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[1996-2008] La série des Crash Bandicoot

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Portrait de LittleHardy
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Re: [1996-2008] La série des Crash Bandicoot

Petite interview des développeurs (Vicarious Visions) qui n'apprend pas grand chose pour le moment, si ce n'est qu'il y aura du contre-la-montre pour les trois jeux.

https://blog.fr.playstation.com/2016/12/03/la-crash-bandicoot-n-sane-trilogy-les-classiques-psone-remasteriss-sur-ps4/

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Re: [1996-2008] La série des Crash Bandicoot

C'est ça qu'il lui faut à cette série un total retour aux sources ! Revenir à la base des bases avec un gentil lifting pour paraitre intéressant aux yeux des nouveaux joueurs. J'espère vraiment qu'on aura l'occasion de jouer à de nouveaux crash capables de titiller la première trilogie.
L'avenir nous le dira ! En tout cas moi aussi j'aime bien la pâte je serais d'avis de la garder comme ça.

It is a bird ! It is a plane ! NO, It's CHOUMAN ! *tinitintintarentinitintin*

Portrait de jfive
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Re: [1996-2008] La série des Crash Bandicoot

Autant la patte graphique est vraiment jolie, autant ce remake me semble totalement inutile.

Le gameplay de Crash a mal vieilli. C'était bien dans les années 90, aujourd'hui ce mélange entre plateforme 2D et 3D est complètement dépassé.

Portrait de Kracou
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Re: [1996-2008] La série des Crash Bandicoot

C'est probable que ça soit un échec commercial pour cette raison là mais...
Moi j'aime quand même le gameplay bien qu'il soit un peu vieillot. Ca me fais plaisir de le revoir affiné comme il est !

It is a bird ! It is a plane ! NO, It's CHOUMAN ! *tinitintintarentinitintin*

Portrait de Rudolf
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Re: [1996-2008] La série des Crash Bandicoot

L'épopée du Hooper m'a donné envie de découvrir la série Crash Bandicoot. Mon seul et unique contact avec la série jusqu'à maintenant était la démo de Crash Bandicoot 3 Warped en magasin à l'époque, mais c'est tout. De mémoire, c'était sympa.

Mais voilà, vu que je n'ai pas de PS4, je suis donc obligé de me rabattre sur la version d'origine Playstation 1. Au début ça pique un peu les yeux, mais finalement ça va, ça reste assez joli grâce à une direction artistique colorée, la 3D n'est pas trop tremblottante et le jeu se révèle fluide. J'ai quand même la drôle d'impression que ce jeu s'est beaucoup inspiré de Donkey Kong Country pour sa direction artistique tropicale, ses temples anciens, même un peu les musiques, ou encore la fin où on combat le boss final sur un dirigeable comme dans DKC 2.

Oui, j'ai fini le jeu en ligne droite en deux ou trois heures. Le gameplay est un peu spécial avec toutes ses phases en vue de face ou de dos (et donc le joueur est mis à mal à cause d'une perspective un peu trompeuse qui l'empêche de bien jauger les distances), mais finalement ça va, ça reste assez bien fichu, on arrive quand même à sauter de plate-forme en plate-forme sans trop se planter (même si des erreurs sont vite arrivées). Dans l'ensemble, je trouve le jeu fun à jouer, il y a un feeling Arcade franchement pas déplaisant. Il y a des niveaux plus corsés que d'autres, mais ça va, le jeu se montre particulièrement généreux en vies, si bien que je n'ai jamais vu l'écran de game over. Bon, j'ai quand même cru devenir fou dans le niveau The Lab, surtout son dernier check-point avec ce timing de la mort qu'il fallait trouver pour tuer un savant-fou avec ses mains électrifiées juste après un pont qui se rétracte. Je me suis aussi énervé sur le premier niveau où on est à dos d'un phacochère : c'était franchement naze. Mais sinon, le level-design est réussi, le plaisir est là.

Même les boss sont marrants, même si une fois qu'on connaît le truc, ils sont super simples à battre (j'ai quand même un peu galéré contre l'espèce de renard avec sa mitrailleuse, je ne comprenais pas, mais en fait il est bidon à battre, et plutôt marrant).

Par contre, je n'ai pas compris pourquoi le jeu n'a pas sauvegardé ma réussite du niveau The Lab, ni les deux derniers boss du jeu alors que je les ai battus (un chimiste fou et Cortex lui-même).

Donc voilà, je n'ai pas trouvé le jeu si dur que ça... du moins, en ligne droite, parce que pour le 100%, en réalité c'est là que ça se corse à mort ! En effet, il faut finir chaque niveau sans jamais mourir en détruisant toutes les caisses. Mais comme si ce n'était pas assez compliqué, certains chemins annexes contenant d'autres caisses ne se débloquent que si on trouve une gemme colorée dans un autre niveau (si on arrive à le finir sans mourir avec toutes les caisses). Pour info, j'avais réussi à finir le premier niveau du pont sans mourir, avant de déchanter à la fin en voyant des marques invisibles d'une gemme colorée pas encore trouvée : j'étais dégoûté ! ^^

Ainsi, j'ai obtenu la gemme verte de Lost City, et dernièrement la gemme bleue de Toxic Waste. J'ai aussi obtenu la clé de Sunset Vista (j'ai même obtenu la gemme de ce niveau), et dernièrement celle de Jaws of Darkness qui m'a franchement fait suer, car non seulement il y a une clé Cortex assez bien cachée (il faut faire une sorte de "saut de la foi" au-dessus du vide pour révéler des plates-formes invisibles, heureusement qu'une pomme au-dessus du vide m'a donné la puce à l'oreille pour que je tente cette manoeuvre "suicidaire" - c'est du pur Donkey Kong Country, ça, quand on cherche les bananes dans le vide qui cachent un passage secret ou tonneau caché menant à une salle bonus), mais en plus ce niveau bonus Cortex était vachement dur (et on n'a qu'une seule chance d'y arriver, sinon il faut refaire tout le niveau ! ). Il faut encore que j'obtienne la gemme de Jaws of Darkness (j'y étais presque ! ).

Par contre, j'ai été déçu que le premier niveau annexe débloqué soit... une autre course de phacochère toute pourrie, putain ! Bon, j'ai quand même réussi à avoir les gemmes des deux niveaux phacochère. En revanche, le second niveau annexe a l'air beaucoup plus sympa. C'est marrant que chaque niveau existe en double dans ce jeu.

Actuellement, j'en suis à un peu plus de dix gemmes. Je vais peut-être y arriver tout compte fait, mais c'est vachement dur. Demain, je retenterai The Lab, mais en m'équipant d'abord du masque niveau 2 (j'ai remarqué que si on rejoue un niveau, qu'on ramasse le masque et qu'on quitte le niveau, ça sauvegarde le masque, donc c'est très pratique pour se prendre un masque niveau 2 afin d'être plus serein dans un niveau plus difficile).

Edit : Yeah, j'ai réussi à choper la gemme du niveau Jaws of Darkness ! Et même que la première fois j'étais bien dégoûté car il me manquait UNE caisse : il s'avère que c'était une caisse bien planquée, il fallait monter sur une caisse métallique et sauter en hauteur pour détruire une caisse complètement hors champ au-dessus de l'écran. Et là j'ai réussi The Lab : ça change la vie de faire le niveau avec un masque de niveau 2, c'était plus serein, même si à la fin il y a quelques phases de plate-forme assez délicate au niveau du timing (entre les lasers et les plates-formes au sol qui s'activent ou se désactivent par intermittence).

Bon, je vais peut-être tenter le niveau Slippery Climb qui me fait peur d'avance pour sa gemme. ^^

Edit 2 : J'ai 20 gemmes sur 26, je tiens le bon bout ! J'ai réussi Slippery Climb, finalement ce n'était pas si dur que ça. J'ai eu aussi la gemme colorée de Generator Room et Lights Out, donc maintenant j'ai toutes les gemmes colorées afin de prendre des raccourcis. Et en refaisant les premiers niveaux, c'est là qu'on se rend compte que les gemmes colorées ouvrent l'accès parfois à une longue portion d'un niveau qui était auparavant assez court. Par contre, il y a certains niveaux du début où je n'ai tout de même pas trouvé de caisses alors que je pensais vraiment avoir tout exploré. De même, dans Road to Nowhere (le premier niveau sur le pont qui s'effondre), il me manque quelques caisses, alors que j'ai pourtant trouvé la zone du niveau accessible grâce à la gemme colorée, donc je me demande ce que j'ai loupé (à la fin, il y a une autre gemme colorée qui, a priori, ne sert à rien, mais ça m'étonne, c'est peut-être là le problème).

Et là dernièrement, j'ai réussi le second niveau du pont de la troisième île avec toutes les caisses : vicieux, le coup du chemin invisible qui se révèle au tout début du niveau, il faut vraiment sauter à l'aveuglette pour révéler les planches invisibles du pont (sachant qu'il y a des trous entre ces planches invisibles) !

Edit 3 : Plus que trois gemmes ! Le second niveau bonus plongé dans le noir (avec les masques qui donnent de la lumière) n'était franchement pas simple pour ne pas mourir (en plus il y a des caisses planquées derrière le point de départ et demandant des sauts très délicats). Mais surtout, c'est le niveau Cortex Power qui m'a lourdé un truc de dingue ! Il y a plein de chemins à emprunter afin de trouver toutes les caisses, un mécanisme à actionner, donc déjà ça prend du temps pour trouver le chemin optimal, mais en plus le dernier chemins de caisses à détruire au-dessus du liquide toxique juste avant l'arrivée m'a bien trollé à plusieurs reprises !

Donc voilà, il me reste à trouver les gemmes de Path to Nowhere, Native Fortress et The Great Gate, non pas que ces niveaux soient hyper durs, mais c'est plutôt parce que j'ignore où sont les caisses que j'ai manquées, et ce malgré les gemmes colorées qui m'ouvrent de nouvelles portions de niveau (j'ai même carrément loupé dix caisses dans Native Fortress, c'est à n'y rien comprendre, j'ai vraiment dû louper un passage secret ! ).

Edit 4 : Et voilà, j'ai toutes les gemmes, j'ai eu la vraie fin et le 100% ! :-)
La meilleure sympa est quand même un peu plus sympa et moins abrupte que la première, on voit un peu ce que deviennent tous les antagonistes du jeu et la petite scène de sauvetage est toute mimi (après je n'aurais pas craché sur un vrai niveau final ultime, mais bon).

Le dernier passage secret de Path to Nowhere était bien salaud : juste derrière le point d'arrivée avec des planches invisibles à révéler (mais qui sont séparés par de vrais trous mortels) ! Il fallait avoir la foi pour tenter de marcher dans le vide, mais le jeu incitait vraiment à essayer à cause de la gemme colorée qui nous amène derrière le point d'arrivée et qui, a priori, semblait inutile, alors que non ! Du coup, j'ai trouvé ce niveau nettement plus dur que le second niveau du pont (High Road je crois) pour le 100%.
J'ai aussi enfin trouvé le passage secret de Native Fortress : pareil, il fallait penser qu'on pouvait sauter sur les nuages, ce qu'on ne fait absolument jamais dans le jeu, mais là encore le jeu pousse à essayer.
Quant à The Great Gate, alors là, c'était subtil, la caisse manquante qui me narguait : il fallait carrément se servir d'un bloc tremplin pour sauter derrière la grande muraille pour voir tout un chemin complètement hors champ en arrière-plan car masqué par la muraille, mais c'était le seul endroit où il n'y avait pas de pique sur la muraille, ce qui incitait à essayer. Mine de rien, il fallait trouver la caisse qu'on ne pouvait absolument pas voir.

Bref, un excellent jeu, ce premier Crash Bandicoot. Je m'attendais vraiment au pire compte tenu de la réputation terrible du jeu concernant sa difficulté, m'attendant à un jeu moche et mal fichu (vu qu'il est sorti en 1996), mais pas du tout ! La jouabilité est très bonne, on peut vraiment doser ses sauts comme on le veut, et en plus le jeu se montre particulièrement généreux avec les endroits où on peut mettre les pieds (il y a des moments où je croyais vraiment tomber dans le vide, mais non), ce qui était salutaire pour certaines phases en vue de face. En plus, le jeu tient vraiment la route graphiquement, je m'attendais à un jeu moche avec une 3D très désagréable et tremblottante comme dans pas mal de jeux Playstation (souvenirs douloureux du premier Tomb Raider que j'avais vite testé), mais là encore je suis épaté par la maîtrise technique de Naughty Dogs à l'époque, sachant qu'en plus les niveaux sont longs ! Et puis finalement j'aime bien ce mélange entre phases en vue latérales et phases en vue de face (j'avais peur pour ces dernières, mais en fait ça va, elles sont bien pensées, c'est original, on n'ose plus faire ça dans les jeux actuels et ça apprend au joueur à bien maîtriser le dosage de l'amplitude du saut pendant son exécution, donc ça garde un certain "cachet").

Mais ce que j'ai le plus aimé, c'est vraiment la quête des gemmes, très très bien fichue, avec une certaine inspiration Super Mario World pour activer des chemins colorés si on trouve une gemme dorée dans un niveau ou un autre. C'est là qu'on se rend compte que les niveaux contiennent plein de secrets, de subtilités pour trouver toutes les caisses à détruire. J'ai aimé aussi le système de sauvegarde particulier du jeu, qui met vraiment la pression au joueur et l'incite à faire attention. Ainsi, on flippe vraiment à l'idée de rater un niveau bonus car on ne peut pas sauvegarde, donc ça incite à faire attention, à trouver les "clés" et réussir les niveaux bonus, voire réussir "simplement" un niveau à 100% pour y choper la gemme et donc la possibilité de sauvegarder. Ca manque, ce genre de pression dans les jeux récents, où la mort n'a pas trop de conséquence sur le long terme à part recommencer au check-point.

Quand on joue en ligne droite, là les vies servent à quelque chose, il faut se montrer un peu "stratégique", quitte éventuellement à revenir dans les premiers niveaux se refaire un petit stock de vies si jamais on ne se sent pas assez confiant pour le prochain niveau (heureusement, on peut revenir à la carte en faisant Start puis Select, et on peut même aller dans un niveau récupérer un masque, puis faire Start et Select afin de garder le masque, ce qui peut servir pour un niveau avancé corsé). Et donc quand on arrive enfin à sauvegarder, le joueur ressent un vrai soulagement. Ca manque un peu, les jeux où ce n'est pas si facile de sauvegarder (les sauvegardes automatiques sont devenues beaucoup trop fréquentes), mais j'ai cru comprendre que le remake a malheureusement "corrigé" ce "défaut" sans donner la possibilité au joueur de choisir entre l'ancien système de sauvegarde (ainsi que de complétion des niveaux pour obtenir les gemmes) et le nouveau.

Après, on se rend compte que le système de sauvegarde est parfaitement cohérent avec la quête des gemmes, au point même que les vies ne servent plus à rien une fois qu'on a fini le jeu en ligne droite. En effet, étant donné qu'il faut réussir un niveau sans jamais mourir pour choper la gemme (par contre on a le droit de mourir pour choper les trois clés Cortex et réussir son niveau bonus dans les deux niveaux où il faut récupérer une clé, mais bonne chance pour ces niveaux Cortex qui sont assez corsés et demandent à chaque fois de refaire tout le niveau si on se plante ! ), on se fiche complètement de notre stock de vies. De plus, le jeu sauvegarde à chaque fois qu'on réussit un niveau à 100%, donc ça va, on se fiche complètement de notre nombre de vies, seul compte le simple fait de réussir un niveau sans mourir en détruisant toutes les caisses, on ne perdra pas notre progression. Ca a été bien fichu de ce côté-là. Les vies, ça sert uniquement si on veut finir le jeu en ligne droite.

Au final, par ce système, le jeu incite clairement à réussir un niveau à 100% si vraiment il veut sauvegarder (d'ailleurs, ça aussi ça peut être très stratégique pour un joueur qui est vers la fin et a peur du game over alors qu'il n'a plus sauvegardé depuis longtemps, il peut éventuellement faire exprès de ne pas faire l'un des premiers niveaux faciles du jeu à 100% afin d'y revenir beaucoup plus tard pour choper sa gemme et donc sauvegarder), et pourquoi pas tenter d'avoir toutes les gemmes.

Bref, Crash Bandicoot 1, c'est le genre de jeu où on se sent très fier de le finir à 100%. On en chie, on refait les niveaux encore et encore, soit parce qu'une phase de plate-forme nous pose problème, soit parce qu'on ne trouve pas les caisses, mais à chaque fois qu'on obtient une gemme par la sueur de son front, la satisfaction est bel et bien là. C'est un jeu hardcore mais qui sait récompenser les efforts du joueur persévérant et l'incitent à continuer car le jeu en vaut vraiment la chandelle. C'est de la pure plate-forme comme je les aime, un beau défi "hardcore" très motivant et gratifiant pour le joueur. Je ne suis pas sûr que j'éprouverai le même sentiment d'accomplissement quand je ferai Crash Bandicoot 2 et 3 à ce niveau-là, mais je compte les faire très bientôt car ce premier volet m'a vraiment beaucoup plu.

Edité par Rudolf le 20/08/2017 - 03:48

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Re: [1996-2008] La série des Crash Bandicoot

Finalement, j'ai trouvé quelques petits tutos pour utiliser des codes afin de débloquer l'accès au niveau supprimé du jeu mais toujours présent dans le disque, à savoir Stormy Ascent, sorte de jumeau maléfique de Slippery Climb. Après trois game over, j'ai fini par y arriver. Le niveau est franchement pas mal, et pas si dur que ça, si ce n'est qu'on n'a que quatre vies, mais honnêtement je ne le trouve pas plus durs que certains niveaux bien corsés du jeu. Ce qui est dur, c'est que cette fois les plates-formes n'ont pas toutes le même timing, et qu'en plus les oiseaux sur lesquels il faut rebondir se mettent à se déplacer horizontalement (heureusement que leur hitbox est très généreuse, c'est ce qui m'a sauvé dans la dernière partie du niveau où il faut enchaîner trois oiseaux qui bougent horizontalement). Dommage qu'il ait été supprimé du jeu franchement, ça aurait pu être cool comme niveau annexe à débloquer en trouvant une clé.
Par contre, le jeu se met à freezer si on casse les caisses et qu'on attrape une vie juste avant le portail de sortie : comble du troll après en avoir bien chié sur ce niveau ! XD

Sinon, j'ai bien entamé Crash Bandicoot 2, j'en suis à la troisième Warp Zone. Pour l'instant, j'ai un avis très mitigé. Déjà, je trouve que la maniabilité de Crash a régressé par rapport au premier volet : ses sauts sont beaucoup plus lourds, beaucoup plus courts, on ne peut plus doser leur amplitude en plein saut comme dans le 1. En fait, ils ont remplacé le grand saut par cette espèce de saut en longueur après une glissade, mais toujours est-il que je me suis souvent planté sur les phases de plate-forme parce que je trouve les sauts bien moins précis que dans le premier volet.

Mais surtout, je trouve que ça a énormément régressé sur le level-design, c'est d'une pauvreté affligeante ! Là où dans Crash 1 on avait pas mal de niveaux en vue latérale 2D qui apportaient une bonne variété par rapport aux niveaux en vue de face ainsi qu'un level-design sympa. Mais là, tous les niveaux sont en vue de face, ce qui plombe totalement la qualité du level-design. Il y a juste quelques petites phases en vue latérale qui essaient de faire illusion, mais là encore elles sont très pauvres par rapport à celles du premier Crash. Il y a juste un niveau qui se démarque et qui est mon préféré, c'est celui des ruines car déjà l'ambiance est meilleure, mais en plus ce niveau nous fait vraiment progresser dans toutes les directions (après, ça reste largement en-dessous de Temple Ruins et Jaws of Darkness d'un point de vue level-design et difficulté, et même l'ambiance plus mystérieuses dans le 1).

Et puis, ça commence à se répéter méchamment ! Je viens de faire le troisième niveau de type rivière avec un véhicule à diriger, mon troisième niveau de type poursuite par un rocher (ou un ours polaire, c'est pareil), et le troisième niveau à dos d'ours polaire (et même quatre vu que dans le niveau de poursuite de l'ours géant il y a une phase à dos d'ours). Ils auraient dû faire comme dans le premier Crash où presque chaque niveau était en double, ce qui était amplement suffisant.

Je n'avais déjà pas trop aimé les niveaux avec le sanglier dans Crash 1, mais alors là on touche le fond ! Surtout si on veut choper les caisses, c'est du pur die & retry, il y a des hitbox complètement pétées. Mais après, les développeurs ont réussi à faire pire : ça ne suffisait pas de faire des niveaux à dos d'ours pourris, mais il fallait en plus qu'ils fassent un niveau de ce type dans un environnement nocturne avec une visibilité encore diminuée (c'est une sorte de niveau bonus que j'ai débloqué) : on ne voit rien !!! Mais sérieusement, personne n'a dit aux développeurs que c'était de la grosse merde, leur truc ? C'est immonde, on meurt tout le temps car on n'a pas le temps de voir les obstacles à cause de cette distance d'affichage moisie et ce scrolling automatique, surtout si on veut détruire toutes les caisses !

Et puis même les niveaux avec l'espèce de scooter des mers, je n'en suis vraiment pas fan : là encore, c'est hyper pauvre d'un point de vue gameplay, et quand on nous demande en plus de faire du contre-la-montre, alors qu'on ne voit pas grand chose, qu'il y a des obstacles impossibles à anticiper, c'est encore plus de la merde.

Mais le pire, c'est que ce n'est pas si dur de faire le 100% : c'est juste du die & retry bête et méchant, avec les check-point qui conservent le nombre de caisses détruites, la possibilité de choper plein de vies. Mais honnêtement, j'ai eu beaucoup plus de morts injustes dans Crash Bandicoot 2 que dans le premier (où c'était surtout de ma faute), et ce alors que je n'en suis qu'à la troisième warp zone : ça fait rêver pour la suite du jeu.

Enfin, je trouve aussi que l'ambiance a salement régressé par rapport au premier volet. On avait une chouette ambiance tropicale avec ses ruines ou temples mystérieux et la menace d'une sorte de centrale nucléaire, à du mauvais cartoon avec des personnages envahissants qui parlent pour ne rien dire (la soeur de Crash, Cortex). Et puis c'est quoi, cette grosse hyper moche qui fait office de "hub" pour accéder au niveau ? Franchement, la carte et les îles du premier Crash me manquent. Le seul niveau qui m'a plu dans son ambiance, c'est vraiment celui des ruines de la troisième warp zone, qui se rapproche un peu de Crash 1, et encore sans arriver à la cheville de ses modèles Temple Ruins et Jaws of Darkness.

Bref, pour l'instant, j'avoue que je tombe de haut avec ce Crash Bandicoot 2, qui a pourtant une excellente réputation, comme quoi ce serait le meilleur épisode de la série. Alors à moins que ça devienne génial dans les dix derniers niveaux, je trouve le premier Crash Bandicoot très largement supérieur au 2, sur tous les points (gameplay, esthétique et ambiance des niveaux, musiques, level-design, difficulté, et même exploration pour la recherche des passages secrets). Je ne comprends pas ce que ce jeu a de génial franchement, par rapport au 1.

Edit : Je viens de finir le jeu, pas tout à fait à 100% car il me manque cinq gemmes (et des gemmes hyper relous qui demandent de faire des demi-tours avec la caméra beaucoup trop proche de Crash, on ne voit rien, par contre j'ai toutes les gemmes colorées, j'ai vraiment joué sans soluce, sauf pour la première gemme colorée qui demande de faire une action contre-intuitive dans le premier niveau).

Bon, il y a des niveaux meilleurs à la fin, mais dans l'ensemble ce n'est vraiment pas génial. C'est bête parce qu'à partir de la quatrième warp zone il y a des niveaux franchement sympas comme le deuxième niveau de ruine qui a une excellente ambiance avec sa pluie battante, ou encore ceux qui demandent de s'enfouir sous terre pour échapper aux abeilles (ça, c'est une bonne idée).

De même, la cinquième warp zone propose deux excellents niveaux d'usine, en vue latérale, qui fonctionnent à merveille et rappellent les meilleurs niveaux du premier Crash Bandicoot (en plus les passages alternatifs accessibles avec les gemmes sont très sympas). C'est là qu'on voit que le level-design aurait pu être plus fou-fou, comme dans les niveaux du premier volet où c'était plus ingénieux, il y avait des plates-formes tournoyantes, des plates-formes ou escaliers qui apparaissent et disparaissent par intermittence, des torches sur lesquels rebondir quand la flamme est éteinte, des ponts uniquement suspendus au milieu et qui basculent d'un côté ou d'un autre, des ennemis à utiliser pour rebondir à la chaîne, etc.

Les deux niveaux de forêt nocturne où il faut attraper une luciole pour qu'elle nous suive pendant un temps limité, c'est sympa, même si c'est une repompe de deux niveaux du premier Crash. Hélas, le jeu retombe dans la médiocrité avec deux niveaux jetpack complètement pourris (très faciles en fait, mais la jouabilité est très désagréable, le rythme est lent, c'est sans intérêt).

Sinon en ligne droite, le jeu est plus facile que le premier. En revanche, pour le 100%, je trouve limite que Crash Bandicoot 2 est plus difficile que le 100% du premier Crash Bandicoot, et pas pour de bonnes raisons :

- jouabilité très hasardeuses et foireuse pour le scooter des mers dans les trois niveaux rivière.
- les trois ou quatre niveaux à dos d'ours sont merdiques, en particulier celui qui se passe de nuit avec une visibilité encore plus réduite et donc une impossibilité d'anticiper les obstacles (on est obligé de se faire avoir à de nombreuses reprises, c'est du die & retry hyper frustrant, c'est vraiment pourri).
- les courses-poursuites : on meurt parce que la caméra est trop proche de Crash, on ne voit pas à l'avance les ennemis et surtout les rayons laser qu'il faut soit franchir par-dessous avec la glissade, soit par-dessus par un saut ou bien sur le côté.
- les demi-tours dans les niveaux en vue de face, ils en ont vraiment abusé car la caméra ne suit pas : elle est trop proche de Crash, on ne voit rien ! C'est une horreur dans le second niveau des ruines.

Du coup, j'ai relancé un peu le premier Crash Bandicoot car je m'étonnais de galérer autant avec les demi-tours et les courses-poursuites où on court vers la caméra alors que dans le premier Crash Bandicoot ça passait comme une lettre à la poste. Et bien, je sais pourquoi : j'ai vérifié et les phases de courses-poursuites du premier volet ont la présence d'esprit de faire reculer la caméra afin de mieux anticiper les obstacles, et en plus ils évitent de mettre des obstacles où on ne sait pas s'il faut sauter ou glisser (on n'a pas le temps de voir venir dans le second Crash, c'est une chance sur deux de se planter, alors que dans le premier volet il faut uniquement sauter et éviter quelques murs facilement anticipables). Et le premier volet abuse beaucoup moins avec les demi-tours quand on a des bifurcations à prendre : un bon exemple est le niveau Cortex Power du premier volet qui a un aspect "puzzle" assez sympa où il faut optimiser le bon chemin, activer un mécanisme qui s'active ailleurs, sauf que dans ce niveau la caméra est davantage reculée quand on fait demi-tour, donc on voit beaucoup mieux où on va, donc on ne se plante pas comme dans tous ces niveaux de Crash 2 qui demandent de faire demi-tour alors qu'on ne voit rien !

Bref, alors que je n'ai pas eu un seul game over dans le premier volet, là j'en ai eu pour le second, avec énormément de morts injustes, tandis que dans le premier épisode c'était surtout de ma faute (parce que j'avais soit mal observé alors qu'on voyait l'obstacle, soit j'avais mal dosé le saut, sinon plus rarement il arrivait d'être victime d'une perspective trompeuse).

Sinon, pour le reste, j'ai déjà tout dit : ambiance beaucoup moins réussie que dans le premier, carte du monde remplacée par des warp zones moches et sans âme, jouabilité moins précise avec des sauts moins amples et plus lourds (moi les niveaux du pont du premier Crash, je les réussis du premier coup, c'est là qu'on voit qu'on peut vraiment bien doser les sauts), trop de phases qui n'ont rien à voir avec la plate-forme (course à dos d'ours, phases en scooter des mers dans les fleuves, phases en jetpack). Et même la quête du 100% est moins prenante, avec des passages secrets beaucoup trop visibles, alors que dans le premier il fallait vraiment se casser la tête pour trouver les passages secrets et les caisses les plus cachées, c'était plus ingénieux et la réussite du 100% n'en était que plus gratifiante.

C'est dommage, ce n'est pas un jeu que je relancerai, contrairement au premier Crash Bandicoot.

Bon, il me reste Crash Bandicoot 3 Warped à lancer.

Edité par Rudolf le 21/08/2017 - 15:50

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Re: [1996-2008] La série des Crash Bandicoot

Je poursuis un peu mon monologue. ^^

Finalement, j'ai quand même fait le 100% dans Crash Bandicoot 2. En fait, le second niveau des ruines n'était pas si dur, je m'y étais mal pris. Par contre, j'ai galéré pour trouver le passage secret de Unbearable (la poursuite de l'ours polaire), qui débloque un passage assez chaud avec les chasseurs qui nous tirent dessus (il y avait déjà un passage assez dur avec les mêmes chasseurs dans le niveau des abeilles). Mais autrement, j'ai vraiment galéré pour le dernier niveau de glace, Hard Cold Crash, qui demande de faire un gros aller-retour dans le chemin "tête de mort", mais surtout il y a une caisse cachée située hors champ dans le niveau bonus ! A chaque fois je finissais avec 154 caisses sur 155 caisses, c'était frustrant, mais j'ai fini par trouver cette caisse manquante.

Bon par contre, la fin, c'est un peu du foutage de gueule, "anticlimactique" au possible ! Je préférais encore la fin ultime du premier Crahs qui ne volait pas bien haut mais était assez mignonne et surtout nous indiquait ce que devenaient les boss qu'on a affrontés.

Autrement, je me suis fait tout Crash Bandicoot 3 Warped à 100%. J'ai trouvé le jeu beaucoup plus agréable à jouer que le second, avec moins de déchets dans les niveaux (dans le 2, j'ai détesté les niveaux de poursuite, à dos d'ours, de jet-pack et de scooter des mers, et les niveaux de glace m'ont gonflé un moment à cause de leur inertie super cheloue même si le niveau Cold Hard Crash était plutôt sympa dans son défi). Le jeu s'amuse à multiplier plusieurs gameplay sympathiques comme les courses en moto, en avion (un peu imprécises à cause du maniement à la croix directionnelle pour viser, heureusement c'est facile même pour le contre la montre) ou les phases en jet-ski, tandis que les phases à dos de tigre (qui ronronne quand on finit le niveau avec Coco qui le caresse, c'est mignon ^^).

Sinon, la grosse nouveauté du jeu, c'est le fait que Crash gagne de nouveaux mouvements à chaque boss vaincu, comme l'attaque rodéo améliorée, le double saut, le tourbillon qui se prolonge au-dessus du vide. Par contre, je trouve qu'ils ont craqué avec l'espèce de bazooka qui tire des fruits, ça ruine complètement le défi des derniers niveaux. Heureusement, le défi revient dans le mode contre la montre. Sinon, je ne suis pas hyper fan du double saut qui casse l'élan de Crash je trouve (même reproche que dans Jak & Daxter dont le double saut m'avait aussi trop souvent agacé et pris en traître pour la même raison, à savoir qu'il casse l'élan du saut initial alors qu'en principe, un double saut réussi, ça doit prolonger l'amplitude du saut initial de manière fluide, sans cassure).

En effet, le dernier pouvoir qu'on obtient en battant le boss final est vachement sympa : on peut maintenant sprinter avec Crash. Franchement, j'ai pris du plaisir à refaire tous les niveaux en contre la montre avec ce nouveau pouvoir. C'est là qu'on voit que les niveaux sont bien pensés pour ça, c'est vraiment fun, on s'amuse à optimiser à fond notre course. Par contre, j'ai galéré avec le second niveau en moto (le troisième est plus simple bizarrement), mais surtout le tout dernier dans le noir ! J'ai dû passer une heure sur ce dernier niveau de course en moto pour finir premier.

Au passage, je ne l'avais pas compris au début, mais c'est en lisant la notice que j'ai réalisé qu'en fait il faut obtenir les reliques pour débloquer des niveaux secrets. Bon, j'ai été un peu déçu qu'il n'y ait pas un seul nouveau niveau axé plate-forme car à la place ils nous ont refourqué un niveau en jet-ski, un autre en avion (plutôt naze, il faut juste passer à travers les anneaux et finir premier) et un autre de course (super dur ! ). Les deux autres sont juste des portions inédites d'anciens niveaux afin d'accéder à des gemmes colorées. Malheureusement, c'est là qu'on voit que les passages secrets ont vraiment disparu dans le troisième volet.

Par contre, ce que j'ai mis du temps à comprendre, c'est qu'en fait certaines plates-formes n'apparaissent que si on arrive à elles sans mourir (et c'est important car ça permet d'accéder à des gemmes colorées) !

Autrement, j'ai trouvé les boss meilleurs que ceux du premier et du second volet, et pour une fois le boss final offre un minimum de défi contrairement à ceux de Crash 1 et 2 qui étaient super smiples.

Enfin, bon, je trouve toujours les dialogues pourris et je ne comprends pas le délire d'avoir fait parler le masque du sorcier. En revanche, là où le jeu est drôle, c'est vraiment dans son bestiaire et ses animations très cartoon. On a plein d'animations différentes de mort (ça avait déjà commencé dans les précédents volets), des décors marrants (j'avoue que les hiéroglyphes ou le sphynx représentant Cortex, ça m'a fait rire), des ennemis rigolos. Les niveaux en moto m'ont fait marrer pour leur décor de Middle West américain, et en particulier le dernier appelé "Area 51 ? " où on fait la course contre des soucoupes volantes de nuit dans l'ouest américain (n'importe quoi mais c'était drôle ! :-p ).
Par contre, quelque partje me dis peut-être que le niveau Moyen-Orient avec plein de femmes voilées qui nous balacent des bombes tandis qu'on dézingue tout le monde avec notre bazooka, c'est peut-être rétrospectivement de mauvais goût. ^^

En fait, pour son humour, ses animations drôles et ses situations décalées, ce jeu m'a vraiment fait penser à Earthworm Jim pour ça (d'ailleurs même le niveau aquatique m'a fait penser à Earthworm Jim).

Donc voilà, un troisième épisode très sympa (d'ailleurs la fin ultime est un poil meilleure que dans le 2, même si ça ne casse pas trois pattes à un canard non plus). Meilleur que le second volet, mais moins bon quand même que le premier qui garde vraiment un truc bien à lui dans son ambiance, son level-design et surtout son sentiment de satisfaction pour le 100% (dans Warped ça reste quand même assez facile).

Voilà, j'en ai fini avec mon monologue, ce topic peut à nouveau sombrer dans l'oubli (bizarre, je pensais que la série était plus populaire que ça sur ce forum). :-p

Edité par Rudolf le 22/08/2017 - 19:30

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Re: [1996-2008] La série des Crash Bandicoot

Perso j'ai préféré Crash Bandicoot 2 au 3 pour le calibrage de la difficulté. Mais dans le 3, je n'ai vraiment pas aimé les niveaux en avion (même si ça part d'une bonne idée) car c'est, comme tu le dis, trop imprécis. Pareil pour les courses à moto, quand j'y rejoué sur N-Sane Trilogy, je me suis rappelé combien c'était rigide ^^

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Re: [1996-2008] La série des Crash Bandicoot

Citation:
Je me suis fait tout Crash Bandicoot 3 Warped à 100%

Où est le 105%?;P J'espère t'a pu découvrir les deux niveaux cachés dans ce Crash^w^.

Edité par Wertz le 27/08/2017 - 16:21
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Re: [1996-2008] La série des Crash Bandicoot

Oui, j'ai fait les cinq niveaux cachés en chopant toutes les reliques (ça va du niveau 26 au niveau 30) et j'ai eu la vraie fin.

Moi j'ai bien aimé la moto, je trouve qu'il y a des sensations sympas. Mais je préfère les niveaux en jet-ski surtout en contre-la-montre, ils sont assez fun.