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F-Zero

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F-Zero

Je suis à moitié étonné de ne pas voir de topic sur cette série sur ce forum. Etonné, parce que c'est quand même une grosse série. Et pas étonné, parce qu'en octobre de cette année (2019), ça fera 15 ans qu'aucun nouvel épisode de la série n'est sorti, ni même n'a été annoncé.

A l'heure où je poste ces lignes, nous sommes le 4 juin 2019. Il s'agit du quinzième anniversaire de la sortie de F-Zero GP Legend dans nos contrées, dernier F-Zero en date en Europe. Oui, ça fait aujourd'hui 15 ans qu'on n'a plus eu aucun F-Zero en Europe.

Mais F-Zero, ce n'est pas qu'une série oubliée. C'est également une série riche. Riche en sensations, riche en vitesse, riche en courses, riche en personnages. Ce post, qui ambitionne d'être un dossier le + complet possible (dans l'idée de ce que j'avais fait pour The Legend of Zelda - A Link to the Past), va tenter de vous expliquer toute la richesse de la franchise. 3... 2... 1... C'est parti !

Citation:
Edit post écriture du dossier : En fait, je n'ai pas écrit un dossier de la série comme je pensais le faire à la base, mais plutôt 6 dossiers complets pour chacun des jeux de la série dans ce même post x). Ca m'a pris un temps et une énergie considérable, si bien que j'ai consommé tout mon boost et que mon énergie est descendue à zéro ;). Ne vous en faites pas, la suite viendra, mais pour l'instant il faut que je me concentre sur ma vie IRL. Si jamais j'ai des sursauts de temps ou de motivation, alors je m'attaquerai à une autre partie du dossier. Car je suis encore loin d'avoir dit tout ce que j'avais à dire sur F-Zero...

♪ F-Zero - Race Start ♫

SOMMAIRE DU DOSSIER

Présentation globale et background de l'univers

Les jeux
- F-Zero
- F-Zero X
- F-Zero Maximum Velocity
- F-Zero GX
- F-Zero GP Legend
- F-Zero Climax

- F-Zero par satellite : BS F-Zero Grand Prix et BS F-Zero Grand Prix 2
*C'est le prochain paragraphe à venir, je suis déjà sur le coup*

- L'extension obscure : F-Zero X Expansion Kit
- Les DD-Cup et l'Edit Cup
- Le mode Create Machine
- Le mode oufissime Course Edit
- Ajouts divers

- La borne d'arcade qu'on sait pas si elle a jamais existé : F-Zero AX
*A venir*

- Les "card e+" et les DLC avant l'heure de GP Legend

F-Zero sur Hooper.fr
- Sur le forum
- Les vidéos de Hooper (?)

Conclusion

Paragraphes à venir (ça demande un boulot phénoménal)

***

Présentation globale et background de l'univers

♪ F-Zero GX - Raise a Curtain ♫

F-Zero est une série de jeux de course futuristes, où l'on dirige des vaisseaux de courses super rapides qui sont élevés de plusieurs dizaines de centimètres au-dessus du sol. Ces vaisseaux n'ont pas de roues car ils fonctionnent avec la technologie magnétique ; de manière générale, toute la société se déplace par le biais de ce genre de véhicules, les classiques véhicules sur roues ont été abandonnés.

La plupart du temps, les courses comportent 30 coureurs et et sont regroupées dans des coupes de grand-prix. Lorsque les coureurs terminent une course, leur classement détermine le nombre de points qu'ils obtiennent. Une fois toutes les courses terminées, le coureur ayant le plus de points est déclaré vainqueur. Et comme tout bon jeu de course, on retrouve dans la plupart des jeux de la série les fameux Time Attacks ou encore le multijoueur. Mais F-Zero possède bien +.

Citation:
Synopsis de la série : Nous sommes en l'an 2560 et la civilisation est loin de ce que l'on a connu dans les années 2000. En effet, nombre de peuples galactiques communiquent entre eux, dont la planète Terre. Mais malgré toutes les cultures que l'on peut y découvrir, les milliardaires se font chier. Alors ils s'unissent afin de financer un projet ambitieux : rétablir des championnats de Formule 1, une compétition qui a eu lieu des siècles auparavant sur Terre, mais avec les technologies de 2560. Ainsi naît la "formule 0", ou la compétition F-ZERO. Les circuits sont dispersés un peu partout dans l'univers et les courses sont violentes ; tous les coups sont permis. En effet : être champion F-ZERO, c'est le plus grand honneur auquel on peut prétendre au sein de la galaxie.


Voilà à quoi ça ressemble, F-Zero. Le background ainsi que l'image ci-dessus sont tirés du manuel du premier jeu sur SNES, F-Zero

Les jeux

La série compte actuellement 6 jeux canons, + diverses extensions dont nous parlerons dans un futur paragraphe. Au fur et à mesure de l'avancement de ce post, je me suis rendu compte que laisser les paragraphes tels quels rendait le post indigeste, c'est pourquoi j'ai intégré le contenu de chaque jeu dans une balise spoiler. N'hésitez pas à cliquer pour dérouler les informations concernant chaque jeu (et je vous préviens, pour chacun d'entre eux, y a de la lecture).

F-Zero

♪ F-Zero - Opening ♫

A propos de F-Zero

F-Zero X

♪ F-Zero X - Title Screen ♫

A propos de F-Zero X

F-Zero Maximum Velocity

♪ F-Zero Maximum Velocity - Title Screen ♫

A propos de F-Zero Maximum Velocity

F-Zero GX

♪ F-Zero GX - Wings for my Way ♫

A propos de F-Zero GX

F-Zero GP Legend

♪ F-Zero GP Legend - Main Menu ♫

A propos de F-Zero GP Legend

F-Zero Climax

♪ F-Zero Climax - Title Screen ♫

Citation:
Note importante : Avant toute chose, il faut que vous sachiez que je vais vous parler d'un jeu auquel je n'ai que peu joué. En effet, le jeu n'est jamais sorti qu'au Japon, et je n'ai jamais pu mettre mes mains dessus à l'époque. Aujourd'hui, bien que je vive au Japon, je ne possède pas encore le jeu, et je m'y suis mis via l'émulation exprès pour les besoins de ce dossier. Bien que je me sois donné au maximum pour découvrir le + de choses par moi-même (là j'ai quasiment tout fini en Master, c'est vous dire), en prenant des notes et tout, certains points ne sont malheureusement pas exhaustifs (la faute au manque d'info sur le web également !). Par avance, je vous remercie de votre compréhension :)

A propos de F-Zero Climax

L'extension obscure : F-Zero X Expansion Kit


Admirez le "64DD" ainsi que le ", 1999" au bas de cet écran-titre !

Le 1er décembre 1999 était commercialisé au Japon le 64DD. Il s'agit d'un add-on de la Nintendo 64 qui vient s'y brancher en-dessous, et qui permet de lire des disques magnétiques. Cet add-on offrait techniquement de multiples possibilités, telles que la navigation sur Internet, ou encore le jeu en ligne. Le format des disques magnétiques permettait également beaucoup de libertés que ne pouvait pas se permettre la Nintendo 64 seule.

Par ailleurs, il y avait la possibilité de faire communiquer le disque magnétique inséré dans le 64DD avec la cartouche insérée dans la N64 juste au-dessus, ce qui permettait des extensions de jeux sortis sur N64 précédemment. Je ne vais pas parler du 64DD + en détail, car ce n'est pas le sujet. Pookic avait proposé un dossier très complet sur le forum à ce sujet, malheureusement sous forme d'images uniquement, et les liens vers les images ont l'air morts. Si quelqu'un sait si c'est possible de récupérer toutes ces infos quelque part, je suis tout ouï :).



Voilà la bête. Comme on peut le voir, la N64 vient se brancher et se caler au-dessus. Sur le devant, la fente pour les disques magnétiques.

Pour l'anecdote...

Parlons maintenant du sujet qui nous intéresse, à savoir F-Zero X : Expansion Kit. Sorti uniquement au Japon le 21 avril 2000, il est, comme son nom l'indique, une extension. Ce qui signifie qu'il est impossible d'y jouer sans la cartouche de base de F-Zero X. En effet, on le mentionnait précédemment, le 64DD permet la communication entre la cartouche de la N64 et le disque de la 64DD, et c'est exactement ce que fait le kit ici.


La boîte de l'extension. En jaune en-dessous, il est indiqué que ce disque ne fonctionnera pas sans la cartouche de jeu de F-Zero X.

Ce dernier apporte un contenu exclusif assez énorme, et qui inspirera les futurs jeux de la série. Ainsi, deux modes de jeu, et non des moindres, sont ajoutés, mais aussi de nouvelles coupes, de nouvelles musiques, de nouveaux véhicules, et une bande-son toute neuve en stéréo viennent apporter leur pierre à l'édifice qu'est F-Zero X.


Le menu principal de l'extension. Matez-moi ces boobs ces modes de jeu... Vous ne vous doutez pas à quel point y a du contenu.

Les DD-Cup et l'Edit Cup

♪ F-Zero X Expansion Kit - Regeneration ♫

Comme il s'agit d'une extension, les Jack Cup, Queen Cup, King Cup, Joker Cup et X-Cup reviennent. Mais trois coupes supplémentaires font leur apparition : la DD-1 Cup, la DD-2 Cup, et l'Edit Cup.


Le menu de coupes complet. Sachant que dans chacune d'entre elles y a 6 courses, on peut se dire que Nintendo a créé un monstre.

Les DD Cups sont des coupes tout à fait conventionnelles, commes les 4 premières. On y voit la suite logique des coupes d'avant, les environnements qu'on a déjà vus reviennent, ainsi on a droit à du Mute City 4 et du Big Blue 3 par exemple. Il faut également noter que les circuits sont vachement + techniques que leurs copains d'origine. Beaucoup d'entre eux, si vous ne maîtrisez pas votre vitesse, vous feront aller hors-piste.

L'Edit Cup est un peu particulière, en ce sens qu'elle est une coupe entièrement réservée à 6 circuits customs. On va en parler quand on traitera dans l'éditeur de circuits, mais sachez juste que dans cette coupe il n'y a, quand vous débutez le jeu, qu'un seul circuit en 6 exemplaires appelé "Default". Il s'agit d'un circuit très basique, ovale, sans aucun artifice (zéro terre, zéro glace, zéro mine, même zéro zone de régénération !), reprenant l'environnement de Mute City et la musique de Sand Ocean. Ce circuit n'est pas jouable en mode Time Attack mais l'est en mode Practice.

Ci-dessous, les circuits ajoutés dans les deux DD Cups :

Liste des circuits des DD Cups

Plusieurs anecdotes pour conclure ce paragraphe :

♪ F-Zero X Expansion Kit - Japon ♫

- Certains circuits n'ont pas leur musique de base, au profit de musiques exclusives de l'Expansion Kit.
- Le circuit Big Blue 3 est une référence au Japon jusque dans le détail des éléments du circuit : sa mini-map est une mini-map du Japon, et pour passer de l'une des îles (Honshû) à une autre (Shikoku) il faut nécessairement sauter au-dessus de la mer (de Big Blue). Par ailleurs, la musique de ce circuit est inédite et unique à celui-ci.
- Le circuit Big Foot reprend le concept de Big Hand (mais en beaucoup + dur !). Il a également sa propre musique exclusive, sobrement intitulée "Big Foot".

♪ F-Zero X Expansion Kit - Big Foot ♫

Le mode Create Machine

♪ F-Zero X Expansion Kit - Car Editor ♫

F-Zero GX ne l'a pas introduit, et en a même repris le concept ! Un éditeur de machines existait déjà dans F-Zero X Expansion Kit. Bon, comparé à son homologue Gamecube, il fait assez sommaire ; l'aspect customisation est légèrement moins poussé et on est légèrement + limite en ce qui concerne le choix des parties qui vont composer notre bolide. Mais tout d'abord, le mode en image :


Certes, y en a un peu moins que dans GX, mais y a quand même de quoi faire.

Comme on peut le voir, le joueur peut créer son véhicule à partir de trois types d'éléments : l'avant, l'arrière, et les ailes. Je n'en ai pas la certitude, mais ce qui semble logique que l'avant est important pour la force / résistance du véhicule, l'arrière pour la puissance du boost, et les ailes pour la tenue de route. Chaque pièce a un poids, et bien entendu chacune d'entre elles influe sur le poids total du véhicule.

Ce que ce screen nous montre également, c'est que pour chaque type d'élément, il y a 7 pièces sélectionnables. Au total, cela donne donc 343 vaisseaux différents possibles. Malheureusement, on ne débloquera pas de nouvelle pièce dans les autres modes de jeu, et il faudra se contenter de celles-là.


Voyez le 31 ? Eh bien vous ne le verrez jamais in-game.

La customisation ne s'arrête heureusement pas là. Comme vous pouvez le voir sur le screen ci-dessus, il y a 5 options sélectionnables au-dessus. Petite présentation (avec traduction), dans l'ordre :

[Machine Parts] [Machine Design] [Setting] [Machine Registration] [Entry]
Si j'ai tout traduit en anglais, c'est parce que ce sont pour la plupart des mots anglais écrits en japonais

L'onglet Machine Parts, on en a déjà parlé ci-dessus. Concernant l'onglet Machine Design, il possède trois sous-menus : Line, Mark, et Color.

  • Line : c'est pour choisir le motif de rayures (en jaune sur l'écran ci-dessus). Vous avez le choix entre 5 motifs différents.
  • Mark : cette option sert à choisir un emblème (voyez l'espèce de petit machin bleu qu'on voit deux fois sur le screen ci-dessus). Il y a le choix parmi 8 emblèmes prédéfinis différents. Malheureusement, il n'y a pas d'éditeur d'emblème comme sur F-Zero GX.
  • Color :Cette option est en fait un sous-menu. Elle vous permet de modifier la couleur de l'une des parties du vaisseau suivantes : Body, Line, Number, et Cockpit. Les noms parlent d'eux-mêmes. A chaque fois s'affichera un panel sur la droite où vous pourrez choisir une couleur parmi 64 préédéfinies. Malheureusement il n'est pas question d'avoir une jauge RGB avec 255 valeurs de chaque comme sur F-Zero GX (mais à mon sens c'est déjà suffisant).


L'ensemble des couleurs que vous pouvez choisir pour un élément. Ne vous fiez pas à l'anglais, il s'agit d'un mod, aucune version officielle anglophone n'existe à ce jour.

Ensuite, l'option Setting vous permet de modifier les caractéristiques de votre vaisseau : vous pouvez manuellement mettre une note entre A et E aux trois caractéristiques : Body, Boost et Grip. Pour les petits malins qui se disent "bah y a qu'à mettre A partout", détrompez-vous :p. Le système est fait de telle manière que c'est rendu impossible : si vous mettez par exemple un A sur Boost, alors les notes A et B pour le Grip se grisent, la note max que vous pouvez choisir étant le C. Ainsi, à vous de jauger quel parti pris vous souhaitez pour votre bolide.

L'onglet Machine Registration, pour "enregistrement machine", permet de charger une machine déjà enregistrée, de sauvegarder les modifications ce la machine en cours, ou de supprimer une machine déjà sauvegardée. C'est assez basique, donc je ne détaille pas ; sachez juste que c'est lors de l'enregistrement que vous pourrez donner un p'tit nom à votre bolide.

Enfin, l'onglet Entry permet de rendre votre machine jouable ! En effet, le seul fait d'enregistrer votre machine ne vous permet pas de la rendre disponible lors de la sélection des machines dans les autres modes de jeu ; pour ce faire, vous devrez remplacer l'un des 30 véhicules jouables par votre machine custom. Rassurez-vous cependant, si vous avez remplacé le Blue Falcon par une machine toute pourrie, vous pourrez faire machine arrière (sans jeu de mot) !

Ce menu Entry, je l'ai pas précisé, contient trois options : "Reception", "Clear", et "All Clear" (désolé pour le terme "reception", c'est très pas clair, le terme japonais est 受付 et je vois pas quel autre terme peut convenir).

  • Reception : Permet de choisir l'une des machines enregistrées (pas forcément celle en cours), puis ouvre le menu de sélection de machine. On pourra remplacer un véhicule par le notre en le sélectionnant. Ainsi, le pilote de ce véhicule deviendra pilote de notre véhicule custom, et le numéro 31 se verra modifié par le numéro de bolide d'origine du conducteur (p.ex. si c'est John Tanaka votre bolide custom deviendra le n°26).
  • Clear : Permet tout simplement de revenir à l'état de base en ce qui concerne un véhicule. Choisir cette option ouvre la liste des véhicules enregistrées à la place d'un véhicule de base, et si vous sélectionnez l'un d'entre eux, ça le retirera pour remettre le bon vieux véhicule de base du pilote qui y était associé.
  • All Clear : Il s'agit de la même fonction que Clear, à ceci près que c'est pas bolide par bolide, c'est qu'elle remet le tableau des machines comme à l'origine. En effet, vous pouvez placer plusieurs vaisseaux customs sur chaque pilote (donc jussqu'à 30) ; cette option remet tout ça à zéro.

Je me dois de terminer ce paragraphe sur un élément plutôt sympa, qui sera d'ailleurs repris dans F-Zero Climax.


Dites bonjour à Captain Falcon, Samurai Goroh, et Jody Summer, revisités

Le jeu introduit trois véhicules bonus, par lesquels on peut remplacer via le menu Entry expliqué ci-dessus les véhicules de Captain Falcon, Samurai Goroh et Jody Summer. Ces trois véhicules, ce sont tout simplement le Super Falcon, le Super Stingray, et le Super Cat. Il s'agit de trois véhicules prédéfinis ayant de très bonnes stats, jugez-en par vous-mêmes :

Statistiques des super vaisseaux

Bien évidemment, de telles stats sont inatteignables via l'éditeur, il s'agit vraiment de véhicules exclusifs mais non faisables via l'éditeur. Comme on a pu le voir précédemment, chacun des trois persos a une skin différente lorsqu'ils conduisent ces véhicules. Par ailleurs, les véhicules gardent la même forme, mais leur couleur change : ainsi, le Super Falcon a une couleur dorée, le Super Stingray passe du rose au noir, et le Super Cat prend une couleur violet + foncée. Ci-dessous, petite photo des trois persos avec leur bolide (désolé pour la qualité, j'ai pas pu trouver mieux !).


Ils sont swag, et vous pouvez me croire, à la conduite ça se sent encore +.

Le mode oufissime Course Edit

♪ F-Zero X Expansion Kit - Track Editor ♫

Ce petit menu qui ne paie pas de mine en-dessous de la case "GP Race", cache en fait un véritable monstre. Vous vous en doutez, il s'agit de l'éditeur de circuit. Mais cet éditeur de circuit possède ni + ni moins les mêmes fonctionnalités que l'outil dont se sont servis les développeurs de F-Zero X pour créer les circuits du jeu. Et je ne balance pas ça comme ça, vous allez le voir, je peux le prouver ;).


Voilà la tête que ça a. Vous allez le voir, cette interface apparemment épurée cache une très grande variété d'outils.

Une fois que vous êtes dans ce mode, une petite musique toute douce vous accueille (cf. celle que j'ai postée un peu + haut). Via votre stick multidirectionnel, vous contrôlez un petit curseur rouge qui peut se balader partout sur l'écran, et la première chose qui se présente à vous est une grille vide. La première étape est de placer des points sur cette grille. Quels points, me direz-vous ? Eh bien c'est ce qui est au coeur du système. Voyez tous les petits trucs bleus dans le screen ci-dessus ? Il s'agit de ces fameux points : c'est eux qui vont modeler votre circuit.

Le premier point que vous placez fera office de ligne de départ (rassurez-vous, vous pourrez la déplacer + tard). Puis, à partir de là, vous pourrez placer un point. Un tronçon de route sera créé entre la ligne de départ et ce point. Puis vous placez un autre point. A chaque fois que vous posez un nouveau point, un nouveau tronçon de route sera créé entre lui et le point que vous avez posé juste avant. Le dernier point que vous posez est systématiquement relié par un tronçon au premier point que vous avez posé. S'il en est trop éloigné, l'éditeur vous en informera.


Si vous voyez de l'anglais, c'est parce qu'il s'agit d'un mode qui a traduit le japonais pour le rendre accessible. Aucune version anglaise officielle n'est sortie.

Ci-dessus un screenshot d'un circuit basique, une fois que suffisamment de points ont été placés pour former un circuit complet. La base du circuit étant là, l'édition peut alors commencer. A noter qu'il y a une limite à propos du nombre de points : on ne peut pas placer + de 64 points sur un circuit (mais bon courage si vous voulez en placer autant !). Une fois votre circuit établi, un petit véhicule commencera à bouger tout au long de la piste, vous montrant le sens du circuit.

Comme vous pouvez le voir, il y a deux barres de menus principaux : sur toute la ligne du haut, et en bas à droite. Commençons par en bas à droite, c'est le + simple. Vous avez trois informations : le nom de votre circuit, sa longueur en mètres, et le nombre de points placés. En-dessous de ces 3 infos, vous avez 4 petites icônes qui correspondent chacune à une option, détaillées dans la liste ci-dessous. Ils n'ont pas de nom in-game, alors je les ai nommés abritrairement :

  1. Test du circuit : Si votre circuit est terminé, alors vous prendrez le contrôle du Blue Falcon (ou de la machine qui le remplace) dans un HUD très épuré (vous verrez juste votre vitesse). Vous n'avez ni barre de vie, ni nombre de tour, ni opposants, juste vous sur le circuit, afin de le tester, tout simplement. Pour revenir à l'éditeur il suffit d'appuyer sur Start et de sélectionner "Arrêter".
  2. Affichage en ligne : Par défaut dans l'éditeur, votre circuit est affiché comme il apparaîtrait en jeu, avec la route. Pour n'afficher que le tracé et rendre le tout + visible si c'est trop chargé d'éléments, vous pouvez activer cette option via un clic. Vous pouvez remettre les visuels en re-cliquant sur la touche.
  3. Création de lignes droites : Pour tout vous avouer, j'ai un doute sur l'utilité de cette option. Le petit réticule d'aide in-game indique qu'en l'activant, cela permet de restreindre le positionnement des points pour aider à construire des lignes droites. Effectivement, quand je la coche, les tronçons que je crée semblent être légèrement + droits mais c'est peut-être le fait d'avoir lu l'aide qui m'influence.
  4. Réticule d'aide : J'en ai parlé juste au-dessus ; à la manière d'un bon vieux logiciel à la Windows XP, le clic sur ce bouton active l'aide dans tout l'éditeur, afin de savoir quel bouton fait quoi et comment l'utiliser. Cela vaut également pour toutes les options de la ligne du haut de l'écran.

Petit point caméra : vous pouvez déplacer la caméra librement, en translation, en rotation, et en zoom. Ci-dessous les contrôles dans cet éditeur, incluant les contrôles de la caméra.

Contrôles de l'éditeur de circuits de F-Zero X Expansion Kit

Quant au menu du haut, il y a 5 options : trois jaunes, deux grises. En fait, il faut savoir que ce sont comme des menus déroulables : l'option 1 (tout à gauche) influera sur les contenus possibles de l'option 2 et 3 (on a parfois une dépendance de l'option 3 par rapport à l'option 2, on va le voir un peu après). Les deux menus gris sont indépendants.


Les menus en action.

Je pense que le + synthétique est de lister ce que chaque menu et sous-menu propose, mais on ne va pas faire ça n'importe comment. En effet, le premier menu, appelé Create, propose 6 options disponibles, qui sont les suivantes : Course, Point, Design, Parts, Bacground, et BGM. On va détailler, option par option, les sous-options possibles. Ainsi, vous pourrez voir à quel point ce mode d'édition de circuit est complet.

Citation:
Note : Après relecture, je me rends compte que ce qui suit est un véritable catalogue, avec peu d'images, donc plutôt indigeste. C'est pourquoi j'ai tout mis dans des spoilers pour aérer un peu + la lecture. Néanmoins, essayez de tout dérouler et scrollez : contemplez toutes les possibilités de dingue de ce mode de jeu.

Course

Option Course

Point

Option Point

Design

Option Design

Parts

Option Parts

Background

En sélectionnant cette option, la 2e prend le nom de Scene et la 3e le nom de Sky. Ces deux dernières options sont indépendantes : Scene permet de sélectionner le décor du sol parmi 10 environnements (la ville, l'océan, la forêt, etc.) ; cela change également les assets graphiques des routes. Quant à Sky, cette option permet de choisir la couleur du ciel : ciel crépusculaire, étoilé, grand ciel bleu, embrasé, etc.

BGM

Pour finir par rapport à l'ambiance du circuit, vous pouvez choisir l'une des 14 pistes musicales proposées par le mode. Il s'agit des 14 musiques jouées sur des circuits dans le jeu, les musiques spécifiques à l'Expansion Pak étant inclues. Cette musique que vous sélectionnerez sera jouée lorsque le circuit sera pratiqué dans d'autres modes de jeu.

♪ F-Zero X Expansion Kit - Rollercoaster ♫


Belle transition pour parler des deux options restantes.

Il nous reste deux options grises, mais rassurez-vous, ça va aller + vite ! Il s'agit des options File et Entry.

L'option File nous permet, comme sur un bon logiciel de bureautique, à gérer les données des circuits custom. On peut ainsi charger un circuit parmi ceux enregistrés, sauvegarder le circuit en cours d'édition, modifier son nom, effacer un circuit enregistré, ou encore copier un circuit déjà existant.

Quant à l'option Entry... Vous vous souvenez de l'Edit Cup ? Eh bien c'est là qu'elle prend tout son sens. Via ce menu Entry, vous pourrez enregistrer l'un des circuits sauvegardés dans la mémoire du disque sur l'un des 6 slots de l'Edit Cup. Vous pourrez également en enlever un, et tous les enlever d'un coup.

Enfin, pour l'exhaustivité, on peut rapidement mentionner le menu Option (je crois que je suis le seul au monde à prendre la peine d'expliquer ça haha). Ce mode permet de paramétrer quelques fonctionnalités du mode Edit Course. Ainsi, vous pourrez :

  • choisir si oui ou non vous voulez afficher la fenêtre d'information d'un point lorsque vous le survolez (si non, vous pourrez toujours l'afficher en appuyant sur A au survol)
  • choisir si oui ou non vous voulez afficher les informations des points que vous bougez quand vous les bougez
  • activer ou non la musique de l'éditeur (qui peut être reloue à force, j'en conviens)
  • activer ou non les effets sonores de l'éditeur
  • régler la vitesse du curseur
  • visionner les contrôles de l'éditeur (ce que j'ai expliqué dans un spoiler + haut)

Pour terminer sur ce mode édition, les + attentifs d'entre vous se sont peut-être posé la question en regardant le screenshot un peu + haut. "JACK4", "QUEEN2", "KING1"... Mais qu'est-ce que ça veut dire ?!

Pour vous répondre, je vais vous rafraîchir la mémoire. Vous vous souvenez, quand au tout début de ce paragraphe sur le mode Edit Course, je vous disais qu'il s'agissait d'un outil ayant + ou moins les mêmes propriétés que l'outil qui a servi aux développeurs du jeu ? Eh bien la réponse est là : vous pouvez, dans le menu File, charger l'intégralité des 36 circuits du jeu, DD Cups incluses. Tout rentre dans l'éditeur de circuits et vous pouvez vous servir de l'un d'entre eux comme base pour faire un circuit encore meilleur. Si c'est pas beau ça, des devs qui fournissent aux joueurs leurs outils !

Bref, je pense que je vous ai grosso modo tout dit sur ce mode. C'est un mode extraordinaire, spécialement pour l'époque, je le trouve très en avance sur son temps. Récemment on a des Super Mario Maker qui ont beaucoup de succès, eh bien en 2000, on avait un éditeur de circuits de F-Zero X.

Ajouts divers :

On concluera ce chapitre sur F-Zero X Expansion Kit par quelques ajouts un peu particuliers, qui ne rentrent pas trop dans les catégories précédentes.

Le clin d'oeil encore + poussé à Mario Kart 64

Si je vous dis "clin d'oeil à Mario Kart 64" et "F-Zero X", automatiquement vous pensez certainement à la Rainbow Road.


Regardez la mini-map surtout, c'est flagrant.

Eh bien F-Zero X Expansion Kit pousse le vice encore + loin ! Car si dans la version de base on pouvait entendre cette piste :

♪ F-Zero X - Drivin' through the max ♫

Dans l'extension on peut entendre ceci !

♪ F-Zero X Expansion Kit - Rainbow Road ♫

Je ne pense pas avoir besoin de vous poster l'originale, celle de Mario Kart 64, vous l'aurez reconnue ;). Cette piste est, évidemment, également disponible dans l'éditeur de circuits en tant que musique d'un circuit custom.

La danse de Mr. EAD

Si vous terminez un Grand Prix en difficulté Master (bon courage), vous aurez, tout comme dans le jeu de base, une séquence où les trois premiers du grand prix avancent vers le podium alors que le résumé de tout ce qui s'est passé dans les courses de la coupe défile. Puis, le podium, le message du champion, et... et ?

Non, pas les crédits tout de suite...

Les "card e+" et les DLC avant l'heure de GP Legend

Quand y en a plus, y en a encore ! Ce qui suit ne concerne que le Japon, et ne le concerne même plus vu que ce n'est plus à la vente aujourd'hui. Mais le contenu que ce système rajoute est suffisamment important pour lui consacrer un paragraphe entier.

Le système de "card e+" est expliqué à cette page (en japonais), c'est de là d'où je tire mes informations. Il s'agit d'un système de cartes à jouer, disponibles via des bornes (similaires aux bornes que l'on appelle "gachapon" au Japon), ou sous formes de packs de cartes. Vous connaissez sûrement le principe de ce genre de concept : c'est tu paies, et tu ne sais pas ce que tu vas avoir dedans. On pense que c'est en partie pour ces raisons que le système n'a pas été exporté en dehors du Japon.


A gauche, la borne "gachapon". A droite, la tête qu'avait un pack de cartes.

Citation:
Parlons chiffres : Les cartes se récupéraient par lots de 2 à la borne, et les packs de cartes contenaient 5 cartes. Concernant ces derniers, ils étaient à un prix conseillé de 191¥ HT (soit ~206¥ TTC). Par ailleurs, certaines cartes étaient exclusives aux bornes. Il était possible de choper dans ces dernières contenaient jusqu'à 38 cartes différentes, contre 40 pour les packs de 5 cartes.

Afin de pouvoir transférer les données de ces cartes dans le jeu, il fallait un système spécial nommé e-Reader. Je n'ai malheureusement pas d'information à ce sujet si ce n'est que c'était un accessoire qui pouvait se brancher sur la Gameboy Advance pour lire des cartes.

Il existe trois types de cartes différentes : les Machine Card, les Course Card, et les Challenge Card. Les Machine Card permettaient d'obtenir des pilotes difficilement déblocables mais accessibles dans le jeu. Les Course Card permettaient de jouer sur plusieurs circuits inédits. Enfin, les Challenge Card donnaient des challenges inédits type Test Zero. Spécificité pour ces dernières, elles fonctionnaient par 4 (tandis que les autres types de cartes débloquent du contenu seules).


Voici à quoi ressemblent les cartes de chaque type. On peut voir que les Challenge Card vont par 4.

Ci-dessous, la liste des contenus que les cartes ajoutaient :

Contenu additionnel des cartes e+

F-Zero sur Hooper.fr :

Sur le forum :

Ce topic étant un topic sur toute la série, n'hésitez pas à faire un tour sur les topics suivants si vous voulez parler de l'un des jeux (bon y en a pas beaucoup mais j'ai mis la liste pour l'exhaustivité :p) :

Jeux de la série :

  • F-Zero (pas de topic pour le premier jeu de la série, hérésie !)
  • F-Zero X (Alexis88)
  • F-Zero Maximum Velocity (pas de topic)
  • F-Zero GX (Skelemax)
  • F-Zero GP Legend (pas de topic)
  • F-Zero Climax (pas de topic... surprenant, n'est-ce pas ? :p)

Les vidéos de Hooper (?) :

Liste des vidéos de Hooper à propos de F-Zero

***

Conclusion

Le dossier, comme vous pouvez le voir, est loin d'être terminé. "Quid de F-Zero Expansion Kit et du 64DD ?", "Où est-ce que je trouve la fiche perso de Jody Summer ?", "C'est quoi le nom de cette musique dans GX déjà...", peuvent être des questions qui vous taraudent et qui n'ont pas encore de réponse dans ce dossier. Mais avec le dossier complet de chacun des jeux canon de la série, je suis suffisamment fier et satisfait pour vous le presenter, même si ce n'est pas complet. Après tout, j'avais fait la même avec mon dossier sur A Link to the Past ! (bien qu'il ne soit toujours pas aussi complet que je le voudrais, d'ailleurs...)

Dans tous les cas, j'espère que via ce dossier, je vous aurai fait découvrir, redécouvrir, voire fait revivre la série chez vous. Si je vous ai donné envie de jouer ou de rejouer à l'un des 6 opus, alors j'estime avoir gagné mon pari. Aujourd'hui, à l'heure où j'écris ces lignes, on célèbre un triste anniversaire : ça fait maintenant 15 ans qu'aucun F-Zero n'est plus sorti en Europe :'(.

Mais je ne perds pas espoir, et je sais que Nintendo ont toujours F-Zero quelque part, dans un coin, et qu'il nous feront vibrer lors d'un E3 futur avec une annonce surprise. Ils ont bien fait revivre des séries oubliées ; Star Fox est + ou moins passé par-là, Kid Icarus également, même Metroid a eu sa longue pause (et d'ailleurs se tape une sacrée pause même si le prochain a été annoncé !). Bref, tant qu'il y aura des fans de la série, il y aura de l'espoir. J'en suis un, et j'espère que grâce à ce dossier je pourrai transmettre le goût de F-Zero à autrui :).

Edité par Linkorange le 08/06/2019 - 17:38
Portrait de Linkorange
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Re: F-Zero

[Post réservé à la suite du dossier, au cas où je dépasserais la limite de caractères]

(210000 caractères, on est encore loin de la limite ?)

Edité par Linkorange le 04/06/2019 - 10:31
Portrait de Rudolf
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Re: F-Zero

Je ne suis pas un grand connaisseur de la série et encore moins un amateur, mais c'est vrai qu'un tel topic manquait sur le forum, donc bravo pour le boulot abattu.

Il y a tout de même eu un topic sur F-Zero GX : https://www.hooper.fr/forums/retro-128-bits/fzero-gx

ainsi qu'un topic sur F-Zero X : https://www.hooper.fr/forums/retro-32-64-bits/n64-f-zero-x

Sinon, j'avais lu la petite BD F-Zero dans la notice du premier épisode Super Nintendo. D'ailleurs, on peut lire la notice et cette petite BD là-bas.

L'impression que la série m'a toujours laissé, c'est un background très riche (avec son lot de personnages hauts en couleurs), mais sous-exploité, c'est dommage.

Edité par Rudolf le 04/06/2019 - 09:51

Portrait de Wolf
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Re: F-Zero

F-Zero est vraiment une licence mythique du jeu de course qui mériterait d'avantage de popularité. Un F-Zero proche de GX dans ses sensations avec des graphismes next-gen et un multijoueur à 30 pilotes serait franchement énorme. Ca m'étonne que Nintendo n'ai pas la motivation de réaliser ce type de projet.
En tout cas, grand bravo pour ce dossier qui est très riche et bien fourni! Je n'ai pas encore tout lu, mais concernant la rubrique F-Zero X je fus étonné de ne pas voir détaillé les effets de la roulette du mode Vs Battle. A moins que ce détail soit trop anodin pour être mentionné :p

Portrait de Linkorange
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Re: F-Zero

Merci pour vos retours :).

T'en fais pas Rudolf, je n'ai pas zappé ces topics ! Je comptais justement les mettre dans le paragraphe "F-Zero sur Hooper.fr", que je n'ai pas encore écrit. J'avais un peu zappé, mais comme c'est un paragraphe court, il ne devrait pas tarder à arriver sur le 1er post.

Comme tu dis, l'univers et le background des persos est plutôt riche vu que chacun a un background qui est quand même pas mal détaillé, et en prime certains persos ont des liens avec d'autres. Y a de quoi construire de belles histoires (même si bon ça reste quand même un jeu de course). Après, j'en ai juste vu le 1er épisode, mais l'anime Falcon Densetsu a l'air de tout mettre à plat et propose je pense une histoire + riche que ce qu'on trouve dans les jeux, faisant intervenir bon nombre de pilotes qui apparaissent dans les jeux ! Le seul problème, c'est que comme je le précise dans le dossier y a des incohérences majeures avec le reste de la série. Je suis curieux d'en voir + sur cet animé, voir ce qu'ils ont fait de F-Zero !

Wolf, on est d'accord ^^. Un élément de réponse concernant Nintendo qui sont frileux quant à un éventuel prochain F-Zero, c'est que la série a un très bon succès d'estime (surtout grâce aux opus N64 et GC, on va pas se le cacher), mais on ne peut pas dire que ça ait été des succès commerciaux ! J'ai cherché les chiffres de vente de GP Legend et Climax mais je ne les ai pas trouvés. Quant à F-Zero GX, il s'est vendu il me semble à près de 1.5 million d'exemplaires. Ce qui certes est honorable mais ne le fait même pas rentrer dans le top 25 des ventes Gamecube, console qui elle-même étant considérée comme un échec commercial, ça n'aide pas...

Vis-à-vis du mode roulette de F-Zero X, si jamais tu as un lien qui explique la roulette ou si tu peux m'expliquer les options, je suis tout ouï ^^. J'ai juste peu joué au mode multi de F-Zero X, donc le gros des infos que j'ai pu obtenir sur ce mode vient des scans du manuel que j'ai trouvé en ligne.

Il y a encore beaucoup de taff à faire pour rendre ce dossier complet, voilà pourquoi j'ai "réservé" le 2e message (d'ailleurs si quelqu'un connaît la limite de caractères sur un post du forum, ça m'intéresse ^^). Ca viendra progressivement, je pense qu'on commencera avec les extensions (les BS Grand Prix ou l'Expansion Kit) et les trucs un peu obscurs, de manière générale c'est ça qui est le + intéressant.

Portrait de Linky439
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Re: F-Zero

Wow, super ce dossier ! Bravo ^^

Perso j'aime beaucoup cette série, et ton dossier y fait honneur. J'ai passé énormément de temps sur GX, mais aussi sur X et les opus GBA (sauf Climax malheureusement)
Super dossier sur Climax au fait. J'ai toujours voulu en savoir plus mais là c'est vachement complet ^^

Citation:
Après, j'en ai juste vu le 1er épisode, mais l'anime Falcon Densetsu a l'air de tout mettre à plat et propose je pense une histoire + riche que ce qu'on trouve dans les jeux, faisant intervenir bon nombre de pilotes qui apparaissent dans les jeux ! Le seul problème, c'est que comme je le précise dans le dossier y a des incohérences majeures avec le reste de la série. Je suis curieux d'en voir + sur cet animé, voir ce qu'ils ont fait de F-Zero !

J'ai tout regardé ya quelques années, j'avais trouvé ça correct sans être extra non plus. Ca propose quelques bonnes idées mais rien de révolutionnaire... J'ai pas le souvenir qu'ils aient beaucoup approfondi l'histoire des persos, à part quelques uns (Goroh un peu, Falcon aussi... Levin.) et d'autres sont plus du décor qu'autre chose malheureusement !

Fail Fish
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Re: F-Zero

Heureusement qu'il y a smash pour faire vivre encore la série dans les mémoires.
Après c'est sure que c'est un micro marché de niche de nos jours ce type de jeu de course, c'est bien pour ça que la série est morte.
Ils avaient tenté de retrouver un développeur pendant la période WiiU pour un nouvel épisode, mais ont les avaient envoyé se faire foutre. Je sais plus si c'était Sega ou Namco.

La plus grande chance qu'on ai de voir la série à jour c'est dans un hypothétique Nintendo Kart je pense.

Edité par Phil Fish le 04/06/2019 - 18:37


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Re: F-Zero

si t'as besoin de photos ou scans je peux dépanner il me reste encore la version falcon densetsu que j'ai pas encore vendu et sa version EU

j'ai les versions

  • snes (EU) : boite /notice
  • N64(EU) : boite/notice
  • GBA (EU) : GP legend boite/notice - maximum velocity(EU) : boite - falcon densetsu (JP) boite/notice

Edité par Django le 04/06/2019 - 18:44
Portrait de Linkorange
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Re: F-Zero

Pour info, le paragraphe "F-Zero sur Hooper.fr" a été rajouté au dossier. C'était encore + court que je ne l'imaginais :p. Les F-Zero 2D, ça a pas grand succès sur Hooper.fr !

Linky439 a écrit:
Super dossier sur Climax au fait. J'ai toujours voulu en savoir plus mais là c'est vachement complet ^^

Content que ça t'ait plu ! J'ai vraiment essayé de glaner le + d'infos possibles, la plupart de ce que tu vois dans le dossier ça vient de moi, de mon expérience de jeu et des recherches que j'ai pu trouver. Même en japonais je n'arrive pas à trouver des infos complètes sur ce jeu, c'est ouf à quel point il a été oublié de l'histoire alors que pourtant il a des features vraiment géniales et un gameplay encore + au poil que ses prédécesseurs sur GBA !!

Linky439 a écrit:
J'ai tout regardé ya quelques années, j'avais trouvé ça correct sans être extra non plus. Ca propose quelques bonnes idées mais rien de révolutionnaire... J'ai pas le souvenir qu'ils aient beaucoup approfondi l'histoire des persos, à part quelques uns (Goroh un peu, Falcon aussi... Levin.) et d'autres sont plus du décor qu'autre chose malheureusement !

En effet, rien qu'après le 1er épisode, je m'attends un peu à un truc du genre, mais bon, je me ferai ma propre idée quand je materai les 51 épisodes (ça fait beaucoup par contre ^^).

Phil Fish a écrit:
La plus grande chance qu'on ai de voir la série à jour c'est dans un hypothétique Nintendo Kart je pense.

Ouais, j'étais à la fois content et à la fois deg de voir Mute City et Big Blue débarquer sur MK8. Content parce que même en l'absence de jeu canon, la série n'est pas oubliée, mais deg parce que merde quoi, ils disaient ne pas avoir d'idée pour un F-Zero et voilà qu'ils te refourguent ce qui fait les F-Zero 3D en tant qu'innovation chez les Mario Kart... C'était vraiment du foutage de gueule ^^

@Django : Merci, ça me sera sûrement utile quand je me consacrerai au paragraphe "Galerie" ! Je te tiendrai au courant quand ce serait le cas ;). En revanche vu que tu as la notice de F-Zero X je me pose une question : y a-t-il, quelque part dans la notice, une présentation des pilotes ? Dans le scan que j'ai trouvé il n'y en avait pas, tandis que dans un autre scan d'une version qui a l'air US, à la fin de la notice il y avait quelques pages consacrées aux 30 persos.

Edité par Linkorange le 04/06/2019 - 20:01
Portrait de Django
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Contributions: 4526
Re: F-Zero

je vient de vérifier et non il n'y a pas de présentation des perso :/
voila une photo faite a la rache sur sommaire

Spoiler

ok, n'hésites pas au pire a me mp si je remonte pas sur le topic entre temps

Fail Fish
Portrait de Phil Fish
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Contributions: 16557
Re: F-Zero

Citation:
Ouais, j'étais à la fois content et à la fois deg de voir Mute City et Big Blue débarquer sur MK8. Content parce que même en l'absence de jeu canon, la série n'est pas oubliée, mais deg parce que merde quoi, ils disaient ne pas avoir d'idée pour un F-Zero et voilà qu'ils te refourguent ce qui fait les F-Zero 3D en tant qu'innovation chez les Mario Kart... C'était vraiment du foutage de gueule ^^

oué pi si ils leurs faut des idées obligatoirement pour faire un jeu alors on aurai pas eu 4 NSMB qui se recyclent en boucle.
C'est un peu de la mauvaise fois chez tendo.


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