Skip to Content

[SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

Dernière contribution

18 posts / 0 nouveau(x)
Portrait de Rudolf
Hors ligne
A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
[SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

J'étais étonné qu'il n'y ait pas de topic sur ce jeu, donc j'en crée un. Je pense que je ferai aussi bientôt un topic sur toute la série des Mario RPG dans la section Saga.

Voilà, j'ai fini récemment Super Mario RPG. Pour information, j'avais joué à tous les Mario & Luigi et tous les Paper Mario avant, mais jamais à Super Mario RPG, donc il est amusant que je termine par l'épisode fondateur, celui par lequel tout a commencé.

Le jeu est sorti en fin de vie de la SNES en 1996, au Japon et aux Etats-Unis, mais pas en Europe malheureusement (et en plus le jeu contenait une protection qui compliquait la possibilité d'y jouer sur une console européenne). Il a quand même fini par sortir sur la console virtuelle européenne de la Wii beaucoup plus tard. De plus, il a été développé par Square (avec quand même le regard de l'équipe de Miyamoto). D'ailleurs, les deux réalisateurs et la compositrice Yoko Shimomura vont aussi travailler sur Mario & Luigi plus tard. Les graphismes utilisent la même technique que les Donkey Kong Country avec l'emploi des stations Silicon Graphics: globalement, j'ai trouvé le résultat nettement moins beau que dans les DKC à cause de certains environnements très moches (surtout les sempiternels égouts de RPG peu passionnants qu'on se tape au début, et un volcan - globalement, dès que c'est bien marron, c'est moche), mais il y a aussi de très beaux endroits (la forêt, ou Nimbus Land). Globalement, je préfère très largement le rendu graphique des Paper Mario et des Mario & Luigi. Enfin, étonnamment, le jeu est en 3D isométrique, ce qui est très surprenant vu qu'à l'époque il n'y en avait presque pas et que c'était une relique des jeux qu'on pouvait trouver sur les vieux micros ou consoles 8 bits.

Au niveau du scénario, c'est la même chose que d'habitude: Peach se fait enlever par Bowser, Mario part à l'assaut de son château, combat Bowser, délivre la princesse, et fin de l'histoire (le jeu est très court et se finit en moins d'une heure comme la plupart des Mario 2D)!


...

...

...

Enfin non, pas exactement, ce n'est que l'intro du jeu! :-p
En effet, à la fin du combat, une épée géante (Exor) tombe sur le château et envoie valdinguer Mario, Peach et Bowser aux quatre coins du monde. Il s'agit en fait du Smithy Gang, un gang mené par Smithy qui veut, comme d'hab, dominer le monde, et en chemin il s'est emparé des sept étoiles nécessaires à la formation de la Star Road pour pouvoir accomplir les voeux des habitants du Royaume Champignon (ça fait un peu penser au scénario de Paper Mario 1 d'ailleurs). Mario va rencontrer en chemin deux alliés inédits: Mallow (un être en forme de nuage se prenant pour une grenouille) et Geno (une poupée en fait possédée par une étoile venant de la Star Road). Mais il va aussi recruter carrément Peach... et Bowser (et oui, ce jeu signe la première collaboration entre Mario et Bowser dans un Mario). Sinon, contrairement aux autres Mario, on ne voit jamais le leader du gang en action, à savoir Smithy: c'est uniquement à la toute fin qu'on le voit et qu'on sait enfin à quoi il ressemble, et avant on ne fait qu'affronter ses subalternes, ce qui change un peu et s'avère sympa.

L'idée de l'intro est très sympa, avec ce côté "envers du décor" où on voit sous un oeil dérisoire l'éternel affrontement entre Bowser et Mario, avant qu'on parte sur une aventure inédite. Par contre, après cette intro, je ne vous cache pas que j'ai eu du mal à accrocher pendant les deux premières heures (je n'avais pas trop aimé le Royaume Champignon, ni les premières musiques, ni les égoûts moches qu'on doit se farcir), mais après le jeu trouve son rythme de croisière et j'ai enfin fini par rentrer dedans (surtout à partir de Forest Maze).

J'en viens d'ailleurs à la structure de l'aventure. Je ne m'attendais pas du tout à cette structure à la Super Mario World: on parcourt sur la carte des mondes successifs divisés en plusieurs sous-niveaux. Ca n'a absolument rien à voir avec les Paper Mario 1/2 ou Super Paper Mario (structure avec un hub à partir duquel on accède aux autres niveaux ou chapitres), ni avec les Mario & Luigi (qui adoptent une structure à la Zelda 2D avec un vrai overworld à parcourir). En fin de compte, il a à peu près la même structure que Paper Mario: Sticker Star, en plus rempli toutefois avec nettement plus de narration et plusieurs villages. Du coup, Super Mario RPG a vraiment repris la structure des Mario plate-forme en ajoutant toute cette dimension aventure et RPG, avec quelques phases de plate-forme.


On retrouve le village Yoshi (plus ou moins caché et facultatif), malheureusement sans le thème principal emblématique de Yoshi's Island, et je n'ai trouvé aucune utilisé à Yoshi en combat.

Sinon, c'est vrai qu'on retrouve toute la base des Paper Mario et des Mario & Luigi: il y a quelque chose d'"émouvant" de découvrir enfin le volet par lequel tout a commencé. Ainsi, c'est Super Mario RPG qui introduit l'idée des combats "interactifs" consistant à appuyer sur le bouton au bon moment pour faire plus de dégâts ou subir moins de dégâts (parfois faire des actions comme appuyer sur un bouton de manière répétée ou faire un cercle avec la croix directionnelle). Je me demande d'ailleurs si ce n'est pas le tout premier RPG qui a introduit cette idée (sinon, c'est l'un des premiers à le faire), mais c'est vrai qu'en dehors des Mario RPG, je ne vois pas d'autres RPG qui reprennent cette idée pour les combats (sauf un peu Mother 3 pour les coups à donner en rythme avec la musique de combat pour faire plus de dégâts). On y trouve aussi la première apparition du marteau comme arme pour Mario (même si l'inspiration première vient sûrement de Donkey Kong en arcade), mais on ne peut pas l'utiliser en dehors des combats, et il n'y a pas non plus cette notion de prise ou perte d'initiative en combat (là pour le coup, c'est une idée qu'on trouvait déjà dans Earthbound). Globalement, les combats font beaucoup plus penser à Paper Mario qu'aux Mario & Luigi (qui iront beaucoup plus loin dans cette notion de timing où on peut carrément éviter n'importe quelle attaque), mis à part le fait qu'on combat avec trois alliés au lieu de deux.

Au niveau de la narration, on retrouve aussi un point commun entre Super Mario RPG et les Paper Mario: ça consiste également à rassembler plusieurs artefacts (ici des étoiles) pour accéder au boss de fin.

Par contre, le scénario a, je pense, inspiré Mario & Luigi 3, vu qu'on retrouve cette idée de collaboration entre Bowser et Mario (une première pour la série des Mario d'ailleurs), suite à l'expropriation de Bowser de son château (on a la même chose dans Mario & Luigi 3, avec la même collaboration à la seule différence que Bowser n'était pas conscient de collaborer avec Mario et Luigi). On retrouve aussi, et ça je l'ignorais, la compositrice Yoko Shimomura dans la bande-son, qu'on retrouvera dans les Mario & Luigi. Bon, ce n'est pas du tout sa meilleure prestation, les musiques ne sont pas franchement mémorable, à part quelques unes comme les thèmes de la tour de Booster, Nimbus land, et ce fameux thème Forest Maze quii est formidable et que j'avais déjà entendu il y a six ou sept ans (donc je découvre enfin d'où vient cette musique qui me trottait dans la tête depuis tout ce temps, c'est émouvant ^^).

]
(le thème de la forêt en question, d'ailleurs ça me fait penser qu'on retrouvera la même idée de forêt labyrinthique dans certains Paper Mario)

Et en ce qui concerne les phases d'exploration, je pense qu'elles ont davantage inspiré les Mario & Luigi pour l'aspect plate-forme qui est quand même bien présent, alors que dans les Paper Mario le côté plate-forme est plus en retrait.

Enfin, on trouve déjà dans Super Mario RPG l'humour et le second degré. Voir Bowser comme un looser (exproprié de son château), c'est aussi une première pour la série, de même que le prologue qui s'apparente à un gag avec Bowser qui enlève la princesse une énième fois et Mario qui la sauve comme toujours, jusqu'au rebondissement qui lance la vraie intrigue (très bonne idée en tout cas). Les dialogues sont assez marrants (il y a des références sur la princesse qui se fait tout le temps enlever, et j'ai adoré l'idée un peu running-gag du saut que doit faire Mario en plein dialogue pour que les gens puissent le reconnaître, chouette idée qu'on retrouvera aussi dans Mario & Luigi!). On a des situations bien cocasses, comme par exemple la tour de Booster que j'ai adorée, ainsi que le personnage qui est tordant (il ressemble beaucoup à Wario je trouve, surtout quand on voit certains de ses ancêtres en tableaux), en voulant à tout prix se marier avec la princesse Peach (enfin, Toadstool, ça me fait bizarre de retrouver ce nom, j'avais oublié qu'elle s'appelait ainsi au départ), avec un passage hilarant tournant autour du gâteau de mariage!

Enfin, j'ai été mort de rire à un passage qui fait référence à une série bien nanardesque de notre jeunesse (mais c'est aussi le boss qui m'a le plus fait galérer du jeu, plus que le boss final ou le boss optionnel Culex):

Spoiler

Leurs poses, leurs dialogues et tout, c'était bien drôles.

Ah, j'ai aussi remarqué que c'était la première apparition de Papy Champi bien avant Super Mario Sunshine... enfin, bon d'accord, ce n'est pas exactement, c'est un autre personnage appelé ici Chancellor, mais c'est exactement le même archétype de personnage d'intendant du royaume hyper protecteur et inquiet envers la princesse.


Une phase de plate-forme avec des blocs mobiles.

D'ailleurs, le jeu n'est pas si facile que ça. Si le jeu s'avère accessible, cette impression peut être très trompeuse car on peut tomber sur des boss pas sympas du tout qui m'ont tué plusieurs fois, car demandant une certaine tactique, ou bien infligeant des altérations d'état gênantes. Et si j'ai battu le boss final du premier coup, l'affrontement était bien long (20 minutes environ) et tendu: je l'ai battu alors que Peach était morte et que je n'avais plus d'objets pour la ressusciter, donc j'avais joué le tout pour le tout en attaquant le boss qui a rendu l'âme alors qu'il m'aurait sûrement tué au prochain tour.
Bon, si on se prépare mieux, ça passe, mais voilà, le jeu est nettement moins facile que les Paper Mario et les Mario & Luigi.

Sinon, l'aventure est ponctuée de quelques mini-jeux obligatoires (comme dans les autres Mario RPG), et aussi quelques quêtes annexes, comme des objets à échanger contre des pièces grenouilles, et un boss optionnel qui nous ressert quelques musiques de Final Fantasy dont je laisse la surprise (le boss n'est pas très dur si on est bien préparé, genre posséder la Lazy Shell).

Dans les crédits, on a aussi un élément commun aux Paper Mario:

Spoiler

On a aussi un autre truc qu'on retrouve dans d'autres Paper Mario, c'est ça:

Spoiler

Enfin, une vraie différence avec les Paper Mario et les Mario & Luigi, c'est qu'on a vraiment affaire à un jeu Squaresoft, avec une dimension RPG un peu plus poussée que chez ses successeurs, et surtout des éléments qui détonnent dans l'univers et le bestiaire. En fait, je vois aussi en Super Mario RPG une sorte de prototype des futurs Kingdom Hearts, vu qu'on a des ennemis très bizarres parfois qu'on pourrait trouver dans un RPG de Square. Je pense que Nintendo avait dû un peu brider Square pour qu'ils n'aillent pas trop loin, mais j'ai déjà senti en Super Mario RPG un jeu qui préfigure les Kingdom Hearts, en remplaçant l'univers de Nintendo/Mario par celui de Disney (ce n'est pas un hasard d'ailleurs, on a affaire à deux univers très "proches" au niveau de la richesse et de l'ambiance assez rose).

Voilà, je pense avoir fait à peu près le tour du jeu. En tout cas, même si je préfère les Paper Mario et les Mario & Luigi, je suis content de l'avoir fait, j'ai passé un très bon moment dessus.

Edité par Rudolf le 23/05/2015 - 12:16

Portrait de Gidas Gaël
Hors ligne
A rejoint: 11 juin 2015
Contributions: 468
Re: [SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

Moi aussi j'avais bien aimé ce jeu, seul bémol:
Secret of mana, 16 mo, 40 heures de jeu.
Théoriquement: Mario RPG, 32 mo, 80 heures de jeu, et bien non 10 heures.

Fail Fish
Portrait de Phil Fish
Hors ligne
A rejoint: 24 avril 2012
Contributions: 19370
Re: [SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

NNNNNAAAN y'a si peut de commentaires pour un jeu qui a ouvert la voie au magnifique DEUX PREMIER Paper Mario et à la série des Mario et Luigi ?
Faite le vous sur émulateur les gars, faite le vous sans déconner. Après Earthbound c'est certainement le rpg qui nous manque encore aujourdhui le plus en europe pour la traduction, c'est une honte qu'il ne sois pas encore sortie sur l'EShop depuis le temps.

Gidas Gaël: c'est surtout les graphismes qui faisait le poids dans les vieux jeux, et mario rpg c'est pas de la merdasse, la 3d isométrique avec environnement pré calculé c'est plus lourd que secret of mana

Edité par Phil Fish le 13/06/2015 - 05:30

Portrait de Gidas Gaël
Hors ligne
A rejoint: 11 juin 2015
Contributions: 468
Re: [SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

Je me le suis fait, d’ailleurs, je cherchais à faire sortir de terre un sujet sans réponse. C'est vrai que ce type de jeu est lourd et maintenant je comprend qu'il fasse 32 mo. Il y a beaucoup de secrets il me semble. Je me le suis fait 5 ou 6 fois. Il y a même une partie que j'ai nommée frog qui avait pour but de récupérer 50 frog coins pour acheter l'objet ultime. J'ai tèlement de souvenir comme: l'objet Quartz Charm dont j'avais oublié l’existence et que j'avais équipé à Mario, que je peut pas tous dire, comme dans Xenoblade, les deux Mario galaxy (plus le deux mais quand même), secret of mana, front mission, etc...

Portrait de Rudolf
Hors ligne
A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: [SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

A propos d'Earthbound, il y a maintenant une traduction française amatrice dispo depuis quelques semaines en émulation.

Pour Secret of Mana, je ne me souviens pas que le jeu prenait quarante heures (ça prenait plutôt vingt heures je dirais). Mais c'est clair que Super Mario RPG n'est pas bien long et se finit en une quinzaine d'heures (donc raison de plus pour le faire car il ne prend pas énormément de temps ni d'investissement). Sinon, j'avoue que je ne me suis pas trop attelé à la recherche des Frog Coins, ni des blocs cachés, ni des défis du style "rebondir des centaines de fois sur un ennemi" (ah, c'est le genre de défi qu'on retrouvera dans les deux derniers Mario & Luigi d'ailleurs avec ces épreuves consistant à réussir une attaque frère le plus longtemps possible).

J'ai été aussi étonné du peu de commentaires, mais j'ai cru remarquer depuis des mois que la section rétro du forum est de plus en plus désertée.

Edité par Rudolf le 22/06/2015 - 12:14

Portrait de Gidas Gaël
Hors ligne
A rejoint: 11 juin 2015
Contributions: 468
Re: [SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

Il manque d’ailleurs peut-être un sujet sur Front mission qui n'est pas assez connut à mon sens. Secret of mana peut faire une trentaine d'heure à la limite. Tu disais que tu t’a-tardais pas aux frog coins mais moi avec ma troisième partie où j'en ai 45, je veux avoir le super équipement qui coute 50. Il faudrait que je retrouve ma rom de mon ancien disque dur.

Portrait de soun
Hors ligne
A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 7089
Re: [SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

Comme je disais dans le topic des derniers jeux qu'on a finit, un excellent rpg. Un peu cours comme tu dis. L'idée de jouer avec la croix ou les boutons pour les attaques j'ai vu ça dans ff6, il me semble qu'il est sorti avant Mario RPG.
Sinon y'a plus de jeu qui l'utilisent après en effet. Sans doute parce que c'est un excellent moyen de dynamiser le gameplay des RPG

Portrait de Rudolf
Hors ligne
A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: [SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

Oui, mais le fonctionnement est un peu différent quand même dans Final Fantasy VI et ne concerne que certaines attaques spéciales, ce n'est pas la même chose que dans ces Mario RPG qui utilisent constamment les boutons à appuyer avec le bon timing pour chaque attaque.

En tout cas, j'ai quand même remarqué que Super Mario RPG est assez populaire, Outre-Atlantique. Je pense que ça a été le "premier RPG" d'un certain nombre de jeunes joueurs de l'époque. Je crois même qu'il s'est mieux vendu là-bas que Final Fantasy VI et Chrono Trigger. C'était tout de même un jeu sorti en fin de vie de la Super Nintendo.

gio
Portrait de gio
Hors ligne
A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 9413
Re: [SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

soun a écrit:
Un peu cours comme tu dis.
Dans mon souvenir il avait une assez bonne durée de vie.

Portrait de nexy
En ligne
A rejoint: 29 décembre 2011
Contributions: 24393
Re: [SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

Mouerf, un jeu de 100h c'est pas une bonne durée de vie, c'est un jeu ou tu t’emmerde.
Une bonne durée de vie c'est ni quand c'est trop court ni trop long et pour moi ça tourne entre 10 et 30h selon le jeu, ou alors si il est différent selon la partie (rejouabilité) donc faire 2/3x 10h pour une expérience différente.

Edité par nexy le 16/07/2019 - 22:05

Portrait de Rudolf
Hors ligne
A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: [SNES] Super Mario RPG, le volet par lequel tout a commencé

Des jeux de cent heures où on ne s'ennuie pas, ou encore des jeux de deux heures où on se fait chier comme un rat mort, ça existe, hein !
Ce n'est pas une question de durée, mais de talent pour bien l'exploiter.