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[NS][WiiU] The Legend of Zelda : Breath of the Wild

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Re: [NS][WiiU] Zelda : Breath of the Wild

Citation:
Alors ok, mais dis-moi : Chrono Trigger, pour l'exemple, est-il un jeu à quête annexe ?

myup. mais le terme quête annexe principale est un brin plus nuancés, surtout dans ce genre de jeu.

Citation:
Euh toujours pas..., il permet de bien exploiter la physique et se contente du minimum en te mettant une grosse verdure et 4 villages a chaque coin qui d'ailleurs sont visitable ou pas.

Personnellement, je dirais que ce zelda, plutôt que redéfinir le "genre" du open-world, évite plutôt certains écueils qui vont avec ces titres.

C'est simple, ce jeu ne dit pas tout, et laisse au joueurs la possibilité de faire comme il l'entend, ce qui rend le joueurs perdus dans l'environnement (perdus, ici, est une bonne chose).

Il utilise ce qu'on appelle une "dégamification" il enlève des éléments de gameplay pour alléger et donner une expérience plus intéressante que si tout était fournis sur un plateau, comme dans les jeux ubisoft.

Citation:
"Il s'agit de monter la première tour dans Assassin's Creed ce qui relève les points d’intérêt sur la carte"

Donc, non, ce n'est pas la même façon qu'assassin's creed.

Citation:
D'ailleurs si tu veux te marrer regarde sa vidéo 7/X sur Horizon et tu verras comment certains éléments de Zelda dans Horizon peuvent lui être insupportable dans Horizon.

ah tiens ? Comme quoi ?

Edité par question le 06/04/2017 - 14:53
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Re: [NS][WiiU] Zelda : Breath of the Wild

oh doublon, à suppr

Edité par question le 06/04/2017 - 14:53
Portrait de Rudolf
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Re: [NS][WiiU] Zelda : Breath of the Wild

Citation:
myup. mais le terme quête annexe principale est un brin plus nuancés, surtout dans ce genre de jeu.

Ah, c'est sûr que Chrono Trigger pousse le délire très loin, au point que la frontière entre quête principale et quête annexe es très floue, mais justement c'est ça, la vision que j'ai d'une quête annexe : c'est une vraie extension du scénario principal et toutes les annexes s'articulent autour de la quête principale.

C'est pour ça que j'adore les quêtes annexes de jeux comme Bravely Default, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Radiant Historia, Fallout, Planescape Torment, Baldur's Gate 2 Shadowx of Amn, les The Witcher, les Mass Effect (surtout le 2), Zelda Majora's Mask ou encore ce dernier Zelda Breath of the Wild (les arcs liés aux donjons, à Cocorico, aux souvenirs et à Excalibur, ainsi que les quêtes des sanctuaires qui sont aussi liées à la préparation du Héros et à son passé quelque part), car ça correspond exactement à ce que je recherche. C'est là que j'ai vraiment l'impression d'être "libre" et de construire moi-même tout le scénario, de trouver tous les éléments du puzzle qui s'imbriquent et forment une gigantesque toile d'araignée narrative.

Edité par Rudolf le 06/04/2017 - 15:09

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Re: [NS][WiiU] Zelda : Breath of the Wild

Citation:
Zelda Majora's Mask

c'est vraiment bien séparé les quêtes annexes dans ce jeu quand même...

Portrait de Rudolf
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Re: [NS][WiiU] Zelda : Breath of the Wild

Citation:
c'est vraiment bien séparé les quêtes annexes dans ce jeu quand même...

Non :

- Tous les tourments des personnages sont liés aux actions de Skull-Kid.
- Tu en apprends plus sur le scénario (tu as même une quête où un personnage te raconte carrément l'histoire de Skull Kid et des quatré géants).
- Tu obtiens un masque ultime qui permet de défoncer le boss final.
- L'épilogue change et se complète au fur et à mesure que tu obtiens des masques (tu as à chaque fois des écrans noirs avec juste un masque affiché si tu n'as pas aidé le personnage correspondant dans le générique de fin).

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A rejoint: 29 décembre 2011
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Re: [NS][WiiU] Zelda : Breath of the Wild

Citation:
C'est simple, ce jeu ne dit pas tout, et laisse au joueurs la possibilité de faire comme il l'entend, ce qui rend le joueurs perdus dans l'environnement (perdus, ici, est une bonne chose).

Non mais ça c'est le raccourci, un indicateur ne t’empêche pas de jouer comme tu veux, Deus Ex on peut le jouer infiltration ou FPS, un MGS on peut le jouer infiltration ou TPS, un Dishonored on peut le jouer infiltration ou FPS, et tellement d'autres jeux, et l’expérience change drastiquement selon la façon.

Vous avez jamais vu certains joueurs charger leurs parti au dernier chekpoint car ils se sont fait détecter, vous avez jamais vu un joueur jouer infiltration et continue même si il se fait voir, ou alors ne tente jamais l'infiltration.

C'est pas parce que un truc t'es pointé du doigt que tu dois le renifler, tu le fais si tu veux.

Mon exemple de AC est extrême volontairement, pour montrer que oui il y a des joueurs qui aiment faire des trucs, mais d'autres qui aiment faire ce qu'on leurs demande, privilégié l'un ou l'autre c'est forcement en laisser un sur le carreau.

Citation:
ah tiens ? Comme quoi ?

Hooper sur Horizon "il y a trop de drop"
Hooper sur Zelda "j'aime quand on est récompensé"

Bien évidement il y a beaucoup a en dire sur chacune des 2 phrases, car oui il peut y avoir beaucoup de drop, mais sur Zelda l'exploration n'est pas forcement bien récompensé, mais hors ça (ne pas relever donc) les 2 phrases en elles mêmes sont paradoxales car tu ne peux pas dire ici j'aime ici j'aime pas, sinon il faut une remise en question.

Ou encore plus simplement:

Hooper dans Horizon "ceci n'est pas indiqué sur la carte"..., il y a pas besoin de commenter je crois.

Y en a d'autres.

Edité par nexy le 06/04/2017 - 15:26

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Re: [NS][WiiU] Zelda : Breath of the Wild

Citation:
Deus Ex on peut le jouer infiltration ou FPS, un MGS on peut le jouer infiltration ou TPS, un Dishonored on peut le jouer infiltration ou FPS, et tellement d'autres jeux, et l’expérience change drastiquement selon la façon.

eeeeeh c'est pas vraiment ce que j'essaye de dire. Ce que je dis c'est que ce zelda incite à se sentir perdus dans les contrés du jeu, à tout voir. C'est un jeu qui se base sur l'exploration de son univers, ce qui n'est vraiment pas le cas des jeux ubisoft. La main quest fonctionne de la même manière.

Tu confonds globalement des jeux qui utilise l'open-world pour permettre de résoudre l'objectif de différentes manières, ou l'open world est un moyen, là où dans les jeux ubisoft, rockstar game et SURTOUT botw, c'est le but.

Citation:
un indicateur ne t’empêche pas de jouer comme tu veux

C'est une incitation qui est très lourdes à la longue. Donné trop d'information au joueur c'est très chiant ça ruine le fun de l'exploration. Mais en donnez moins, ça demande un parti pris très risqué et un Level Design très affordant. Ce que BOTW arrive très bien.

Citation:
Hooper sur Horizon "il y a trop de drop"
Hooper sur Zelda "j'aime quand on est récompensé"

Bien évidement il y a beaucoup a en dire sur chacune des 2 phrases, car oui il peut y avoir beaucoup de drop, mais sur Zelda l'exploration n'est pas forcement bien récompensé, mais hors ça (ne pas relever donc) les 2 phrases en elles mêmes sont paradoxales car tu ne peux pas dire ici j'aime ici j'aime pas, sinon il faut une remise en question.

Je ne saurais dire, je n'ai pas touché à horizon, je vois juste que celui-ci à d'excellentes "tour", et un système de combat vraiment bien branlé face aux saloperies.

Edité par question le 06/04/2017 - 15:47
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Re: [NS][WiiU] Zelda : Breath of the Wild

Enfin peut être que je complique un peu l'affaire, mais pour être plus simple je dirai que ton experience ludique dépend de ta façon de jouer si dans ce Zelda certains trouvent ça révolutionnaire c'est juste qu'il jouaient mal a d'autres jeux ou il y avait plus d'indications.

Non pas qu'une façon de jouer soit bonne ou mauvaise, mais que celle qui était prise ne leur convenait pas mais ils se rendent pas compte.

Même si le style Hooper demeure, quand c'est indiqué pourquoi ça l'est, quand ça ne l'est pas pourquoi ça ne l'est pas, a partir de la c'est difficile.

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Re: [NS][WiiU] Zelda : Breath of the Wild

Citation:
Enfin peut être que je complique un peu l'affaire, mais pour être plus simple je dirai que ton experience ludique dépend de ta façon de jouer si dans ce Zelda certains trouvent ça révolutionnaire c'est juste qu'il jouaient mal a d'autres jeux ou il y avait plus d'indications.

J'ai essayé de jouer à Assassin's Creed sans indicateur, avec le HUD le plus épuré possible : c'est une purge à jouer. Tu as du mal à te repérer visuellement dans tous ces quartiers qui se ressemblent, ça manque de PNJ uniques bien identifiés qui te permettent de te situer, les missions secondaires sont inintéressantes (sauf les puzzles du 2 quand même, une bonne idée et en plus c'est lié au scénario). Et puis tu "subis" quand même le scénario, que tu es obligé de suivre pour agrandir au fur et à mesure la zone d'exploration (je crois que ça a un peu changé par la suite dans la série par contre, à partir du III ou de Black Flag, je ne sais plus trop).

En revanche, Red Dead Redemption s'en sortait mieux pour jouer sans le HUD car on arrivait quand même beaucoup mieux à se repérer (et même à sentir la fatigue d'un cheval grâce aux vibrations de la manette vu qu'on n'a plus de jauge). On peut aussi s'amuser avec tous les mini-jeux, la chasse ou la recherche des trésors, ainsi que les personnages secondaires facultatifs qu'on peut aider ou pas. Après on gardait quand même un côté très ridige dans l'exploration qui est tributaire de l'avancée du scénario ou des missions qui nous font game over si on s'écarte trop du chemin.

Par contre dans Zelda, là tu peux vraiment jouer de plein de manières différentes, entre suivre le fil rouge en parlant aux personnages-clés, en explorant absolument tout comme tu le souhaites, en affrontant le boss final quand tu veux, ou simplement à faire mumuse. C'est un jeu qui se montre beaucoup plus souple que bien d'autres jeux vidéo monde ouvert car tu es bien moins limité dans ta façon de jouer et je pense que c'est cette idée que l'article voulait mettre en avant.

Ce que disait l'article à propos de la compagne qui commence direct Zelda en partant simplement hors des sentiers battus plutôt que de "suivre la quête Sheikah" (Hooper a fait pareil qu'elle d'ailleurs, et moi aussi j'ai exploré un moment le Plateau avant de chercher à activer la première tour), c'est un truc que je n'ai pas pu faire au début de Red Dead Redemption par exemple : dès que voulais sortir de la ville Armadillo ou que je ne voulais plus suivre le bonhomme jusqu'au Fort Bravo dans le prologue, c'était game over. C'est le genre de truc qui peut vraiment frustrer un "joueur prophane" ou tout simplement un joueur qui a envie d'être libre.

Portrait de TAILERS
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Re: [NS][WiiU] Zelda : Breath of the Wild

Citation:
eeeeeh c'est pas vraiment ce que j'essaye de dire. Ce que je dis c'est que ce zelda incite à se sentir perdus dans les contrés du jeu, à tout voir. C'est un jeu qui se base sur l'exploration de son univers, ce qui n'est vraiment pas le cas des jeux ubisoft. La main quest fonctionne de la même manière.

Tu confonds globalement des jeux qui utilise l'open-world pour permettre de résoudre l'objectif de différentes manières, ou l'open world est un moyen, là où dans les jeux ubisoft, rockstar game et SURTOUT botw, c'est le but.

Effectivement, l'open-world est l'intérêt principal de ce Zelda... durant les trente premières heures. C'est de cette manière que je l'ai ressenti. En effet, si l'on regarde la manière dont la carte a été construite, j'ai tendance à penser que l'on pourrait faire beaucoup mieux. Le système de sanctuaires est répétitif, sans parler des noix Korogus. Les quêtes annexes, à l'exception de celle d'Euzéro et des chevaux, sont loins d'être mémorables mais surtout, en relation avec ce sentiment de perte, ne pousse pas le joueur à aller explorer la map de manière à ce que celui puisse se sentir dans la peau d'un aventurier.
Donc la question que je me pose est la suivante : Est-ce réellement de la faute de l'équipe même s'ils n'ont pas pu garder ce sentiment de mystère et d'aventure tout au long du jeu ? Les sanctuaires, c'est le joker pour allier réflexion et découverte. C'était beaucoup trop compliqué sur de multiples aspects d'intégrer des énigmes dans l'open-world. Pourtant, ils l'ont partiellement fait avec les quêtes d'Asarim et quelques autres qui trainent dans le décor. Mais j'avoue que j'aurais préféré avoir des temples cachés, qui changent, qui sont variés, cachés dans l'environnement, que tu aies l'impression d'être Indiana Jones en les découvrant (j'y ai cru en arrivant au temple oublié moisi !) Malheureusement, force est de constater que la plus grande force de ce Zelda, la carte gigantesque, est aussi sa plus grande faiblesse. Je suis persuadé que c'est à cause du temps passé sur la taille de la map que beaucoup d'aspects du jeu pêchent.
Donc pour le prochain Zelda, les mêmes interactions avec le décor et les items mais avec une carte un peu plus petite, moins de loots, des temples cachés de fou de la même veine que ceux des plus grands Zelda 3D que tu dois trouver sur la map SANS indications, des combats avec plus de mobs qui exploitent vraiment le gameplay, des boss aléatoires sur la carte de la même veine que les dragons que tu ne peux pas combattre (hallucinant), un Ganon avec quatre formes dont au moins une humaine et moins de scénario qui n'apporte pas grand chose. Là, on s'approchera du Zelda parfait à mon sens (le mien seulement :p).