui traverse des zones dangereuses pour rejoindre quelqu'un ou quelque chose, sa maison, sa sœur, on ne sait pas. Où est le malsain là-dedans ? Qu'il soit sans doute mort ? Il n'y a pas d'égocentrisme et si mort il y a, elle semble accidentelle.

Et boss 4 boss 3 plaformer 2 boss 1 platformer 1 boss 2, etc... tu peux les mettre dans l'ordre que tu veux, ça n'en fait pas une progression avec un enjeu et une montée vers un climax. Y a pas plus d'enjeu ici que dans mon Sokoban DS. Mais Sokoban DS ne se cache pas derrière un scénario. On résout juste des puzzles les uns après les autres. Aucun enjeu narratif. Aucune aventure.

A partir du moment où tu mets une intro narrative, faut suivre un minimum les règles narratives et pas juste enchaîner les boss ou des pseudo niveaux de plateforme (1 pour 4 ou 5 boss...)

J'attends de voir le monde final pour voir si ça bouscule un peu la mollesse narrative des 3 premiers mondes.


Portrait de Hellipsir

Typiquement le genre de jeu où j'en ai rien à carrer du scénar', je vais même pas m'y intéresser une demi-seconde donc ça ne peut pas être une faiblesse pour moi puisque je fais comme s'il n'y en avait pas direct.
Dans un boss rush je regarde en priorité...les boss! Etonnant, non? ^^
Est-ce qu'ils sont intéressants, variés, originaux, etc. Le reste, c'est accessoire, je trouve.
Bien sûr, enchaîner directement les boss à la suite sans rien à côté, je ne sais pas si ça pourrait fonctionner suffisamment, ça pourrait être un peu trop aride, donc c'est cool d'agrémenter avec quelques autres trucs à droite à gauche mais bon, dans un boss rush l'essence du jeu ça reste les boss avant tout, pour moi.


Portrait de Pingouinthe13th

Je pense que toi comme d'autres confondez scénario et univers, et aussi structure/progression d'un jeu.

Toi, tu arrives à oublier l'univers du jeu, les raisons pour lesquelles t'es là, tu veux juste tuer du boss (pour citer un grand philosophe d'un certain BB "ne réfléchissez pas, allez juste tuer des monstres"). Sans doute comme ceux qui arrivent à s'éclater sur Isaac. Tant mieux pour toi.

Moi, je n'y arrive pas.

Si un jeu me présente un univers narratif, alors j'en prends acte dans ma vision du jeu. C'est pas moi qui ai créé cette cinématique d'intro, ce sont les développeurs du jeu. C'est pour ça que je ne supporte pas Banjo-Tooie à cause de la première heure de jeu insupportable à regarder, par exemple. Ici, il y a une intro, une explication d'une intrigue, donc je ne peux pas l'oublier s'il ne me plaît pas.

Ensuite, il y a la partie structure/progression du jeu, détachée du scénario (pas besoin de twists complexes ni de dialogues pour un univers vidéoludique), mais forcément lié dès lors qu'il y a une narration, un enjeu. C'est la progression du joueur dans le jeu, de niveau en niveau. Et c'est là que l'aspect Disneyland, totalement aléatoire de ce jeu, me dérange. Tu vas en haut, tu vas en bas, tu te déplaces de boss en boss. C'est plus joli qu'un menu façon "Akane the Kunoichi" certes, mais ça reste artificiel et donc pas très enthousiasmant à parcourir. Et ça, ça concerne bien le gameplay et pas le scénario.

Pour moi un Boss Rush est une hérésie, je dirais que c'est un peu comme le sexe sans préliminaires. Ou un screamer sans la scène de montée de tension juste avant.

Après, je peux comprendre que tu vois ça comme un simple puzzle game, comme mon Sokoban DS. On enchaîne les puzzles et y a rien d'autres. J'y trouve beaucoup de plaisir à mon Sokoban DS.

C'est pas ce que j'attends d'un jeu d'action, qui plus est lorsqu'on tente de me raconter une histoire en même temps par une cinématique d'intro.

Pour conclure sur le sujet, je dirais que si le scénario n'est pas important dans votre jeu, n'en mettez pas !


Portrait de Hellipsir

Je comprends tout à fait qu'on n'adhère pas au principe du boss rush : trop aride ou trop dénué de sens pour certaines personnes.

Si ce jeu a un univers, c'est surtout un univers graphique, c'est surtout ça qui a été travaillé ici, sinon question histoire ou progression ça n'est clairement pas ce sur quoi il y a eu un gros taf ^^.


Portrait de Romano

Pétard! C'est bien la galère ces boss!

Le pirate sur son bateau m'a tout l'air d'être une référence au méchant de Popeye dénommé Bluto (ou Brutus en VF). La ressemblance m'a frappé tout de suite!