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[Saga] Metroid

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Portrait de Miatshan
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Re: [Saga] Metroid

Citation:
Ok. Bon. Je ne sais pas quoi dire, là. Ca me choque de lire ça. On parle quand même d'une des plus grandes avancées juridiques et morales dans l'histoire du droit et de la création artistique.

Ah parce que tout dans le droit d'auteur est bon c'est ça ?
Si c'est pas le même en fonction des pays c'est que y a des raisons hein.

La loi empêche de redistribuer gratuitement, OK, normal.
La loi empêche le plagiat en vendant une oeuvre qui en plagie une autre, OK.

Mais du coup on ne peut pas donner gratuitement un plagiat. Ce qui fait que les fanarts sont illégaux et tellement d'autres choses.
Ce qui est débile, surtout à l'heure d'internet.

Je veux dire, empêcher de faire des fangame, des fanarts, ou toute autre chose qui s'assument en tant que tel, c'est pas le petit auteur que ça va protéger, c'est la multinationale qui veut une image de marque.
Des intentions pas très artistiques pour un droit d'auteur...

Portrait de Rudolf
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Re: [Saga] Metroid

Mais encore une fois, tu t'en fous que Nintendo soit intervenu, puisque tu peux quand même jouer au jeu d'une façon ou d'une autre. Leur intervention est surtout symbolique et ne fait aucun mal ni au créateur, ni aux joueurs.

Apparemment, la différence est absolument énorme entre le mode normal et le mode Hard!

Ca n'impacte pas seulement les dégâts qu'on prend ou la barre de vie des ennemis ou le nombre de missiles qu'on obtient à chaque amélioration, mais ça modifie carrément l'IA des Metroids et des boss! C'est pour ça que j'ai galéré sur le boss du Space Jump qui tire encore plus de projectiles qu'en normal, ou sur les Metroids Zeta qui sont plus défensifs (et maintenant ce boss avant le rayon plasma). J'ai vu tout à l'heure la vidéo d'un autre gars qui joue en normal pour comparer un peu, et les boss ainsi que les Metroids sont complètement bidons, on peut les battre du premier coup au bourrinage!

Du coup, j'ai quand même réussi à battre ce boss avant le rayon plasma (c'était chaud!), et j'ai trouvé la technique pour les Metroids Zeta. Maintenant, je suis dans une nouvelle zone (qui est assez surprenante pour les gens comme moi qui connaissent bien le jeu, il y a beaucoup de différences un peu comme Zero Mission vis-à-vis de Metroid 1).

En tout cas, je suis content d'avoir opté pour le mode Hard qui rend les combats de boss et de Metroids plus intéressants et techniques.

Edité par Rudolf le 05/09/2016 - 01:57

Portrait de Rudolf
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Re: [Saga] Metroid

J'ai terminé Another Metroid 2 Remake (abrégé en AM2R), un remake de Metroid II: Return of Samus (Game Boy) fait par un fan. J'ai joué en mode Hard et j'ai fini le jeu en environ 7 heures avec 95% des objets (il y a toujours ce missile qui me nargue dans la station hydraulique près d'un tuyau d'eau!!!).

Etant moi-même un grand fan de Metroid II, j'étais obligé de craquer, même si j'ai été très sceptique dans ce projet et cette volonté de vouloir reprendre le gameplay de Super Metroid dans Metroid II. Rapidement pour résumer l'histoire, un peu à l'instar du scénario du film Aliens de Cameron, Samus est envoyée sur la "planète des Metroids", à savoir la planète SR388, dans le but d'éradiquer tous les Metroids qui sont trop dangereux entre de mauvaises mains (celles des pirates de l'espace qui les ont utilisés comme armes biologiques sur la planète Zebes dans le premier jeu Metroid).

La structure du jeu est très particulière par rapport aux autres Metroid de la série: on a une zone centrale qui nous fait descendre dans les tréfonds de la planète, à partir de laquelle on accède aux zones secondaires. Le jeu est beaucoup plus linéaire que les autres volets dans la mesure où il faut nettoyer chaque sous-zone de tous les Metroids dans l'ordre afin de faire baisser le niveau de la lave dans la zone centrale et accéder aux zones suivantes: une structure linéaire qui sera finalement reprise dans Metroid Fusion (qui est une sorte de suite de Metroid II avec beaucoup d'éléments tirés de ce jeu). Dans chaque zone se trouve d'anciennes installation et ruines technologiques provenant de la civilisation Chozo.

Autre particularité: les Metroids qu'on affronte se trouvent dans plusieurs stades d'évolution. Ainsi, on commence par affronter des Metroids Alpha dans les premières zones du jeu, mais plus on s'enfonce dans les profondeurs de SR388, et plus Samus va rencontrer des mutations de plus en plus dangereuses, grandes et effrayantes. La seule façon de les vaincre est de les attaquer avec les missiles, qui sont donc ultra nécessaires dans ce jeu par rapport à tous les autres Metroids.

Globalement, c'est du très bon boulot, j'ai beaucoup aimé le jeu alors qu'au départ j'étais très sceptique. Samus se manie très bien (le jeu reprend la jouabilité de Metroid Zero Mission), le jeu est assez joli, la présentation est bonne et les ennemis ont une bonne IA, donc c'est assez impressionnant compte tenu du fait que le jeu a été fait par un seul mec (je crois): on croirait vraiment avoir affaire à un vrai épisode officiel de la série.

Il y a eu du vrai boulot de recréation par rapport au jeu d'origine. Si au départ j'avais râlé sur la présence du tir diagonale et de tous les pouvoirs de Super Metroid (qui est l'épisode le moins technique de la série en ce qui concerne les combats), l'IA des ennnemis a été complètement retravaillé pour tenir compte de ce nouveau gameplay. D'entrée de jeu, on se rend compte que les Metroids Alpha du début du jeu sont nettement plus durs à battre et ont plus d'attaques que dans le jeu d'origine. Le remake comporte pas mal de nouveaux boss, certains étant inédits (des robots essentiellement), et d'autres reprenant des boss de la série (et pas du tout les plus connus, ce qui fait plaisir, ça change un peu).

Ayant fait le jeu directement en Hard, ce mode porte très bien son nom car j'ai vraiment galéré sur certains boss et les Metroids (surtout les Zeta!!! une mutation qui était déjà redoutable dans le jeu d'origine). J'ai regardé par curiosité une partie d'un autre joueur en mode Normal, et la différence est franchement énorme entre le mode Normal et le mode Hard (alors qu'il n'y a que peu de différences entre Easy et Normal). Bon, déjà, c'est un peu comme le mode Hard de Metroid Zero Mission: les améliorations de munitions sont beaucoup plus réduites (on gagne seulement un super missile contre deux en normal quand on trouve une réserve, et deux missiles au lieu de cinq), on subit bien plus de dégâts, les ennemis ont nettement plus de vie (surtout les boss), les Metroids ne donnent plus du tout d'énergie ou de munitions en Hard quand on les tue (et globalement on trouve moins de ressources en Hard qu'en Normal). Mais AM2R va encore plus: en mode Hard, l'IA des ennemis, Metroids et boss est carrément modifiée, et ça c'est un truc qui n'existe pas dans les autres Metroid!

Ainsi, la plupart des mutations Metroids sont devenues plus agressives et défensives qu'avant (c'est plus dur de les toucher avec nos missiles, comme les Zetas qui ont tendance à se protéger plus souvent des missiles quand on en envoie par rapport au mode Normal), et certains boss qui envoient des projectiles en envoient beaucoup plus en Hard qu'en Normal. Je suis même mort contre le premier boss du jeu! J'ai perdu plusieurs vies contre le boss de la Spring Ball (qui était déjà assez dur dans le jeu d'origine). Le boss du saut spatial est beaucoup plus dur en Hard, y compris la première phase qui est bien plus longue (vu qu'il a bien plus d'énergie) et m'a fait mourir plusieurs fois, à tel point que j'en revenais pas qu'il y ait une seconde phase (vachement bien faite et mise en scène) après avoir tant trimé contre la première forme (et cette seconde phase envoie plus de projectiles qu'en Normal). Et un autre boss qui m'a rendu fou, c'est celui qui garde le rayon plasma! Il m'a fallu aussi plusieurs tentatives contre le boss final.

Bref: avec l'IA plus agressive et défensive, les dégâts qu'on se prend, la barre de vie des ennemis, et le manque de munitions, je peux vous dire que la recherche des réserves d'énergie et de munitions devient ultra-nécessaire dans ce mode Hard! Il m'est déjà arrivé de devoir abandonner un combat de Metroid parce que je n'avais plus assez de munitions (et sachant que ces Metroids n'en donnent aucun quand on les tue), genre le premier Metroid Omega (j'ai fini la partie avec neuf super missiles, ça part très, très vite vu que la marge de manoeuvre pour toucher l'ennemi est assez réduite, je me suis suicidé plusieurs fois). Les boss et même les mutations de Metroids sont une vraie blague en Normal, mais en Hard, ce n'est plus du tout le même jeu! Mais je suis très content de l'avoir fait dans ce mode car il est bien conçu, avec un bon équilibre entre la recherche d'objets pour devenir plus puissant et l'apprentissage par l'échec des attaques des ennemis et boss (sachant que les points de sauvegarde sont assez bien répartis).

Un autre aspect que j'ai beaucoup aimé dans ce remake, c'est le fait d'avoir complètement retravaillé les ruines Chozo. Dorénavant, ces ruines sont beaucoup plus différenciées dans chaque zone, c'est l'une des modifications du remake les plus spectaculaires par rapport au jeu d'origine. On a aussi carrément quelques zones supplémentaires qui n'existent pas dans le jeu (et même une sorte de petite quête annexe sympa dans une zone optionnelle). Je ne vais pas en dire plus pour laisser la surprise, mais j'ai beaucoup aimé ce qui a été fait, c'est une vraie recréation. Et j'apprécie aussi l'idée d'ajouter un journal qui se met à jour pour donner un peu de background aux zones d'exploration et aux boss.

Enfin, je suis content qu'ils aient conservé une spécificité de Metroid II: le fait que les zones soient assez libres et ouvertes, qu'on puisse faire plein de choses dans l'ordre qu'on veut, entre simplement se concentrer sur la mission principale (éradiquer tous les Metroids) et laisser la possibilité optionelle d'explorer les ruines Chozos et anciennes installations techonologiques, et même carrément finir le jeu sans battre certains boss et sans obtenir certains objets. La première fois dans Metroid II, j'avais fini le jeu sans le High Jump, ni la Spring Ball (et je crois même que je n'avais pas trouvé la Varia Suit), et c'est encore le cas dans ce remake. Un très bon point qui a été bien conservé dans ce remake, ça donne une saveur particulière à l'exploration, afin qu'on ne soit pas trop sur les rails (vu que la structure du jeu impose d'exploer les zones principales dans un certain ordre, sans possibilité de faire des ruptures de séquence à cause de la lave qui agit un peu comme les portes fermées de Metroid Fusion).

Il faut aussi rappeler que Metroid II a inventé bon nombre d'objets qui ont été repris ensuite dans Super Metroid, comme le saut spatial, le Spazer, le rayon Plasma, ou encore la Spring Ball. On a aussi l'immanquable boule araignée qui permet de rouler sur n'importe quel mur et plafond (tant qu'il n'y a pas de pics), repris en partie dans les Metroid Prime avec la boule d'araignée (mais qui ne se fixe que sur les rails magnétiques). C'est aussi dans cet épisode qu'apparaît pour la première fois le vaisseau de Samus.

Par contre, il y a quand même des défauts qui font que, malgré tout, je préfère le Metroid II original. Tout tient au niveau de l'atmosphère que je trouve beaucoup moins bonne dans le remake que dans le jeu d'origine. Mon plus gros reproche concerne les musiques: je trouve globalement que les thèmes de Metroid II sont massacrés. En fait, il a voulu imiter le rendu musical ambiant (limite New Age) qu'on a depuis Super Metroid et Metroid Prime, mais je trouve que ça ne colle pas à l'atmosphère originale du jeu. Du coup, je trouve que le thème de la zone principale de SR388 ne ressemble plus à rien alors qu'avant il était super enjoué et agréable (il est trop discret dans ce remake, et la mélodie principale complètement noyée dans le fond sonore ambiant). Le thème des Metroids est une grosse déception: il était super flippant sur Game Boy avec ses notes stridentes et donnait une ambiance oppressante et angoissante pour les combats, mais il est devenu passe-partout dans ce remake. La zone des Metroids Omega perd complètement de son côté angoissant vu que la musique ne ressemble également plus à rien avec ce remixe. La zone finale en revanche n'est pas trop mal dans son remixe, je l'attendais au tournant, et j'ai quand même été un peu déçu de ne pas y retrouver le même sentiment d'angoisse avec le changement rythmique du thème musical qui devenait plus strident et angoissant suite à un certain "rebondissement" et le danger des ennemis à l'intérieur. Après, le final reste quand même, je garde en tête celui de Metroid II qui est culte pour son ambiance oppressante, son dernier combat stressant, suivie du moment de tendresse et d'allégresse juste après avec la musique qui change complètement de tonalité en marquant une rupture de ton étonnante.

En fait, là où les musiques s'en sortent le mieux, c'est pour les thèmes inédits de la série, et en particulier des thèmes de certaines ruines Chozo qui sont assez sympas dans leur rendu atmmosphérique et qui bénéficient de variations musicales quand on active un mécanisme majeur. Un bon point à signaler, mais qui tranche du coup avec les remixes du jeu original qui m'ont moins convaincu.

Je trouve aussi que ce n'était pas forcément une bonne idée de reprendre le système d'armement de Super Metroid, consistant à cumuler les armes. Je trouvais que dans Metroid II, c'était plutôt pas mal de devoir réellement choisir et alterner entre les différentes armes. Du coup, lorsqu'on arrivait dans la zone finale du jeu et qu'on n'avait pas la bonne arme, j'avais un gros coup de flippe et une énorme pression ("Faut que je sorte de là en vitesse!!!") qui est absente dans AM2R étant donné qu'on est obligé d'obtenir ladite arme pour accéder à cette zone. Je pense qu'il aurait fallu procéder autrement, ne pas rendre cette arme obligatoire tout de suite, quitte pourquoi pas à carrément nous infliger cette zone et nous forcer à nous échapper pour trouver l'arme juste après (en plus dans le jeu d'origine, l'arme en question n'est justement pas très loin de cette zone finale). Je trouve qu'il y a eu un loupé sur tout le final du jeu, car même si le remixe est pour une fois assez sympa (avec les battements de coeur qu'on entend), les ennemis sont une véritable blague qui ne constituent plus aucun danger. Cela dit, le boss final n'est pas trop mal (du moins en Hard car en Normal c'est encore une fois une blague), il y a quelques petits changements sympas, il m'a fallu quelques essais, j'ai bien aimé (dommage par contre que le thème du générique final si enjoué soit également un peu dénaturé). J'ai apprécié aussi le clin d'oeil faisant office de transition juste après le générique final, c'est très sympa.

J'ai un autre reproche, mais là je vais être très minoritaire: la présence d'une carte. En effet, l'absence de carte dans Metroid II (et dans le premier Metroid) avait un sens, car elle contribuait également à l'ambiance pour le joueur qui se sent complètement perdu et désorienté dans ces cavernes absolument immenses, ne sachant pas quoi faire ni où aller au début. Là encore, cette absence de carte avait un rôle à jouer dans le jeu d'origine, pour que le joueur se sente encore plus perdu et oppressé. Là maintenant, c'est fini: le joueur est comme à la maison avec sa carte globale du jeu, il n'est plus tellement livré à lui-même (et l'emplacement des objets est révélé par des cercles et des carrés comme dans Metroid Fusion et Metroid Zero Mission).

En fait, Metroid II tirait vraiment partie des teintes monochromes et des sonorités particulières de la Game Boy, qui lui conféraient une ambiance toute particulière capable d'angoisser le joueur. Plus l'absence de carte qui jouait aussi beaucoup sur l'ambiance. Ainsi, le remake a énormément perdu de l'ambiance d'origine du jeu (mais c'était peut-être inévitable en changeant de technique, de gameplay et de graphismes). Alors qu'on avait vraiment peur dans Metroid II, qu'on se sentait oppressé, on se sent maintenant comme à la maison avec le remake. Du coup, AM2R a exactement les mêmes défauts que Metroid Zero Mission vis-à-vis du premier Metroid, car ces deux remakes délaissent complètement l'ambiance particulière et oppressantes (voire enjouée des fois, ça arrivait) des deux premiers volets pour lorgner vers l'ambiance et le gameplay de Super Metroid. J'estime que l'essence originelle de la série Metroid réside dans Metroid 1 et Metroid II: à partir de Super Metroid, ce n'est plus du tout la même chose, la série a été complètement métamorphosée (je ne dis pas que c'est mal car Super Metroid est aussi fantastique dans ce qu'il propose, ainsi que Metroid Fusion, mais je trouve dommage de vouloir recréer les premiers Metroid et d'y accoler la même ambiance que Super Metroid et ses suites).

Quoi qu'il en soit, je pinaille sur ce qui peut sembler être des détails qui ne sauteront sûrement pas aux yeux de ceux qui n'ont pas fait Metroid II sur Game Boy (ni même Metroid sur NES), mais j'ai globalement adoré ce remake. Si on a perdu quelque chose dans l'ambiance, il y a eu une belle recréation au niveau des environnements (le jeu reprend véritablement la carte de Metroid II contrairement à Zero Mission qui ne reprenait que plus vaguement la topographie de Metroid 1, et avec de nouvelles zones) et des boss. C'est évidemment parfait pour tous les joueurs qui ont été rebutés par l'expérience originelle de Metroid II, en leur donnant une alternative très convaincante de découvrir le jeu et les raisons pour lesquelles il a pu tant plaire à une petite minorité du joueur (son atmosphère, les mutations des Metroids, le fait de s'enfoncer de plus en plus dans les entrailles de la planète et d'y trouver des mutations de plus en plus effrayantes, les cavernes immenses avec d'anciennes ruines Chozo à l'intérieur), et pourquoi pas l'envie de se frotter un jour au jeu d'origine culte qu'est Metroid II: Return of Samus.

See you next mission!

Portrait de Linky439
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Re: [Saga] Metroid

Alors j'ai pas encore trouvé le temps de finir AM2R, mais ya 2-3 points auquel je voudrais réagir à propos de Metroid II :

-Déjà, sur les musiques. Justement, j'ai trouvé qu'à part le premier thème de SR388 et vers la fin du jeu, il n'y avait que très peu de vraies musiques dans Metroid II. Est-ce un bien, est-ce un mal ? Dans un sens, ça renforce un peu ce côté très "perdu" de la planète, de n'avoir que de vagues fonds sonores et non une mélodie à la Brinstar, mais moi je trouvais que ça faisait un peu vide dans l'original.

-Pour les armes non-cumulables de Metroid II, je crois avoir toujours changé d'arme (presque sans faire exprès) sans que ça ne me dérange plus que ça. Au final, je me souviens aussi d'une zone vers la fin où tu pouvais choisir entre 3 rayons différents, mais je t'avoue que je me souviens même plus du rayon que j'avais finalement pris.
Après, je trouve ça aussi un peu étrange comme système, comme si Samus ne pouvait transporter qu'un rayon à la fois. Mais ça, c'est ptet mon côté "a commencé la série avec Fusion" qui parle ^^

-Enfin, pour réagir sur

Citation:
mais je trouve dommage de vouloir recréer les premiers Metroid et d'y accoler la même ambiance que Super Metroid et ses suites

Moi je trouve ça on ne peut plus logique. Metroid et Metroid II ont quand même de quoi sacrément rebuter les joueurs, que ce soit l'absence de carte ou même plus globalement de décor (ce qui occasionne un truc du style Brinstar du premier Metroid et ses longs couloirs qui se ressemblent), et bien que ça accentue le côté "perdu seul sur une planète hostile", ça peut aussi rendre ça assez lassant de se déplacer dans un long couloir qui ressemble comme deux gouttes d'eau à celui qu'on a quitté 30 secondes plus tôt. Chacun ses gouts je suppose :)

Juste un point que je trouve assez dommage par rapport à la conservation du level design : je trouve ça assez nul les grandes salles avec 4-5 réserves de missiles et d'énergie d'un coup. Je préfère de loin quand les réserves sont éparpillées tout au long de l'aventure.

Portrait de Rudolf
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Re: [Saga] Metroid

Oui, il y avait des salles où les rayons étaient rapprochés. Pour la fin, tu es obligé d'avoir un certain rayon, ou sinon tu ne finis pas le jeu. ^^

Pour les musiques, je te parlais effectivement de la zone principale et celles de la fin du jeu (à partir du repaire des Metroids Omega), car celles des zones sont des bruitages d'ambiance, et c'est là que j'ai dit que les nouvelles musiques étaient sympas. Même si, malgré tout, on ne retrouve pas cette ambiance assez dérangée de la zone 3 avec ces bruitages étranges:

Sinon, on trouve plein de missiles, parce que ceux-ci sont hyper importants, plus que dans n'importe quel autre Metroid, pour affronter les mutations qui demandent parfois plein de missiles (surtout en Hard).

Edité par Rudolf le 05/09/2016 - 15:41

Portrait de Linky439
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Re: [Saga] Metroid

Et ben, il faut croire que j'avais eu du flair en faisant le jeu alors ^^

OK pour les musiques :)
Après, je t'avoue que les musiques de cet opus m'ont pas marqué plus que ça, même si j'aime bien la petite mélodie de la zone principale. Mais c'est sans doute du au fait que je ne l'ai fait qu'une fois ;)

Citation:
Sinon, on trouve plein de missiles, parce que ceux-ci sont hyper importants, plus que dans n'importe quel autre Metroid, pour affronter les mutations qui demandent parfois plein de missiles (surtout en Hard).

Je comprends ton argument, mais je trouvais ça un peu dommage qu'on tombe aussi facilement dessus. Ou alors, c'est juste qu'à force de jouer à des Metroids, j'arrive à me douter où il faut chercher ? J'avais fini Metroid II avec plus de 90% je crois, et ça, sans forcer ni avoir fouillé tous les recoins.

Portrait de Gyzarus
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Re: [Saga] Metroid

Hello les gens, je suis tombé par hasard sur une vidéo qui démontre que qqun travaille actuellement sur une autre projet de fangame, j'ai nommé "Metroid X Fusion". Bon le jeu est encore loin d'être fini mais j'ai trouvé 2 vidéos relativement intéressantes.

Spoiler

Edité par Gyzarus le 05/09/2016 - 16:15

Portrait de Linky439
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: [Saga] Metroid

Si je ne dis pas de bêtises, il s'agit d'un hack de Super Metroid ça ^^

Mais j'avoue que le SA-X a l'air plutôt bien rendu, on voit qu'il s'amuse à en mettre plein dans la 2ème vidéo !

Portrait de Gyzarus
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A rejoint: 23 janvier 2012
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Re: [Saga] Metroid

Ok je ne savais pas qu'il s'agissait d'un hack de Super Metroid, mais un très bon hack apparemment. Hâte de tester ça quand il sera terminé.

Portrait de Fatalordi
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Contributions: 4368
Re: [Saga] Metroid

Citation:
Ok je ne savais pas qu'il s'agissait d'un hack de Super Metroid,

T'es nul, ça se voit rien qu'avec l'animation et les bruitages. :V