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Until Dawn (9/9)

Dernière partie du let's play Until Dawn

RDV Mercredi prochain avec une nouvelle épopée sur un jeu qui peut faire peur !

244 Commentaires

Portrait de SilverTwin

Citation:
Ouais mais tu sais que Hooper n'a pas besoin de faire grand chose pour que j'accepte de prendre un petit café avec lui *_* :p

Hooper t'as une touche :p


Portrait de Quenelle344

Si je t'invite au resto et que je porte un Cosplay du Gros Ours, ca marche ou pas ? ;)


Portrait de eyeshield 21

Putain vous me rappellez une vidéo de ya quelques années (sur je sais plus quel jeux) où Hooper disait: "chez Hooper.fr ya que des nanas ! Oubliez Meetic ! Oubliez il faut aller sur Hooper.fr !" XD


Portrait de Pihoo

C'était sur la vidéo Mario Kart Team Hooper contre Team JDG xD (Je crois, pas sûre de moi mais il faisait allusion au fait qu'il y avait des filles sur Hooper.fr ^^)


Portrait de Anonyme 08

Oui c'est bien celle-là, GG Pihoo ;-)

Anecdote: j'ai failli traduire cette vidéo!


Portrait de lostyle

Et bah gg hooper je serai pas allé au bout et je trouve ce jeu vraiment vraiment moyen avec une histoire très très débile à mes yeux et vachement culte/débile l'interrogatoire de fin :p

Et c'est vrai que ça finit vraiment parce que ça devait finir sur ta partie.

Bravo gros ours !

PS : j'ai pouffé de rire quand le gars de l'équipe décrit le jeu débutant avec un "un super script de film d'horreur"


Portrait de Sufifi

J'allais oublier, concernant les conséquences des choix du joueur sur l'histoire, un article en anglais mais extrêmement bien écrit et intéressant (ATTENTION SPOILERS) :

http://www.giantbomb.com/profile/donchipotle/blog/life-death-and-player-choice-spoilers/111148/

Petit extrait :

Citation:
Like many I was looking forward to diving into a replay to see what I could change by intentionally doing things differently or incorrectly. Since then, I've seen enough to know that in the grand scheme of things your choices in the game mean fuck all.

To its credit Until Dawn does do a good job at making you believe your choices have a lasting influence. Until Dawn is a good 'one playthrough' game because it manages to sell its butterfly effect choice mechanics (if you want to call it that) while also having a great atmosphere and general tension to the game. It's when you start playing again where you start to see the cracks in the paint.

Traduction : Comme beaucoup, j'avais hâte de rejouer eu jeu pour voir ce qui changeait si je jouais différemment ou si je faisais exprès de me tromper. Depuis, j'en ai vu assez pour savoir qu'au vu du jeu dans sa globalité, l'influence de vos choix sur le jeu est quasi nulle.

A sa décharge, Until Dawn parvient bel et bien à vous faire croire que vos choix auront une influence durable. Until Dawn est un bon jeu "One Shot", il arrive à vendre sa mécanique de choix via les Effets Papillons et il est soutenu par une atmosphère et une tension incroyables. Ce n'est qu'en y rejouant qu'on se rend compte que tout cela n'est qu'un vernissage.


Portrait de Tyvamin

Effectivement le jeu se destine à une même conclusion, l'aube, mais il est dur d'y échapper. Malgré toute issue privilégiée par le joueur, le fil conducteur fait en sorte de rester égal à lui-même, c'est le problème de tout jeu vidéo à ma connaissance. Je ne suis cependant pas sûr que celui-ci se soit vanté de vouloir proposer plusieurs alternatives d'intrigues (c'est à vérifier).
Là où le dénouement change, c'est d'un plan plus mineur au niveau de l'évolution des relations (sentimentales) des personnages et de leurs discours finaux (s'il y a), mais d'un autre plus majeur, au nombre de personnages qu'on arrive à sauver. Ce qui est déjà un plus non-négligeable par rapport à Walking Dead par exemple, et propose un meilleur challenge au joueur. A la condition qu'il se sente impliqué dans le jeu, actif, et non qu'il joue passivement, par automatisme, tel qu'Hooper qui, même seul, durant ses vidéos immerge davantage dans ses délibérations (qu'elles soient imaginaires ou concrètes) avec sa communauté, sa dynamique de partage, que dans le jeu lui-même.
D'ailleurs en termes d'implication, quand il en fait un, de jeu, tout en se filmant, ne dit-il pas de plus en plus "on" au lieu de "je".


Portrait de Fitzou

Je suis bien d'accord avec ça, d'ailleurs même durant la première run, tu finis par comprendre que certains persos ne peuvent pas mourir avant tel moment etc malgré les QTE.


Portrait de louloujojo

Concernant l'épopée du Hooper, j'ai pas grand chose à dire: c'était bien, j'ai trouvé qu'Hooper prévoyait assez bien les ressorts "horrifiques", et même si des fois il était lent à la comprenure, ça passe parce que le jeu donne souvent des éléments très explicites par après.

Le jeu a quelques défauts majeurs: comme tu l'as dit Hooper, les phases d'exploration sont sans intérêt, puisque justement y'a pas d'exploration à proprement parler.
Mais surtout le scénario manque clairement d'originalité! Je vais pas juger le talent de l'auteur (le mec qui joue le redneck au lance-flammes), mais déjà ses productions précédentes m'ont l'air bin pompées de légendes, d'oeuvres antérieures, de vieux patterns du cinéma d'horreur etc.

Là on voit le jeu vidéo se rapprocher du cinéma en allant de plus en plus loin dans le photo-réalisme, et Until Dawn se vend bien. Donc je serais pas étonné de voir la réciproque dans les prochaines années: des plateformes de streaming proposer des séries à choix multiples.


Portrait de Ephiros

C'est Christian Vander sur ton avatar ?


Portrait de louloujojo

Oui! je suis un fan absolu :D


Portrait de Fitzou

Bon alors je tiens à dire qu'après avoir vu la fin qu'a eu le Hooper, je suis allé voir les fins alternatives, les "good ending" "bad ending", les bonus et donc que mon avis se base sur le tout et pas seulement sur la prestation du gros ours ^^

L'incidence des choix, je dirais que c'est un point moyen voir quand même positif. Certes on voit assez facilement vers la fin que certains personnages comme Mike ne peuvent pas mourir avant la fin. De plus les persos survivants, on ne les joue plus, il n'y a pas de scène supplémentaire avec eux sauf erreur, ils ne sont qu'implémentés dans les scènes finales avec Mike et Sam (Sauf Matt). C'est dommage mais pas forcément gravissime, car c'est souvent ce qui pêche dans les films interactifs. Le bon point c'est qu'avant la fin (les dernières heures) j'ai vraiment eu l'impression que les choix avaient une incidence, au moins cet aspect-là a été travaillé.
Par contre il y a des incidences de nos choix tout de même (avec Ashley et Chris par exemple), des mini scènes en plus (si Emily est mordue etc). Donc je ne jetterai pas la pierre à ce jeu pour l'incidence des choix.
J'aurais bien voulu plus de scènes comme celles avec Matt alors qu'il aurait pu mourir, pouvoir rejouer avec Emily si on l'a sauvée, des scènes qui auraient pu exister pour certains joueurs et d'autres non en fonction de leur choix. Un film interactif qui proposerait cela serait vraiment parfait, j'espère qu'on y arrivera , avec Until Down ça s'en rapproche mais ce n'est pas encore ça.

Les phases de QTE etc, c'est la base mais de ce côté là rien à dire, cela semble bien fait et être agréable à jouer.

Les phases de gameplay et de recherche, je ne suis qu'à moitié d'accord avec toi Hooper, dans l'état effectivement, il manque quelque chose à ces scènes, après de là à dire qu'elles sont chiantes je ne suis pas d'accord, avec l'ambiance et la réalisation graphique du jeu, je ne me suis pas fait chier à regarder ces phases, et les supprimer auraient été encore pire je trouve (après je ne les ai pas joué directement donc je sais pas). Après c'est une question de ressenti ^^ Mais à ce sujet, oui il faudrait aller plus loin que de simples interactions proposées par des petits points lumineux. Par exemple on pourrait décider de prendre un objet ou un autre etc (après je suis conscient que ça rendrait la programmation très compliquée mais j'aime penser que cela soit possible).

La rejouabilité : mouais là je suis pas convaincu, si j'avais le jeu et même si j'avais laissé mourir tous les persos, je ne suis pas sur que j'aurais eu envie de le refaire direct pour savoir la suite... Mais la première run doit vraiment être sympa.

Les persos : là je dirais que c'est un point très moyen. Autant au fil de l'avancée, je trouve qu'ils deviennent attachants, qu'on peut se mettre dans leur peau à certains moments, autant ils continuent de dire des phrases inadaptées à l'ambiance (qui elle est très réussie) et à faire des choix incohérents (exemple: laisser Ashley derrière etc). ça casse littéralement l'ambiance. Après le gros problème c'est surtout le début du jeu, les persos sont très mal mis en avant je trouve, même des persos de cet âge et cliché auraient pu être mieux développés et introduits.

La mise en scène de départ : c'est le gros problème du jeu selon moi, il ne donne absolument pas envie de jouer et les premières heures de jeu confirment encore cela. D'ailleurs je faisais partie de ceux qui n'étaient pas vraiment favorable à une suite en ayant vu la première partie. Il a fallu attendre la 3ième partie pour que je commence à apprécier et finalement je suis bien content que Hooper ait fait cette épopée. Mais oui, le début du jeu nuit à l’ensemble je trouve. Il aurait fallu moins insister sur les clichés et plus développer les personnages, par exemple en expliquant comment ils se sont rencontrés, ce qu'ils font dans la vie, ce qui s'est passé entre la mort des jumelles et le retour au chalet.(en rendant cela intéressant, quitte à faire 15 minutes de cinématique). Enfin bref le gros problème c'est que les persos et les incohérences qu'ils génèrent nuisent à l'ambiance.

L'ambiance et la réalisation graphique, là c'est le gros point fort, chapeau aux développeurs pour cela, on s'y croit. J'ai rarement vu des détails aussi beaux dans un jeu vidéo, et je pense que ça remonte bien le jeu dans son ensemble. De même au niveau de l'ambiance, rien qu'en regardant on s'y croit (donc le joueur encore plus j'imagine). Dommage que ce soit gâché par les incohérences et répliques des personnages.

Pour l'ost par contre, je pense que ça contribue à l'ambiance mais sinon ça pète pas très loin, c'est rare que dans un jeu joué ou visionné j'ai autant peu fait attention à l'ost, en général c'est ce qui me marque le plus.

Les fins, franchement que ce soit le good ending ou les bad ending, je trouve que cela ne pète pas bien loin, ils auraient pu mieux travailler les réactions et discours des personnages encore une fois. ça se finit un peu trop de manière abrupte je trouve. Légèrement déçu là-dessus.

L'aspect peur
: là par contre je reste de marbre, outre les screamers à aucun moment je n'ai réellement eu peur (et les screamers c'est de la peur facile, et ils en abusent tellement que ça finit par ne même plus marcher). Pour un jeu qui se dit horreur, slashers etc cela reste vraiment trop tout public je trouve.

Et finalement le scénario, là c'est sympa, que cela soit la partie Josh ou la partie Wendigo, même si la transition entre les deux, je n'ai pas forcément kiffé, mais finalement à la fin ça se laisse écouter, pas trop d'incohérences^^ Pour vraiment le rendre meilleur il aurait fallu mieux travailler l'introduction (les flics qui ne trouvent rien etc) et la conclusion (les réactions des personnages).

Dans l'ensemble j'ai quand même bien apprécié, c'est de loin pas un mauvais jeu.

Bon sinon concernant l'épopée j'ai vraiment bien aimé à partir de la 3ième partie, comme quoi je m'étais trompé en jugeant le jeu comme nul en regardant la première heure. Tu t'en sors pas si mal je pense avec 3 personnages sauvés, je ne sais pas si j'aurais fait mieux, je pense que Matt j'aurais fait le mauvais choix par contre Ashley je l'aurais probablement sauvée). Donc merci pour cette épopée que j'attendais chaque semaine avec impatience ^^

Désolé pour le pavé, pour une fois, j'ai eu envie d'analyser un jeu ^^


Portrait de Erio-vaR

Citation:
Mais à ce sujet, oui il faudrait aller plus loin que de simples interactions proposées par des petits points lumineux

2 petite chose non mentioner de ce coté la:

Cela va un poile plus loin vu que les points sont rend visible quant on braque la torche dessus, même de loin. Je n'est pas souvenirs de jeux ou l'on recherche les chose "intéressante" de cette façon.
Et ensuite que celons les objets trouvés, cela viens changer les dialogue entre les personnage montrant qu'il on comprit plus de chose à la situation.

Spoiler

Citation:
Les fins

Tu parle juste de la dernière scène jouable uniquement, ou tu inclus aussi les monologues variant celons quelle personnalité et affinité on à donner aux personnage et celons qui survie, plus la scène bonus josh ?


Portrait de Fitzou

Oui effectivement j'avais bien remarqué que les points n'apparaissaient que si on les cherchait avec la torche. La preuve c'est qu'Hooper en a manqué plusieurs. Et oui les objets changent les dialogues c'est le minimum vital je trouve. Mais j'aimerais que ça aille encore plus loin que ça, je sais pas si c'est possible, mais je pense que si.

Pour l'introduction, pour mieux les introduire, il aurait fallu déjà les rendre moins cliché, mais je disais par exemple, les Washington, le chalet etc, auraient du être mis en avant de façon à ce que, dès le début, on veuille connaître l'aboutissement de toute l'histoire et jouer au jeu de manière plus imprégné. Ici je trouve que ce n'est le cas qu'à partir de la troisième partie. Et non je ne veux pas du cool ta vie des persos loul ^^

edit : j'inclus tout, oui c'est bien que les dialogues de fin se modifient en fonction du jeu, mais je ne parlais pas de ça, j'ai regardé un grand nombre des possibilités et je sais pas, j'en attendais plus de la fin (je parle au niveau scénaristique) Par exemple les répliques de Sam à la fin sont intéressantes, ce n'est pas le cas des répliques des autres persos, qu'Emily s'inquiète pour Matt ou qu'elle le clash, je m'en fous légèrement ^^ Pour la fin bonus de Josh, j'ai oublié d'en parler mais je trouve ça nul, ça manque d'originalité vraiment ^^ après c'est mon ressenti.


Portrait de Erio-vaR

Citation:
Et oui les objets changent les dialogues c'est le minimum vital je trouve. Mais j'aimerais que ça aille encore plus loin que ça, je sais pas si c'est possible, mais je pense que si.

Ben si c'est plus que possible vu qu'il l'on fait pour Josh, si l'on trouve les bons objet les perso comprenne pour hannah et donc en parle à josh et donc il parle reconnais sa soeur quant elle le chope et donc elle le tue pas. C'est con que ce soi a la fin mais sa aurais pus amener a de grosse conséquence autre que juste une sinématique en plus.

Donc oui ils peuvent allé plus loin et faire des embranchement et des vrais conséquence, mais la en effet il aurai pus mètre ce genre de chose plus souvent qui aurai déclencher quelque embranchement.

Mais bon je comprend quant même, c'est pas vraiment une histoire de difficulté, j'ai fait beaucoup de jdr papier en maître de jeux et tu passe ta vie à jouer sur des embranchement. Mais là c'est jeux video donc chaque scène doit être modéliser, chaque dialogue écrit jouer enregistrer ect ect. si l'on veux plain de possibilité et plain de conséquence c'est comme si l'on faisait plusieurs jeux.

Avec le succée de ce jeux il mettront peut-être plus de budget dans le 2, et il on déjà moins de travaille à faire aux niveau de la gestion du moteur qui semble maîtriser. Wait and see


Portrait de Fitzou

Oui je me suis dit la même chose, jusqu'à quel point peut aller un film interactif... à quel point peut-on garder des embranchements ouverts sans avoir 30 fins à développer. Mais il pourrait y en avoir plus dans une seul jeu je pense.
Les jeux qui s'y sont essayé le font surtout vers la fin du jeu, comme ici avec Josh, car ils n'ont pas besoin de faire d'embranchement derrière.
Le truc c'est qu'on se focalise vraiment sur ce point car c'est que les campagnes publicitaires et le jeu lui-même nous promet, des choix à conséquences etc. Ici je ne considère pas que c'est mensonger, c'est seulement à moitié vrai.
Mais oui attendons, Until Down me laisse penser qu'il y a de l'espoir.


Portrait de Erio-vaR

il y a aussi le coté casualisation, (tous le monde doit pouvoire arriver a la fin des jeux de nos jour), qui celons moi justifie une première moitié de jeux avec un faut tueur et donc qu'il ne sois pas possible de perdre un personnage contre lui.

Imaginons le même jeux avec un josh qui veux vraiment ce venger. et donc un première moitier de jeux ou l'on peu a plusieurs reprise perdre tous les personnage sans exemption et faire game-over.

Le jeux deviendrai soudain plus intéressant ou l'on ce retrouverai avec 4/3 2 puis 1 personnage jusque à perdre, et ou l'on devrait recommencer le jeux et prendre d'autre choix, d'autre embranchement, mieux fouiller ect, pour arriver à faire survivre plus loin des personnages jusque à découvrir que josh n'été pas la pire menace de cette montagne et étre en stresse violan d'étre arriver si loin.

Mais bon la a ce que j'ai comprit on et totalement dans la veine de la casualisation avec un Perso qui ne peu mourir qu'a la toute fin et donc même sans rien ramasser et en ratant tous les QTE n importe qui arrive à la fin du jeux.
Je pence quelle et peut-être la, là principale faille de until dawn.


Portrait de Fitzou

Ouep avoir un game over serait carrément excellent, cela permettrait aussi de régler le problème des embranchements. Pour le coup les choix auraient réellement un impact crucial et le jeu pourrait être développé sans faire d’innombrables embranchements.

Je ne sais pas si c'est la casualisation qui a engendré ça ou les développeurs qui se sont contentés de cette formule. Mais dans tous les cas, la casualisation (pour vendre plus) c'est un peu le cancer du jeu vidéo ^^ (enfin du point de vue de passionnés)


Portrait de Erio-vaR

ben la casualisation et la conséquence de ce désire de faire que tous le monde puisse finir un jeux.
Quelqu’un qui finit un jeux sera plus enclin à l'aimer et lui fair "bonne presse" à acheter les dlc et les suites ^^

Et en effet mètre plusieurs fin a la fin du jeux pourrait aussi être fait sous cette formule de mètre plusieurs fin a des stade différent du jeux.

(Un gros embranchement qui fait que l'on perd contre jos, un autre 2 heurs plus tard ou l'on peu perdre contre les wendigo mineur et bien sur une possibilité de perdre contre hannah)

Sa ne fait que 3 gros embranchement donc pas trop de boulot. Mais des joueurs qui perde et doive recommencer tu risque de les perdre en route... ( plus bien sur rajouter plain d’occasion ou les personnage peuvent mourie avec des des action dangereuse rater qui ne demande quasi aucun travaille supplémentaire en comparaison des différentes mort possible d'un jeux classique.

J'aime bien cette idée du groupe de 8 personnage qui en quelque sorte représente 8 point de vie.
Rajoute à cela des choix de qui tu souhaite envoyer faire x ou y chose et sa deviendrai carrément fou comme jeux. aux point que j'aurait acheter une ps4 :)