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F-Zero

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F-Zero

Je suis à moitié étonné de ne pas voir de topic sur cette série sur ce forum. Etonné, parce que c'est quand même une grosse série. Et pas étonné, parce qu'en octobre de cette année (2019), ça fera 15 ans qu'aucun nouvel épisode de la série n'est sorti, ni même n'a été annoncé.

A l'heure où je poste ces lignes, nous sommes le 4 juin 2019. Il s'agit du quinzième anniversaire de la sortie de F-Zero GP Legend dans nos contrées, dernier F-Zero en date en Europe. Oui, ça fait aujourd'hui 15 ans qu'on n'a plus eu aucun F-Zero en Europe.

Edit du 22 septembre 2023 : C'est sans compter F-Zero 99 annoncé en grande pompe lors du Nintendo Direct du 14 septembre dernier ! On verra pour lui attribuer un paragraphe dans ce topic mais pour l'instant on va au moins attendre que toutes les coupes soient disponibles, hein :p

Mais F-Zero, ce n'est pas qu'une série oubliée. C'est également une série riche. Riche en sensations, riche en vitesse, riche en courses, riche en personnages. Ce post, qui ambitionne d'être un dossier le + complet possible (dans l'idée de ce que j'avais fait pour The Legend of Zelda - A Link to the Past), va tenter de vous expliquer toute la richesse de la franchise. 3... 2... 1... C'est parti !

Citation:
Edit post écriture du dossier : En fait, je n'ai pas écrit un dossier de la série comme je pensais le faire à la base, mais plutôt 6 dossiers complets pour chacun des jeux de la série dans ce même post x). Ca m'a pris un temps et une énergie considérable, si bien que j'ai consommé tout mon boost et que mon énergie est descendue à zéro ;). Ne vous en faites pas, la suite viendra, mais pour l'instant il faut que je me concentre sur ma vie IRL. Si jamais j'ai des sursauts de temps ou de motivation, alors je m'attaquerai à une autre partie du dossier. Car je suis encore loin d'avoir dit tout ce que j'avais à dire sur F-Zero...

♪ F-Zero - Race Start ♫

SOMMAIRE DU DOSSIER

Présentation globale et background de l'univers

Les jeux
- F-Zero
- F-Zero X
- F-Zero Maximum Velocity
- F-Zero GX
- F-Zero GP Legend
- F-Zero Climax

F-Zero par satellite : les deux BS F-Zero Grand Prix
- BS F-Zero Grand Prix
- BS F-Zero Grand Prix 2
- Des jeux "Soundlink"
- Les véhicules jouables
- Pourquoi tant de désinformation durant toutes ces années ?

L'extension obscure : F-Zero X Expansion Kit
- Les DD-Cup et l'Edit Cup
- Le mode Create Machine
- Le mode oufissime Course Edit
- Ajouts divers

La borne d'arcade qu'on sait pas si elle a jamais existé : F-Zero AX
*A venir*

Les "card e+" et les DLC avant l'heure de GP Legend

F-Zero sur Hooper.fr
- Sur le forum
- Les vidéos de Hooper (?)

A propos de l'auteur de ce dossier

Conclusion

Paragraphes à venir (ça demande un boulot phénoménal)

***

Présentation globale et background de l'univers

♪ F-Zero GX - Raise a Curtain ♫

F-Zero est une série de jeux de course futuristes, où l'on dirige des vaisseaux de courses super rapides qui sont élevés de plusieurs dizaines de centimètres au-dessus du sol. Ces vaisseaux n'ont pas de roues car ils fonctionnent avec la technologie magnétique ; de manière générale, toute la société se déplace par le biais de ce genre de véhicules, les classiques véhicules sur roues ont été abandonnés.

La plupart du temps, les courses comportent 30 coureurs et et sont regroupées dans des coupes de grand-prix. Lorsque les coureurs terminent une course, leur classement détermine le nombre de points qu'ils obtiennent. Une fois toutes les courses terminées, le coureur ayant le plus de points est déclaré vainqueur. Et comme tout bon jeu de course, on retrouve dans la plupart des jeux de la série les fameux Time Attacks ou encore le multijoueur. Mais F-Zero possède bien +.

Citation:
Synopsis de la série : Nous sommes en l'an 2560 et la civilisation est loin de ce que l'on a connu dans les années 2000. En effet, nombre de peuples galactiques communiquent entre eux, dont la planète Terre. Mais malgré toutes les cultures que l'on peut y découvrir, les milliardaires se font chier. Alors ils s'unissent afin de financer un projet ambitieux : rétablir des championnats de Formule 1, une compétition qui a eu lieu des siècles auparavant sur Terre, mais avec les technologies de 2560. Ainsi naît la "formule 0", ou la compétition F-ZERO. Les circuits sont dispersés un peu partout dans l'univers et les courses sont violentes ; tous les coups sont permis. En effet : être champion F-ZERO, c'est le plus grand honneur auquel on peut prétendre au sein de la galaxie.


Voilà à quoi ça ressemble, F-Zero. Le background ainsi que l'image ci-dessus sont tirés du manuel du premier jeu sur SNES, F-Zero

Les jeux

La série compte actuellement 6 jeux canons, + diverses extensions dont nous parlerons dans un futur paragraphe. Au fur et à mesure de l'avancement de ce post, je me suis rendu compte que laisser les paragraphes tels quels rendait le post indigeste, c'est pourquoi j'ai intégré le contenu de chaque jeu dans une balise spoiler. N'hésitez pas à cliquer pour dérouler les informations concernant chaque jeu (et je vous préviens, pour chacun d'entre eux, y a de la lecture).

F-Zero

♪ F-Zero - Opening ♫

A propos de F-Zero

F-Zero X

♪ F-Zero X - Title Screen ♫

A propos de F-Zero X

F-Zero Maximum Velocity

♪ F-Zero Maximum Velocity - Title Screen ♫

A propos de F-Zero Maximum Velocity

F-Zero GX

♪ F-Zero GX - Wings for my Way ♫

A propos de F-Zero GX

F-Zero GP Legend

♪ F-Zero GP Legend - Main Menu ♫

A propos de F-Zero GP Legend

F-Zero Climax

♪ F-Zero Climax - Title Screen ♫

Citation:
Note importante : Avant toute chose, il faut que vous sachiez que je vais vous parler d'un jeu auquel je n'ai que peu joué. En effet, le jeu n'est jamais sorti qu'au Japon, et je n'ai jamais pu mettre mes mains dessus à l'époque. Aujourd'hui, bien que je vive au Japon, je ne possède pas encore le jeu, et je m'y suis mis via l'émulation exprès pour les besoins de ce dossier. Bien que je me sois donné au maximum pour découvrir le + de choses par moi-même (là j'ai quasiment tout fini en Master, c'est vous dire), en prenant des notes et tout, certains points ne sont malheureusement pas exhaustifs (la faute au manque d'info sur le web également !). Par avance, je vous remercie de votre compréhension :)

A propos de F-Zero Climax

F-Zero par satellite : les deux BS F-Zero Grand Prix

Le 23 avril 1995 sortait la Satellaview, une extension de la Super Famicom (la SNES japonaise), qui permettait plusieurs fonctionnalités assez en avance sur leur temps, que la console seule n'aurait pas été capable d'accueillir (et pourtant, on a eu Star Fox en full 3D polygonée dessus !). Parmi elles, la possibilité de télécharger des jeux par satellite et d'y jouer à certains horaires précis lors de certains jours précis.

Ceci est la méthode la + contraignante que Nintendo n'ait jamais proposé à ses joueurs. En effet, le fait de devoir être présent devant sa Super Famicom tel jour à telle heure n'est pas forcément évident, surtout dans un pays comme le Japon où les gens ont finalement assez peu de temps libre.


La Super Famicom fièrement installée sur son extension, la Satellaview.

Parmi les jeux sortis sur Satellaview, certains étaient estampillés Soundlink. Les jeux Soundlink étaient des jeux qui, en + d'être joués, offraient aux joueurs une émission de radio complète le temps que durait la session. Selon les jeux, on pouvait avoir soit des musiques instrumentales non bridées par la puce sonore de la SNES (car diffusées directement via le canal radio), soit des animateurs radio qui commentaient en direct l'action du jeu, soit les deux à la fois. En effet, Nintendo s'était à l'époque associé avec une radio japonaise, du nom de St. GIGA, afin de pouvoir profiter de ses ondes satellites. Ainsi, le gameplay était synchronisé avec l'émission de radio diffusée en même temps.

Si je vous parle de tout ça, vous vous doutez bien que ça a un rapport avec F-Zero ! En effet, notre série fétiche a eu droit à au moins* deux jeux sortis sur cette plateforme, et les deux étaient des jeux Soundlink ! Voici donc la présentation des jeux BS F-Zero Grand Prix et BS F-Zero Grand Prix 2.

*On trouve absolument tout et son contraire sur Internet. Ainsi, j'ai dû être très prudent lors de mes recherches, car il y a énormément d'intox. A l'heure où j'écris ces lignes je pense qu'il n'y a que ces deux jeux qui aient jamais existé sur la plateforme, mais je n'en ai pas la preuve concrète. Si vous trouvez des infos ou des sources fiables, n'hésitez pas à en parler sur le topic où à me contacter directement ! Je suis très curieux ^^.

Citation:
Remarque (très) importante : Si vous cherchez des informations sur ces deux jeux, vous trouverez malheureusement beaucoup d'intox. Cela est dû au fait que ces deux jeux sont ressortis en ROM des années + tard et ont été massivement partagées sur le net. Le hic, c'est que ces ROMs apportent des modifications énormes, que ce soit en terme de forme ou de contenu aux deux jeux ; elles mélangent notamment le contenu des deux jeux (ainsi une partie du contenu originellement dans BS F-Zero GP2 se retrouve dans le 1 et vice-versa), c'est pourquoi pendant des années tout le monde a cru des choses qui n'étaient pas vraies. Il y a peu maintenant (à l'heure où j'écris ces lignes ça fait moins d'un an), un certain kukun kun* a diffusé sur Youtube des images d'époque INEDITES des deux jeux, ce qui a enfin permis de voir à quoi ressemblaient les jeux au grand public. Dans ce dossier, vous trouverez les informations les + fiables qui soient à l'heure actuelle.

*J'ai trouvé des mecs qui ont voulu s'approprier l'exclusivité en ré-uploadant les mêmes vidéos + tard, mais je n'ai trouvé aucun utilisateur qui l'ait fait avant ce kukun kun. A moins que vous me trouviez des vidéos similaires ayant été postées avant lui, je considère que c'est lui qui est à l'origine de ces vidéos :).

BS F-Zero Grand Prix

Voici donc la première itération des BS F-Zero Grand Prix. Il s'agit en quelque sorte d'une extension à F-Zero premier du nom sorti sur SNES. Ainsi, si la forme est similaire, le contenu subit énormément de changements. Déjà, le jeu n'est pas disponible en entier en une seule fois, mais est divisé en 4 parties, chacune d'entre elle diffusée à une semaine d'intervalle.

Ainsi, la partie 1 était diffusée pendant une semaine à divers horaires de différents jours, puis la partie 2 était diffusée la semaine suivante pendant une semaine à divers horaires, et ainsi de suite jusqu'à la partie 4. On sait qu'il y a eu des rediffusions + tard, mais on ne connaît pas en détail les informations concernant les rediffusions.

En ce qui concerne les changements structurels, F-Zero avait 3 coupes de 5 circuits chacun : la Knight League, la Queen League, et la King League. Vous pouvez voir le détail de ces 3 "ligues" dans mon dossier consacré à F-Zero + haut dans le dossier. BS F-Zero Grand Prix, quant à lui, reprend les 15 courses du F-Zero de base, ajoute 4 courses inédites, et re-dispatche toutes les courses sur 4 coupes, reprenant les noms Knight, Queen, et King League, et y incorporant la Ace League !

Enfin, les célèbres Blue Falcon, Fire Stingray et compagnie laissent leur place à 4 vaisseaux inédits à cette version. On en reparle + en détail après.

Passons maintenant à la revue de ce premier jeu en détail.

Déroulé du jeu :

Comme mentionné précédemment, le jeu était réparti sur 4 semaines, chaque semaine correspondant à une partie. Après la présentation textuelle, je vous donnerai le lien vers les différentes vidéos qui montrent chacune des parties ;).

A chaque semaine sa nouvelle coupe. Ainsi, la semaine 1 se concentre sur la Knight League, la semaine 2 sur la Queen League, la semaine 3 sur la King League, et enfin, la semaine 4 sur la fameuse nouvelle Ace League. Le détail des coupes et des courses dans un sous-paragraphe un peu + bas.

Lorsqu'on lance le jeu (sur une semaine, donc), on est accueilli par plusieurs écrans de texte qui expliquent les règles de F-Zero et le déroulé de la session de jeu (une session dure environ une heure). On a également le droit à un écran montrant les contrôles du jeu. Par la suite, la voix d'un animateur radio vous accueille sur la ligue qui correspond à la semaine à laquelle vous allez jouer, le tout sur un remix de l'écran-titre.


L'écran d'explication des contrôles, avec le petit robot qui nous explique à l'oral.

Un peu après, un autre animateur radio rejoint le premier pour vous présenter l'une des machines inédites à ce jeu, accompagnés de sublimes artworks. 4 semaines, 4 machines, ça fait une machine présentée par semaine ! Mais dans tous les cas vous aurez le choix de prendre n'importe quelle machine une fois en jeu.


Présentation du Luna Bomber, de face comme de dos, avec ses caractéristiques. Gorgeous les artworks, n'est-ce pas ?

Puis, vous allez avoir droit à du gameplay sur 4 des 5 circuits de la semaine. Cette séquence de gameplay est totalement scriptée et pour chaque course, il y a un déroulé précis des événements que je vous explique ci-dessous. Il faut chavoir que toute la session de jeu est timée (le tout dure environ 1h), chacun de ces points ci-dessous est donc timé également. Si le timing est fixe, je l'indiquerai entre parenthèses.

  1. Présentation et analyse de la course (timing variable). Une machine jouera lors d'une démo lors de laquelle elle s'arrêtera à des points d'intérêt de la course. A ces moments-là, l'animateur radio expliquera certaines subtilités de la piste, comment appréhender tel ou tel virage, etc.
  2. Ecran de choix de la machine (entre 15 et 19 secondes). Comme dit précédemment, même si une seule des 4 machines vous a été présentée tout au début de la session de jeu, vous avez le choix entre les 4 véhicules disponibles.
  3. Free Practice (3 minutes). Avant d'entamer la véritable course, vous pourrez courir sur le circuit pour l'avoir dans les mains. Il s'agit d'une section sans véritable enjeu où le principe est juste de faire des tours de piste. Si vous terminez un tour de piste, vous verrez y votre fantôme pour le tour suivant. De manière générale il y a un peu de blablatage des animateurs au début du free practice, puis ils se taisent jusqu'à la fin. Vous pouvez retourner à tout moment à l'écran de sélection du bolide pour en changer à votre guise, tant que le timer du free practice n'est pas arrivé à zéro. Dans ce cas-là vous reviendrez à la ligne de départ.
  4. Résultats du Free Practice (un peu moins de 10 secondes). Vous voyez un classement des temps que vous avez faits durant la session de free practice, avec votre meilleur temps au tour, et avec quel bolide vous avez fait chaque temps.


L'écran d'introduction du Free Practice. Le petit véhicule qui tourne en bas à droite est le véhicule que l'on vient de choisir.

Une fois le free practice de la 4e course terminée, alors l'animateur vous dira de sa voix tonitruante "IT'S SHOW TIIIIIME", et la session de Grand Prix (le vrai) démarrera. Vous aurez alors 29s pour choisir un véhicule qui vous suivra pour tout le grand prix. Après cela, le grand prix démarre, avec les courses, dans le même ordre que celui avec lequel vous les avez découvertes via le free practice.

Il s'agit du même style de grand-prix que sur le F-Zero de la SNES, avec une position minimale à respecter à chaque tour, et les autres coureurs et les machines "obstacle" sont également présents. Pour chaque course, vous avez un temps limité de 6 minutes pour courir dessus. La fin de la course étant basée sur ce timer et non pas sur un nombre de tours, ce dernier est en fait infini, et à partir du tour 5, la position minimale à respecter pour finir un tour reste à 3. Ce n'est pas grave si vous mourez, vous reviendrez seulement au début de la course. Dans tous les cas elle se terminera au bout du temps défini.


L'écran de chargement du mode Grand Prix. Notez le temps restant en haut à gauche. Dans BS F-Zero Grand Prix, tout est timé !

A la fin d'une course, vous aurez quelques secondes (entre 11 et 13s environ) pour visualiser l'ensemble de vos temps au tour, avec le best lap mis en valeur en bas de l'écran.

Une fois la 4e course terminée, une alerte va sonner avec une voix robotisée qui va répéter "VARNING. WARNING. TRANSPORT FOR *nom de circuit*", qui sera le 5e circuit de la ligue, inédit par rapport au jeu de base. Après une courte analyse / présentation du circuit, vous serez balancé dedans pour 6 minutes de grand prix, sans le free practice cette fois !

A la fin de cette course, un remix de l'ending sera joué avec les animateurs qui vous remercieront d'avoir joué et vous diront au revoir, vous montrant les temps de vos tours que vous avez réalisés durant le GP, exactement de la même manière que dans le F-Zero d'origine.

Enfin, si ce n'est pas la dernière semaine, alors vous aurez le droit à une petite introduction orale de la league de la semaine suivante, avant que le programme ne se termine. S'il s'agit de la dernière, alors vous aurez le générique de fin qui défilera.


Introduction à l'Ace League, une fois la King League terminée !

Ligues et circuits :

Comme expliqué précédemment, le contenu de F-Zero est en termes de circuits intégralement inclus dans BS F-Zero Grand Prix. Il y a cependant 5 courses supplémentaires, ce qui mène à 1 ligue supplémentaire, et l'ordre originel des courses est altéré ! En effet, chaque 5e course de chaque grand-prix est une course inédite, ce qui a imposé plusieurs modifications dans chacune des coupes. Voici donc sans plus attendre les courses rangées dans leurs ligues pour ce premier opus de BS F-Zero Grand-Prix. Vous pouvez vous amusez ci vous le voulez à comparer avec l'ordre du jeu de base sur SNES (disponible dans son sous-dossier correspondant ^^).

Knight League (semaine 1)

  1. Mute City I
  2. Big Blue
  3. Death Wind I
  4. Silence
  5. Sand Storm
Queen League (semaine 2)
  1. Mute City II
  2. Port Town I
  3. Sand Ocean
  4. White Land I
  5. Sand Storm II
King League (semaine 3)
  1. Mute City III
  2. Death Wind II
  3. Red Canyon I
  4. Port Town II
  5. Silence II
Ace League (semaine 4)
  1. Mute City I
  2. White Land II
  3. Red Canyon II
  4. Fire Field
  5. Big Blue II


Sand Storm, l'unique environnement inédit introduit dans BS F-Zero Grand Prix

Remarques diverses :
- On dénote 4 circuits inédits : Sand Storm, Sand Storm II, Silence II et Big Blue II. Les circuits Sand Storm apportent un nouvel environnement, qui est un peu à la croisée des chemins entre Sand Ocean et Fire Field.
- On peut remarquer que Mute City I apparaît deux fois, une fois lors de la Knight League, et une fois lors de l'Ace League.

Dates de diffusion :

Comme je vous le disais précédemment, l'épisode 1 était diffusé à plusieurs horaires différents espacés dans une semaine, puis l'épisode 2 l'était aux mêmes horaires la semaine suivante, et ainsi de suite jusqu'à l'épisode 4.

Rien n'est sûr à 100% mais on estime qu'il y a eu des rediffusions jusqu'en 1998, la première diffusion ayant eu lieu fin décembre 1996. Ces dates sont extrêmement difficiles à trouver mais en croisant plusieurs sources (dont celle-ci qui me semble être la + fiable) je pense avoir trouvé les dates des premières diffusions de manière à peu près sûre :

  • Semaine 1 - KNIGHT LEAGUE : du 29/12/1996 au 03/01/1997
  • Semaine 2 - QUEEN LEAGUE : du 05/01/1997 au 10/01/1997
  • Semaine 3 - KING LEAGUE : du 12/01/1997 au 17/01/1997
  • Semaine 4 - ACE LEAGUE : du 19/01/1997 au 24/01/1997

Quant aux heures de diffusion, impossible de trouver des informations fiables, je ne vais donc pas en poster ici. Libre à vous d'essayer de chercher par vous-mêmes (si vous trouvez une source fiable d'ailleurs n'hésitez pas à m'en informer !). Si par hasard vous tombez sur cette page du Wiki Satellaview anglophone, faites attention car en ce qui concerne F-Zero il n'est pas très fiable (il sépare des jeux fictifs qu'ils appellent "BS F-ZERO" et "BS F-ZERO 2" avec les deux BS F-Zero Grand Prix). En revanche, en ce qui concerne des informations + générales sur le Satellaview, c'est une mine d'or :).

BS F-Zero Grand Prix 2

Après le premier à la toute fin 1996, ils remettent ça avec BS F-Zero Grand Prix 2 courant 1997 ! Ce n'est qu'en fin d'année 2018 que des informations fiables (à savoir, une paire de vidéos enregistrées à l'époque) sont sorties sur Youtube.

Jusqu'alors, ce qu'on pensait être BS F-Zero Grand Prix 2 n'était rien d'autre qu'une ROM qui ne reprenait que partiellement des éléments de BS F-Zero Grand Prix 2, et qui y incorporait des éléments de BS F-Zero Grand Prix 1. Le jeu étant, on le rappelle, un jeu Soundlink, l'audio jouée pendant les séquences de gameplay était diffusé en direct via le canal radio. Ceci fait que les créateurs de la ROM ont dû s'adapter en rippant des morceaux qui viennent du F-Zero de la SNES, car ce sont les seules pistes audio disponibles (on reviendra sur les musiques des deux BS F-Zero Grand Prix dans un paragraphe un peu après).

De la même manière, tout le jeu étant timé, à l'instar du premier, tout cet aspect-là a été enlevé de la ROM. Par ailleurs, les menus "Grand Prix" et "Practice" que vous pouvez voir dans l'image ci-dessus sont absents du jeu d'origine, vu que ce choix n'existait pas. Bref, à la fin, on peut déplorer le fait que l'on se retrouve avec une ROM bien différente du jeu qu'elle est censée honorer, que ce soit dans la forme ou dans le contenu.


Voilà à quoi ressemble VRAIMENT l'écran-titre du jeu !

Parlons-en, tiens, de la forme, et du contenu ! Ils sont très similaires à ceux de BS F-Zero Grand Prix premier du nom, à quelques différences près. Pour commencer, tous les circuits instaurés dans cet épisode sont inédits par rapport au jeu de la SNES. Certains sont repris de BS F-Zero Grand Prix 1, et d'autres sont inédits-inédits. Ainsi, bye bye les cirrcuits Mute City I ou encore Big Blue, Death Wind II ou encore Fire Field ! Là c'est full nouveauté (sauf si vous avez fait BS F-Zero Grand Prix n°1 auparavant).

Ceci fait que le jeu ne s'étale cette fois non plus sur 4 semaines, mais seulement sur 2 semaines, le rendant deux fois + court que son prédécesseur (mais paradoxalement affichant + de nouveautés). Par ailleurs, la notion de coupe, ou ligue, ou peu importe son nom, disparaît totalement. Ici, pour une semaine, vous avez 5 circuits, et c'est tout. Parlons-en + en détail dans le paragraphe dédié au déroulé du jeu ;).

Déroulé du jeu :

Lorsque le jeu démarre, on a une première nouveauté par rapport au premier BS F-Zero Grand Prix qui est que le joueur peut sélectionner son niveau de difficulté entre Beginner, Standard et Expert. A noter qu'il n'y a pas de mode Master contrairement au F-Zero de 1990.

Puis le jeu démarre directement à la fin de ce timer, procédant de la même manière pour toutes les courses. Ici, il n'y a plus de practice sur chacune des courses puis un grand-prix qui les enchaîne toutes : chaque course a le même déroulé et tout s'enchaîne. Ci-dessous une explication détaillée (même si l'ordre est différent les éléments restent les mêmes).

  1. Présentation et analyse de la course (timing variable). Comme dans l'opus précédent, un tour de circuit est exécuté en s'attardant sur les endroits d'intérêt, informant le joueur à propos des différents pièges ou éléments qui pourraient le ralentir.
  2. Sélection du véhicule (18s). Le joueur choisir son véhicule pour le Practice Mode.
  3. Practice Mode (2min30). A l'instar de l'opus précédent, le joueur a un temps prédéterminé pour faire des tours de parcours afin de découvrir la course. Il n'y a aucun autre véhicule présent si ce n'est son ou ses propre(s) fantôme(s) (à condition qu'il ait complété au moins un tour). De la même manière il peut revenir à sa guise au menu de sélection du véhicule pour en tester un autre.
  4. Ecran de résultat du Practice Mode (20s). Le joueur peut voir la liste de ses meilleurs tours dans le Practice Mode.
  5. Sélection du véhicule (29s). Le joueur choisir son véhicule pour le Grand Prix Mode.
  6. Grand Prix Mode (5min). Le joueur concourt cette fois-ci pour de vrai face aux autres véhicules, bien réels cette fois. Comme dans l'opus précédent le nombre de tours est illimité bien qu'il y ait une limite de position. S'il perd pour une raison ou pour une autre il n'est pas autorisé à changer de véhicule dans ce mode de jeu et repart au début de la course.
  7. Ecran de résultats du mode Grand Prix (12~14s). Le joueur peut voir tous les temps qu'il a réalisés durant la course, ainsi que son best lap.


Ici, comme vous chaque course du grand prix vient après sa version "practice mode", vous pouvez sélectionner votre véhicule pour chacune d'entre elle.

Une fois les 5 courses accomplies, on enchaîne directement avec le récapitulatif de chacune d'entre elles, et la fin du programme arrive aussitôt. Ici, pas de preview de la semaine suivante ou de générique de fin cependant.


Pas de belle image montrant la coupe suivante, là vous arrivez directement à cet écran. Merci Nintendo, et merci St Giga.

Circuits :

Comme on l'a mentionné précédemment, il n'est plus question de ligue ici. On a deux semaines, 5 courses chacune, point barre. Certaines courses reviennent de BS F-Zero Grand Prix 1, et d'autres sont inédites. Il est à noter que l'on a droit à 2 nouveaux environnements (3 si l'on compte celui apporté par le premier BS F-Zero Grand Prix !). Sans + attendre la liste des circuits :

Semaine 1

  1. Forest I
  2. Big Blue II
  3. Sand Storm I
  4. Forest II
  5. Silence II
Semaine 2
  1. Mute City IV
  2. Forest III
  3. Sand Storm II
  4. Metal Fort I
  5. Metal Fort II


Metal Fort, l'un des environnements encore inconnus jusqu'à fin 2018 (!!).

Remarques diverses :
- Il y a en tout 6 circuits inédits à BS F-Zero Grand Prix 2, et 4 qui reviennent de BS F-Zero Grand Prix 1.
- Jusqu'à novembre 2018, les environnements Forest et Metal Fort n'étaient pas connus du grand public (le jeu est pourtant sorti en 1997 !!!).
- Le circuit Sand Storm I était nommé "Sand Storm" (sans le chiffre romain) dans le premier BS F-Zero Grand Prix.
- Le seul circuit exclusif à BS F-Zero Grand Prix 2 qui était connu avant novembre 2018 était Mute City IV (notamment trouvable dans la fameuse ROM dont on va parler ci-après).

Dates de diffusion :

Tout comme pour le premier BS F-Zero Grand Prix, on est à peu près sûrs des premières dates de diffusions des semaines 1 et 2 de BS F-Zero Grand Prix 2. Quant aux rediffusions, c'est vous qui voyez. Soit vous faites une confiance aveugle au peu de sources que vous pourrez trouver - et qui se contredisent -, soit vous acceptez que l'information s'est malheureusement perdue (peut-être seulement temporairement, qui sait...).

Quant au système, il est exactement le même que pour le premier opus : vous aviez différents horaires pour jouer aux 5 premières courses pendant une semaine, puis de même la semaine d'après pour jouer aux 5 courses suivantes. Voici donc les informations concernant les premières diffusions :

  • Semaine 1 : du 10/08/1997 au 16/08/1997
  • Semaine 2 : du 17/08/1997 au 23/08/1997

Des jeux "Soundlink"

Comme je vous le disais en introduction, les deux BS F-Zero Grand Prix sont des jeux Soundlink. Cela signifie qu'en y jouant à des horaires bien précis, vous pouviez bénéficier non seulement de musiques instrumentales mais également de commentaires en direct à la radio ! Dans ce paragraphe je vous donne les quelques informations que j'ai pu trouver sur les animateurs (surtout l'animateur principal) et je vous livre les détails derrière les remix des musiques des deux jeux.


Image du studio de St. Giga, on y voit une animatrice tandis que quelqu'un utilise la Satellaview à côté.

Les musiques des jeux, d'où viennent-elles ?

♪ Nintendo Super Famicom Game Music - Mute City ♫

En ce qui concerne les musiques du 2e opus, ça va être vite vu, pour la plupart il s'agit seulement de tubes des années 90 de la radio japonaise. Je ne les connais pas, mais s'il y a parmi les lecteurs de ce dossier des spécialistes / nostalgiques de ces vieux tubes, peut-être vous parleront-ils à l'écoute des vidéos qui concernent BS F-Zero Grand Prix 2 ;).

En ce qui concerne les musiques tirées de F-Zero (dans le premier BS F-Zero Grand Prix uniquement, donc), il s'agit pour la plupart de thèmes instrumentaux repris de l'album jazz du premier F-Zero. Pour rappel, l'intégralité des musiques de F-Zero premier du nom ont eu droit à leur remix jazzy dans un album dédié. Mais les musiques qui sont jouées dans les jeux Satellaview sont des remix de ces remix ; des remix + rock, + électroniques, qui perdent leur aspect jazz mais en conservent la mélodie. Malheureusement, il est à l'heure actuelle impossible de mettre la main sur ces remix de remix, si bien que la seule manière de les écouter reste de regarder les vidéos où elles sont jouées, avec tous les bruitages et les voix qui parfois couvrent la mélodie.

Il y a deux exceptions à cette "règle" des remix de remix jazz. Un album, intitulé Nintendo Super Famicom Game Music regroupant des remix de thèmes de divers jeux de la SNES (Pilotwings, Super Mario World, F-Zero, ou encore SimCity) est sorti en 1992, et les jeux Satellaview reprennent les thèmes remixés de Mute City et Red Canyon issus de cet album.

Le seul détail nous vient de Port Town. La musique jouée durant les jeux n'a rien à voir avec sa version Jazz Arrange, et aucun remix de cette piste n'est présent dans l'album Nintendo Super Famicom Game Music. Il s'agit pourtant d'un remix qui est plutôt fidèle à celui du jeu de base ; ce qui fait de Port Town la seule piste dont le remix se base sur le jeu de 1990 et non sur un remix existant.

De manière générale, les remix sont plutôt excellents, et même si la seule manière de les écouter implique d'écouter les bruitages (pas toujours agéables) et les paroles d'animateurs radio Japonais un peu surexcités, je vous les recommande tout de même :).

Les animateurs radio

Le narrateur principal, celui qui vous accompagnera de sa voix enjouée durant toutes vos partie se nomme Bucky Koba. Il s'agit bien évidemment d'un pseudonyme (バッキー木場 écrit en japonais), son vrai nom étant Tsuyoshi Kiba (木場 剛). Ce monsieur a été dans sa carrière narrateur et DJ, et a prêté sa voix pour de nombreux programmes, pour entre autres la fameuse chaîne télévisée NHK. Il a également fait de la radio (évidemment), des pubs, doublé des animés, joué dans des feuilletons et même prêté sa voix à certains jeux vidéo (notamment le célèbre Dragon Quest VIII).


Matez-moi le beau gosse ;). Bon à l'heure où j'écris ces lignes il a 60 ans passées donc soit ça date, soit il s'est bien conservé !

On a le nom d'un autre animateur, celui qui présente notamment les véhicules dans le premier BS F-Zero Grand Prix : "Docteur Laudi" (ダクターラウディ en japonais, mais c'est écrit en phonétique, donc ça pourrait très bien être "Doctor Loudy" ou encore "Doctor Rawdy"). Je n'ai malheureusement trouvé aucune information sur lui.

On a également un autre animateur nommé Pino (ピノ), qui il me semble fait la présentation et l'analyse des circuits du premier opus mais pareil, je n'ai pu trouver aucune info sur lui.

En ce qui concerne le 2e épisode, Bucky Koba nous revient en pleine forme, accompagné d'une nouvelle tripotée de commentateurs. Nous avons notamment une certaine "Barbie" Suzuki (バービー鈴木 en japonais) qui nous fait les explications, ainsi qu'un certain Grace Hisasue (グレース久末) pour la navigation. Là encore, je n'ai pu trouver aucune information sur ces deux personnes (d'autant que ce ne sont que des pseudonymes !).

Les véhicules jouables

Je fais ce paragraphe en-dehors des paragraphes concernant chacun des jeux vu que les véhicules sont communs aux deux jeux. Comme je vous le disais précédemment, dans ces spin-offs, plus de Blue Falcon, ni de Wild Goose. On a le choix de 4 nouveaux bolides, qui ressemblent quand même beaucoup à leurs prédécesseurs, que ce soit la couleur ou les caractéristiques. Par ailleurs, on ne connaît pas leurs pilotes (et on s'en fout un peu, j'ai presque envie de dire !)

Voici ci-dessous les 4 bolides (j'ai piqué les images via un test de la ROM pas fidèle BS F-Zero Grand Prix 2 de superfamicom.fr, histoire de les créditer pour les images).


Les 4 véhicules, ,qui ont sensiblement les mêmes caractéristiques respectivement que les véhicules d'origine sur lesquels ils se basent.

Je n'ai pas grand chose à dire, si ce n'est que c'est dans cet ordre qu'ils sont présentés au fur et à mesure des semaines du premier BS F-Zero Grand Prix. Peut-être (et même sûrement) ont-ils inspiré des véhicules qui sont apparus + tard dans la série, mais là je dois vous avouer que je ne vois pas de ressemblance frappante avec un autre bolide ! Si vous en voyez une n'hésitez pas à m'en faire part :).

Pourquoi tant de désinformation durant toutes ces années ?

Je finirai ce paragraphe sur les jeux Satellaview en essayant d'expliquer au mieux les raisons pour lesquelles on s'est trompé pendant toutes ces années sur le contenu et la forme des BS F-Zero Grand Prix. Il reste encore des zones d'ombre, mais je pense que le gros des informations a quand même pu nous parvenir.

Tout d'abord, je tiens à le rappeler dans ce paragraphe, je remercie énormément l'utilisateur Youtube kukun kun qui a enregistré sur cassette le contenu de ces jeux, et sans qui on n'en connaîtrait encore rien même aujourd'hui, en 2019.

Voici la première vidéo de la playlist, histoire que vous voyiez à quoi ça ressemble en dehors de mes explications textuelles :

La playlist contient 6 vidéos, 4 concernant chacune des semaines de BS F-Zero Grand Prix 1, et les 2 d'après montrant le contenu des deux semaines du 2e opus. Elles ne sont pas parfaites, et il y a parfois des coupures (forcément, une cassette vidéo, ça s'use, surtout si elle date de 1996-1997). Mais c'est suffisant pour avoir un aperçu de l'intégralité des jeux, le tracé des nouveaux circuits, les commentaires des animateurs radio, toutes ces choses que personne n'avait jamais vues ni entendues.

Maintenant, comment est-ce possible d'avoir quand même eu quelques informations sur ces deux jeux avant même la publication publique de ces vidéos ? Pour y répondre, on va expliquer + en détail le fonctionnement du Satellaview, et + précisément des Memory Packs.

"Memory Pack" ? Késako ?

Un Memory Pack, c'est cette cartouche :


Ce machin fait 8 méga-octets. Une révolution !

Il s'agit d'une cartouche réinscriptible permettant d'enregistrer les jeux qui étaient marqués du label "downloadable". On pouvait ainsi, pour certains jeux, y jouer en dehors des heures de diffusion. Cela dit, les deux BS F-Zero Grand Prix étant des jeux Soundlink, on ne pouvait pas y jouer en dehors des heures de diffusion, seul le stockage était possible dans ce cas-là.

On peut également noter que les jeux jouables ne l'étaient qu'un nombre limité de fois, et qu'une fois ce compteur ayant atteint zéro, l'accès était bloqué (à moins de hacker la cartouche). Cela dit, les Memory Pack étant réinscriptibles, ce n'était pas un problème, et on pouvait l'utiliser pour stocker un autre logiciel.

Ces Memory Pack pouvaient s'insérer dans certaineis cartouches prévues à cet effet qui elles s'inséraient dans la Super Famicom. Parmi elles, la fameuse cartouche BS-X.


Le sous-titre indique "Ceci est l'histoire de la ville dont on a volé le nom".

La cartouche BS-X est, à proprement parler, un logiciel de la Super Famicom. Quant à la question, s'agit-il d'un jeu... ça fait un peu débat. Il s'agit d'une sorte de hub central qui gère plusieurs aspects du Satellaview (téléchargement de jeux, gérer la mémoire des Memory Pack, etc.). Pour faire court, on contrôle un personnage dans une ville qui possède une vingtaine de bâtiments dans un environnement qui n'est pas sans rappeler Mother 2 / Earthbound, et chacun des bâtiments propose une fonctionnalité liée au Satellaview.

La cartouche, comme vous pouvez le voir si l'image ci-dessus, possède une fente sur le dessus, qui permet d'insérer des Memory Pack afin d'enregistrer des jeux dessus, ou de jouer à des jeux qui y seraient déjà sauvegardés.

Pourquoi je vous parle de tout ça ?

Parce que je pense que c'est la raison pour laquelle on a eu des informations partielles sur les deux BS F-Zero Grand Prix. A mon avis, des Memory Pack avec les données des deux jeux existaient et ont été mises sur PC, puis on a extirpé ce que l'on a pu des ROM. Voilà pourquoi certains circuits (Sand Storm, Mute City IV) sont jouables et fidèles à leur version d'origine. Cependant, je pense que ces ROM n'étaient pas jouables en l'état, et qu'il a fallu faire quelques modifications pour pouvoir les distribuer sur Internet.

Ainsi, ceux qui ont publié les ROMs ne pensaient pas à mal, mais manquaient malheureusement une certaine partie non négligeable du véritable contenu des jeux. C'est pourquoi ils ont rajouté les musiques du F-Zero de 1990, c'est également pourquoi dans BS F-Zero Grand Prix 2 on a un menu d'écran-titre identique à celui sur SNES 7 ans auparavant alors que ce n'est pas le cas du tout dans le vrai jeu.

"BS F-ZERO" et "BS F-Zero Grand Prix", c'est pas pareil ?

En faisant mes recherches, je suis arrivé sur des pages qui faisaient la distinction entre ces deux titres. De la même manière, j'ai également trouvé une distinction entre "BS F-ZERO 2" et "BS F-Zero Grand Prix 2". La question est ouverte : est-ce que des jeux intitulés "BS F-ZERO" et "BS F-ZERO 2" ont vu le jour ?

Si on se pose deux minutes, on se rend vite compte que c'est improbable. On a déjà eu deux jeux qui rajoutent déjà pas mal de contenu, il me paraît peu plausible que deux jeux supplémentaires rajoutant encore + de contenu aient vu le jour, surtout si on a strictement zéro information dessus, pas même un logo, un écran-titre, une seule image...

Je pense que la confusion vient de l'écran de téléchargement des jeux BS F-Zero Grand Prix, où une version raccourcie du nom était affichée par manque de place dans la boîte de dialogue.


Voyez le raccourci pris ici ! Il n'y avait pas la place de marquer Grand Prix" dans ces boîtes de dialogue.

On voit bien ici qu'il est juste écrit de "BS F-ZERO KNIGHT" ou encore "BS F-ZERO2第2週" (les caractères japonais signifient "semaine 2" ici). Forcément, en voyant ces écrans, on peut être amené à croire qu'il s'agit de deux jeux qui s'intitulent respectivement "BS F-ZERO" et "BS F-ZERO2", sans lien direct avec les BS F-Zero Grand Prix 1&2. Peut-être est-ce là la source de la confusion, mais sincèrement, je ne pense pas que des jeux intitulés "BS F-ZERO" et "BS F-ZERO 2" existent, ou tout du moins, s'ils existent, ce sont simplement des noms raccourcis des jeux "BS F-Zero Grand Prix" et "BS F-Zero Grand Prix 2" que je vous ai présentés tout le long de ce long paragraphe.

Quoiqu'il en soit, grâce à ce cher kukun kun, on a enfin pu avoir des images montrant du véritable gameplay en situation d'époque, et je trouve ça génial que 21 ans après, le mystère qui entoure ces jeux si obscurs soit enfin totalement résolu :).

L'extension obscure : F-Zero X Expansion Kit


Admirez le "64DD" ainsi que le ", 1999" au bas de cet écran-titre !

Le 1er décembre 1999 était commercialisé au Japon le 64DD. Il s'agit d'un add-on de la Nintendo 64 qui vient s'y brancher en-dessous, et qui permet de lire des disques magnétiques. Cet add-on offrait techniquement de multiples possibilités, telles que la navigation sur Internet, ou encore le jeu en ligne. Le format des disques magnétiques permettait également beaucoup de libertés que ne pouvait pas se permettre la Nintendo 64 seule.

Par ailleurs, il y avait la possibilité de faire communiquer le disque magnétique inséré dans le 64DD avec la cartouche insérée dans la N64 juste au-dessus, ce qui permettait des extensions de jeux sortis sur N64 précédemment. Je ne vais pas parler du 64DD + en détail, car ce n'est pas le sujet. Pookic avait proposé un dossier très complet sur le forum à ce sujet, malheureusement sous forme d'images uniquement, et les liens vers les images ont l'air morts. Si quelqu'un sait si c'est possible de récupérer toutes ces infos quelque part, je suis tout ouï :).



Voilà la bête. Comme on peut le voir, la N64 vient se brancher et se caler au-dessus. Sur le devant, la fente pour les disques magnétiques.

Pour l'anecdote...

Parlons maintenant du sujet qui nous intéresse, à savoir F-Zero X : Expansion Kit. Sorti uniquement au Japon le 21 avril 2000, il est, comme son nom l'indique, une extension. Ce qui signifie qu'il est impossible d'y jouer sans la cartouche de base de F-Zero X. En effet, on le mentionnait précédemment, le 64DD permet la communication entre la cartouche de la N64 et le disque de la 64DD, et c'est exactement ce que fait le kit ici.


La boîte de l'extension. En jaune en-dessous, il est indiqué que ce disque ne fonctionnera pas sans la cartouche de jeu de F-Zero X.

Ce dernier apporte un contenu exclusif assez énorme, et qui inspirera les futurs jeux de la série. Ainsi, deux modes de jeu, et non des moindres, sont ajoutés, mais aussi de nouvelles coupes, de nouvelles musiques, de nouveaux véhicules, et une bande-son toute neuve en stéréo viennent apporter leur pierre à l'édifice qu'est F-Zero X.


Le menu principal de l'extension. Matez-moi ces boobs ces modes de jeu... Vous ne vous doutez pas à quel point y a du contenu.

Les DD-Cup et l'Edit Cup

♪ F-Zero X Expansion Kit - Regeneration ♫

Comme il s'agit d'une extension, les Jack Cup, Queen Cup, King Cup, Joker Cup et X-Cup reviennent. Mais trois coupes supplémentaires font leur apparition : la DD-1 Cup, la DD-2 Cup, et l'Edit Cup.


Le menu de coupes complet. Sachant que dans chacune d'entre elles y a 6 courses, on peut se dire que Nintendo a créé un monstre.

Les DD Cups sont des coupes tout à fait conventionnelles, commes les 4 premières. On y voit la suite logique des coupes d'avant, les environnements qu'on a déjà vus reviennent, ainsi on a droit à du Mute City 4 et du Big Blue 3 par exemple. Il faut également noter que les circuits sont vachement + techniques que leurs copains d'origine. Beaucoup d'entre eux, si vous ne maîtrisez pas votre vitesse, vous feront aller hors-piste.

L'Edit Cup est un peu particulière, en ce sens qu'elle est une coupe entièrement réservée à 6 circuits customs. On va en parler quand on traitera dans l'éditeur de circuits, mais sachez juste que dans cette coupe il n'y a, quand vous débutez le jeu, qu'un seul circuit en 6 exemplaires appelé "Default". Il s'agit d'un circuit très basique, ovale, sans aucun artifice (zéro terre, zéro glace, zéro mine, même zéro zone de régénération !), reprenant l'environnement de Mute City et la musique de Sand Ocean. Ce circuit n'est pas jouable en mode Time Attack mais l'est en mode Practice.

Ci-dessous, les circuits ajoutés dans les deux DD Cups :

Liste des circuits des DD Cups

Plusieurs anecdotes pour conclure ce paragraphe :

♪ F-Zero X Expansion Kit - Japon ♫

- Certains circuits n'ont pas leur musique de base, au profit de musiques exclusives de l'Expansion Kit.
- Le circuit Big Blue 3 est une référence au Japon jusque dans le détail des éléments du circuit : sa mini-map est une mini-map du Japon, et pour passer de l'une des îles (Honshû) à une autre (Shikoku) il faut nécessairement sauter au-dessus de la mer (de Big Blue). Par ailleurs, la musique de ce circuit est inédite et unique à celui-ci.
- Le circuit Big Foot reprend le concept de Big Hand (mais en beaucoup + dur !). Il a également sa propre musique exclusive, sobrement intitulée "Big Foot".

♪ F-Zero X Expansion Kit - Big Foot ♫

Le mode Create Machine

♪ F-Zero X Expansion Kit - Car Editor ♫

F-Zero GX ne l'a pas introduit, et en a même repris le concept ! Un éditeur de machines existait déjà dans F-Zero X Expansion Kit. Bon, comparé à son homologue Gamecube, il fait assez sommaire ; l'aspect customisation est légèrement moins poussé et on est légèrement + limite en ce qui concerne le choix des parties qui vont composer notre bolide. Mais tout d'abord, le mode en image :


Certes, y en a un peu moins que dans GX, mais y a quand même de quoi faire.

Comme on peut le voir, le joueur peut créer son véhicule à partir de trois types d'éléments : l'avant, l'arrière, et les ailes. Je n'en ai pas la certitude, mais ce qui semble logique que l'avant est important pour la force / résistance du véhicule, l'arrière pour la puissance du boost, et les ailes pour la tenue de route. Chaque pièce a un poids, et bien entendu chacune d'entre elles influe sur le poids total du véhicule.

Ce que ce screen nous montre également, c'est que pour chaque type d'élément, il y a 7 pièces sélectionnables. Au total, cela donne donc 343 vaisseaux différents possibles. Malheureusement, on ne débloquera pas de nouvelle pièce dans les autres modes de jeu, et il faudra se contenter de celles-là.


Voyez le 31 ? Eh bien vous ne le verrez jamais in-game.

La customisation ne s'arrête heureusement pas là. Comme vous pouvez le voir sur le screen ci-dessus, il y a 5 options sélectionnables au-dessus. Petite présentation (avec traduction), dans l'ordre :

[Machine Parts] [Machine Design] [Setting] [Machine Registration] [Entry]
Si j'ai tout traduit en anglais, c'est parce que ce sont pour la plupart des mots anglais écrits en japonais

L'onglet Machine Parts, on en a déjà parlé ci-dessus. Concernant l'onglet Machine Design, il possède trois sous-menus : Line, Mark, et Color.

  • Line : c'est pour choisir le motif de rayures (en jaune sur l'écran ci-dessus). Vous avez le choix entre 5 motifs différents.
  • Mark : cette option sert à choisir un emblème (voyez l'espèce de petit machin bleu qu'on voit deux fois sur le screen ci-dessus). Il y a le choix parmi 8 emblèmes prédéfinis différents. Malheureusement, il n'y a pas d'éditeur d'emblème comme sur F-Zero GX.
  • Color :Cette option est en fait un sous-menu. Elle vous permet de modifier la couleur de l'une des parties du vaisseau suivantes : Body, Line, Number, et Cockpit. Les noms parlent d'eux-mêmes. A chaque fois s'affichera un panel sur la droite où vous pourrez choisir une couleur parmi 64 préédéfinies. Malheureusement il n'est pas question d'avoir une jauge RGB avec 255 valeurs de chaque comme sur F-Zero GX (mais à mon sens c'est déjà suffisant).


L'ensemble des couleurs que vous pouvez choisir pour un élément. Ne vous fiez pas à l'anglais, il s'agit d'un mod, aucune version officielle anglophone n'existe à ce jour.

Ensuite, l'option Setting vous permet de modifier les caractéristiques de votre vaisseau : vous pouvez manuellement mettre une note entre A et E aux trois caractéristiques : Body, Boost et Grip. Pour les petits malins qui se disent "bah y a qu'à mettre A partout", détrompez-vous :p. Le système est fait de telle manière que c'est rendu impossible : si vous mettez par exemple un A sur Boost, alors les notes A et B pour le Grip se grisent, la note max que vous pouvez choisir étant le C. Ainsi, à vous de jauger quel parti pris vous souhaitez pour votre bolide.

L'onglet Machine Registration, pour "enregistrement machine", permet de charger une machine déjà enregistrée, de sauvegarder les modifications ce la machine en cours, ou de supprimer une machine déjà sauvegardée. C'est assez basique, donc je ne détaille pas ; sachez juste que c'est lors de l'enregistrement que vous pourrez donner un p'tit nom à votre bolide.

Enfin, l'onglet Entry permet de rendre votre machine jouable ! En effet, le seul fait d'enregistrer votre machine ne vous permet pas de la rendre disponible lors de la sélection des machines dans les autres modes de jeu ; pour ce faire, vous devrez remplacer l'un des 30 véhicules jouables par votre machine custom. Rassurez-vous cependant, si vous avez remplacé le Blue Falcon par une machine toute pourrie, vous pourrez faire machine arrière (sans jeu de mot) !

Ce menu Entry, je l'ai pas précisé, contient trois options : "Reception", "Clear", et "All Clear" (désolé pour le terme "reception", c'est très pas clair, le terme japonais est 受付 et je vois pas quel autre terme peut convenir).

  • Reception : Permet de choisir l'une des machines enregistrées (pas forcément celle en cours), puis ouvre le menu de sélection de machine. On pourra remplacer un véhicule par le notre en le sélectionnant. Ainsi, le pilote de ce véhicule deviendra pilote de notre véhicule custom, et le numéro 31 se verra modifié par le numéro de bolide d'origine du conducteur (p.ex. si c'est John Tanaka votre bolide custom deviendra le n°26).
  • Clear : Permet tout simplement de revenir à l'état de base en ce qui concerne un véhicule. Choisir cette option ouvre la liste des véhicules enregistrées à la place d'un véhicule de base, et si vous sélectionnez l'un d'entre eux, ça le retirera pour remettre le bon vieux véhicule de base du pilote qui y était associé.
  • All Clear : Il s'agit de la même fonction que Clear, à ceci près que c'est pas bolide par bolide, c'est qu'elle remet le tableau des machines comme à l'origine. En effet, vous pouvez placer plusieurs vaisseaux customs sur chaque pilote (donc jussqu'à 30) ; cette option remet tout ça à zéro.

Je me dois de terminer ce paragraphe sur un élément plutôt sympa, qui sera d'ailleurs repris dans F-Zero Climax.


Dites bonjour à Captain Falcon, Samurai Goroh, et Jody Summer, revisités

Le jeu introduit trois véhicules bonus, par lesquels on peut remplacer via le menu Entry expliqué ci-dessus les véhicules de Captain Falcon, Samurai Goroh et Jody Summer. Ces trois véhicules, ce sont tout simplement le Super Falcon, le Super Stingray, et le Super Cat. Il s'agit de trois véhicules prédéfinis ayant de très bonnes stats, jugez-en par vous-mêmes :

Statistiques des super vaisseaux

Bien évidemment, de telles stats sont inatteignables via l'éditeur, il s'agit vraiment de véhicules exclusifs mais non faisables via l'éditeur. Comme on a pu le voir précédemment, chacun des trois persos a une skin différente lorsqu'ils conduisent ces véhicules. Par ailleurs, les véhicules gardent la même forme, mais leur couleur change : ainsi, le Super Falcon a une couleur dorée, le Super Stingray passe du rose au noir, et le Super Cat prend une couleur violet + foncée. Ci-dessous, petite photo des trois persos avec leur bolide (désolé pour la qualité, j'ai pas pu trouver mieux !).


Ils sont swag, et vous pouvez me croire, à la conduite ça se sent encore +.

Le mode oufissime Course Edit

♪ F-Zero X Expansion Kit - Track Editor ♫

Ce petit menu qui ne paie pas de mine en-dessous de la case "GP Race", cache en fait un véritable monstre. Vous vous en doutez, il s'agit de l'éditeur de circuit. Mais cet éditeur de circuit possède ni + ni moins les mêmes fonctionnalités que l'outil dont se sont servis les développeurs de F-Zero X pour créer les circuits du jeu. Et je ne balance pas ça comme ça, vous allez le voir, je peux le prouver ;).


Voilà la tête que ça a. Vous allez le voir, cette interface apparemment épurée cache une très grande variété d'outils.

Une fois que vous êtes dans ce mode, une petite musique toute douce vous accueille (cf. celle que j'ai postée un peu + haut). Via votre stick multidirectionnel, vous contrôlez un petit curseur rouge qui peut se balader partout sur l'écran, et la première chose qui se présente à vous est une grille vide. La première étape est de placer des points sur cette grille. Quels points, me direz-vous ? Eh bien c'est ce qui est au coeur du système. Voyez tous les petits trucs bleus dans le screen ci-dessus ? Il s'agit de ces fameux points : c'est eux qui vont modeler votre circuit.

Le premier point que vous placez fera office de ligne de départ (rassurez-vous, vous pourrez la déplacer + tard). Puis, à partir de là, vous pourrez placer un point. Un tronçon de route sera créé entre la ligne de départ et ce point. Puis vous placez un autre point. A chaque fois que vous posez un nouveau point, un nouveau tronçon de route sera créé entre lui et le point que vous avez posé juste avant. Le dernier point que vous posez est systématiquement relié par un tronçon au premier point que vous avez posé. S'il en est trop éloigné, l'éditeur vous en informera.


Si vous voyez de l'anglais, c'est parce qu'il s'agit d'un mode qui a traduit le japonais pour le rendre accessible. Aucune version anglaise officielle n'est sortie.

Ci-dessus un screenshot d'un circuit basique, une fois que suffisamment de points ont été placés pour former un circuit complet. La base du circuit étant là, l'édition peut alors commencer. A noter qu'il y a une limite à propos du nombre de points : on ne peut pas placer + de 64 points sur un circuit (mais bon courage si vous voulez en placer autant !). Une fois votre circuit établi, un petit véhicule commencera à bouger tout au long de la piste, vous montrant le sens du circuit.

Comme vous pouvez le voir, il y a deux barres de menus principaux : sur toute la ligne du haut, et en bas à droite. Commençons par en bas à droite, c'est le + simple. Vous avez trois informations : le nom de votre circuit, sa longueur en mètres, et le nombre de points placés. En-dessous de ces 3 infos, vous avez 4 petites icônes qui correspondent chacune à une option, détaillées dans la liste ci-dessous. Ils n'ont pas de nom in-game, alors je les ai nommés abritrairement :

  1. Test du circuit : Si votre circuit est terminé, alors vous prendrez le contrôle du Blue Falcon (ou de la machine qui le remplace) dans un HUD très épuré (vous verrez juste votre vitesse). Vous n'avez ni barre de vie, ni nombre de tour, ni opposants, juste vous sur le circuit, afin de le tester, tout simplement. Pour revenir à l'éditeur il suffit d'appuyer sur Start et de sélectionner "Arrêter".
  2. Affichage en ligne : Par défaut dans l'éditeur, votre circuit est affiché comme il apparaîtrait en jeu, avec la route. Pour n'afficher que le tracé et rendre le tout + visible si c'est trop chargé d'éléments, vous pouvez activer cette option via un clic. Vous pouvez remettre les visuels en re-cliquant sur la touche.
  3. Création de lignes droites : Pour tout vous avouer, j'ai un doute sur l'utilité de cette option. Le petit réticule d'aide in-game indique qu'en l'activant, cela permet de restreindre le positionnement des points pour aider à construire des lignes droites. Effectivement, quand je la coche, les tronçons que je crée semblent être légèrement + droits mais c'est peut-être le fait d'avoir lu l'aide qui m'influence.
  4. Réticule d'aide : J'en ai parlé juste au-dessus ; à la manière d'un bon vieux logiciel à la Windows XP, le clic sur ce bouton active l'aide dans tout l'éditeur, afin de savoir quel bouton fait quoi et comment l'utiliser. Cela vaut également pour toutes les options de la ligne du haut de l'écran.

Petit point caméra : vous pouvez déplacer la caméra librement, en translation, en rotation, et en zoom. Ci-dessous les contrôles dans cet éditeur, incluant les contrôles de la caméra.

Contrôles de l'éditeur de circuits de F-Zero X Expansion Kit

Quant au menu du haut, il y a 5 options : trois jaunes, deux grises. En fait, il faut savoir que ce sont comme des menus déroulables : l'option 1 (tout à gauche) influera sur les contenus possibles de l'option 2 et 3 (on a parfois une dépendance de l'option 3 par rapport à l'option 2, on va le voir un peu après). Les deux menus gris sont indépendants.


Les menus en action.

Je pense que le + synthétique est de lister ce que chaque menu et sous-menu propose, mais on ne va pas faire ça n'importe comment. En effet, le premier menu, appelé Create, propose 6 options disponibles, qui sont les suivantes : Course, Point, Design, Parts, Bacground, et BGM. On va détailler, option par option, les sous-options possibles. Ainsi, vous pourrez voir à quel point ce mode d'édition de circuit est complet.

Citation:
Note : Après relecture, je me rends compte que ce qui suit est un véritable catalogue, avec peu d'images, donc plutôt indigeste. C'est pourquoi j'ai tout mis dans des spoilers pour aérer un peu + la lecture. Néanmoins, essayez de tout dérouler et scrollez : contemplez toutes les possibilités de dingue de ce mode de jeu.

Course

Option Course

Point

Option Point

Design

Option Design

Parts

Option Parts

Background

En sélectionnant cette option, la 2e prend le nom de Scene et la 3e le nom de Sky. Ces deux dernières options sont indépendantes : Scene permet de sélectionner le décor du sol parmi 10 environnements (la ville, l'océan, la forêt, etc.) ; cela change également les assets graphiques des routes. Quant à Sky, cette option permet de choisir la couleur du ciel : ciel crépusculaire, étoilé, grand ciel bleu, embrasé, etc.

BGM

Pour finir par rapport à l'ambiance du circuit, vous pouvez choisir l'une des 14 pistes musicales proposées par le mode. Il s'agit des 14 musiques jouées sur des circuits dans le jeu, les musiques spécifiques à l'Expansion Pak étant inclues. Cette musique que vous sélectionnerez sera jouée lorsque le circuit sera pratiqué dans d'autres modes de jeu.

♪ F-Zero X Expansion Kit - Rollercoaster ♫


Belle transition pour parler des deux options restantes.

Il nous reste deux options grises, mais rassurez-vous, ça va aller + vite ! Il s'agit des options File et Entry.

L'option File nous permet, comme sur un bon logiciel de bureautique, à gérer les données des circuits custom. On peut ainsi charger un circuit parmi ceux enregistrés, sauvegarder le circuit en cours d'édition, modifier son nom, effacer un circuit enregistré, ou encore copier un circuit déjà existant.

Quant à l'option Entry... Vous vous souvenez de l'Edit Cup ? Eh bien c'est là qu'elle prend tout son sens. Via ce menu Entry, vous pourrez enregistrer l'un des circuits sauvegardés dans la mémoire du disque sur l'un des 6 slots de l'Edit Cup. Vous pourrez également en enlever un, et tous les enlever d'un coup.

Enfin, pour l'exhaustivité, on peut rapidement mentionner le menu Option (je crois que je suis le seul au monde à prendre la peine d'expliquer ça haha). Ce mode permet de paramétrer quelques fonctionnalités du mode Edit Course. Ainsi, vous pourrez :

  • choisir si oui ou non vous voulez afficher la fenêtre d'information d'un point lorsque vous le survolez (si non, vous pourrez toujours l'afficher en appuyant sur A au survol)
  • choisir si oui ou non vous voulez afficher les informations des points que vous bougez quand vous les bougez
  • activer ou non la musique de l'éditeur (qui peut être reloue à force, j'en conviens)
  • activer ou non les effets sonores de l'éditeur
  • régler la vitesse du curseur
  • visionner les contrôles de l'éditeur (ce que j'ai expliqué dans un spoiler + haut)

Pour terminer sur ce mode édition, les + attentifs d'entre vous se sont peut-être posé la question en regardant le screenshot un peu + haut. "JACK4", "QUEEN2", "KING1"... Mais qu'est-ce que ça veut dire ?!

Pour vous répondre, je vais vous rafraîchir la mémoire. Vous vous souvenez, quand au tout début de ce paragraphe sur le mode Edit Course, je vous disais qu'il s'agissait d'un outil ayant + ou moins les mêmes propriétés que l'outil qui a servi aux développeurs du jeu ? Eh bien la réponse est là : vous pouvez, dans le menu File, charger l'intégralité des 36 circuits du jeu, DD Cups incluses. Tout rentre dans l'éditeur de circuits et vous pouvez vous servir de l'un d'entre eux comme base pour faire un circuit encore meilleur. Si c'est pas beau ça, des devs qui fournissent aux joueurs leurs outils !

Bref, je pense que je vous ai grosso modo tout dit sur ce mode. C'est un mode extraordinaire, spécialement pour l'époque, je le trouve très en avance sur son temps. Récemment on a des Super Mario Maker qui ont beaucoup de succès, eh bien en 2000, on avait un éditeur de circuits de F-Zero X.

Ajouts divers :

On concluera ce chapitre sur F-Zero X Expansion Kit par quelques ajouts un peu particuliers, qui ne rentrent pas trop dans les catégories précédentes.

Le clin d'oeil encore + poussé à Mario Kart 64

Si je vous dis "clin d'oeil à Mario Kart 64" et "F-Zero X", automatiquement vous pensez certainement à la Rainbow Road.


Regardez la mini-map surtout, c'est flagrant.

Eh bien F-Zero X Expansion Kit pousse le vice encore + loin ! Car si dans la version de base on pouvait entendre cette piste :

♪ F-Zero X - Drivin' through the max ♫

Dans l'extension on peut entendre ceci !

♪ F-Zero X Expansion Kit - Rainbow Road ♫

Je ne pense pas avoir besoin de vous poster l'originale, celle de Mario Kart 64, vous l'aurez reconnue ;). Cette piste est, évidemment, également disponible dans l'éditeur de circuits en tant que musique d'un circuit custom.

La danse de Mr. EAD

Si vous terminez un Grand Prix en difficulté Master (bon courage), vous aurez, tout comme dans le jeu de base, une séquence où les trois premiers du grand prix avancent vers le podium alors que le résumé de tout ce qui s'est passé dans les courses de la coupe défile. Puis, le podium, le message du champion, et... et ?

Non, pas les crédits tout de suite...

Les "card e+" et les DLC avant l'heure de GP Legend

Quand y en a plus, y en a encore ! Ce qui suit ne concerne que le Japon, et ne le concerne même plus vu que ce n'est plus à la vente aujourd'hui. Mais le contenu que ce système rajoute est suffisamment important pour lui consacrer un paragraphe entier.

Le système de "card e+" est expliqué à cette page (en japonais), c'est de là d'où je tire mes informations. Il s'agit d'un système de cartes à jouer, disponibles via des bornes (similaires aux bornes que l'on appelle "gachapon" au Japon), ou sous formes de packs de cartes. Vous connaissez sûrement le principe de ce genre de concept : c'est tu paies, et tu ne sais pas ce que tu vas avoir dedans. On pense que c'est en partie pour ces raisons que le système n'a pas été exporté en dehors du Japon.


A gauche, la borne "gachapon". A droite, la tête qu'avait un pack de cartes.

Citation:
Parlons chiffres : Les cartes se récupéraient par lots de 2 à la borne, et les packs de cartes contenaient 5 cartes. Concernant ces derniers, ils étaient à un prix conseillé de 191¥ HT (soit ~206¥ TTC). Par ailleurs, certaines cartes étaient exclusives aux bornes. Il était possible de choper dans ces dernières contenaient jusqu'à 38 cartes différentes, contre 40 pour les packs de 5 cartes.

Afin de pouvoir transférer les données de ces cartes dans le jeu, il fallait un système spécial nommé e-Reader. Je n'ai malheureusement pas d'information à ce sujet si ce n'est que c'était un accessoire qui pouvait se brancher sur la Gameboy Advance pour lire des cartes.

Il existe trois types de cartes différentes : les Machine Card, les Course Card, et les Challenge Card. Les Machine Card permettaient d'obtenir des pilotes difficilement déblocables mais accessibles dans le jeu. Les Course Card permettaient de jouer sur plusieurs circuits inédits. Enfin, les Challenge Card donnaient des challenges inédits type Test Zero. Spécificité pour ces dernières, elles fonctionnaient par 4 (tandis que les autres types de cartes débloquent du contenu seules).


Voici à quoi ressemblent les cartes de chaque type. On peut voir que les Challenge Card vont par 4.

Ci-dessous, la liste des contenus que les cartes ajoutaient :

Contenu additionnel des cartes e+

F-Zero sur Hooper.fr :

Sur le forum :

Ce topic étant un topic sur toute la série, n'hésitez pas à faire un tour sur les topics suivants si vous voulez parler de l'un des jeux (bon y en a pas beaucoup mais j'ai mis la liste pour l'exhaustivité :p) :

Jeux de la série :

  • F-Zero (pas de topic pour le premier jeu de la série, hérésie !)
  • F-Zero X (Alexis88)
  • F-Zero Maximum Velocity (pas de topic)
  • F-Zero GX (Skelemax)
  • F-Zero GP Legend (pas de topic)
  • F-Zero Climax (pas de topic... surprenant, n'est-ce pas ? :p)

Les vidéos de Hooper (?) :

Liste des vidéos de Hooper à propos de F-Zero

***

A propos de l'auteur de ce dossier


C'est moi !

Vu le travail colossal que m'a demandé ce dossier, je pense qu'un petit peu d'autopromo, c'est pas déconnant ^^. Pour commencer vous pouvez checker ma page de présentation sur le site, tout devrait normalement être à peu près à jour.

Ensuite, je pense que décrire le travail que j'ai effectué sur le site est de rigueur. Je l'ai déjà mentionné à quelques reprises, j'ai rédigé un dossier extrêmement complet sur un seul jeu, à savoir The Legend of Zelda - A Link to the Past. Il s'agit, comme vous pouvez vous en douter, de l'un de mes jeux préférés, mais également de mon jeu Zelda préféré, ma série vidéoludique de prédilection, et de loin.

On laissera l'originalité de côté pour cette fois ! Après tout, je m'appelle "Linkorange"... :p Oh, et à ce propos ! Tout le monde m'appelle "Linko", et pas "Link", ça fait moins impersonnel ;). Hésitez pas à m'appeler comme ça aussi !

Je suis également speedrunner de jeux Zelda, j'en ai actuellement 6 à mon actif, dont Majora's Mask, A Link to the Past, ou le réputé très difficile Zelda 2... Je suis 1er français sur Zelda 3, et considéré comme étant un joueur de top niveau, ce qui est l'une de mes + grandes fiertés dans le vaste monde d'Internet.


Mon "main game", comme on dit dans le jargon ; accessoirement mon Zelda préféré.

Je m'adonne également aux let's play à mes heures perdues sur ma chaîne Youtube, avec une plus-value non négligeable. Ces let's play sont un peu particuliers, car parlant japonais couramment, je joue à des jeux japonais et non seulement je vous traduis directement le texte, sans filtre de censure qui serait passé par-là, mais je vous explique également les références culturelles et les jeux de mots intraduisibles. A l'heure actuelle, j'ai fait ça sur deux jeux :

Voici le premier épisode du let's play de Chrono Trigger pour savoir à quoi ça ressemble :

Pour finir, vous pouvez également me suivre sur Twitter où je fais, entre autres, des threads sur Pokémon : je joue aux versions japonaises des jeux et j'y liste toutes les différences avec les versions françaises que l'on connaît depuis notre + tendre enfance :). La liste est longue, pour l'instant j'ai fait Pokémon Version Verte et Pokémon Version Or. Je vous laisse consulter les threads par vous-mêmes !


Oui oui, "Version Verte". Vous avez bien lu.

***

Conclusion

Le dossier, comme vous pouvez le voir, est loin d'être terminé. "Quid de F-Zero Expansion Kit et du 64DD ?", "Où est-ce que je trouve la fiche perso de Jody Summer ?", "C'est quoi le nom de cette musique dans GX déjà...", peuvent être des questions qui vous taraudent et qui n'ont pas encore de réponse dans ce dossier. Mais avec le dossier complet de chacun des jeux canon de la série, je suis suffisamment fier et satisfait pour vous le presenter, même si ce n'est pas complet. Après tout, j'avais fait la même avec mon dossier sur A Link to the Past ! (bien qu'il ne soit toujours pas aussi complet que je le voudrais, d'ailleurs...)

Dans tous les cas, j'espère que via ce dossier, je vous aurai fait découvrir, redécouvrir, voire fait revivre la série chez vous. Si je vous ai donné envie de jouer ou de rejouer à l'un des 6 opus, alors j'estime avoir gagné mon pari. Aujourd'hui, à l'heure où j'écris ces lignes, on célèbre un triste anniversaire : ça fait maintenant 15 ans qu'aucun F-Zero n'est plus sorti en Europe :'(.

Mais je ne perds pas espoir, et je sais que Nintendo ont toujours F-Zero quelque part, dans un coin, et qu'il nous feront vibrer lors d'un E3 futur avec une annonce surprise. Ils ont bien fait revivre des séries oubliées ; Star Fox est + ou moins passé par-là, Kid Icarus également, même Metroid a eu sa longue pause (et d'ailleurs se tape une sacrée pause même si le prochain a été annoncé !). Bref, tant qu'il y aura des fans de la série, il y aura de l'espoir. J'en suis un, et j'espère que grâce à ce dossier je pourrai transmettre le goût de F-Zero à autrui :).

Edité par Linkorange le 21/09/2023 - 16:38
Portrait de Linkorange
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A rejoint: 12 juillet 2012
Contributions: 848
Re: F-Zero

[Post réservé à la suite du dossier, au cas où je dépasserais la limite de caractères]

(+ de 302000 caractères, on est encore loin de la limite ?)

Edité par Linkorange le 13/01/2020 - 07:57
Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: F-Zero

Je ne suis pas un grand connaisseur de la série et encore moins un amateur, mais c'est vrai qu'un tel topic manquait sur le forum, donc bravo pour le boulot abattu.

Il y a tout de même eu un topic sur F-Zero GX : https://www.hooper.fr/forums/retro-128-bits/fzero-gx

ainsi qu'un topic sur F-Zero X : https://www.hooper.fr/forums/retro-32-64-bits/n64-f-zero-x

Sinon, j'avais lu la petite BD F-Zero dans la notice du premier épisode Super Nintendo. D'ailleurs, on peut lire la notice et cette petite BD là-bas.

L'impression que la série m'a toujours laissé, c'est un background très riche (avec son lot de personnages hauts en couleurs), mais sous-exploité, c'est dommage.

Edité par Rudolf le 04/06/2019 - 08:51

Portrait de Wolf
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A rejoint: 19 juillet 2018
Contributions: 19
Re: F-Zero

F-Zero est vraiment une licence mythique du jeu de course qui mériterait d'avantage de popularité. Un F-Zero proche de GX dans ses sensations avec des graphismes next-gen et un multijoueur à 30 pilotes serait franchement énorme. Ca m'étonne que Nintendo n'ai pas la motivation de réaliser ce type de projet.
En tout cas, grand bravo pour ce dossier qui est très riche et bien fourni! Je n'ai pas encore tout lu, mais concernant la rubrique F-Zero X je fus étonné de ne pas voir détaillé les effets de la roulette du mode Vs Battle. A moins que ce détail soit trop anodin pour être mentionné :p

Portrait de Linkorange
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A rejoint: 12 juillet 2012
Contributions: 848
Re: F-Zero

Merci pour vos retours :).

T'en fais pas Rudolf, je n'ai pas zappé ces topics ! Je comptais justement les mettre dans le paragraphe "F-Zero sur Hooper.fr", que je n'ai pas encore écrit. J'avais un peu zappé, mais comme c'est un paragraphe court, il ne devrait pas tarder à arriver sur le 1er post.

Comme tu dis, l'univers et le background des persos est plutôt riche vu que chacun a un background qui est quand même pas mal détaillé, et en prime certains persos ont des liens avec d'autres. Y a de quoi construire de belles histoires (même si bon ça reste quand même un jeu de course). Après, j'en ai juste vu le 1er épisode, mais l'anime Falcon Densetsu a l'air de tout mettre à plat et propose je pense une histoire + riche que ce qu'on trouve dans les jeux, faisant intervenir bon nombre de pilotes qui apparaissent dans les jeux ! Le seul problème, c'est que comme je le précise dans le dossier y a des incohérences majeures avec le reste de la série. Je suis curieux d'en voir + sur cet animé, voir ce qu'ils ont fait de F-Zero !

Wolf, on est d'accord ^^. Un élément de réponse concernant Nintendo qui sont frileux quant à un éventuel prochain F-Zero, c'est que la série a un très bon succès d'estime (surtout grâce aux opus N64 et GC, on va pas se le cacher), mais on ne peut pas dire que ça ait été des succès commerciaux ! J'ai cherché les chiffres de vente de GP Legend et Climax mais je ne les ai pas trouvés. Quant à F-Zero GX, il s'est vendu il me semble à près de 1.5 million d'exemplaires. Ce qui certes est honorable mais ne le fait même pas rentrer dans le top 25 des ventes Gamecube, console qui elle-même étant considérée comme un échec commercial, ça n'aide pas...

Vis-à-vis du mode roulette de F-Zero X, si jamais tu as un lien qui explique la roulette ou si tu peux m'expliquer les options, je suis tout ouï ^^. J'ai juste peu joué au mode multi de F-Zero X, donc le gros des infos que j'ai pu obtenir sur ce mode vient des scans du manuel que j'ai trouvé en ligne.

Il y a encore beaucoup de taff à faire pour rendre ce dossier complet, voilà pourquoi j'ai "réservé" le 2e message (d'ailleurs si quelqu'un connaît la limite de caractères sur un post du forum, ça m'intéresse ^^). Ca viendra progressivement, je pense qu'on commencera avec les extensions (les BS Grand Prix ou l'Expansion Kit) et les trucs un peu obscurs, de manière générale c'est ça qui est le + intéressant.

Traducteur
Portrait de Linky439
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 3240
Re: F-Zero

Wow, super ce dossier ! Bravo ^^

Perso j'aime beaucoup cette série, et ton dossier y fait honneur. J'ai passé énormément de temps sur GX, mais aussi sur X et les opus GBA (sauf Climax malheureusement)
Super dossier sur Climax au fait. J'ai toujours voulu en savoir plus mais là c'est vachement complet ^^

Citation:
Après, j'en ai juste vu le 1er épisode, mais l'anime Falcon Densetsu a l'air de tout mettre à plat et propose je pense une histoire + riche que ce qu'on trouve dans les jeux, faisant intervenir bon nombre de pilotes qui apparaissent dans les jeux ! Le seul problème, c'est que comme je le précise dans le dossier y a des incohérences majeures avec le reste de la série. Je suis curieux d'en voir + sur cet animé, voir ce qu'ils ont fait de F-Zero !

J'ai tout regardé ya quelques années, j'avais trouvé ça correct sans être extra non plus. Ca propose quelques bonnes idées mais rien de révolutionnaire... J'ai pas le souvenir qu'ils aient beaucoup approfondi l'histoire des persos, à part quelques uns (Goroh un peu, Falcon aussi... Levin.) et d'autres sont plus du décor qu'autre chose malheureusement !


Le jeu HooperVania est disponible !

Fail Fish
Portrait de Phil Fish
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A rejoint: 24 avril 2012
Contributions: 19370
Re: F-Zero

Heureusement qu'il y a smash pour faire vivre encore la série dans les mémoires.
Après c'est sure que c'est un micro marché de niche de nos jours ce type de jeu de course, c'est bien pour ça que la série est morte.
Ils avaient tenté de retrouver un développeur pendant la période WiiU pour un nouvel épisode, mais ont les avaient envoyé se faire foutre. Je sais plus si c'était Sega ou Namco.

La plus grande chance qu'on ai de voir la série à jour c'est dans un hypothétique Nintendo Kart je pense.

Edité par Phil Fish le 04/06/2019 - 17:37

Modérateur
Portrait de Django
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Contributions: 8331
Re: F-Zero

si t'as besoin de photos ou scans je peux dépanner il me reste encore la version falcon densetsu que j'ai pas encore vendu et sa version EU

j'ai les versions

  • snes (EU) : boite /notice
  • N64(EU) : boite/notice
  • GBA (EU) : GP legend boite/notice - maximum velocity(EU) : boite - falcon densetsu (JP) boite/notice

Edité par Django le 04/06/2019 - 17:44

Portrait de Linkorange
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A rejoint: 12 juillet 2012
Contributions: 848
Re: F-Zero

Pour info, le paragraphe "F-Zero sur Hooper.fr" a été rajouté au dossier. C'était encore + court que je ne l'imaginais :p. Les F-Zero 2D, ça a pas grand succès sur Hooper.fr !

Linky439 a écrit:
Super dossier sur Climax au fait. J'ai toujours voulu en savoir plus mais là c'est vachement complet ^^

Content que ça t'ait plu ! J'ai vraiment essayé de glaner le + d'infos possibles, la plupart de ce que tu vois dans le dossier ça vient de moi, de mon expérience de jeu et des recherches que j'ai pu trouver. Même en japonais je n'arrive pas à trouver des infos complètes sur ce jeu, c'est ouf à quel point il a été oublié de l'histoire alors que pourtant il a des features vraiment géniales et un gameplay encore + au poil que ses prédécesseurs sur GBA !!

Linky439 a écrit:
J'ai tout regardé ya quelques années, j'avais trouvé ça correct sans être extra non plus. Ca propose quelques bonnes idées mais rien de révolutionnaire... J'ai pas le souvenir qu'ils aient beaucoup approfondi l'histoire des persos, à part quelques uns (Goroh un peu, Falcon aussi... Levin.) et d'autres sont plus du décor qu'autre chose malheureusement !

En effet, rien qu'après le 1er épisode, je m'attends un peu à un truc du genre, mais bon, je me ferai ma propre idée quand je materai les 51 épisodes (ça fait beaucoup par contre ^^).

Phil Fish a écrit:
La plus grande chance qu'on ai de voir la série à jour c'est dans un hypothétique Nintendo Kart je pense.

Ouais, j'étais à la fois content et à la fois deg de voir Mute City et Big Blue débarquer sur MK8. Content parce que même en l'absence de jeu canon, la série n'est pas oubliée, mais deg parce que merde quoi, ils disaient ne pas avoir d'idée pour un F-Zero et voilà qu'ils te refourguent ce qui fait les F-Zero 3D en tant qu'innovation chez les Mario Kart... C'était vraiment du foutage de gueule ^^

@Django : Merci, ça me sera sûrement utile quand je me consacrerai au paragraphe "Galerie" ! Je te tiendrai au courant quand ce serait le cas ;). En revanche vu que tu as la notice de F-Zero X je me pose une question : y a-t-il, quelque part dans la notice, une présentation des pilotes ? Dans le scan que j'ai trouvé il n'y en avait pas, tandis que dans un autre scan d'une version qui a l'air US, à la fin de la notice il y avait quelques pages consacrées aux 30 persos.

Edité par Linkorange le 04/06/2019 - 19:01
Modérateur
Portrait de Django
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A rejoint: 22 septembre 2012
Contributions: 8331
Re: F-Zero

je vient de vérifier et non il n'y a pas de présentation des perso :/
voila une photo faite a la rache sur sommaire

Spoiler

ok, n'hésites pas au pire a me mp si je remonte pas sur le topic entre temps

Fail Fish
Portrait de Phil Fish
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A rejoint: 24 avril 2012
Contributions: 19370
Re: F-Zero

Citation:
Ouais, j'étais à la fois content et à la fois deg de voir Mute City et Big Blue débarquer sur MK8. Content parce que même en l'absence de jeu canon, la série n'est pas oubliée, mais deg parce que merde quoi, ils disaient ne pas avoir d'idée pour un F-Zero et voilà qu'ils te refourguent ce qui fait les F-Zero 3D en tant qu'innovation chez les Mario Kart... C'était vraiment du foutage de gueule ^^

oué pi si ils leurs faut des idées obligatoirement pour faire un jeu alors on aurai pas eu 4 NSMB qui se recyclent en boucle.
C'est un peu de la mauvaise fois chez tendo.