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Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

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Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

(je sens que je vais faire un nouveau bide monumental, je suis abonné à ça ces deux dernières semaines : à chaque fois deux heures de rédaction mais zéro réaction)

Ca fait depuis un petit moment que j'y pense. De plus en plus, je vois fleurir sur le net des vidéos ou posts de joueurs qui découvrent (ou redécouvrent), le plus souvent grâce à l'émulation, des vieux jeux (époque 8 bits, 16 bits, voire 32/64 bits), la plupart des joueurs ayant la vingtaine, donc n'ayant pas connu ces anciennes générations de consoles (trop jeunes). C'est chouette, mais j'observe quand même un manque de mise en contexte qui aboutit à des erreurs de jugement, de perception, voire à des contre-vérités parfois balancées par des soi-disant "experts" qui n'ont pourtant pas vraiment connu ces anciennes générations de console ou n'ont pas pris la peine de se renseigner un peu plus sur les jeux qu'ils découvrent. Combien de fois ai-je lu ou entendu le fameux "Mais c'était introuvable, comment pouvait-on deviner à l'époque ? " ou encore "Mais c'est impossible d'y arriver sans save state ! " ?

Je sais qu'il y a des joueurs plus ou moins jeunes sur ce forum, donc peut-être que ce topic va en intéresser quelques-uns... ou pas. Peut-être que d'autres "joueurs séniors" ne seront absolument pas d'accord avec moi, auquel cas on peut en discuter sans problème (peut-être suis-je complètement à côté de la plaque sur certaines choses, c'est toujours possible). :-)

Ma "méthodologie" va consister à parler de certaines généralités pour bien aborder les anciens jeux dans leur ensemble, ainsi que de certains "réflexes d'époque" ou "anciens codes du jeu vidéo" (parfois relatifs à tel ou tel genre de jeu vidéo).

Je pourrais résumer tout ce qui va suivre à une chose : essayer, autant que faire se peut, de se mettre dans les conditions de l'époque lorsqu'on découvre un vieux jeu.

1) La notice :

Le premier réflexe à avoir quand on découvre un vieux jeu, surtout s'il s'agit d'un jeu 8 bits, mais même 16 bits et 32 bits, c'est de lire la notice d'époque. "Impossible", peut-on se dire, vu qu'en général vous découvrez le jeu via un émulateur, sans posséder la version physique avec sa boîte et sa notice. En fait si, quand on cherche un peu sur Internet, on peut trouver des scans en pdf des notices d'époque.

Pour cela, plusieurs solutions :

- soit on va sur Google et on tape des mots-clés du style :

"nom du jeu" notice pdf
"nom du jeu" manual pdf (si on ne trouve pas de notice en français mais qu'on peut trouver une notice en anglais)

Ne pas oublier les guillemets afin de demander à Google de chercher le nom exact du jeu.

- on peut aussi aller directement là-bas : http://www.gamesdatabase.org/

Vous pouvez chercher des notices par support ou par constructeur, ou tout simplement écrire le nom du jeu dans la barre de recherche. Une fois la recherche lancée, vous cliquez sur le résultat qui vous intéresse, vous accédez ainsi à la page du jeu et normalement la page contient un lien "Download" pour télécharger la notice d'époque en pdf.
L'inconvénient de ce site par contre, c'est que les notices sont en anglais.

- si vous cherchez des notices de jeux Nintendo, vous pouvez aller sur le site officiel de Nintendo : https://www.nintendo.fr/index.html

Il suffit ensuite de cliquer sur l'icône en forme de loupe en haut et à droite et de taper le nom du jeu qui vous intéresse. Malheureusement, j'ai l'impression que les notices disponibles se résument aux jeux Nintendo depuis la Nintendo 64 (je n'ai pas trouvé de notices de jeux NES et SNES, même si je n'ai pas tout fouillé non plus). Pour trouver les notices, il faut d'abord cliquer sur la page du jeu une fois la recherche lancée, puis cliquer sur l'onglet "Détails" et s'il y a une notice disponible, vous verrez le lien y menant dans le champ "En savoir plus".

L'avantage par rapport au site Gamedatabase, c'est que les notices sont en français. Petit inconvénient : elles sont en noir et blanc. Inconvénient plus gênant : la base de données est bien plus limitée que celle de Gamedatabase.

Pourquoi s'embêter à trouver et lire les notices d'époque ? Pour deux raisons :

- la première, c'est parce que les notices d'époque étaient quand même très sympas à lire, avec pas mal de détails sur le scénario. En effet, à l'époque, surtout dans les jeux 8 bits, on n'avait que très peu d'informations sur le scénario du jeu et les personnages : tout était expliqué principalement dans les notices. C'est le cas de jeux comme Zelda 1 et 2, Kid Icarus, j'en passe et des meilleures. Et puis certaines notices sont même devenues cultes pour leur humour, comme celles des trois Donkey Kong Country et de Donkey Kong 64.

- la seconde raison, c'est que ces notices comportaient beaucoup d'explications sur le fonctionnement d'un jeu, y compris sur des choses assez obscures. Dans les jeux 8 bits en particulier, les tutoriels comme aujourd'hui, ça n'existait pas ! Ce qui faisait office de tutoriel dans les jeux 8 bits, 16 bits, et même un peu 32/64 bits, c'était bel et bien la notice ! C'est en lisant ces notices qu'on se rend compte que, non, un jeu n'était pas forcément impossible à terminer sans soluce.

Exemple : Zelda II The Adventure of Link. Je lis souvent que ce jeu a plein de trucs "introuvables". Alors attention, même avec la notice, ça reste assez chaud, mais celle-ci comporte pas mal d'informations cruciales. On peut la trouver là-bas : http://nintendoforever.free.fr/Nes/Zelda2TheAdventureOfLink/Zelda2TheAdventureOfLink_Notice.php

Qu'est-ce qu'on peut lire d'intéressant dans cette notice ? Et bien entre autres :

- le scénario détaillé et la légende relatée (comme je l'ai déjà expliqué) ;
- page 35 : "Entrez dans la maison en appuyant sur le haut de la manette multidirectionnelle lorsque la porte est ouverte. A l'intérieur, vous pouvez parler à la personne et chercher des objets en appuyant sur le bouton B" (ce qui n'est JAMAIS expliqué dans le jeu, qu'on peut trouver ainsi des objets dans certaines maisons, ça peut aussi marcher à l'extérieur de la maison dans certains endroits précis) ;
- page 40 : ne pas aller dans le donjon final sans avoir fait les autres, mais surtout on nous explique que si on meurt là-bas, on peut recommencer à l'entrée du palais en choisissant "Continue" ;
- page 46 : il y a une information très importante sur le marteau : "Il peut briser les rochers et abattre les arbres de la carte topographique. Pour l'utiliser, appuyez sur le bouton A" (une fois de plus, à aucun moment le jeu n'expliquera qu'on peut abattre les arbres avec le marteau, seule la notice nous l'apprend).

Voilà à quoi ça peut servir, une notice d'époque. J'aurais pu aussi parler de Zelda 1 où on pouvait avoir une carte succincte, ainsi que de la notice de Phantasy Star II où on a accès aux plans de tous les donjons ! Il ne faut pas hésiter même à relire les notices quand on a déjà joué à une bonne partie du jeu, pour voir si on n'est pas passé à côté de quelque chose. Cela dit, il pouvait quand même y avoir certains loupés : vous aviez beau avoir la notice de Castlevania II Simon's Quest, rien n'est expliqué concernant la fameuse et traumatisante "énigme du lac".

Notez aussi qu'il existe des versions officieuses traduites en anglais de notices de jeux qui n'étaient jamais sortis du Japon. C'est le cas par exemple de Seiken Densetsu 3 :

http://www.kenoshaonline.com/sd3mnl.htm

Grâce à la notice, on a toutes les explications sur les différentes classes à choisir (de manière irréversible) sans être obligé d'aller sur Gamefaqs ou de choisir au hasard sans savoir ce qu'on va obtenir comme compétences. Toutes les magies et compétences de toutes les classes pour tous les personnages sont décrites sur la notice, donc ça montre bien qu'il était très, très, très conseillé de la lire (sinon d'aller faire un tour sur Gamefaqs de nos jours) à l'époque avant de foncer tête baissée dans les choix irréversibles des classes.

Et parfois, dans certains jeux, on peut avoir des infos dévoilées sur la jaquette du jeu, comme le cas célèbre de Metal Gear Solid où, en pleine partie, un PNJ nous demande de lire une info sur l'arrière de la jaquette. Merci à Castlemblem pour l'avoir précisé.

2) Le menu "Options" :

Un autre réflexe à avoir quand on découvre un vieux jeu, c'est de vérifier s'il y a un menu "Option" et d'y jeter un oeil avant de commencer un jeu. On aurait souvent tendance à penser que les menus "Option" ou "Settings" existent surtout dans les jeux PC ou les jeux consoles d'aujourd'hui, mais non, ça existait aussi il y a plus de vingt ans dans les jeux console (et particulièrement sur consoles 16 bits).

Que peut-on trouver dans ces Options ? Diverses choses qui dépendent du jeu :

- choix du mode de difficulté. Le mode de difficulté peut avoir des effets variés : ennemis plus forts, moins de vies et d'énergie à disposition, ennemis plus rapides dans leurs attaques... Dans certains jeux anciens, un nouveau mode de difficulté se débloque si on termine le jeu pour la première fois (dans Kirby's Dream Land premier du nom sur Game Boy par exemple, on nous enseigne une combinaison de boutons à exécuter sur l'écran-titre pour débloquer le mode "Extra", ainsi qu'une autre combinaison de boutons pour changer plein de paramètres comme le nombre de vies). Attention, il se peut que certains jeux se terminent prématurément si vous optez pour le mode "Easy" (comme Castlevania 64), voire qui incitent à opter pour le mode de difficulté le plus élevé pour accéder au dernier niveau et à la vraie fin (comme dans Double Dragon 2) ;

- changement de configuration des touches de la manette. Parfois, vous trouvez que les actions sont assignées à des touches qui ne vous conviennnent pas alors qu'il est possible de changer (partiellement) la répartition des touches. Cela dit, c'est un problème qui peut se contourner si on joue sur émulateur vu qu'on peut librement assigner les touches de la manette où on veut, mais si on joue sur la console d'origine, il faut penser à ça.

- dans pas mal de jeux 16 bits, on a accès à un "Sound Test" qui permet d'écouter librement toutes les musiques et tous les bruitages du jeu sans devoir lancer une partie.

- dans certains jeux, on peut également changer le nombre de vies à disposition, et ce indépendamment du mode de difficulté choisi.

- d'autres trucs un peu "exotiques" ou pratiquement uniques à un seul jeu. Je pense par exemple à Keio Flying Squadron sur Mega CD : il y a un onglet "Visuals" où il faut choisir entre "on" et "off" pour activer ou désactiver les cinématiques entre chaque niveau (pour ceux qui veulent juste jouer sans s'embarrasser du scénario ou au contraire suivre l'histoire en même temps).

Petit bonus : à l'époque, il était très courant d'avoir des options cachées appelées "cheats" ou "triche". Généralement, ça consiste à exécuter une combinaison de touches sur l'écran-titre, sans que cette information ne soit jamais dévoilée pendant qu'on joue ! Il s'agissait d'infos qui étaient dévoilées dans les magazines d'époque, ou bien grâce à des amis. Quelques exemples très connus : le fameux "code Konami" dans bon nombre de jeux Konami comme Contra sur NES, ou bien encore les Sonic sur Megadrive. Autrement, il s'agissait de "cheats" sous forme de mots de passe à rentrer : cela concerne la plupart des jeux 16 bits, mais surtout 32/64 bits. Par contre, je ne recommande pas d'utiliser ces codes la première fois qu'on joue : c'est une curiorisité sympathique à tester après avoir fini un jeu ou si on galère trop pour le terminer.

3) Les inconvénients de la sauvegarde instantanée d'un émulateur :

Ensuite, il y a un autre truc sur lequel je voudrais mettre en garde : les sauvegardes instantanées (ou "save states") des émulateurs. C'est un outil qui peut être très bien, mais qui peut fausser le jugement du joueur sur la difficulté du jeu, et même paradoxalement le rendre plus difficile que si on y jouait dans les conditions de l'époque ! Ainsi, il peut arriver de faire une sauvegarde à un très mauvais moment, pas du tout stratégique, alors que ce serait plus simple de refaire le niveau depuis le début.
Méfiez-vous de la tentation de la save state lorsque vous êtes confrontés à une grosse difficulté du style "je dois refaire un niveau long et super dur depuis le début parce que je suis mort contre un boss super chaud" ! Parfois, si on avait un tout petit peu persisté avant d'utiliser la sauvegarde, on aurait remarqué que c'était un peu moins dur que ce qu'on croyait.
Exemples :

- le premier Metroid sur NES. Je me suis d'ailleurs moi-même fait avoir la première fois. Vers la fin du jeu, on doit survivre à l'enfer de Tourian et de la salle de Mother Brain. C'est vrai, c'est super dur la première fois, on est tenté d'utiliser la save state car si on meurt, on recommence au tout début de Tourian, avec uniquement 30 points de vie, car on n'a pas envie de farmer les fameux "puits à mobs". Grosse erreur : si on refait toute la zone de Tourian, on se rend compte que les ennemis nous redonnent beaucoup de points de vie (beaucoup plus que si on s'amusait à farmer les "puits à mobs"), et mieux encore, les barrières qu'on avait détruites avant de mourir dans la salle de Mother Brain ne réapparaissent pas ! C'est quelque chose qui change considérablement la difficulté de la zone, alors que si vous vous amusiez à recharger une sauvegarde juste avant la salle, vous allez GA-LE-RER !

- le premier Ninja Gaiden. On ne va pas se mentir, le niveau final est hyper chaud ! La mauvaise surprise que subit le joueur, c'est que s'il meurt contre le boss, il recommence au tout début du niveau, même s'il lui restait des vies, et ce alors qu'on a un triple boss final ! Néanmoins, si le joueur utilise les save states, il ne va pas se rendre compte d'un truc : même si on fait game over et qu'on recommence au début du niveau, on n'a pas à refaire toutes les étapes du triple boss final ! Ainsi, si on a battu le premier et le second boss mais qu'on meurt au troisième, bien qu'il faille refaire tout le niveau, on affrontera directement le troisième boss et non pas les deux premiers qui ne réapparaissent pas.

- même chose dans Zelda II : The Adventure of Link et son donjon final qui est également très dur, avec un double boss final décourageant la première fois, sauf que... si on tue l'avant-dernier boss mais qu'on meurt, celui-ci ne réapparaît pas, donc même s'il faut refaire tout le palais depuis le début, on accèdera directement au dernier boss (et avec plus de vies).

De même, méfiez-vous des jeux qui sont durs mais n'ont ni sauvegarde, ni mots de passe, ni continues infinis : peut-être que celui-ci comporte des "warp zones" pour ne pas être obligé de refaire tout le jeu depuis le début (c'est le cas par exemple de Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Battletoads, ou encore Plok). Utilisez la save state seulement si les warp zones ne vous suffisent pas à surmonter le jeu.

Bref, attendez un peu avant d'utiliser la save state, pour avoir une vision non biaisée de la difficulté de tel ou tel passage. Essayez d'abord d'y jouer dans les conditions de l'époque, au moins pendant quelque temps, avant d'utiliser la save state (il ne faut pas non plus s'interdire de l'utiliser).

4) La manette :

Parfois, il peut être problématique de ne pas avoir la manette d'origine. Malheureusement, ce n'est pas toujours évident de se procurer la manette d'époque. En fait, ça va dépendre de la console, mais aussi des jeux. En général, il n'y a aucun souci avec les consoles 8 et 16 bits, ainsi que les consoles Sony et Microsoft. Malheureusement, c'est du côté de Nintendo que ça se complique, à partir de la Nintendo 64. On ne va pas se mentir : les jeux Nintendo et Rare, ainsi que la plupart des FPS, étaient vraiment optimisés pour cette manette N64 très particulière. Vous aurez beau la remplacer par une manette PS2 ou Xbox, quelque chose va se perdre dans l'ergonomie et le côté instinctif de la jouabilité. Si vous en trouvez une, regardez quand même un schéma d'époque pour voir comment elle se tenait (sa prise en main était assez particulière). Pour la Gamecube, ça peut aussi être gênant de ne pas avoir la manette d'origine, mais un peu moins que la manette Nintendo 64 (sauf pour les Bongos DK où, là, c'est mort dans un jeu comme Donkey Kong Jungle Beat, on perd trop au change en jouant avec une manette classique en émulation). Et la Wii, je n'en parle pas, c'est très problématique pour la plupart des jeux qui utilisent à fond les spécificités de la Wiimote.

5) Quelques "réflexes d'époque" sur certains genres de jeux vidéo :

J'avais envie de vous faire part de quelques petits conseils pour aborder certains genres vidéoludiques, même si j'en ai déjà évoqué quelques-uns précédemment :

- RPG et jeux d'aventure : il faut vraiment parler à tout le monde. Souvent dans les jeux 8 bits, on manquait de place dans les bulles de dialogue, donc il fallait aller à l'essentiel et généralement les PNJ nous donnent des informations parfois déterminantes pour se débloquer et progresser. Il faut aussi penser à parler plusieurs fois à un même PNJ pour voir si on a "épuisé" toutes ses options de dialogue. Autrement, vérifiez quand même si on peut courir ou pas en maintenant un bouton appuyé : ça pouvait exister dans certains RPG 8 bits (comme le premier Mother/Earthbound Zero). Enfin, dans ces RPG ou jeux d'aventure, on pouvait avoir des donjons très labyrinthiques : un réflexe d'époque, si le jeu n'était pas fourni avec une carte, c'était de dessiner nous-mêmes la carte sur une feuille. C'était un petit plaisir en soi, je trouve. C'est même vachement facile à faire dans un RPG comme le premier Phantasy Star où on avance en vue subjective pas à pas, où chaque petite casse de notre feuille A4 à petits carreaux correspond à chaque pas du héros qu'on déplace (ce qui permet de faire des cartes parfaitement à l'échelle, sans aucun problème). Vérifiez également si la mort vous fait infliger un game over, ou bien si ça vous fait redémarrer en conservant vos objets trouvés et vos points d'expérience (les Dragon Quest, les Mother), quitte à avoir une petite pénalité financière.

- jeux de baston : là encore, il faut bien lire les notices car on a souvent affaire à une panoplie de mouvements bien plus riche que ce qu'on pouvait soupçonner, y compris sur NES malgré le manque de boutons (les développeurs rivalisaient d'ingéniosité pour y remédier). Par exemple, dans ces jeux de baston, vous aurez toujours des mouvements supplémentaires cachés si vous appuyez sur deux boutons en même temps, vous pouvez aussi souvent courir si vous appuyez deux fois de suite sur droite ou sur gauche, ou si vous faites des combinaisons de boutons entre la croix directionnelles et un bouton d'attaque.

- jeux d'action/plate-forme/aventure : J'en ai déjà parlé, donc je vais aller assez vite. Vérifiez si le jeu a un système de sauvegarde ou de mots de passe, s'il y a des continues infinis ou pas, s'il y a un système de warp zones, si on a plusieurs boss de suite à enchaîner mais que certains ne réapparaissent pas si on meurt contre le dernier boss et qu'il faut refaire tout le niveau. Il est possible aussi que certains jeux de plate-forme on puisse courrir en appuyant deux fois de suie sur "droite" ou sur "gauche" comme dans certains jeux de baston.

6) Des différences selon la version du jeu utilisée :

Surtout pour les jeux 8 bits et 16 bits (mais même un peu au-delà), il faut prêter attention à la version du jeu qu'on teste car on peut avoir des différences très significatives selon qu'on utilise une version PAL (européenne) ou NTSC (nord-américaine ou japonaise). Evidemment, la langue change selon qu'on joue à une version japonaise, américaine ou européenne, mais pas seulement :

- à l'époque, il y avait ce qu'on appelle le "60 Hz" et le "50 Hz". A la base, les jeux tournent en 60 Hz. Mais sous prétexte que les TV européennes étaient toutes en 50 Hz (soi-disant, c'était vrai au début, mais de moins en moins vrai par la suite), les jeux étaient délibérément ralentis en 50 Hz pour tourner sur des TV 50 Hz. Le souci, c'est que cette conversion en 50 Hz était bâclée, pas du tout optimisée pour le 50 Hz, ce qui aboutissait à des jeux ralentis, y compris la musique ! Un exemple très connu, c'est évidemment Sonic sur Megadrive, mais ça concerne aussi beaucoup (voire plus) les jeux 8 bits. Par la suite, à l'époque 32 et 64 bits, les développeurs ont fait un effort pour faire du "50 Hz optimisé".

- la difficulté peut être très différente selon la version régionale. A vrai dire, il n'y a pas de règle, je n'ai jamais compris la logique des développeurs : soit le jeu japonais a été rendu beaucoup plus difficile dans leurs versions occidentales, soit inversement c'est la version japonaise qui est bien plus difficile que les versions occidentales. Par exemple, Ninja Gaiden III sur NES est beaucoup plus difficile dans sa version occidentale que dans sa version japonaise car on n'a plus de crédits illimitées et on subit plus de dégâts. Il y a aussi Streets of Rage 3 qui est bien plus difficile dans sa version occidentale que dans sa version japonaise.

- il y a aussi la censure. Pas mal de jeux japonais ont été censurés dans leurs versions européenne. Généralement, cela concernant la présence de sang (supprimé dans les versions occidentales) ou bien de femmes un peu dénudées (qui sont plus couvertes dans les versions occidentales), voire un cigare qui a été censuré (pour ne pas "inciter les jeunes à fumer"). Selon le jeu, ça peut être assez anecdotique, mais dans quelques cas on avait un jeu franchement dénaturé et auquel il serait dommage de jouer uniquement à la version occidentale censurée : les cas d'école qui me viennent immédiatement à l'esprit sont Castlevania The New Generation sur Megadrive européenne (version très censurée de Castlevania Bloodlines dans les versions japonaise et américaine) et Streets of Rage 3 (versions occidentales complètement sabordées par la censure et les changements de teintes de couleur par rapport à la version japonaise qui porte un titre différent, à savoir Bare Knuckles 3).

- parfois des musiques peuvent être différentes selon qu'on utilise la version japonaise ou la version occidentale. J'ai remarqué que dans un certain nombre de jeux 16 bits sur support CD (sur Mega CD, voire PC Engine CD-ROM), on pouvait avoir une chanson japonaise qui est soit remplacée par une chanson en anglais, soit carrément supprimée pour n'entendre que la musique de fond. Un cas très connu, c'est Sonic CD : la version américaine a une bande-son et une chanson totalement différentes de la version japonaise/européenne. Il y a aussi Astal sur Saturn qui a une chanson dans l'introduction animée du jeu sur sa version japonaise, mais aucune chanson dans les versions occidentales.

- il faut également savoir que la plupart des jeux sortaient ou ressortaient sur plusieurs consoles, avec des différences. Il pouvait s'agir de graphismes un peu, voire très différents, des sonorités différentes (ça concerne par exemple les versions Megadrive et Super Nintendo d'un même jeu), mais également des niveaux différents. Il faut aussi vérifier si le jeu n'a pas eu une version "CD", ce qui est le cas d'un certain nombre de jeux 16 bits qui sont eu une version Mega CD ou PC Engine CD-ROM. Par exemple, Ecco the Dolphin a une bande-son totalement différente entre sa version Megadrive et sa version Mega CD, mais en plus cette dernière comporte cinq niveaux supplémentaires, des bruitages différents, quelques petites cinématiques et même carrément l'ajout de check-points dans les niveaux (ce qui change considérablement la difficulté légendaire du jeu ! ). Il y a aussi le cas de la NES/FDS : la FDS était une version de la NES uniquement sortie au Japon, avec des sonorités musicales assez différentes et nettement plus de jeux utilisant une pile de sauvegarde plutôt qu'un système de mots de passe (le premier Metroid, par exemple, utilise une vraie sauvegarde sur FDS mais des mots de passe à rallonge dans sa version NES occidentale).

7) La presse d'époque :

Enfin, dernière petite chose que je voulais aborder dans mes "généralités", qui n'est pas du tout nécessaire car c'est beaucoup plus chronophage, mais je vois ça comme un petit bonus très appréciable : pourquoi ne pas essayer de lire des revues d'époque, pour avoir une petite idée de la manière dont étaient perçus les jeux et les consoles ? Pas besoin de se ruiner à acheter des revues car il existe un super site qui est une véritable mine d'or :

http://www.abandonware-magazines.org/

Il manque toutefois des numéros pour certaines revues, mais il y a quand même largement de quoi faire. Vous pouvez essayer de lire les tests d'époque, après avoir consulté éventuellement les pages Wikipedia de tel ou tel jeu pour savoir à quelle date il est sorti (donc pour savoir vers quel numéro chercher, sachant qu'il faut parfois regarder du côté des dates de sorties japonaises car pas mal de revues avaient une "rubrique import" où ils testaient des jeux en version US, voire japonaise). Je ne vous cache pas que les tests étaient souvent médiocres, mais à la limite, ce que je trouve le plus intéressant, ce sont les parties "actualité" sur le jeu vidéo et les consoles. Moi j'aime bien en tout cas, car j'estime que les jeux vidéo ont aussi une histoire, que c'est bien de s'y intéresser un petit peu pour mieux comprendre un jeu qu'on découvre a posteriori.

Il y a aussi des équivalents anglo-saxons pour les revues britanniques ou américaines d'époque, mais je connais moins. Je connais juste un petit peu certaines revues britanniques sur les jeux ZX Spectrum, comme la revue Crash, très instructive (j'ai appris plein de choses sur l'époque, les jeux qui sortaient et quelle était leur importance par rapport à ce qui était sorti avant eux et que ça a apporté pour les jeux sortis après).

Bon, je vais m'arrêter là pour le moment. S'il me revient d'autres trucs ou si vous pensez à d'autres choses, je complèterai.

Edité par Rudolf le 22/11/2018 - 13:36

Portrait de Castlemblem
En ligne
A rejoint: 8 juillet 2018
Contributions: 173
Re: Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

Salut Rudolf ! Voilà, au moins tu n'auras pas zéro réponse ! Merci qui ? :p

Très sympa ton topic, ça pourrait aider pas mal de personnes.

Un autre petit conseil également (histoire de compléter ce que tu as dit) : regarder les jaquettes (avant mais surtout arrière) des jeux...

Je me souviendrais toujours de la (fameuse !) jaquette arrière de Metal Gear Solid :

Jaquette arrière sur laquelle on pouvait lire (en bas à droite) la fréquence de... ? Meryl ! "Au dos de cette boîte de CD"... Ah ! Cette fameuse scène !

Et heureusement que je suis curieux et donc que je regarde toujours le devant et l'arrière de toutes mes boîtes ainsi que la notice (celle de ce jeu donne pas mal d'indications également ainsi qu'une map des deux premiers lieux, voire 3 avec le hangar à tank de mémoire...).

D'ailleurs, en cherchant une image de la jaquette arrière, j'ai trouvé un article d'une personne qui parle de cette anecdote qui reflète bien l'état d'esprit de l'époque : http://www.gameblog.fr/article-lecteur_967_scene-culte-metal-gear-solid-la-frequence-de-meryl

Cela dit, l'arrière des jaquettes pouvaient aussi spoiler (des boss par exemple), comme pour Jade Cocoon par exemple... Mais, remarque, ça on ne le sait que quand on arrive face au boss en question donc ça va encore. ^^

Edit : Houla ! Mon lien pour la jaquette est un peu grand et dépasse mais je ne sais pas comment remédier à ça... ^^' Si quelqu'un sait comment on fait, n'hésitez pas à me le dire et j'éditerai.

Edit 2 : Ah ! Parfait Rudolf ! J'ai donc rectifié le lien, merci à toi !

Edité par Castlemblem le 15/11/2018 - 15:06
Portrait de soun
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 6793
Re: Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

Sympathique.
En fait ton texte aurait plus d'intérêt si un youtubeur connu reprenait ton texte en vidéo. Parce que malheureusement peu de personne qui en aurait besoin viendra le lire :/

Portrait de Rudolf
En ligne
A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 16464
Re: Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

@Castlemblem : Je suis allé sur ton lien, puis j'ai fait un clic droit sur ton image et j'ai sélectionné "copier l'adresse de l'image", que j'ai ensuite collée dans la balise [img] (accessible depuis l'icône en forme de photographie).

@soun : C'est vrai que ce texte pourrait être repris ailleurs. En fait, il y a quelques années encore, ça aurait pu intéresser des personnes du forum, mais je ne suis pas aveugle car je vois bien ce qui se passe : sur ce forum, la section Rétro est MORTE, tout le monde ou presque se fiche complètement du rétro, pratiquement plus aucune réaction quand quelqu'un écrit quelque chose sur un ancien jeu ou une ancienne console, il n'y en a que pour l'actualité (et encore à court terme, il suffit que le jeu soit sorti il y a trois mois et déjà c'est fini, plus personne n'en parle).

Edité par Rudolf le 15/11/2018 - 13:18

Modérateur
Aliéné
Portrait de Suprême Yoshiphile
Hors ligne
A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 8454
Re: Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

Pas forcémenr Rudolf, y'a quelques membres, comme moi, qui joue en grande majorité des jeux rétro tout simplement parce que les triples A, c'est pas trop mon dada (même si je fais un peu de jeu indé).
Simplement les réactions sont plus nombreuses sur l'actualité, parce que le jeu est à "l'affiche" alors que si moi je fais un jeu rétro et que j'en parle, n'étant plus au gout du jour, y'a nettement moins de gens qui l'ont fait, donc par conséquent moins de réaction.

Concernant ton point sur les notices, je suis pas forcément d'accord. Oui avoir la notice, c'est sympa, plus agréable, plus pratique mais beaucoup de jeu, c'est tapé/sauté et puis c'est réglé pour les boutons.
Sans parler en plus, des jeux qui ne m'étaient pas toutes les possibilités dans la notice, pour les coups spéciaux.
Je pense simplement que les joueurs désormais, veulent tout avoir en main ou presque, dès le départ. Ou alors avoir une progression mais que tout soit indiqué.
Moi je suis assez curieux alors en général, je tente pleins de trucs et c'est comme ça que tu trouve des combos sympas sur les jeux rétro, par soi même.
Après y'a des exceptions, y'a des jeux comme Breath of the Wild ou même après 30h de jeu, tu découvre des possibilités de gameplay parce que tu n'y avais simplement pas pensé, et que le jeu ne te donne pas toutes les combinaisons.
Et personnellement je trouve ça vraiment très sympa de trouver des coups malgré le nombre d'heure qu'on a pu passer sur un jeu.
En majorité, j'ai l'impression que les gens veulent pas se casser la tête pour découvrir un gameplay, et que si c'est pas fourni, c'est un défaut, alors que ça offre une découverte sur du long terme.

Yoshiman

Les jeux fait en 2019

Portrait de Rudolf
En ligne
A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 16464
Re: Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

Je veux bien que pour des jeux de plate-forme, ce n'est pas forcément nécessaire de lire la notice. Mais dès qu'il est question de jeux d'aventure, surtout ceux de l'époque 8 bits qui sont très loin de donner toutes les informations nécessaires au joueur, il est quand même conseille de lire la notice.

Il n'y a qu'à voir la fin de l'introduction de Zelda 1 sur NES, après que le jeu nous a montré la liste de tous les objets : "Please look up the manual for details".

Ca veut bien dire que les notices autrefois faisaient partie intégrante du jeu, au même titre que les tutoriels directement intégrés dans les jeux récents.

Bien sûr, ça n'interdit pas le joueur de se passer de la notice et de découvrir d'abord le jeu par lui-même en tâtonnant un peu, mais il doit garder à l'esprit qu'il va encore plus galérer dans des jeux déjà pas simples et qu'à un moment donné, il y a des détails qu'il n'arrivera jamais à trouver seul ou pas avant de passer des plombes à tourner en rond, tant qu'il ne lit pas la notice. Franchement, jouer à Seiken Densetsu 3 sans rien lire sur le système de classe et les compétences qu'on débloque plusieurs heures après qu'on a choisi une classe de manière irréversible, c'est quand même très compliqué. Pareil pour les Zelda et Kid Icarus, c'est quand même compliqué de se mettre aux jeux sans rien savoir sur leur contenu, alors que déjà à la base ils sont assez chauds (surtout Kid Icarus qui est franchement âpre, la première fois qu'on y joue, même quand on a lu la notice et ça l'est encore plus si on ne sait rien du jeu).

Même chose pour Metroid sur NES : si on y joue sans lire la notice, c'est franchement aride pour le joueur, alors que la notice contient des informations, dont un plan succinct pour montrer approximativement où se situent les zones de Kraid et de Ridley (ce qui évite de tourner en rond comme un con pour chercher l'entrée de ces zones. Jouer à Metroid sans avoir aucune idée des objets qu'on va pouvoir ramasser, c'est très compliqué, ça rend le jeu encore plus difficile qu'il ne l'est réellement.

De plus, comme je l'ai dit, l'intérêt de lire les notices, c'est aussi l'occasion d'en savoir plus sur le scénario des jeux (à peine esquissé quand on joue), et même de voir de jolies illustrations (les notices de Zelda 1, de Zelda 2, de Kid Icarus, de Metroid II).

Edité par Rudolf le 15/11/2018 - 15:37

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Re: Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

En tout cas ça fait plaisir à lire cet amour du rétro, il faudrait que la jeune génération s'y mette, de leur côté, je ressens un désintérêt.. :'(

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Re: Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

Citation:
En tout cas ça fait plaisir à lire cet amour du rétro, il faudrait que la jeune génération s'y mette, de leur côté, je ressens un désintérêt.. :'(

Quel âge as-tu ? ^^

Après, faut être compréhensif aussi. Les jeunes de 10-15 ans aujourd'hui, ils ont la PS4 comme référence et la Switch pour les portables. Quand tu vois ça et que t'as grandi avec ça, c'est tout de suite plus dur de faire l'effort d'aller jouer à la NES et ses 52 couleurs.

Moi j'ai grandi surtout avec la Gameboy, donc ouais, moi je kiffe l'esthétique de la GB et ses musiques. Tout comme j'aime beaucoup celle des consoles 8-bit en général (NES et Master System), mais je peux comprendre qu'un jeune aujourd'hui ait du mal à franchir le cap.

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Re: Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

30 ans, et non je suis pas Vosgien ! *rires*

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Re: Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

Citation:
30 ans, et non je suis pas Vosgien ! *rires*

Quel vieux machin :p

Mais du coup, le retrogaming pour toi, c'est à partir de quand ? Avant la NES ? ^^

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Re: Un peu de "méthodologie" pour bien aborder les anciens jeux vidéo (époques 8 bits, 16 bits, 32/64 bits)

Loul, si je devais dire, ériger une séparation, c'est avec ma première console, la 64. En plus c'est le passage à la 3D.

J'avais jamais que 9 ans et demi la majeure partie de 98... :p

Et j'ai pas de grand frère, paramètre important ^^

Rachel Alucard