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[SAGA] Thief

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[SAGA] Thief

Sortie : 1998 / 2000 / 2004
Développeurs : Looking Glass Studios (1998 / 2000) / Ion Storm (2004) / Eidos Montreal (2014)
Éditeurs : Eidos Interactive / Square Enix
Support : PC
Genre : Infiltration
Démo : Thief I, Thief Gold, Thief II, Thief III
Version Complète : Thief (abandonware)

Thief n’est peut-être pas la licence la plus connue qui soit, elle n’en demeure pas moins l’une de mes préférées. La saga est constituée de trois jeux principaux (Thief 1, 2 et 3), d’un mod ambitieux réalisé par un regroupement de designer et artistes sur TTLG (Thief 2X) et d’un reboot à venir (Thief).

Chacun à son niveau, Thief I (T1) et II (T2) sont des monuments pour moi, l’un pour sa narration et son histoire, l’autre pour son level design incroyable. Thief 3 (T3), s’il n’atteint pas l’impression d’homogénéité de ses illustres prédécesseurs, reste un excellent titre et n’oublions Thief 2X (2X), injustement méconnu. En 2014 nous aurons un reboot de la licence aux mains d’Eidos Montreal, nous verrons ce qu’ils en feront.

Petite note pour les screens : en raison de l’âge vénérable des premiers Thief, récupérer des screens était assez délicat, résultat je n’en ai pas pris autant que je le souhaitais. C’est en partie dû au fait que j’ai une installation dépourvue de mods pour le moment. Comme dans la plupart de mes sujets les images sont cliquables (cliquez pour les agrandir).

Sommaire rapide

  • Introduction

  • Développement
    1. Équipe
    2. Dark Engine
    3. Localisation
  • Gameplay
    1. Généralités
    2. Le Bruit
    3. La Lumière
    4. Le Combat
    5. IA
    6. Difficulté
  • Histoire
    1. Personnages
    2. Factions
    3. Univers
    4. La Cité
    5. Mythologie & Écriture
  • Fanbase

  • Sources / Liens utiles

  • Thief : The Dark Project
  • Thief Gold
  • Thief II : The Metal Age
  • Thief 2X
  • Thief 3
  • Thief (reboot)

Notions principales des jeux : infiltration / vol / furtivité / steampunk / médiéval / level design de folie / ambiance / gothique / sombre / nature / mécanisation / corruption / religion / butin / inventaire / mythologie propre / factions / surnaturel (T1) / jeux cultes / cinématiques stylisées / forte poétique de l’écriture / gestion du son / gestion de la lumière / gameplay no kill / gameplay no harm / communauté active /

« And The Builder said, 'If the foundation is weak, do you wail and gnash your teeth? Do you ask it to repour itself? Nay, you tear it down and begin anew. So shall it be with all My Children, whether they be Stone or Flesh.'. »

—Chant des Marteleurs

Les Thief sont des jeux d’infiltration.

Ce sont pour moi les jeux les plus proches du concept, plus proches que les MGS qui l’ont pourtant inventé. C’est dû à plusieurs choix de gameplay sur lesquels on reviendra, à une grande liberté de mouvements/possibilités, à un level design souvent plus vaste et inspiré, conçu pour l’infiltration, et plus généralement à une difficulté assumée du combat au corps à corps. Garrett, notre héros, n’est pas un guerrier : il a une épée et un arc, oui, et il peut tuer ses ennemis. Mais s’il se trouve pris à partie par plusieurs adversaires, qui sont clairement plus forts que lui, il souffrira beaucoup.

C’est très différent des Hitman par exemple (qui ont clairement une double approche : furtif/déguisement ou action/barbare) et c’est l’expression la plus pure de l’infiltration où le combat est finalement plus une punition qu’une finalité. On ne se dit pas : « bon tant pis pour l’infiltration, go les ballons » mais « ah merde il m’a vu cet enfoiré, bon on va essayer de pas trop se faire allumer ».

Cela dit le système de combat encourage le skill dans le sens où on peut devenir bon au combat, au fur à mesure qu’on prend le coup de main et malgré un aspect initial un peu rudimentaire. Vers la fin du jeu, pour peu que ayez un peu pratiqué, si vous vous retrouvez face à deux Marteleurs en colère, vous pourrez bien tirer votre épingle du jeu… mais dans tous les cas, ce n’est pas l’objectif du jeu.

Garrett compense cela par son équipement. Cela va des potions (soins, chute, invisibilité, souffle…), aux mines (flash, gaz, explosives) et bien sûr les flèches, qui existe en plusieurs variétés (un maximum de 8 dans T3) et qui ont diverses propriétés. Garrett comptera aussi sur son épée (détectable à la lumière) et son inséparable matraque (indétectable).

Vous l’aurez peut-être compris à l’évocation des armes, mais Thief n’est pas un jeu médiéval. Thief a une inspiration clairement orientée steampunk, puisque c’est le cœur des scénarios : la distinction entre les forces naturelles et celles du progrès, de l’ingénierie et du métal. On y reviendra quand on abordera l’histoire et l’univers.


« La situation financière de Looking Glass était peu réjouissante. Il existe peu d’émotions comparables au stress ressenti quand on va au travail sans savoir qui aura été licencié, y compris soi-même, ou si les portes seront fermées une fois sur place. »

--Tom Leonard, designer, programmeur

Thief The Dark Project est un jeu qui a connu un développement assez chaotique, il a changé d’équipe en cours de route, il a manqué être annulé deux fois et l’équipe craignait de faire un jeu tout simplement pas plaisant à jouer. Déjà à l’époque, Looking Glass Studios était près de fermer ses portes et durant tout le développement de T1, la menace de fermeture et de licenciement pesait sur le studio, provoquant de nouveaux départs au sein de l’équipe (dont le lead programmer).

La branche d’Austin de Looking Glass a bel et bien était fermé, provoquant le départ de la production de Warren Spector (le alors-futur concepteur de Deus Ex) et de nombreux programmeurs qui avaient travaillé sur le moteur du jeu.

C’est à Tom Leonard (game designer) que l’on doit ces révélations qui est revenu sur l’aventure en 1999 pour le Game Developer magazine, je traduirai/synthétiserai ses paroles ici mais l’article est intéressant.

Thief a été pensé à l’origine par Looking Glass Studios en 1996 comme un « Dark Camelot », un renversement de la légende Arthurienne qui se serait concentrée sur le combat à l’épée. Encore avant cela, Doug Church nous a appris que ce devait être un jeu sur des zombies communistes mais ils sont vite passé à autre chose. Le jeu devait combiner le jeu de rôle au jeu d’aventure, un genre qui sera davantage celui des System Shock (même studio) et autres Deus Ex (studio très proche).

En 1997, l’idée avait fait son chemin et le concept du jeu en avait été modifié ; les éléments fondateurs de la série, notamment le vol et l’univers steampunk, avaient germé dans l’esprit des créateurs. Le but était d’inverser la logique des FPS, des jeux rapides et portés exclusivement sur le combat, pour imposer un rythme plus lent, plus méticuleux où le combat ne serait pas quelque chose d’inévitable, loin s’en faut. Le bienfondé de ce système de jeu (lent, sans combat, avec des interdictions de tuer dans les difficultés plus élevées et un personnage qui n’est pas un guerrier) était discuté au sein même de l’équipe, incertaine que ce genre de jeu avait sa place parmi les joueurs.

À la fin de l’été 1998, l’équipe était épuisée (en raison des conditions de développement, de la précarité de leur travail, des changements d’équipe…), le jeu n’était pas fun et l’éditeur était de plus en plus sceptique. Cela dit quand le jeu a commencé à vraiment prendre forme, l’équipe a un peu repris espoir. Leur sentiment était renforcé par le récent succès de jeux orientés infiltration (MGS et Commandos) et par des FPS plus riches que la norme comme Half-life (qui est cependant sorti un mois après Thief donc je sais pas trop ce que veut dire Tom Leonard par-là, mais peut-être qu’Half-life faisait parler de lui en milieu spécialisé).

Il y a eu en tout 50 personnes qui ont travaillé sur ce Thief à un moment ou à un autre, c’était le projet le plus ambitieux de Looking Glass Studios qui n’avait pas pleinement mesuré, à l’époque, l’apport de leur jeu dans les domaines du code, du design et même plus généralement des genres.

  • Préambule : où pourquoi il est intéressant de savoir qui se cache derrière un jeu

Cette partie c’est, il me semble, une partie qui indiffère la plupart des joueurs. Mais personnellement, ça m’a toujours beaucoup intéressé de savoir qui travaille sur les jeux que j’aime. Surtout, j’aime suivre la progression de ces gens : pourquoi est-ce que Warren Spector nous sort la tuerie Deus Ex puis, après un changement de structure, nous sort un Deus Ex Invisible War qui ne va pas au bout de ses idées, puis une coopération avec Disney qui est en dents de scie ?

J’ai cru remarquer que la réaction des joueurs étaient généralement de se contenter de le traiter d’enculé et d’arnaqueur qui n’a jamais eu de talent, mais personnellement je préfère me dire qu’au-delà du talent individuel de chacun des intervenants sur un jeu, le contexte aura toujours le dernier mot sur le produit final.

Il se trouve que Looking Glass Studios, à l’origine des deux premiers Thief, est l’un de mes studios préférés. Il a rassemblé une quantité incroyable de purs talents et certains se sont formés en tant qu’artistes dans ce studio à l’histoire tourmentée. C’est à partir de ce studio que vous pouvez jouer à des jeux ultra acclamés comme Bioshock, Portal, Deus Ex ou Half-life. C’est un studio culte et il le doit principalement aux gens qui y ont travaillé et ont été impliqués dans les deux monuments du studio : Thief 1 et 2.

Il y a une raison très particulière pour laquelle j’accorde une telle importance aux gens derrière les jeux : il y a une grande vague de générisme, à tous les niveaux dans la culture (littérature, film, jeux vidéo, musique, même dans le classique !), et c’est pour moi dû à la perte de personnalité des gens derrière les jeux vidéo. Quand tu as un type qui a étudié pour faire des jeux vidéo, qui n’a jamais rien connu d’autres, qui n’a rien à raconter en tant qu’artiste, tu as un jeu très propre et très générique. Je m’intéresse aux parcours parfois atypique des faiseurs de jeux d’antan qui s’improvisaient parfois game designer parce qu’il manquait quelqu’un, qui appelaient leurs amis musiciens pour s’occuper de la composition, qui avaient des idées empruntées à la littérature, au théâtre, à la culture en général et pas seulement à d’autres jeux vidéo.

Ce n’est pas surprenant que la plupart de ces auteurs d’antan, qui n’ont plus forcément leur place dans le milieu, se trouvent aujourd’hui parmi les développeurs indépendants. Parce que c’est là que les idées qui ne seront sans doute pas million-seller peuvent exister.

  • L’Équipe
  • Tim Stellmach (lead designer, designer)

    - A travaillé sur : Thief (lead), Thief 2, System Shock, Ultima, Deus Ex, Doom 3 (Xbox)
    - Travaille maintenant à : Harmonix
    - Où le trouver : son blog, twitter

Tim Stellmach était lead designer sur Thief 1 et 2.

Il est allé à l’école avec l’illustre Doug Church (cf plus bas) et Jon Maiara, qui travaillait pour Origins System.

Il a intégré Looking Glass Studios en 1992 avec Ultima Underworld, soit leur premier jeu. Avant ça il faisait partie d’un groupe de test (avec les collègues susnommés) pour Ultima Underworld 2. Il est passé lead designer du projet, puis designer sur System Shock et Terra Nova.

C’est avec la série des Thief qu’il prendra plus de responsabilités puisqu’il sera durablement le lead designer du projet. Sa collaboration avec LGS durera jusqu’à la fermeture du studio.

Il travaillera sur divers projets d’anciens du studio, notamment pour Ion Storm où il se chargera des tests additionnels de Deus Ex par exemple (avec d’autres célébrités comme Chris Carollo, Robert Fermier, Marc LeBlanc, Art Min ou Gabe Newell).

Il rejoindra finalement Vicarious Visions où il a aidé à développer plusieurs jeux à l’intérêt divers (dépendant directement d’Activision, le studio traitait beaucoup de licences comme les Spider-man, Shrek, Transformers, Kung Fu Panda etc…), ainsi que les Guitar Hero et les Tony Hawk, deux séries populaires qui ont été arrêtées par Activision en 2011.

Depuis Tim Stellmach travaille à Harmonix. Qui développait les… Rock Band. Tim Stellmach est revenu sur l’ironie de la situation, parce qu’il avait beaucoup d’amis à lui (d’anciens de LGS notamment) qui travaillaient pour Harmonix, et lui se trouvait dans le camp adverse des Guitar Hero.

  • Doug Church (programmer, game designer)

    - A travaillé sur : Thief, Thief 2, System Shock, System Shock 2, Deus Ex, Ultima
    - Travaille maintenant à : Valve (supposedly comme on dit dans le jargon)
    - Où le trouver : aucune idée
    - En savoir plus : Rock Paper Shotgun, en savoir plus sur la collaboration avortée avec Spielberg/EA, interview par Kieron Gillen

    « Doug était votre génie classique, il se pointait parfois au travail à une heure du matin, puis il disparaissait pendant plusieurs jours. J’avais tellement conscience de son génie que j’attendais parfois exprès qu’il se montre […] Les heures où je pouvais m’entretenir avec lui, travailler sur le design de ce jeu, et toutes les choses que j’ai apprises de lui… c’était incroyable. Je suis convaincu que son enthousiasme à partager des idées a eu une incroyable influence sur moi, car cela est devenu comme un processus : ne plus avoir peur de mettre des idées sur le tapis, ce qui est une part fondamentale du travail chez Irrational ».

Doug Church est sans doute l’un des plus grands noms du game design. Il faut dire qu’il trouve le moyen d’être impliqué, de près ou de loin, dans beaucoup de projets chéris par les joueurs et tout bonnement cultes. Il a travaillé sur beaucoup de jeux mais comme souvent dans le milieu, même pour les designers les plus « connus », difficiles de savoir précisément quelle aura été son influence. Un petit détail amusant dans ce sens, son travail sur Thief 1 est décrit sur Moby Games par un sobre : « Doug Church : himself ».

Il a travaillé à la programmation des deux premiers Thief (il est cité en remerciement dans le troisième opus), et sur les deux System Shock. Il a également travaillé au design de Tomb Raider : Legend. Ensuite il a énormément de collaborations qui ne sont pas spécialement explicitées, parmi lesquelles : Portal 2, Deus Ex (1 & 2), Freedom Force. Personnellement je pense que le travail de Doug Church consistait aussi à donner des idées pour débloquer des situations sur des problèmes de design ou de structure par exemple, en tout cas c’est ce qu’il m’a semblé comprendre des propos de certains de ses collaborateurs (Ken Levine notamment).

Cela dit on parle volontiers de Church comme l’un des designers les plus influents de son temps (donc le nôtre !), notamment si l’on en croit ses anciens collaborateurs (et probables amis, certes), Ken Levine, qui n’hésite pas à parler de génie.

Valve (admirable recruteur de talents éprouvés) a eu le bon goût de l’embaucher pour travailler sur un projet à l’époque non annoncé et, connaissant le rythme de production de Valve, il n’a peut-être toujours pas été annoncé aujourd’hui. Peut-être HL3, vu la parenté plus ou moins proche qu’entretient les travaux de Church (Thief, Deus Ex) et la série culte de Valve.

Du moins, on sait qu’il a été recruté par Valve et il est censé y être encore aujourd’hui mais Valve entretient le grand flou habituel.

Church a eu l’occasion de retravailler fréquemment avec des anciens de LGS, notamment à Ion Storm ou Harmonix.

  • Dorian Hart (designer, level design)

    - A travaillé sur : Thief (1 & 2), System Shock (1 & 2), Freedom Force (1 & 2), Bioshock (1 & 3)
    - Travaille maintenant à : Blue Manchu
    - Où le trouver : twitter
    - En savoir plus : son blog

Dorian Hart a eu une carrière très simple à suivre. Il a été dans les rangs de LGS du début (Ultima Underworld II) à la fin (Thief 2), participant à tous les projets du studio (étant au passage lead designer sur Terra Nova (qui avait bidé malgré ses qualités).

Au sein de LGS, il s’est chargé d’un certain nombre de niveaux : Lord Bafford's Manor, The Bonehoard, Undercover (Thief 1). Son rôle dans Thief 2 semble avoir été plus éloigné, puisqu’il ne sera crédité que de « additional design ».

Après la fermeture, il a rejoint Irrational Games où il a à nouveau participé à la plupart des projets comme les Freedom Force (seulement doubleur sur le premier, il sera co-lead designer sur le second). Il travaillera ensuite sur Bioshock (designer et écriture additionnelle). Bien qu’ayant quitté le studio avant sa sortie, il sera tout de même cité en remerciement de Bioshock Infinite.

Il travaille désormais pour Blue Manchu sur Card Hunter auquel vous pouvez jouer gratuitement à cette adresse. C’est un très chouette jeu de carte/RPG/tactique, un free to play « critiqué » parce qu’il offre trop de choses gratuitement (!).

Eh oui avant d’être le papa de l’une des licences les plus acclamées de la génération dernière (Bioshock), Ken Levine travaillait à Looking Glass Studios et a eu l’occasion de travailler sur certaines des licences cultes du studio (Thief et System Shock).

C’est avec Doug Church qu’il a établi ce qui a été le design du premier Thief, repris dans les épisodes suivants jusqu’au reboot à venir, et donc d’une grande partie de l’identité de la série. En 1997 il a quitté Looking Glass Studios (donc avant la sortie du premier Thief, pendant la période de grande instabilité du studio). Il a fondé Irrational Games, sa compagnie actuelle, avec deux autres anciens employés de LGS : Jonathan Chey et Robert Fermier.

Le premier projet de ce studio sera en direct lien avec leur travail à LGS, puisque ce sera rien de moins que la suite de System Shock. Levine était lead writer et designer et le jeu a eu une énorme influence sur l’industrie, en termes narratif. On trouve des références à System Shock 2 dans des séries cultes comme Portal, Deus Ex ou Half-life et bien sûr dans Bioshock, qui va jusqu’à reprendre le petit ‘suffixe’ pour marquer sa paternité.

Ken Levine aura ensuite la carrière qu’on lui connait, propulsé l’une des figures les plus facilement reconnues du jeu vidéo (à l’instar des Molyneux ou Cage, on met facilement un visage sur son nom) grâce au succès de sa série Bioshock.

Randy Smith est l’une des quelques personnes à avoir travaillé sur les trois premiers volets de la saga Thief.

Ils ne sont pas forcément très nombreux : beaucoup, malgré leur travail, n’ont pas été impliqué jusqu’à l’acheminement du premier volet, l’équipe a été pas mal renouvelée pour le deuxième, sans même parler du troisième opus qui a été développé plusieurs années après et dans un autre studio (qui avait tout de même recueilli quelques-uns des talents initiaux de LGS).

Il a également été level designer de plusieurs missions des Thief (Escape, A Keeper’s Training, The Haunted Cathedral…)

Après avoir travaillé pour – et été licencié par - EA (qui a été un passage récurrent des anciens de LGS et, détail amusant ou pas, la plupart sont devenus indies après ce passage) il a créé Tiger Style en 2009 avec David Kalina (Thief 3, Deus Ex 2 et Splinter Cell – je me suis toujours demandé si Kalinatek était un clin d’œil à David Kalina), un studio indépendant qui se spécialise pour l’instant dans le jeu mobile, moins cher à produire.

Grâce à ses liens dans le milieu, il a réussi à mettre au point une équipe et son studio travaille sur un nouveau projet à l’heure actuelle, il gagne des prix, bref tout va très bien pour l’ami Smith !

  • Tom Leonard (lead programmer)

    - A travaillé sur : Thief (IA/architecture), Half-life 2 (IA/design), Left 4 Dead (1&2), Steam, Portal 2 (senior developer)
    - Travaille maintenant chez : Amazon (Game Studios)
    - Où le trouver : Linkedin

    - En savoir plus : Gamasutra : post-mortem

Malheureusement il y a peu de documentation sur Tom Leonard, même si c’est à l’une qu’on doit la très instructive interview à Gamasutra (cf ci-dessus) sur ce qui s’est passé durant le développement de Thief 1 et l’histoire de Looking Glass Studios. C’est malheureux, car c’est certainement l’une des personnes qui a le plus influencé l’identité du jeu et son impact.

Il était lead programmer sur Thief 1, et c’est d’ailleurs le seul des Thief sur lequel il aura travaillé. C'est-à-dire qu’il avait pour but d’harmoniser les efforts de chacun afin de développer un système de jeu cohérent, un travail particulièrement ardu quand on connait la grande instabilité de LGS qui a régulièrement vu son équipe modifiée et le travail recommencé.

Plus spécifiquement, Tom Leonard s’est retrouvé en charge de l’IA. Il a expliqué dans l’interview donné en lien plus haut que ce n’était pas son travail originellement, mais qu’il en avait hérité, mais qu’au bout du compte il avait dû tout recommencer à zéro à quelques mois de la sortie du jeu parce qu’il était gêné par le code en place. Thief n’aurait pas pu fonctionner sans le travail de Leonard, aucun doute là-dessus : un jeu d’infiltration avec une IA mal calibrée ne peut pas être plaisant à jouer (on doit avoir un degré de maîtrise sur ce qu’on fait, si l’IA est aléatoire ou bien si elle triche, comme de nombreuses IA bricolées encore aujourd’hui, le jeu devint soit trop facile, soit trop dur, mais la difficulté n’est jamais liée à nos actions, toujours à celles de l’ennemi : c’est une mauvaise difficulté).

Après l’aventure LGS, qui aura duré 5 ans pour Leonard, il a été engagé par Valve en 2002. En 2013, au travers de la communication nébuleuse de Valve, nous avons appris que Leonard ne travaillait plus à Valve, lui et plusieurs autres employés. Leonard a confirmé avoir travaillé sur le Source 2.

Il travaille actuellement pour Amazon (qui a un studio de jeux apparemment, ce que j’ignorais).

  • Sara Verrilli (game designer, lead designer, script writer, level designer, quality assurance)

    - A travaillé sur : Thief (1 & 2), System Shock 1&2, Terra Nova, SWAT 4, Bioshock (QA)
    - Travaille maintenant au : MIT Game Lab
    - Où la trouver : Linkedin (mais vous n’apprendrez pas grand-chose), MIT

Sara Verrilli a participé aux deux premiers Thief (+ Thief Gold) en tant que game designer. Elle avait intégré LGS dès System Shock en 1994 (quality assurance) où elle est restée jusqu’à la fermeture du studio en 2000. Elle rejoindra alors la compagnie de quelques anciens du studio, Irrational Games où elle travaillera sur Bioshock (quality assurance aussi).

C’était également l’une des principales level designer de la série.
- Thief 1 : The Sword, Strange Bedfellows, The Maw of Chaos
- Thief Gold : Thieves Guild, The Mage Towers (dans elle est lead designer)
- Thief 2 : Ambush!, Eavesdropping, Follow the Courier et Kidnap

Elle se serait aussi occupée d’être lead sur Thief II Gold si LGS n’avait pas fermé avant (le jeu était prévu).

Elle a rejoint le MIT Game Lab en 2008, dont le but et la philosophie semblent être d’explorer les différentes possibilités du format vidéoludique.

  • Chris Carollo (programmer, designer, son & physique)

    - A travaillé sur : Thief (1, 2, 3), System Shock 2, Deus Ex Invisible War (lead), Portal 2, L4D2
    - Travaille maintenant à : Valve
    - Où le trouver : Valve

Carollo a commencé à travailler avec Thief, un programmeur dans le domaine du son et de la physique. On lui doit quelques-unes des fonctionnalités spécifiques de Thief, qui ont participé au statut du jeu, puisque son travail dans ces deux domaines jouxtait directement ou indirectement d’autres domaines du jeu, comme l’IA par exemple.

Il a créé (ou participé à créer) plusieurs codes et gestion des formes qui étaient révolutionnaires et qui ont permis de donner au jeu sa cohérence. Tom Leonard disait qu’il avait fallu très longtemps, lors du développement du premier Thief, pour que l’équipe parvienne à percevoir cette cohérence : jusqu’alors, en prenant le jeu partie par partie et sans avoir homogénéisé le travail de tout le monde, ils trouvaient le jeu pas super fun. C’est parce que les différentes composantes du jeu doivent fonctionner ensemble : si l’IA n’était pas au point, il était impossible de saisir en quoi le jeu était intéressant, et pour que l’IA soit au point il fallait que le son soit parfait (propagation, réaction, physique), mais aussi la lumière etc. En somme c’était un travail d’équilibriste et Chris Carollo a eu son rôle à jouer dans le résultat final, aucun doute là-dessus.

Il a ensuite apporté ses connaissances sur System Shock 2 (coproduction LGS/Irrational Games), où il s’est spécifiquement occupé de la physique. Il continuera avec Thief 2, sur le moteur de jeu plus spécifiquement, qui aura bénéficié de l’attention de toute une équipe.

Après la disparition de LGS, Carollo travaillera pour le compte d’Ion Storm sur Deus Ex Invisible War au poste de lead designer. On ressent la patte de Carollo dans le sens où la physique de Deus Ex IW est relativement poussée. Bon cela dit elle n’est pas forcément super bien maitrisée (ni même foncièrement utile, moins que dans le premier Deus Ex en fait). A noter que Carollo est cité en remerciement spécial du premier DX, comme souvent dans ces cas-là on n’est pas tenu au courant de la nature du remerciement ou du travail éventuel effectué.

Il a aussi fait de la programmation additionnelle sur Thief 3, rejoignant les rangs des happy few qui ont travaillé sur les trois volets.

Mais Ion Storm a également fermé ses portes (c’est d’ailleurs, il me semble, Carollo qui avait officiellement confirmé la triste information) et Carollo s’est tourné vers une nouvelle compagnie, Valve cette fois-ci qui lui a ouvert grand ses portes. Je ne sais pas à quelle date précise il est entré mais le premier titre sur lequel il aurait travaillé serait L4D2, puis Alien Swarm, Portal 2 et enfin Counter Strike Global Offensive.

C’est le seul membre de LGS étant passé par Valve qui y travaille toujours aujourd’hui.

  • Greg LoPiccolo (designer, directeur de projet)

    - A travaillé sur : Thief 1, System Shock, Terra Nova, Guitar Hero, Rock Band
    - Travaille maintenant à : Harmonix
    - Où le trouver : aucune idée

Greg LoPiccolo est un peu dans le même cas que Tom Leonard ; je crois qu’il a eu une belle influence sur ce qu’a été Thief, mais d’une part il n’a travaillé que sur le premier et d’autre part, ce n’est pas évident de trouver des informations à jour sur lui.

Déjà il est bon de préciser une chose, sur laquelle je reviendrais peut-être quand je parlerais de la musique, Greg LoPiccolo connaissait très bien Eric Brosius (celui qui a fait la musique des Thief) et sa femme, Terri Brosius (la doubleuse de – notamment – Viktoria en VO ; c’est actuellement la voix culte de Shodan, dans System Shock 2), puisqu’il a fait partie du même groupe qu’eux entre les années 80 et 90 : Tribes.

Si le groupe a disparu en 1994, les (je présume) amis se sont retrouvés à Looking Glass Studios. Peut-être est-ce Greg LoPiccolo qui a proposé le nom des Brosius pour l’empreinte musicale et sonore si fondamentale des Thief. Le fait que le Directeur de Projet était un musicien a peut-être eu une influence sur le travail sur les sons.

Il a été impliqué avec LGS depuis le premier System Shock où il s’occupait, sans grande surprise, de la composition musicale. Mais comme il avait visiblement plusieurs cordes à son arc, il a laissé par la suite ce secteur au couple Brosius pour s’atteler d’autres choses.

Greg LoPiccolo (j’adore son nom alors je le répète dès que possible, désolé) est aussi crédité du level design de certains des niveaux de T1 : A Keeper’s Training, Assassins, The Lost City et Into The Maw Of Chaos. Il est toujours « co » designer (avec quelqu’un d’autre, donc), je suppose qu’il avait surtout un travail de supervision.

  • Eric & Terri Brosius (lead audio designer, compositeur, musique/son, doublage, designer)

    - A travaillé sur : Thief (1, 2, 3), System Shock 2, Freedom Force, Bioshock, Guitar Hero, Rock Band, Dishonored
    - Travaille maintenant à : Harmonix
    - Où les trouver : twitter

C’est l’un des autres noms qui a perduré le temps des trois premiers volets de la saga Thief. Les Brosius ont en effet été impliqués depuis le premier jusqu’au troisième opus, au même poste : la musique et le son en général (doublage, sound effects etc).
C’est Terri Brosius qui travaille la première pour Looking Glass Studios, puisqu’elle s’occupera n’ont cependant pas rejoint Looking Glass Studios dès sa création, puisque c’était Greg LoPiccolo qui s’occupait de la composition de System Shock (1994). A partir de 1996 et Terra Nova Strike Force Centauri, Eric Brosius sera partie intégrante de LGS. Je l’ai déjà dit plus haut, mais Greg LoPiccolo et les Brosius avaient fait partie du même groupe de musique entre 1985 et 1994, Tribe.

Terri Brosius s’est également occupée du level design de l’une des missions les plus dépaysantes de Thief 2 (une mission qui rappelait d’ailleurs beaucoup T1), Trail of Blood, et a également participé à la création de la première des missions de T2 : Running Interference.

Les Brosius ont maintenu des liens avec beaucoup d’employés de LGS. Terri Brosius a notamment travaillé à l’écriture du projet de Harvey Smith (Deus Ex), Dishonored (les lignes de texte du Cœur), et a doublé des personnages pour Deus Ex Invisible War (la sympathique Ava Johnson), Freedom Force ou System Shock 2 (de Ken Levine). Sur cette dernière participation, elle a repris son rôle en tant que Shodan, l’intelligence artificielle à qui Glados (Portal) doit tellement. Eric Brosius quant à lui continue à travailler sur quelques projets pour Ken Levine et Irrational Games.

Terri Brosius est actuellement dans un autre groupe, The Vivs.

Trivia : on trouve la mention d’un Seigneur Brosius dans Thief Gold, clin d’œil au couple.



  • Le Dark Engine

Le Dark Engine est un moteur de jeu conçu par Sean Barrett en 1995, utilisé par T1, T2 et par System Shock 2. L’une des intentions lors de sa programmation était de fournir un ensemble d’outils à l’équipe créative (designers, programmeurs, artistes) qui permettrait à chaque secteur de travailler indépendamment les uns des autres, c'est-à-dire qui n’auraient pas besoin constamment de l’aide des programmeurs pour intervenir sur le jeu. Tous les éléments du jeu (le moteur physique par exemple) ont été pensés autour de cette façon de faire. Ils souhaitaient aussi diminuer le nombre de scripts nécessaires.

C’est un système construit pour l’infiltration, puisqu’il a été travaillé afin de fournir une IA très typée avec notamment trois niveaux d’alerte : une reconnaissance vague, due à un bruit ou un coup d’œil, signalée par une ligne de dialogue (le « Quuoooi ? » des gardes nazi de La Grande Évasion par exemple), une reconnaissance totale qui fait entrer le PNJ en mode « recherche » où, épée à la main, il fouillera les environs là où il a vu/entendu quelque chose d’évident, et enfin ce qu’on pourrait appeler l’aggro : le garde vous a clairement en visuel et vous attaque.

De plus le moteur est conçu pour distinguer les sons et les surfaces (et donc le bruit de ces surfaces). C’était également, pour l’époque, un puissant moteur physique avec une gestion des objets. Le jeu d’éclairage (lumière dynamique, visibilité, ligne de vue etc) y est, sans surprise, une composante essentielle.

Vous l’aurez probablement remarqué, mais les jeux Thief ne sont pas très beaux. C’est en partie à cause du moteur. Il se trouve que Sean Barrett, le concepteur du moteur, a quitté Looking Glass Studios en 1996, soit avant que Thief ne soit réellement sur les rails (sans doute peu rassuré par la situation très instable du studio). S’il a continué à travailler périodiquement pour LGS et sur son Dark Engine, il n’a jamais eu l’occasion de vraiment se replonger dedans pour en améliorer le rendu graphique. Au final, en partie grâce à Sean Barrett, ils sont parvenus à bricoler quelque chose de stable, de correct visuellement et d’adapté au gameplay, mais malheureusement assez loin des productions les plus en vue de l’époque.

En dépit de ses qualités, le moteur était trop limité pour avoir une postérité digne des plus grands moteurs de jeu, d’autant plus qu’il était très orienté infiltration. Il était modifiable, mais pas forcément pratique et au final il n’aura vécu que 3 ans. Je ne pense pas que, même si Looking Glass Studios avait survécu plus longtemps, il aurait duré sur la longueur. Sans doute qu’une version lourdement modifiée, voire complètement nouvelle, aurait vu alors le jour.

A noter que la question d’acheter un moteur plutôt que d’en fabriquer un maison s’est posée. Mais à l’époque, l’Unreal Engine (qu’utilisera Deus Ex) n’existait pas encore et ils n’avaient pas considéré utiliser celui de Quake. Au final quand ils y ont pensé, le Dark Engine était trop inextricablement lié au jeu pour qu’ils puissent en changer sans tout devoir refaire.

Lors du développement de T2, le Dark Engine bénéficiera de toute une équipe pour l’améliorer : Marc LeBlanc, Sean T. Barrett (le développeur original qui n’était plus au studio à ce moment), Chris Carollo, Doug Church, Kate Jenkins, Tom Leonard, Mat MacKenzie. Donc du lourd ! Pourtant le rendu graphique est sensiblement le même, les différences sont plus subtiles que juste un meilleur rendu. Il s’agit davantage de plus de maîtrise, une meilleure gestion des scripts (nouveaux et anciens) et, je pense, la possibilité d’avoir des niveaux plus vastes et moins linéaires qui sont la marque de fabrique de T2. Tel qu’il était construit, le Dark Engine n’était tout simplement pas assez puissant pour améliorer grandement le rendu il aurait à nouveau fallu tout reprendre à zéro et, pressé par les questions d’argent, le studio n’en avait ni le temps ni les moyens.

Le moteur du jeu est venu avec un éditeur de niveau, appelé DromEd, qui a été proposé en libre accès à la communauté suite à une pétition. Cet éditeur a permis de créer plus de 800 missions de fans, augmentant drastiquement la durée de vie du jeu. À noter enfin que le moteur du jeu existe encore aujourd’hui, c'est-à-dire que ses codes n’ont pas disparu dans les limbes, ils sont toujours en possession de quelques ayant-droits. Une autre pétition, toujours étudiée à l’heure actuelle, demande la levée des droits sur ce moteur afin qu’il soit entièrement utilisable (et par extension, modifiable) par les fans.

T3 de son côté utilisera une version modifiée de l’Unreal Engine 2, la même que pour Deus Ex IW, qui supporte la technologie physique Havok. Et comme pour Deus Ex IW, si la physique est bien présente et « importante », elle n’est pas très bien maîtrisée et peut provoquer des situations étranges/frustrantes (au niveau de la gestion des scripts de panique ou d’alerte).

  • Localisation

« Quand le Créateur marchera devant toi et te construira une forteresse, y entreras-tu et refermeras-tu la porte ?
Ou diras-tu "Oui, à présent, c'est à moi de construire ma forteresse !" »

-- Précis des Préceptes, Régimes et Règles de Conduite des Marteleurs

Il y a quelques divergences entre VO et VF sur le nom de la série.

VO :

Thief : The Dark Project
Thief II : The Metal Age
Thief III : Deadly Shadows

VF :

Dark Project : La Guilde des Voleurs
Dark Project : L’Âge de Métal
Dark Project : Deadly Shadows

Ce changement a été adopté par l’essentiel des localisations européennes (peut-être était-ce le même distributeur pour tous, sans doute Eidos, qui a harmonisé le tout). Je pense que l’idée derrière tout cela à la base était de trouver quelque chose de plus simple, à l’oreille et à prononcer, que « Thief » ce qui était sans doute assez malin.

Petite anecdote sur le nom du jeu, à l’origine il devait être appelé « Dark Camelot », puisqu’il s’agissait alors d’un jeu lié à la légende arthurienne. C’est devenu ensuite « Dark Project », sans qu’il n’y ait réellement de « Project » scénaristique, c’était simplement le nom de projet du jeu une fois tronqué de sa base arthurienne. C’est seulement par la suite que le terme « Thief » a été choisi, une fois que les créateurs ont pris le parti de mettre en scène un voleur. Mais ils ont gardé l’idée du « Dark Project » qui est finalement devenu le plan de l’antagoniste du jeu.

Donc dans l’absolu, le « Dark Project » des versions européennes ne sort pas non plus de nulle part, puisque c’était la première idée de l’équipe.

Au-delà de cela, quelques mots sur la traduction et localisation française des deux premiers épisodes : elle est vraiment très bonne. Jean-Paul Audrain fait un très bon travail en tant que Garrett et nous donne à entendre un Garrett tout aussi ironique et désabusé que celui de Matthew Russell. Le studio d’enregistrement des doublages était le Dune Sound, à Paris, qui existe toujours aujourd’hui (Freelancer, Hitman Bloodmoney, Tomb Raider Legends etc).

La traduction n’est pas en reste de son côté, d’autant plus que Thief propose des textes parfois très poétique, qui explore des variations de la langue anglaise pour reproduire les différents parlers (le vieil anglais des Marteleurs, l’anglais abâtardi et lyrique des païens…). Elle est l’œuvre de la société Exequo, toujours à Paris, et qui elle aussi existe toujours (The Witcher 2, Mass Effect 3, Halo 4…).

  • Généralités

Les deux premiers Thief sont de purs jeux PC, sans adaptation quelle qu’elle soit. Cela signifie que la palette de mouvements proposés pouvait se permettre d’être très vaste, puisqu’il n’y avait pas de limitation de touches. On peut dire que Thief a exploité cela autant que possible !

Le rythme des Thief est très lent, cela ne plaira pas à tout le monde ; c'est-à-dire que même lorsqu’il court, Garrett le fait lentement.

Il a trois déplacements possibles, du plus au moins audible : courir (petite astuce ; si vous appuyez sur les touches de déplacement latéral, vous vous déplacerez plus vite), marcher et marcher furtivement (accroupi + marcher).

Vous remarquerez que même en étant accroupi, Garrett continue à faire du bruit de temps à autre (quand il « pose » son pied et termine sa foulée), notamment quand il est sur des surfaces bruyantes. Pour atténuer ce phénomène, une petite astuce très connue : avancer, vous arrêter avant la fin du mouvement de Garrett, recommencer. Quand Garrett interrompt son mouvement, il ne fait pas de bruit. Maîtriser cette forme de déplacement est une nécessité dans le jeu.

Certaines touches se concentrent sur ce que vous pouvez voir. Vous pouvez ainsi vous pencher à droite ou à gauche pour jeter un coup d’œil : l’avantage, c’est que cela n’influe pas sur votre gemme de visibilité. Si vous êtes équipé de votre arc, vous pourrez aussi zoomer sur l’action.

Beaucoup de touches concernent la gestion des objets : s’équiper d’une arme, d’un objet, trouver le bon passe-partout etc.

Garrett a quelques mouvements à sa disposition : se baisser (furtivité), sauter (des sauts très petits), enjamber un obstacle (à partir de T2 je crois), nager, grimper (corde, échelle), porter les corps pour les dissimuler…

On a aussi du crochetage de serrure, mais les mécaniques étant différentes dans chaque épisode j’y reviendrai quand je les détaillerai.

  • Le Bruit (l’Ouïe)

Dès que le projet a été déterminé, l’équipe a su que le son serait un élément central du jeu. Tel qu’il a été pensé pour T1, c’est à Eric Brosius, Chris Carollo et Greg LoPiccolo qu’on le doit.

Le son dans Thief a deux fonctions principales : l’une d’elle, c’est qu’il s’agit du sens principal par lequel le joueur entend les gardes. Il les entend s’éloigner, se rapprocher, il entend s’ils discutent (et sont donc distraits), il peut déduire les surfaces en fonction du bruit de leurs pas (est-ce qu’il y aura une surface en pierre ? des escaliers ?). C’est un sens qui expose bien moins que la vue, car si le joueur pourra se pencher ou se lever pour jeter un coup d’œil, il a toujours une chance d’être entraperçu.

Ensuite, le son est aussi le biais principal par lequel l’IA interagit avec son environnement. Les concepteurs ont essayé de faire en sorte que l’IA ne triche pas (en étant omniscience ou plus généralement en partant du principe qu’il y a un intrus qu’il faut débusquer) : elle base ses actions sur ce qu’elle entend autant que sur ce qu’elle voit. Si elle entend un objet tomber par terre, elle ira certainement voir de plus près. Si elle entend des bruits anormaux (courir par exemple) elle sera alertée. Cela a deux fonctions : « punir » le joueur peu méticuleux qui irait trop vite, mais aussi permettre au joueur de distraire l’IA en la trompant, comme on ferait avec un autre humain (le fameux coup du caillou que le garde va voir de plus près). Ainsi en courant sur de la pierre pour alerter le garde, puis en vous planquant le temps qu’il passe pour ensuite le contourner, est une composante à part entière du gameplay.

L’une des fonctionnalités qui a rendu Thief célèbre, c’est sa gestion des surfaces.

Ainsi, si on marche sur du bois, de l’herbe ou pire, du métal, on fera un boucan infernal. Si on marche, et même si on court, sur du tapis, on aura peu de chances d’alerter qui que ce soit à l’oreille. Il y a une gradation des surfaces sur lesquelles on peut marcher (ou faire tomber des objets) et le métal, par exemple, ne tolère même pas qu’on marche furtivement : il nous fera systématiquement repéré à moins d’être très précautionneux.

Un petit descriptif des différentes surfaces sur lesquelles vous pourrez tomber, de la moins bruyante à la plus bruyante (cliquez pour agrandir) :


Les tapis forment la surface qui atténue le plus les bruits, y compris de course. Vous remarquerez sur la deuxième image un peu de mousse (d'une flèche à mousse) sur la pierre, qui atténue elle aussi énormément les bruits que vous pouvez faire.


La terre et l’herbe font un bruit modéré, vous serez repéré si vous courez par exemple.


Le bois est sans doute la surface la plus intermédiaire. Vous pouvez voir sur les screen ci-dessus que les salles alternent très souvent plusieurs types de surfaces, ainsi sur une surface principalement composée de bois, on trouvera des tapis (très silencieux) ou de la pierre (bruyante). Déterminer son parcours est l’une des clefs du succès (savoir où passer, où on peut accélérer, où il y a de l’ombre, les sources de lumière dynamiques etc). Je ne sais pas si le bois est beaucoup plus bruyant que la pierre, ou même s’il y a une réelle différence (j’ai souvent vu les deux mis ensemble), il m’a semblé que oui mais peut-être que c’est une idée que je me suis mis dans la tête.


Avec la pierre on entre dans les surfaces clairement bruyantes. Même en allant lentement, au moment de poser le pied, si un garde est proche il vous entendra et son IA passera en alerte. Il faut procéder lentement avec la pierre, alterner la marche et l’arrêt pour ne jamais poser durement le pied. On essaiera généralement d’éviter cette surface mais quand elle apparait, ce sera fréquemment sur de longs revêtements de pierre (les salles de bain, les rues pavées, les maisons riches – où vous aurez cependant quelques tapis salvateurs de temps à autre).


Le métal est le pire ennemi sonore du voleur, dans le sens où la surface est extrêmement bruyante quel que soit votre vitesse. Même la technique du « avancer/arrêter » aura du mal à tromper cette surface et le petit « clic » que vous ferez en reposant le pied dessus vous vaudra quelques sueurs froides. Cependant comme toutes les armes, Garrett peut aussi l’utiliser à son avantage : elle propage admirablement le son.

C’est une composante essentielle du jeu, qu’on est invité à prendre en compte dès la première mission de T1.

Dans la construction des niveaux, les concepteurs créaient une représentation du niveau qui avait pour fonction principale de calculer la propagation des sons (en fonction de la distance, des matières, des portes ouvertes/fermées etc) ; c’est cette composante qui a permis au son de jouer un rôle aussi important, puisque c’était de la précision de ce calcul que dépendait la capacité du joueur à savoir ce qu’il faisait (« si je fais ça, personne ne l’entendra ») et qui gérait les réactions de l’IA le plus logiquement possible.

En plus de la gestion des surfaces, le jeu, à partir de Thief Gold, utilise la technologie Creative Labs' EAX 2.0 (Environmental Audio Extensions). Cette technologie permet de doter des zones du jeu de différentes propriétés acoustiques, comme l’écho, la réverbération, l’intensité sonore etc. Cela donne au joueur une meilleure perception de l’espace et de distance, et de s’immerger davantage dans le jeu. Pour avoir le détail des subtilités sonores, le wiki de la série s’y attarde.

Thief 3 pour sa part utilisera EAX 4.0.

Pour information, c’était l’une des premières fois qu’une telle attention sonore était portée aux sons et aux bruitages.

  • La Lumière (la Vue)

Au même titre que le son, l’éclairage (et plus généralement, l’invisible/le visible) dans les Thief est fondamental. La plupart du temps l’action des Thief se passe de nuit, puisque Garrett a besoin des ténèbres pour mettre en pratique ses compétences ; il y a quelques missions de jour/crépuscule cela dit.

Le but des Thief étant de ne pas être vu, une gestion adéquate des sources de lumière est fondamentale.


A gauche, une saloperie d’OGM qui reste allumée, à droite un interrupteur qui gère la lumière de toute la salle.
Toujours l’opposition nature / technologie (T2)

Le premier élément, c’est que l’éclairage est entièrement dynamique. Garrett a dans son inventaire des flèches spéciales, les « flèches d’eau », qui lui permettent d’éteindre les sources lumineuses comme les feux ou les torches par exemple. Cela fait tomber une certaine portion de la salle dans les ténèbres, sans vraiment alerter les gardes (il y en a peut-être de plus méfiants que d’autre, mes souvenirs ne sont pas précis à ce point). Dans T3, le joueur peut moucher les torches sans utiliser d’eau.

Cela dit, Garrett n’a pas des flèches infinies et même s’il pourra en trouver quelques-unes sur place, il doit faire attention à ces réserves (il peut en acheter en début de mission par contre). Cela signifie que souvent, vous allez devoir choisir quelle torche éteindre et pourquoi : toutes vos stratégies sont basées sur cette composante et sur la gestion de vos ressources.


Si vous pourrez aisément éteindre les torches, les lanternes seront plus délicates à gérer ! (T2)

Cependant, l’univers des Thief prend place dans un monde steampunk qui met en scène, dans son scénario, l’avancée triomphale de « l’âge du métal » (l’électricité) au détriment de la nature païenne (le feu). S’il y a des résonnances philosophiques et strictement scénaristiques, il y a aussi des effets dans le gameplay : les repaires industrialisés, qui font la part belle aux équipements hightech (lampadaire, lampe à gaz etc) immunisés aux flèches d’eau… il y a même des salles, dans T2, où la lumière est automatisée et détecte les mouvements : si elle vous voit bouger, elle s’allume, ce qui peut être une très mauvaise surprise !

J’avais trouvé cet élément génial, parce qu’on a constamment ce basculement. On est mis au défi par ce qu’on affronte dans le jeu (l’industrialisation, la mécanique etc), de manière vraiment directe et j’ai toujours du respect pour un jeu qui parvient à donner corps à une idée en ne se basant que sur du gameplay.


Très exposé à gauche, invisible à droite (T2).

La gestion de la lumière passe par ce que le jeu appelle la gemme de visibilité : c’est un indicateur au milieu de l’écran qui va de « totalement invisible » (noir total) à « totalement visible » (indicateur rouge et barre jaune étincelant). Quand vous êtes totalement invisible, il faut vraiment que l’ennemi vous marche dessus pour qu’il vous repère. Si vous êtes totalement visible, même de loin on vous verra. L’équipement que vous portez influe sur votre visibilité : votre arc ou votre épée augmentent votre visibilité, votre matraque n’influe pas dessus (la rendant très safe à garder en main).

Il y a enfin tout un tas de scripts qui sont basés sur la visibilité des gardes. S’ils voient une porte ouverte alors qu’elle devrait être fermée, un cadavre non dissimulé traîner, une tache de sang (qu’on peut effacer avec une flèche d’eau), un objet par terre, ou tout autre élément anormal, ils pourront s’alarmer.

T3 apportera de nouveaux défis au joueur, en introduisant notamment des sources de lumières dynamique, comme des gardes qui portent une torche à la main, avec donc une lumière mouvante.


Magie magie.

  • Combats

Dan Schmidt, un designer des tous premiers temps de LGS, qui a été impliqué dans le travail préparatoire de Thief mais qui est parti avant que le jeu ne soit réellement lancé, nous raconte que l’une des premières idées du projet Thief était le combat à l’épée.

Ce devait être un jeu Arthurien, intitulé « Dark Camelot », qui se serait passé du point de vue de Mordred a priori et où le combat à l’épée aurait eu une place importante.

Cependant, le système de combat s’avéra un peu rigide et pas tel qu’ils l’auraient souhaité. À mesure que le projet avançait (on était toujours dans le cadre d’un travail préparatif), l’équipe a choisi de faire du personnage principal un personnage peu habile à l’épée, quelqu’un qui ne soit pas combattu… au lieu d’avoir à améliorer ce système de combat qui leur posait problème.

Il a donc été décidé de faire du personnage principal un voleur, équipé d’une épée (qui sera changée en une plus classique et cohérente dague dans T3), pas très doué avec : il peut taper et parer. C’est Ken Levine qui nous raconte cette anecdote de création, finalement Garrett tel qu’on le connait est presque né d’un malentendu.


Un exemple de combat, à la parade et au coup fatal. Ces ennemis ne sont pas très coriaces (T2)

Et au final on a un système de combat qui n’est pas super poussé, où on peut frapper à gauche ou à droite avec une certaine rigidité, et parer les attaques ennemis. Malgré le côté rudimentaire de la chose, je l’avais bien apprécié à l’époque. Le seul autre jeu qui s’en approchait à ce moment auquel j’avais joué, c’était Daggerfall et je n’avais pas apprécié Daggerfall outre mesure (ou plus exactement, je n’avais aucune idée de ce que je devais faire).

Je pense que j’ai trouvé le système de combat intéressant parce que je me souviens que la première fois que j’ai joué, j’avais l’impression de m’améliorer au fur et à mesure du jeu. Si je me faisais tuer par le premier garde venu au début, à la fin je pouvais affronter deux Marteleurs (à l’allonge disproportionnée !) de concert sans sourciller.

Garrett a deux armes principales de corps à corps : une matraque et une épée. La première met inconscient, la seconde tue, selon le gameplay qu’on souhaite adopter.

Pour mettre inconscient, il faut que le garde ne nous ait pas activement détecté (que son IA ne soit pas alertée), donc arriver derrière lui. Il y a une certaine souplesse dans le système dans la mesure où, si on court sur une brève distance (et sur une surface adéquate ; si vous courez sur du métal, le garde sera alerté quasi à coup sûr), et qu’on frappe au moment où le garde pourrait éventuellement manifester la fluctuation de son état d’alerte, il sera tout de même mis inconscient. C’est cette souplesse qui accorde au gameplay une certaine part de dynamisme, on n’est pas constamment obligé de charger sa partie parce qu’on s’est fait repérer, ou parce que notre personnage était trop lent (Garrett est généralement plus rapide que la plupart des gardes) etc.
Notez que certains casques des gardes peuvent contrer le gourdin.

Pour tuer, si vous frapper un garde en n’étant pas détecté, il mourra d’un coup. Si le garde est alerté, il faudra plusieurs coups pour le vaincre. Les gardes qu’on affronte sont généralement plus fort et plus doués à l’épée que nous, ils tapent durs et peuvent nous enchaîner. Il y a cela dit de petites astuces, comme le fait de frapper tout en reculant ; la plupart des ennemis se calent sur notre rythme, si on recule lentement ils avanceront lentement et en jouant un peu habilement du clavier, vous pourrez taper en restant toujours hors de portée.


L’arc de Garrett a été légèrement modifié par ses soins et peut notamment zoomer

On a aussi l’arc bien sûr, qu’on peut aussi bien utiliser comme outil (en fonction des flèches qu’on choisit) que comme arme. Une flèche sur un garde qui ne nous a pas repéré est très souvent mortelle. Le système de visée était le plus précis que j’avais vu à l’époque, bien sûr aujourd’hui on a vu mieux mais la physique de la flèche (sa trajectoire etc) est vraiment très agréable dans Thief et bien trouvée – ce qui n’est pas le cas de tous les jeux.

L’arc est une arme très utile, notamment contre les monstres de T1. Parfois on pourra se mettre hors d’atteinte et les cribler de loin.

L’une des autres utilités de l’arc est son zoom et son réticule pour viser. Si on peut s’en servir comme « jumelles » ou essayer de jauger la pertinence d’un tir. A savoir que Garrett ne peut pas garder son arc bandé éternellement, plus on attend avant de tirer, plus le réticule tremblera, avant que Garrett ne doive finalement mettre son bras au repos.


L’arc, utile mais salissant (et bruyant quand le corps tombe sur de la pierre, comme ici)

Il existe un maximum de 8 flèches disponibles.

  • Les flèches à tête large (25 or T1/TG/T2 / 100 T3) :

    C’est l’attaque principale si on souhaite attaquer avec l’arc. Elle fait des dégâts élevés (1 à 6 dans T1, 1 à 4 dans T2), qui augmentent en fonction de l’utilisation (+3 si l’arc est tendu au maximum, +5 si vous n’êtes pas détecté, ce qui tuera beaucoup de gardes en un coup). A noter que ces flèches ne sont pas très efficaces contre les mort-vivants, mais comme on peut en avoir beaucoup…

    Il n’y a pas de gestion du headshot : vous pouvez tirer sur n’importe quelle partie du corps, les dégâts seront les mêmes (ainsi que les différents bonus). La trajectoire de la flèche dépend également de la tension de l’arc : si vous ne le bandez pas à fond, la flèche ne filera pas de la même façon. Certains monstres résistent trop bien aux flèches à tête large pour qu’elles soient une alternative viable, sans compter les monstres immunisés (les robots notamment).

    On peut aussi utiliser la flèche de façon un peu plus subtile : pour distraire les gardes ou pour actionner les mécanismes à distance. On peut aussi s’en servir pour vérifier la nature des surfaces d’une salle si on a un doute : la flèche fera du bruit en tombant. De la même faço, si vous souhaitez utiliser une flèche à corde sur une surface mais que vous ne savez pas si c’est du bois compatible, la flèche à tête large est moins chère et plus dispensable. Vous pourrez récupérer les flèches par terre après coup (sauf si elle a tapé une surface rude et se serait brisée).


    Images reprises au wiki de Thief

  • Les flèches à eau (50 or T1/TG/T2 / 100 T3) :

    Ce sont probablement les flèches les plus utiles parmi les flèches « spéciales », dans le sens où elles sont applicables à toute une série de situations.

    Entre autres : éteindre les sources de lumière basées sur le feu (torche, feu, cheminée…), essuyer le sang, tuer les créatures basées sur le feu (T1), tuer les mort-vivants avec de l’eau bénite (T1), désactiver les robots des mécanistes. T3 donne une autre petite fonctionnalité amusante : une fois tirée sur une flèche à mousse précédemment lancée, la mouse s’étendra davantage.

    On en a jamais de trop, les deux premiers jeux ont chacun des ennemis qui ne peuvent être contrés qu’avec ces flèches (les zombies dans T1/Tg et les robots dans T2).

  • Les flèches à feu (300 or T1/TG/T2 / 250 T3) :

    La flèche la plus destructrice dont dispose Garrett : 7 à 17 dégâts (en fonction de là où touche la flèche et du hasard), 4 à 6 dégâts de zone, et des dégâts supplémentaires pour les monstres qui craignent le feu.

    Cela dit, la flèche est vraiment contraire aux principes de Garrett : elle le rendra plus visible une fois équipée et fait beaucoup de bruit (explosion).

    La flèche de feu a quelques utilisations plus précises : faire détonner les barils, disperser les nuées d’insecte (en visant sous elles), faire détonner les mines de loin, rallumer les torches, désactiver les caméras (T2) ou intercepter les projectiles magiques.

    Il peut être utile d’avoir toujours sur soi une telle flèche en cas d’ennemi dont on voudrait absolument se débarrasser. Elles ont aussi un fort effet de distraction. Dernière particularité : la flèche à feu va tout droit une fois tirée, ce qui influe sur la façon dont on tire.

  • Les flèches à mousse (125 or) :

    Les flèches à mousse permettent de créer une surface qui diminue le bruit à la manière d’un tapis. Elles permettent aussi d’activer les interrupteurs de loin en silence. Dans T3, si vous visez un ennemi humain, ils étoufferont.

    Cette flèche est très utile sur les surfaces de pierre ou de métal qui sont assez impardonnables en termes de bruit, mais elle doit être utilisée sagement car la zone d’effet est relativement réduite et vous n’aurez pas des flèches à mousse infinies. Notez que même si la zone ne parait pas entièrement recouverte, elle l’est dans les faits, vous n’avez pas à sauter de mousse en mousse.

    Assurez-vous que la flèche recouvre le plus de surface possible. Attention, les ennemis aussi feront moins de bruit.

  • Les flèches à gaz (500 or T1/TG/T2 / 375 T3) :

    Les flèches à gaz permettent de mettre inconscient les ennemis autour du point d’impact. C’est l’une des flèches les plus rares. Elles fonctionnent même sur la plupart des ennemis non humains. En outre les flèches à gaz peuvent remplacer les flèches à eau pour éteindre les sources de feu, mais c’est vraiment si vous êtes désespéré au vu de la différence de prix entre ces deux types.

    La flèche à gaz a les mêmes particularités de tir que la flèche à feu : c’est à prendre en considération avant de tirer, au risque de gâcher une flèche très rare. Elles permettent aussi de désactiver en un coup tous les robots des Mécanistes une fois tirée dans le radiateur rouge. Mais là aussi, elles sont tellement rares qu’il vaudra mieux, bien souvent, se fier aux flèches à eau.

    En Expert elles sont très, très précieuses.

  • Les flèches à corde (200 or T1/TG/T2 / absentes de T3) :

    Dans T1 et TG elles ne font aucun dégât, dans T2 elles suivent les règles des flèches à tête large normales.

    La flèche à corde a besoin de se ficher dans une surface adéquate, comme du bois ou de la terre. Elle pourra être ramassée après coup, mais si vous tirez sur de la pierre, elle se brisera et vous la perdrez.

    La flèche à corde sera en général essentielle pour trouver tous les trésors cachés d’une zone, voire des passages détournés avantageux (moins de patrouille, moins de garde etc). Notez que les cordes, sans doute par erreur dans la programmation de l’IA, ne sont pas vues comme des anomalies par les cordes : s’ils voient une corde pendouiller, ils ne considéreront pas cela comme une infraction et ne seront pas mis en alerte… et cela même si vous vous trouvez sur la corde (mais hors de vue, bien sûr).

  • Les flèches lianes (200 or T2 / absentes des autres) :

    Ce sont les mêmes flèches que les flèches à corde, mais avec la possibilité de se coller au métal. Même si ces surfaces ne sont pas légions au plafond, cela reste une version supérieure de la flèche à corde.

  • Les flèches sonores (250 or T1/TG/T2 / 225 T3) :

    Même si la plupart des autres flèches peuvent être utilisées pour distraire les gardes, les flèches sonores comptent parmi mes favorites.

    Elles sont assez inhabituelles dans le sens où elles ne se plantent pas, mais glissent sur le sol en émettant un bruit similaire à une sorte de grillon. Elles sont bruyantes au point d’alerter les gardes des salles contigües, ce qui peut vous permettre de l’utiliser conjointement à une flèche à gaz par exemple.

    En effet les gardes alertés par la flèche sonore seront au dernier degré d’alerte, c'est-à-dire qu’ils seront vraiment sur leurs gardes et seront plus ou moins insensibles aux attaques par derrière (pour les tuer ou les mettre inconscient). De plus une fois tirée, la flèche peut suivre un chemin assez hasardeux et une fois qu’elle s’est tue, il pourrait s’avérer compliquée de remettre la main dessus… ce qui au vu de son prix serait assez dommageable.

  • L’Intelligence Artificielle

On en a déjà parlé en filigrane lors des deux parties précédentes donc je ne vais pas m’appesantir dessus, notamment sur la façon dont elle est articulée.

L’IA a demandé beaucoup de travail et c’est l’un des derniers aspects du jeu qui a été finalisé. C’est en partie pour cette raison que le jeu paraissait « pas génial » ou pas fun aux yeux des concepteurs : il manquait l’élément capable d’en faire ressortir tout le sel, à savoir une IA crédible. Elle a eu beaucoup de problèmes à sortir, très impactée par les départs/arrivées du studio, changeant constamment de mains. Plus important encore, elle a été gênée par les changements d’orientation du jeu : il y a une différence énorme entre une IA de jeu d’infiltration et de jeu d’action, les deux ne répondent pas aux mêmes stimuli. Dans un jeu d’action, le but c’est au bout du compte d’en avoir, de l’action, donc de favoriser la rencontre joueur/IA. Dans un jeu d’infiltration, si tu triches là-dessus, tu n’as plus d’intérêt à jouer. C’est à Tom Leonard que l’on doit la formule finale ; il explique que si l’IA a mis autant de temps, c’est parce qu’il avait hésité, lorsqu’il en avait hérité, à la réécrire totalement pour la faire à sa façon. Au final, il a tergiversé et ne s’est rendu compte que plusieurs mois après qu’il aurait dû tout réécrire. Ce qu’il a fini par faire. Il ne restait à ce moment-là que 6 mois avant la date de sortie prévue du jeu…


Les gardes sont les ennemis les plus classiques (T2).

Ce qui me paraît le plus surprenant, c’est qu’aujourd’hui, après plus de dix ans, l’IA n’a finalement pas tant avancée que cela. Il y a même beaucoup de gens qui sont bien plus basiques que Thief en termes d’IA, car là où Thief s’est construit pour éviter au maximum les scripts (qui donnent toujours aux jeux un côté automatique et mécanique plus ou moins prononcé en fonction de leur qualité), beaucoup de jeux ces dernières années ne s’appuient QUE sur leurs scripts, par fainéantise. Donc pour que leurs IA proposent un minimum de challenge, ils trichent éhontément : une IA diaboliquement précise en dépit du bon sens (STALKER, Killzone), une IA qui sait TOUJOURS où vous vous trouvez précisément, une IA qui rameute le niveau entier sur votre gueule dès que vous bougez une oreille, etc.

Comme preuve de l’efficacité de cette IA, pas besoin d’aller beaucoup plus loin que T1 : dans le jeu, il y a des ennemis humains pendant une bonne partie du début (avec donc la gestion de l’IA décrite plus haut) mais à un moment dans le jeu interviennent aussi des « monstres » qui ont une gestion différente… et ces passages n’ont globalement pas plu (déjà parce que les monstres faisaient flipper quand tu n’entendais qu’un bruit au loin tu te disais OH MERDE ILS SONT LA JE VAIS MOURIR)… au point de disparaitre de T2 !

On a rarement eu des IA qui proposent quelque chose de beaucoup plus évolué que les « trois états d’alerte » des Thief. Je dirais que la dernière grande avancée en termes d’IA c’était FEAR, dans le genre « IA guerrière » mais c’est à prendre avec des pincettes car je n’ai pas suivi l’affaire avec attention, il y a peut-être des jeux plus évolués qui sont sortis depuis. Il y a énormément à faire à ce niveau-là, je trouve. Par exemple, je vois souvent des gens dire pour un jeu ou un autre : « cette IA est complètement illogique ! ». Mais cela ne me semble pas être un énorme défaut dans le sens où les êtres humains sont illogiques, tu ne peux pas savoir comment tout le monde réagira précisément. J’aimerais voir des « profils » d’IA, par exemple un personnage stupide qui se ferait avoir par des tours simples, et d’autres plus expérimentés (mais sans que ça passe par des « nouveaux » ennemis plus évolués : des différences au sein d’un même « modèle » d’ennemi), des gardes peureux qui appelleraient tout de suite des renforts quitte à se faire taper sur les doigts au bout d’un moment, d’autres en quête de promotion qui iraient te traquer, des gardes scrupuleux qui remarquent le moindre truc de travers et des qui s’en balancent complètement et qui sont là juste pour le chèque…

Si on arrive à un jeu où chaque garde est fondamentalement différent l’un de l’autre (pas complètement aléatoire, mais régie par des « profils », par des traits de caractère invisibles mais qu’on pourrait deviner en les mettant à l’épreuve), on aurait je pense un jeu d’infiltration hors du commun car ce serait une étude constante de notre environnement… ce qui est le point fondamental des jeux d’infiltration orientés comme l’est Thief.

Il y a plus d’un niveau où Thief (même le tout premier) fait souvent mieux que des productions qui lui mettent plus de 10 ans dans les dents. L’éclairage dynamique par exemple, si cher à Hooper. C’est parce que tous ces éléments sont des composantes essentielles du jeu (l’éclairage plus qu’aucun autre, comme on l’a vu !), là où le FPS de base n’a pas à gérer une visibilité autre que celle du joueur. Quand je vois ces joueurs s’obstiner dans les FPS pure souche alors qu’ils ont, depuis le temps, donné naissance à quantité de titres qui exploitent les fonctionnalités laissées de côté, je suis toujours étonné !

  • La Difficulté

Les jeux d’infiltration sont très difficiles à équilibrer, je trouve. Car tu ne peux pas juste te baser sur des mathématiques pour équilibrer ton jeu (faire plus ou moins de dégâts) puisque le but du jeu, c’est notamment de ne pas se faire prendre.

Tu ne peux pas non plus « punir » de manière expéditive le fait de te faire repérer (comme le fait Assassin’s Creed par exemple : tu te fais repérer dans les missions « furtives », tu te fais désynchroniser : l’une des nombreuses raisons pour lesquelles les AC ne sont pas, et n’ont pas vocation à être, des jeux d’infiltration), car ça rend le jeu horriblement chiant même dans un jeu où tu es totalement libre de tes sauvegardes.

Alors ta seule manière d’équilibrer le jeu, c’est par le travail : le level design, qui ne peut pas se permettre d’être raté, et l’IA, que les développeurs rechignent à travailler. C’est pour cela que le genre est assez ingrat, somme toute, sauf s’il cède à la facilité : il ne tolère pas vraiment la fainéantise des développeurs, ou les facilités. Avoir une bonne difficulté dans un jeu d’infiltration, c’est un véritable défi.

Or la difficulté des Thief est brillante. Outre le level design et l’IA, elle est basée sur plusieurs modes de difficultés qui débouchent sur plusieurs objectifs de mission ; au-delà de leur nombre accru, certains obligeaient à fouiller en profondeur le niveau, notamment ses mécanismes cachés, il y avait également des objectifs généraux pas toujours évidents (le plus fréquent : ne tuer personne, ne pas toucher aux civils).

L’équipe du jeu dit s’être inspiré de Goldeneye 64 à ce niveau, parce qu’ils avaient été très impressionnés par la gestion de la difficulté du jeu. Ils ont implémenté un système similaire relativement tard dans la conception de leur jeu, en ajoutant la notion de tolérance des meurtres qui allait s’amenuisant car à l’inverse de Goldeneye 64, Thief n’était pas un FPS pure souche. De plus, à chaque début de mission le joueur pouvait changer la difficulté et, avant de valider son choix, voir les variations précises de la difficulté pour savoir si c’était dans ses cordes ou non.

Le plus fort, c’est sans doute que chaque niveau de difficulté débouche sur un jeu finalement très différent : on est constamment surpris, quand on joue en Expert, du nombre de choses qu’on avait totalement ignoré en faisant le jeu en Normal, non pas forcément parce qu’elles étaient très bien cachées (encore que…) mais simplement parce qu’on n’en avait pas besoin. Les objectifs peuvent aussi influer sur la façon de faire/finir une même mission, de sorte qu’on a constamment l’impression de redécouvrir le jeu, alors que celui-ci ne change pour ainsi dire pas.

On est finalement face à une difficulté « réaliste ». Ne pas se faire entendre, ne pas se faire voir, se repérer dans le niveau, savoir où aller, par quel chemin, se souvenir des patrouilles, savoir lesquelles vont nous gêner lesquelles ne nous concernent pas…

Si l’on devait donner un résumé rapide de l’histoire générale des Thief, on pourrait dire qu’on suit l’évolution de La Cité à mesure que différentes organisations et courants philosophiques s’affrontent et prévalent.

L’histoire spécifique quant à elle est liée à Garrett, qui est notre personnage principal duquel dépend entièrement le point de vue adopté par le jeu (on ne suit que Garrett, on ne sait que ce que sait Garrett etc). Garrett est un voleur d’exception, un maître, qui a suivi l’enseignement des Gardiens pendant un certain temps avant de les quitter. Les Gardiens, dans leurs annales, écriront que les raisons de Garrett n’étaient pas sentimentales mais liées à la colère et que c’était beaucoup plus grave.

Garrett ne souhaite pas prendre parti pour les différentes forces qui s’affrontent et la tempérance prêchée par les Gardiens ne l’intéressent pas (même si, ironiquement, il respecte en pensée leur volonté de neutralité). Il se conçoit comme un voleur et il désire simplement exercer ce qu’il fait de mieux. Mais à ce moment-là du jeu, il n’a qu’une vision imparfaite des enjeux et quelqu’un d’aussi talentueux que lui ne pourra jamais totalement échapper au destin de la Cité. Il sera poussé à prendre parti, quand bien même ce serait pour des raisons personnelles.

On ne rencontre pas des quantités de personnages dans Thief, ou plus exactement, on ne s’arrête pas sur beaucoup d’entre eux. Il y a énormément de noms donnés ou mentionnés, que ce soit oralement ou par écrit, mais comme on peut s’en douter Garrett ne va pas tailler la bavette à qui que ce soit ; il n’est généralement là que pour mettre les mains sur un objet de valeur au nez et à la barbe de son propriétaire. On aura souvent des indications sur la personnalité des propriétaires en question en écoutant les domestiques ou les gardes discuter, en lisant des parchemins, des livres ou des registres, parfois même d’une mission à l’autre.

L’histoire de Thief 1 est globalement plus maîtrisée et plus précise que celle des autres opus, mais Thief 2 a quelques figures très réussies de son côté.

  • Les Personnages

Je ne spoilerai pas dans cette partie.


    Garrett (VO. Matthew Russell / VF. Jean-Paul Audrain)
"This situation does have one advantage... things can't get any worse."

Garrett est le personnage principal, que l’on incarne dans chacun des opus Thief. C’est un maître voleur solitaire qui a débuté dans la rue. Il a un jour essayé de volé le Gardien Artemus, mais ce dernier le repère et lui propose de le suivre (ne faites pas ça chez vous les enfants, c’est probablement un dangereux pédophile).

Garrett suivra un long apprentissage auprès des Gardiens, mais il ne s’engage pas à leurs côtés et retourne dans la rue pour vivre de ce qu’il fait le mieux : le vol. Garrett a la particularité d’être un héros de jeu vidéo qu’on voit extrêmement peu ; on ne commence à distinguer qu’à peu près clairement son visage dans T3.

J’en ai déjà parlé plus haut mais Garrett bénéficie d’un excellent doublage aussi bien en VO qu’en VF. Le doublage ne sera plus assuré dans T3 qu’en anglais. Pour le reboot, Russell ne sera pas repris.


    Constantine (VO. Joffrey Spaulding / VF. Jean-Yves Chilot)

"My apologies. I have been watching you, mister Garrett. So closely in fact, that I’d forgotten we haven’t actually met yet. I am...Constantine."

Un noble excentrique qui est le commanditaire principal de Garrett lors du premier Thief. Viktoria travaille pour lui.


    Viktoria (VO. Terri Brosius / VF. Catherine Margaillan)
"My good thief."

Une femme mystérieuse qui fait l’intermédiaire entre Garrett et Constantine lors de T1. Elle est connue dans un premier temps comme une sorte de receleuse, puis sa situation évolue à mesure qu’on en apprend un peu plus sur elle. On la retrouve dans T2 dans un rôle différent. C’est un personnage que j’apprécie beaucoup.


    Karras (VO. Matthew Russell / VF. ?)
"What hast thou...built... Garrett? When the time comes to review thy life, with The Master Builder afore thee, and the question is asked, 'What hast...thou...built,' what will thee say, poor Garrett? For thou art a man of...destruction, not...construction. 'Tis the biggest sin of all. Build thyself today a good...house! That would please Him much!"

Karras est à la tête de l’Ordre des Mécaniste dans T2. C’est un très grand inventeur, un génie qui a fait une scission dans l’ordre des Marteleurs car ses idées n’étaient pas exactement en concordance avec les leurs ; il était en effet encore plus extrémiste et fanatique que ces derniers. Il est la figure de proue du mouvement « métallique » qui a recouvert la Cité.

Il y a eu beaucoup de discussions sur sa voix inimitable de l’excellent Matthew Russell (oui il a doublé les deux personnages les plus bavards du jeu), j’en parlerai plus tard ; beaucoup l’ont trouvée ratée, je la trouve exceptionnelle et elle donne un éclairage passionnant sur le personnage.

  • Les Factions
    • Les Gardiens (VO : Keepers)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett. Life has a way of finding you. No matter how artistic a sneak you are."

Les Gardiens sont les anciens mentors de Garrett. Il s’agit d’une sorte de secte neutre qui est là pour préserver la balance et l’équilibre des forces. Même si Garrett n’a plus de liens avec eux (ou ne souhaite plus en avoir) ils continuent à essayer de le manipuler pour incliner les événements d’un côté ou de l’autre. Leurs secrets sont principalement révélés dans T3.

    • Les Païens (VO : Pagan)
" He am the Honeymaker and drinkers we them meads,
He am the Jacksberry and eaters we them leafs,
He am the Trickster, and the Woodsie Lord he bes."

Les païens représentent les gens des anciens temps, qui vénèrent la nature et les anciens dieux. Ils sont opposés à la mécanisation, à la destruction de la nature et plus globalement à l’âge du métal. C’est une force chaotique et bouillante. Il s’agit davantage d’une sorte de race que d’une faction à proprement parler, car les païens ne semblent pas entièrement humains mais plutôt humanoïdes : ils tiennent beaucoup de la bête. Ils vénèrent le Malin, un ancien dieu de la nature et du chaos, le Seigneurs aux Bois.

Mais c’est aussi un courant de pensée si on peut dire, comme la mécanisation. Les païens ont leur propre langue, en VO c’est un anglais un peu bâtard, avec un vocabulaire qui s’appuie énormément sur des mots liés à la nature. La citation que j’ai donné, qui est l’extrait d’une chanson païenne, vous montre un peu la grammaire de cette langue.

La version française n’a pas tenu à conserver cette distinction, elle appuie davantage sur le côté naïf et poétique de leur langue.

    • Les Marteleurs (VO : Hammerites)
"Hammer, anvil, forge and fire, chase away The Hoofed Liar. Roof and doorway, block and beam, chase The Trickster from our dreams."

Les Marteleurs constituent un groupe religieux technocratique, qui porte la vision du Créateur, une divinité architecte qui façonne le monde. Ce Créateur a tiré l’humanité de la sauvagerie et de la nature en leur offrant la technologie, dont les Marteleurs sont les apôtres. Ils sont en guerre continue contre les Païens, puisque les deux forces qu’ils représentent sont parfaitement antagonistes ; pour survivre, l’une et l’autre ont besoin que l’autre soit détruite. Les Marteleurs (et les Mécanistes dans T2) parlent un anglais archaïque, extrêmement révérencieux et religieux. La version française adapte cela en français très soutenu. La transposition en ancien français aurait été illisible tellement la langue a fait de chemin depuis.

Au-delà de ces aspects, les Marteleurs sont aussi une redoutable force armée.

    • Les Mécanistes (VO : Mechanists)

"Yesterday I built my home from brick and stone. A childish dwelling for childish times! Now I am a man and I have built my home from iron and steel. Blessed be The Builder for this and all His gifts!"

Les Mécanistes représentent une secte schismatique des Marteleurs. Elle est naît après la mise à mal des Marteleurs dans T1, propulsée par un chef charismatique : le Père Karras. Les Mécanistes ont réalisé des innovations extrêmement en avance sur leur temps, convaincus que le visage ultime de l’humanité était celui du métal. Ils sont plus fanatiques encore que les Marteleurs dans leur haine des païens, et plus généralement de tout ce qui n’est pas liée à la mécanique et au métal.

Ils respectent leur interprétation des textes du Créateur mais ils respectent avant tout son héraut attitré : Karras.

  • Univers

"I'm not surprised that the Mechanists are not the saints they claim to be, no one in this city is."

-- Mission VI: First City Bank and Trust

L’univers de Thief est essentiellement celui de la ville culte où les épisodes prennent place, tout simplement appelée La Cité (The City).

La Cité est à l’image des problématiques du jeu et des scénarios. Elle présente un visage changeant en fonction des organisations, et cela a une influence directe sur la marge de manœuvre de Garrett.

Quelqu’un comme Garrett est naturellement poussé vers l’organique et le naturel plutôt que vers le mécanique et le métal qui sont les pires matériaux qu’il puisse rencontrer. Quand il tombe sur une torche Mécaniste qui ne peut pas s’éteindre, c’est directement pénalisant pour lui. Quand il marche sur les sols entièrement métallisés et fait un boucan du diable, c’est la même chose, il n’est pas dans son élément naturel.

La mécanisation (un mouvement concrétisé par l’âge du métal) a pour objectif aussi bien philosophique que pratique de chasser les ténèbres, de mettre en lumière l’architecture de la ville, de la moderniser radicalement avec de la matière durable (métal, pierre), car c’est ainsi qu’elle conçoit l’évolution de la civilisation. Les réverbères se multiplient, les mécanismes (interrupteurs, ascenseurs, grilles, etc) envahissent tous les niveaux de la société, si bien que la nature y est chassée.


Quelques-unes des améliorations technologiques des Mécanistes.

C’est cela l’enjeu des Thief ; préserver l’identité de la Cité contre ces transformations fanatiques, dans un extrême ou dans l’autre. Les deux Thief sont réellement complémentaires à cet égard, car si le premier nous montre les dangers du paganisme, le deuxième nous montre ceux de la mécanisation.

  • La Cité (VO : The City)

C’est une cité-état autonome, c'est-à-dire qu’elle applique ses propres lois sans en référer à qui que ce soit. Ce qui existe au-delà de la Cité n’est pas bien connu, mais c’est certain que tous les êtres vivants n’y sont pas rassemblés.

On trouve à sa tête un Baron, qui a en charge la plupart des secteurs de la ville : commerce, économie, justice, armée… sous l’autorité du Baron, pour faire appliquer sa loi, on trouve différents représentants comme le Shérif qui est à la tête de la milice de la ville.

Au moment où se déroulent les Thief, la Cité est en guerre contre une autre cité-état, Blackbrook. Les conséquences de cette guerre ne sont jamais vraiment explicitées.

La religion dominante est celle des Marteleurs. Les inventions de ces derniers, à travers leur technologie, fait de la Cité ce qu’elle est ; une puissance militaire avec laquelle il faut compter. Les Mécanistes ont aussi eu leur période de popularité, surtout auprès des castes militaires et nobles, car Karras est généreux de créations révolutionnaires et qu’il sait s’attirer des faveurs. Les païens sont également présents dans la Cité, mais ils sont généralement traqués ; ils n’essayent pas vraiment de prêcher leurs valeurs, étant donné que rien que le nom de la Cité est antinomique à ces dernières.

Mais plus généralement, la Cité n’est pas extrêmement pieuse, en dépit de ce qu’on pourrait croire. Les Marteleurs ne représentent qu’un petit pourcentage de la population global et ils sont plus ou moins les seuls à croire au Créateur (avec les Mécanistes, forcément). Les Mécanistes quant à eux ne sont qu’une secte, encore plus minoritaire que les Marteleurs, qui a cependant bénéficier d’un vent de popularité sous l’impulsion de Karras.

À l’instar de Garrett, la plupart des habitants de la Cité n’ont pas fait leur choix quant aux divinités qu’ils vénèrent et à leurs yeux c’est très bien ainsi.

La loi appliquée dans la Cité est également un point fondamental du jeu, puisque notre personnage principal est un voleur et que, comme dans la plupart des civilisations, le vol n’est pas très bien admis. À l’époque de T1, l’Ordre du Marteau (les Marteleurs) fonctionnent comme des policiers, en supplément de la garde habituelle. Dans T2, avec l’avènement de Gorman Truart, il y a eu plusieurs modifications : un règlement plus strict, un nouvel uniforme, une hiérarchie plus précise, des officiers femmes, plus d’organisation pour lutter contre le crime.

Dans T3, quelques-uns de ces éléments auront disparu. A noter qu’à partir de cet épisode, on peut visiter et explorer la ville plus ou moins librement. Plus ou moins car il ne s’agit pas d’un « monde univers » tel qu’on peut le concevoir aujourd’hui, mais plutôt une accumulation de petites zones d’exploration libre séparées par des temps de chargement.

  • La Mythologie & l’Écriture

L’une des choses les plus remarquables dans l’univers des Thief, c’est la qualité de son écriture. Il y a énormément de textes et de ressources (écrites comme audio) qui brassent toute une mythologie créée uniquement pour le jeu, tel que la religion des Marteleurs, leurs chants, leurs dogmes, les annales des Gardiens, les poésies païennes etc.

Cela contribue à créer un univers avec énormément de charisme et de profondeur, là où les scénarios peuvent paraître un peu simple, ils sont sublimés par la qualité d’écriture générale. Il y a beaucoup d’inventivité à ce niveau-là.

Les cinématiques ont été écrites par Terri Brosius qui, comme je l’avais indiqué plus haut, a aussi officié sur Dishonored pour rédiger les dialogues du Cœur. Terri a vraiment une très forte poétique associée à ses écrits,

J’essaierai de reproduire dans l’avenir quelques textes, la capture d’écran n’a pas l’air de fonctionner pour eux. J’ai fait un petit montage vidéo de quelques-uns des textes de cinématique, en coupant la cinématique proprement dite pour éviter les spoils.

Peut-être qu’un jour je ferai quelque chose d’un peu plus exhaustif. Et je vous mettrai aussi la VO qui est quand même assez admirable et qui permet peut-être davantage de se rendre compte du travail sur la (les) langue(s).

Au-delà de ces textes il y a aussi les documents qu’on trouve dans le jeu. Que ce soit les parchemins, qui donnent parfois des indications sur la vie dans le château local, sur les rapports entre les nobles, ou encore des éléments en apparence sans grande importance (et parfois, pas seulement en apparence), qui permettent de nous immerger un peu plus dans l’ambiance. On retrouve le même souci de détail dans des jeux comme Deus Ex par exemple, qui multipliait les sources de renseignements (livres, mails, infocubes) avec des informations très diverses, et parfois juste pour étoffer le background.

On a également des livres, des poèmes ou des chansons, qui abordent la mythologie du jeu (le Créateur, le Malin etc…) et d’autres éléments plus fonctionnels.

On se retrouve d’une part avec la qualité de l’histoire proprement dite, et de son déroulement à travers les cinématiques, mais aussi la qualité de l’univers et du travail de construction.

Je reviendrai plus en détail sur certains points dans le descriptif de chacun des épisodes puisqu’ils apportent tous leurs éléments.

Comme parfois avec les projets pas nécessairement très performants en termes de vente mais géniaux et révolutionnaires (moi, de parti pris ?!), une forte communauté s’est formée autour de la saga Thief. Une communauté suffisamment vivace à vrai dire pour continuer à exister aujourd’hui, et de quelle façon ! En Octobre 2013 sortait The Dark Mod, un mod extrêmement ambitieux qui s’était donné l’objectif de changer le moteur de Thief pour utiliser celui de Doom 3.

Bien sûr, l’aspect graphique des Thief a retenu l’attention des moddeurs, histoire de l’améliorer autant qu’il était possible, mais aussi d’assurer la compatibilité des jeux avec le matériel d’aujourd’hui. Il est possible de jouer à des versions de Thief très correctes graphiquement et, pour peu que vous ayez un peu l’habitude de jouer sur PC, ce n’est certainement pas au niveau de son gameplay que vous pourrez prendre les Thief en défaut. En un mot, les mods permettent de maintenir cette saga culte à un étonnant niveau d’actualité : je continue à penser que le level design de Thief 2 fait toujours aujourd’hui partie des meilleurs, de la même façon que je continue à penser que les Thief sont l’expression la plus pure du genre infiltration.

Mais les mods de Thief, ce sont également les patchs non officiels et les patchs de langue. Par exemple, Thief Gold n’est jamais sorti en VF : les patch permettent de corriger cela.

On trouve également les célébrissimes « fan missions », qui se comptent par centaine et dont certaines sont assez brillantes. Pour une liste quasi exhaustive des fans missions, je vous invite à visiter le bien nommé thiefmissions.

The Dark Mod

  • The Dark Mod : le Dark mod est l’un des mods les plus ambitieux de la saga Thief, tout récemment sorti en Octobre 2013. Il permet de jouer à Thief avec un nouveau moteur de jeu : celui de Doom 3 (le id Tech 4, qui est open source). Il a été nommé mod of the year 2013 par PC Gamer. C’est un stand alone, c'est-à-dire qu’il fonctionne sans rien ; cependant, ce n’est pas Thief tel qu’on le connait. Il ne contient, en l’état, que deux missions qui n’ont rien à voir avec l’univers de Thief en dehors du gameplay. Pour des raisons de propriétés intellectuelles, il aurait été impossible de faire autrement en l’état. C’est là qu’interviennent les fan missions qui s’appuient énormément sur ce Dark Mod assez révolutionnaire.
  • Fan Mission Dark Mod : la page où sont répertoriées les fan missions exploitant le Dark Mod.


Alors, il est pas beau mon vieux jeu ?! (screen pris sur le site officiel

Thief The Dark Project

  • Patch officiel 1.33 : patch officiel du jeu.
  • Dark Loader : permet de jouer facilement aux fans missions.
  • Thief1EN2FR : patch FR qui transforme « Thief The Dark Project » en « Dark Project : La Guilde des Voleurs ». Pour la version Gold, se reporter à la version Gold du mod. A noter que le patch pour le processus inverse (version française transformé en version américaine) existe (sur la même page).
  • Fan Mission T1 : la page où sont répertoriées les fan missions pour Thief : The Dark Project (cherchez « T1 »).

Thief Gold

  • Thief Gold Texture Patch : c’est un projet de longue haleine commencé en 2011 qui est presque terminé, mais pas encore tout à fait. Pour voir clairement sa portée je ne peux que vous conseiller cette longue vidéo de présentation où on visite quelques-uns des décors du jeu. C’est assez impressionnant. Lien miroir sur moddb
  • Ultimate Difficulty : je ne suis pas un grand fan des deux Ultimate Difficulty, en partie parce qu’ils rendent le jeu parfois incohérent en brisant l’équilibrage qui avait demandé tant de temps à l’équipe originale du jeu. Les gardes sont trop souvent surhumains, ils nous entendent de très loin, nous voient très facilement, tout devient assez pénible et redondant et on avance très, très doucement. Après oui, c’est difficile. Mais intéressant ? Ça dépendra de chacun.
  • Thief Gold Patch FR : comme son nom l’indique, son but est de rendre votre jeu en VF quasi intégrale. Compatible à la version Steam. Si vous utilisez la version boîte, vous aurez besoin de Dark Loader comme indiqué sur le lien de la page.
  • Fan Mission TG : la page où sont répertoriées les fan missions pour Thief : The Dark Project (cherchez « TG »).

Thief II : The Metal Age

  • Thief II « New Dark » Unofficial patch v1.21 : un incontournable, il améliore la compatibilité matérielle (avec les systèmes récents), corrige de nombreux bugs et ajoute la gestion du plein écran (et du fenêtré), entre autres éléments.
  • Ultimate Difficulty : je ne suis pas un grand fan des deux Ultimate Difficulty, en partie parce qu’ils rendent le jeu parfois incohérent en brisant l’équilibrage qui avait demandé tant de temps à l’équipe originale du jeu. Les gardes sont trop souvent surhumains, ils nous entendent de très loin, nous voient très facilement, tout devient assez pénible et redondant et on avance très, très doucement. Après oui, c’est difficile. Mais intéressant ? Ça dépendra de chacun.
  • Thief2EN2FR : patch FR qui transforme « Thief 2: the Metal Age » en « Dark Project 2 : l'Âge de Métal ». A noter que le patch pour le processus inverse (version française transformé en version américaine) existe (sur la même page).
  • Fan Mission T2 : la page où sont répertoriées les fan missions pour Thief : The Dark Project (cherchez « T2 »).

Thief 3 : Deadly Shadows

  • TTLG : « Through The Looking Glass », en référence assez évidente au studio culte, c’est un peu le site de ralliement des fans des productions de ce studio et de leurs parents pas si lointain (Deus Ex, Bioshock etc). On y trouve une grosse quantité d’informations sur les forums, une gestion des fans missions et plus généralement du contenu des fans.
  • The Dark Wiki : le wiki des Thief, qui contient près de 5000 articles, une énorme source de connaissance sur le jeu.
  • Gamasutra : j’ai utilisé certaines de leurs interviews ou de leurs articles ; quand je l’ai fait, j’ai systématiquement renvoyé à l’article original, mais on ne rendra jamais assez hommage à cet excellent site.
  • Moby Games : pour la partie sur les développeurs, qui a participé à quoi, Moby Games est incontournable. Les informations proprement dite ont quant à elles été recueillies un peu à droite à gauche, n’ayant pas toujours sous la main une base absolue « wikipidesque ».
  • Ariane : le pendant français à TTLG, une communauté de moddeurs, traducteurs et passionnés.
  • Le site de Constance : une page qui répertorie notamment les différents patchs et mods.
  • Outside Your Heaven : il s’agit d’une série d’interview de différentes personnalités de LGS. Les interviews ont été faites assez récemment (2011) ce qui donne un certain recul sur les événements. On y retrouve pêle-mêle Randy Smith, Eric Brosius, Ken Levine ou encore Marc LeBlanc.

Pas tant des sources de travail que des lectures que je ne peux que vous recommander si vous voulez aller un peu plus loin. J’en mettrais davantage plus tard.

  • Rock Paper Shotgun : « Inside at Last », les premiers mots que prononce l’ami Garrett dans Thief 1, et l’hommage appuyé du très bon RPS à la saga culte.
  • The Keeper’s Compound : un site qui fournit beaucoup de ressources sur l’univers du jeu, que ce soit les factions, l’équipement etc.
  • ArtCore Kirbies : un test en français de Thief, The Dark Project.
Edité par Ixyon le 08/03/2014 - 18:59
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Re: [SAGA] Thief

Thief The Dark Project

Thief Gold

Thief II The Metal Age

Thief 2X

Thief 3 Deadly Shadows

Thief Reboot

Hop je poste maintenant même si je n’ai pas tout à fait fini, mais j’ai commencé ce dossier il y a pas mal de temps. Je compte refaire la saga cette année (entre environ 150 autres choses donc bon, c’est un peu un vœu pieu) et j’en profiterai pour faire les parties de chacun des épisodes (et pour prendre des screenshots, de mods aussi si possible).

Je le trouve assez complet pour le corps du message ça devrait pouvoir étancher votre soudaine soif de connaissance sur Looking Glass Studios et leur série culte (ne mentez pas, je l’ai sentie chez vous !). J’ai quelques éléments à ajouter, notamment les interviews à décortiquer, j’avais débriefé certaines d’entre elles mais pas toutes et ce sont, pour certaines, des mines d’informations.

Edit rapide : je ne savais pas mais si jamais ça intéresse quelqu'un, dans quelques minutes sur twitch on aura une discussion sur Thief avec rien de moins que Greg LoPiccolo et Randy Smith. L'occasion de grappiller quelques détails de développement et peut-être un avis sur le récent reboot.

Avec un chat pour poser de lumineuses questions ! Et présenté par Neil Gaiman ! (ah non c'est juste Nathan Grayson de RPS...)

Bon ben c'est reprogrammé pour plus tard, la hype était trop forte.

Edité par Ixyon le 06/03/2014 - 22:20
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Re: [SAGA] Thief

2nd jeu auquel tu me fais jouer (je suis en train d'installer Thief 2) !

Le mod qui l'adapte aux matériels récents est simple à installer ?

Portrait de Ixyon
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Re: [SAGA] Thief

Oui c'est de la simple extraction de fichiers il n'y a rien à faire.

Si tu as pris le jeu sur GOG, le mod Newdark est implanté d'office et sur Steam il me semble que je n'avais pas eu de problème pour le lancer directement.

L'autre jeu c'était Deus Ex non ? Tu avais aimé ?

Portrait de Rirquitu
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A rejoint: 16 février 2013
Contributions: 303
Re: [SAGA] Thief

Oui, c'était bien Deus Ex. Je n'ai malheureusement pas pu le finir parce que j'ai dû envoyer mon précédent PC à la réparation, mais j'en étais arrivé au moment où

Spoiler

Et j'ai vraiment, vraiment adoré. Décrire toutes les qualités de ce jeu serait franchement long et tu l'as déjà fait mieux que moi dans ton autre topic. Des moments cultes à la pelle, par exemple

Spoiler

Je ne m'attends pas à un aussi bon jeu cette fois, mais ce thief a l'air de clairement valoir le détour. Ah, une question au passage : il n'y a aucun moyen d'augmenter la luminosité ? Je veux bien que le jeu soit sombre, mais je risque de devenir une taupe d'ici la fin

Portrait de Ixyon
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Re: [SAGA] Thief

Oh dommage, tu étais vraiment arrivé à la fin de Deus Ex !

On peut augmenter le gamma dans Thief 2, c'est assez rudimentaire comme réglage mais ça fait l'affaire. Si ton écran ne rend pas les vidéos sombres (comme un portable Sony que j'avais) la lumière ne devrait pas poser problème.

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Re: [SAGA] Thief

Je connaissais ces jeux seulement sous le nom de Dark project et j'avais fait le 2 à l'époque. Du coup j'ai eu envie de faire les 3 premiers en lisant ta présentation.

J'ai fini Thief 1, le jeu est vraiment très bon. Il a quand même un défaut important, ce sont ces zones labyrinthiques où tout se ressemble et où ne on voit pas les sorties à cause des textures dégueulasses. Là c'est une mauvaise difficulté. Et je suis resté bloqué à 2/3 missions, j'ai dû aller voir des soluces, il y a quelque passages vraiment tordus à trouver pour finir le jeu en expert. Mais le jeu reste un vrai plaisir à faire, l'ambiance est très bonne. Et il est disponible en téléchargement gratuit et légal (c'est un abandonware).

Thief 2 est un jeu exceptionnel. Il corrige les défauts du 1 (mais sans lequel il n'existerait pas), comme dit Ixyon le level design est excellent. Et l'IA est bien fichue (quoique les gardes sont parfois vraiment nuls), c'est là que l'utilisation des machines dans le gameplay (et le scenario) est vraiment bien pensée. Tout ça rend l'infiltration vraiment jouissif, on a envie de défier le jeu et d'explorer toutes les zones pour découvrir les secrets et ramener un plus gros butin (le niveau de la banque, génial).
Malheureusement mon jeu plante alors que j'en suis à la moitié environ. J'ai pas encore trouvé de solution sur les forums, même en réinstallant le jeu, du coup le jeu est en pause.

Sinon tu fais bien de parler des auteurs des jeux, on ne le fait pas assez dans le monde du jeu vidéo c'est dommage. Leur reconnaissance permettrait sans doute de voir plus de jeux videos "d'auteur", leur popularité leur permettant d'obtenir des financements.

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Re: [SAGA] Thief

Bizarre que le jeu ait marché un temps puis crashe. J'imagine que tu as essayé les patchs de compatibilité ?

Le travail "d'auteur" semble revenir un peu aujourd'hui, notamment à travers le marché indépendant (et les systèmes économiques associés). On revoit beaucoup de noms d'anciennes gloires sur de nouveaux projets, comme Julian Gollop le créateur de X-COM, ou bien des créateurs qui quittent leurs studios pour en refonder un plus petit (Ken Levine), ou encore des créateurs plus ou moins retirés des affaires qui évoquent la possibilité de revenir (Warren Spector, on t'attend !).

Et ce qui est intéressant avec Looking Glass Studios, c'est qu'il a rassemblé une quantité de gros talents, c'est quelque chose qu'on ne voit pas forcément dans les studios modernes où tout le monde est finalement assez anonyme (à part ceux qui s'occupent du marketing et de la communication, ce qui est aussi éloquent que logique au final).

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Re: [SAGA] Thief

Oui, c'est vraiment bizarre. Je suis au milieu d'une mission, et à chaque fois le jeu se met à tourner au ralenti au bout de quelque minutes et il finit par planter. Je pense qu'il y a un bug dans mes sauvegardes sur ma partie. Faudrait que je trouve un code pour recommencer le jeu à partir de cette mission ou pour passer à la mission suivante pour voir, mais je sais pas si c'est possible.
edit: je viens de vérifier, il y a bien un code apparemment qui permet de passer le niveau en cours, je vais essayer quand j'aurai le temps de m'y remettre.

La mise en avant des auteurs des jeux vidéo se voit aussi dans les grands studios maintenant, souvent dans un but marketing pour personnifier la marque, donner un visage au grand public, mais du coup on en oublie le travail d'équipe (Kojima...). le fait que les jeux misent plus sur les qualités artistiques que les innovations au niveau gameplay doit aussi jouer je pense.
Après, pour les jeux indés ou les petits studios, la notoriété est assez limitée, ça intéresse juste les passionnés.

Edité par superquick le 22/03/2014 - 13:21

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Re: [SAGA] Thief

Sinon tu as aussi le site PC savegame, il y a un fichier pour Thief 2 avec (je pense) toutes les sauvegardes du jeu. Peut-être que ça peut aider à faire le niveau quand même.

Edit : l'un des plus gros patch de Thief 3 entre en bêta test. Sa plus grande fonction est de... supprimer les temps de chargement ! Enfin, la plupart. Pour moi LE plus gros point noir de Thief 3 (et de Deus Ex Invisible War mais c'est une autre histoire).

Les zones seront plus grandes, plus proches de l'ambition originale de l'équipe de création et c'est une excellente nouvelle si vous comptez un jour découvrir ce jeu, ce sera le patch obligatoire pour en profiter dignement.

C'est une bêta publique, si vous souhaitez participer.

Edit : les trois premiers Thief sont à 6€45 sur Steam jusqu'au 5 septembre. Si vous voulez découvrir la saga (les versions Steam fonctionnent correctement - une fois n'est pas coutume). Si vous ne deviez en prendre qu'un, je vous conseille le 2. L'épisode reboot est également soldé à 10€ pour ceux qui n'auraient pas été refroidi par l'accueil qu'il a reçu.

Edité par Ixyon le 03/09/2014 - 08:52