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[PS1] - Valkyrie Profile [ajout : les villes]

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[PS1] - Valkyrie Profile [ajout : les villes]

Sortie : 1999 (PS1) / 2006 (PSP)
Développeur : Tri-Ace
Éditeurs : Enix (PS1) / Square Enix (PSP)
Supports : PS1 / PSP

Pour information, le premier message ne contiendra pas de spoilers. C'est une introduction au jeu pour ceux qui veulent juste savoir de quoi il en retourne.

Le second message ce sera davantage un dossier personnel sur le jeu, qui reviendra sur les personnages, les magies, les stratégies etc. Il y a des notes que j’ai prises il y a longtemps quand je jouais, que j’ai un peu réorganisées/corrigées histoire que ce soit présentable.
Je donne un sommaire indicatif mais tout ne sera pas présent, il y a des choses que j’attends de me refaire avant d’en parler et d’autres que je n’ai pas encore pris le temps d’écrire. J’éditerai au fil des mois et j’ajouterai des trucs.

La plupart des images sont cliquables (cliquez pour les agrandir).

Disclaimer - Nous mais t'as vu la longueur du truc, tu te fous de la gueule de qui ?! - Oui je sais. Disons que si vous voulez juste savoir ce qu'est VP, il suffit de lire ce message-là, relativement court (faut pas déconner quand même, ça reste un forum) qui contient l'essentiel à savoir et qui est une présentation "classique" du jeu. Les autres messages visent à rentrer plus en détail sur les mécanismes du jeu, mais aussi ses symboliques et les choses qu'on peut en dire. Étant donné que j'aime parler des jeux que j'apprécie, c'est long et ça ne s'adresse finalement qu'à très peu de personne. Mais qui s'en soucie ? Ça m'a fait plaisir de l'écrire et si ça peut informer une ou deux personnes ou, mieux, donner envie de s'intéresser à VP alors tant mieux.

Il y a deux raisons à mon désir d'exhaustivité. L'une d'elle, c'est que VP n'est pas disponible en français il me semble donc intéressant de proposer un maximum de contenu dans cette langue pour rendre le jeu un peu plus accessible. Il y a beaucoup de playthrought et compagnie sur VP, mais l'essentiel de la production est américaine (comme d'hab) donc si tu ne parles pas la langue ben tu peux rien faire.

L'autre, c'est qu'il y a beaucoup d'informations ou d'analyse que je n'ai vu nulle part (et ce n'est pas faute d'avoir cherché), que ce soit autour du personnage de Lenneth ou des analyses de personnages/compétences/magie. C'est quelque chose qui m'a toujours intéressé dans les RPG. Ça, plus le fait que le jeu est assez sibyllin par moment (pour certaines histoires par exemple, qui font référence à des choses pas très accessibles à un public occidental, ou qui s'interrompent brusquement), il me semble donc utile de s'attarder là-dessus.

Cette page est aussi l'ennemie des petites connexions vu le nombre d'images. Désolé pour vous ! Mais je ne ferai rien pour y remédier.

Sommaire rapide

  • Résumé de l’histoire
  • Histoire des personnages
  • Histoire générale
  • Gameplay
  • Les combats
  • Originalités de Valkyrie Profile
  • Les musiques
  • Développement
  • Où trouver Valkyrie Profile (+ parcours personnel)
  • Liens utiles

  • Les personnages (spoils)
  • Les PWS (Purify Weird Soul)
  • Les personnages bonus

  • Le menu
  • Le système de combat
  • Les skills
  • La magie (+ Great Magic)
  • La magie de soutien

  • Les modes de difficultés
  • Les trois fins (A / B / C)
  • Les villes
  • Les donjons
  • Les défauts de Valkyrie Profile
  • Valkyrie Profile : les défis
  • La Seraphic Gate
  • La traduction de Valkyrie Profile
  • Les musiques
  • Le futur de Valkyrie Profile
  • La review de Hooper
  • Bonus : émulation, changement de CD

  • Le scénario (spoils)
  • Le personnage de Lenneth
  • Les étranges choix de Lenneth (spoils)

Résumé de l’histoire
Notions principales du jeu et du scénario : mythologie nordique / sacrifice / amour / destin / mélancolie / stratégie / 2D / émotions / immortalité / tragédie / divinité / fin du monde / alchimie / nécromancie / guerre divine / ambitions / démons / mort-vivants / personnages / version américaine / réflexions

Ragnarok (la fin du monde dans la mythologie nordique) approche.
Odin a besoin de guerriers ; il réveille donc la Valkyrie Lenneth, la meilleure des trois Valkyries, qui aura la charge de trouver sur Midgard (le monde des humains) des âmes dignes de combattre aux côtés des dieux.

Lenneth se lance sans hésitation dans sa quête, même si elle est un peu rouillée par son long sommeil.
Elle a la capacité de ressentir la détresse, les regrets et les émotions des âmes sur le point de mourir. Elle intervient alors, afin de recueillir le guerrier et de lui offrir la possibilité de devenir un Einherjar, un guerrier humain déifié pour participer au Ragnarok.

Au fur et à mesure que le temps s’écoule cependant, Lenneth se rend compte que ce n’est pas la première fois qu’elle fait cela ; des gens se souviennent d’elle et lui rappellent des souvenirs dont elle n’a pas connaissance, des souvenirs qui prêtent à confusion.
Son passé, la personne qu’elle était avant de devenir Lenneth Valkyrie, ressurgit brusquement au risque de modifier radicalement les événements qui se précipitent…

Valkyrie Profile a la particularité d’avoir une histoire sur deux niveaux : il y a l’histoire des personnages, et l’histoire générale, la trame de l’aventure ; vers la fin du jeu, les deux ont tendance à se lier.

Avant de recruter un personnage, on a un aperçu de son histoire, de ce qui l’a conduit à mourir. Tous les personnages que Lenneth recrute sont des personnes qui sont mortes, pour une raison ou une autre, et qui ont attiré l’attention de la Valkyrie, suffisamment pour qu’elle les convie à la rejoindre.
En partant sur une telle base, il va sans dire que VP a son lot de tragédies et d’émotions fortes. Il n’est pas évident, dans une première partie, de toujours très bien saisir ce qu’il se passe exactement pour certaines d’entre elles (Lawfer par exemple), mais elles ont toutes un sens.

Certains des personnages ainsi recrutés sont d’une très grande importance dans la trame générale, que ce soit de VP ou même de la série. D’autres n’apparaitront que dans VP et brièvement qui plus est. Lorsque vous êtes sur la World Map, vous avez la possibilité de visiter des villes : vous rencontrerez parfois un de vos futurs Einherjar, et vous pourrez parler un peu avec lui. Bien sûr, il ne sait pas à ce moment qui vous êtes ni même qu’il sera amené à participer au Ragnarok dans quelques jours.
Et même dans l’histoire, il y a beaucoup de fils qui relient les différents Einherjar, comme si on pouvait suivre leur destinée au fur et à mesure de leurs apparitions dans le scénario. Par exemple, au moment de recruter Aelia, on rencontre Gandar qu’on ne recrutera qu’au tout dernier chapitre. Quand on regarde rétrospectivement, on porte un regard différent sur certains événements c’est très intéressant.

Et bien sûr, l’histoire générale…
Elle n’est pas forcément évidente à suivre, d’autant plus qu’elle est très liée aux différentes fins que l’on peut débloquer (trois fins, on y reviendra plus tard). Si on fait le jeu normalement, on aura la fin B et si elle lance beaucoup de pistes, elle ne résout pas grand-chose d’autre que la thématique du Ragnarok. Mais les thématiques des personnages, de Lenneth et des questions qui ont été posées, tout est éludée ouvertement.
Donc à ce moment, soit on se dit que le scénario est un peu moisi, soit on sait qu’on a loupé quelque chose.

Car le scénario de VP ne nous suit pas tout du long. Ce qu’on fait la plupart du temps c’est : recruter les Einherjar, faire des donjons. Et normalement, c’est censé n’être que ça, mais à travers ces différentes rencontres, des questions se posent et c’est à partir de ces questions que la trame se met en place. Et c’est à ce moment de petite routine planplan qu’on tombe sur la Lost City of Dipan et là c’est claque dans ta gueule !

C’est surtout à partir du chapitre 4 qu’on rentre de plein pied dans les questions du scénario, mais pour obtenir les réponses, il faudra les chercher elles ne seront pas offertes et c’est particulièrement pervers, parce que lors de la première partie on essaye de tout bien faire… et c’est justement ce qu’il ne faut pas faire !

Sans rien spoiler, l’histoire générale est grandement liée au personnage de Lenneth et à ses origines. C’est la résolution de ce mystère dont dépend l’avenir du monde finalement, car la façon dont le Ragnarok se déroulera est liée à Lenneth.
Il est facile de ne pas tout comprendre à Valkyrie Profile, d’autant plus que c’est un jeu qui a de multiples couches de lecture, qui fait beaucoup de symbolique et qui ne prend pas la peine de tout expliquer longuement. Il y a des choses ébauchées, d’autres qui sont laissées à l’interprétation, mais c’est plutôt une richesse qu’autre chose à mes yeux, ça fait du bien de ne pas toujours être face à un jeu qui peut te répondre noir ou blanc.
Mais les réponses existent et c’est déjà ça.

C’est une histoire extrêmement riche, ça ne fait pas de doutes.

Le but du jeu est simple : récupérer des Einherjar, combattre l’influence des démons et des mort-vivants dans le monde et rendre compte à Odin de nos progrès (ou plutôt Freiya, on ne rencontre Odin qu’au début et à la fin et pour une mission spéciale en hard).

Odin nous fournit à chaque fin de chapitre des exigences particulières pour les prochains Einherjar qu’on lui enverra. On peut lui en envoyer 2 par chapitres.
À la fin du chapitre, on est évalué selon la qualité des Einherjar qu’on lui a envoyés (s’ils correspondent à ses demandes, s’ils sont bien équipés et correctement entraînés, ou si ce sont de grosses merdes qui vont crever – car ils peuvent mourir même au Valhalla), mais aussi selon les actions qu’on a faites lors du chapitre (certains événements spéciaux font varier l’évaluation).

L’évaluation est importante : si elle descend trop bas, on déclenchera la fin C qui coupe court à l’aventure (elle est intéressante à débloquer au moins une fois ceci dit, mais on y reviendra dans la partie où je pourrais spoiler comme un gros porc :p).

Et elle nous permet d’obtenir des cadeaux pour nous aider dans notre quête. De nouveaux skills, des sorts, des objets… certains très utiles, d’autres moisis.

Il n’est pas absolument nécessaire d’envoyer tous les Einherjar dont vous disposez, ni même les meilleurs. Votre niveau d’évaluation est indiqué dans le menu, surveillez-le et tout ira bien, il faut vraiment le vouloir pour activer la fin C (ou ne pas du tout comprendre le principe, ça peut arriver !).

Petite astuce : au moment d’envoyer vos personnages à Asgard, vous pouvez être à court de Capacity Points (CP) pour les skills. Ce n’est pas un problème, privilégiez la Hero Value que seules les CP peuvent montent, car pour pas mal de skills « passives » (monst int, demon int etc), il y a des objets qu’on peut acheter avec nos Materialize points. Ça peut vous faire économiser de précieux points ! Ces objets ne coûtent presque rien et votre personnage sera un peu plus affûté donc n’hésitez pas c’est bonus.
Pour savoir quel objet fait quoi, il suffit de lire les descriptions elles donnent des indices.

Il y a plusieurs phases de jeux à distinguer :

  • Sur la World Map : le jeu se découpe en Périodes et en Chapitre. On a 24 Périodes par Chapitre (28 en Hard / 16 en Easy) et il y a 8 Chapitres. Chaque action sur la World Map demande un certain nombre de périodes. Il y a trois actions que l’on peut faire sur la World Map (outre sauvegarde, accéder à son inventaire etc) :

    - Les Spiritual Concentration (2 périodes) : Lenneth se concentrera pour découvrir de nouvelles âmes en détresse ou de nouveaux donjons.
    - Les villages (1 période) : Lenneth peut descendre dans tous les villages. Il n’y a pas grand-chose à y faire en général, mais on peut y rencontrer des personnages connus ou y acquérir les armes spéciales de nos compagnons.
    - Les donjons (2 périodes) : Lenneth, en tant que Valkyrie, a le devoir de lutter contre les influences démoniaques. Les donjons permettent d’acquérir de l’expérience et des artefacts.

    Ce système de jeu comme vous l’imaginez limite le temps dont on dispose. On ne pourra pas faire du leveling à l’infini, même si les développeurs ont quand même prévu au moins deux endroits où on peut faire correctement évoluer nos personnages.
    On ne pourra pas non plus faire évoluer tous les nouveaux personnages qu’on aura. Pour plusieurs raisons, il faudra faire des choix.

    Comme les Périodes ont été un élément de gameplay abondamment commenté et critiqué, je me permets de dire que ce n’est à aucun moment un handicap ou une gêne. En normal, il y a un seul chapitre où on peut être pressé par le temps selon les événements aléatoires, et c’est le chapitre 4 (si on veut la fin A). Même pour les plus stressés, il n’y aura aucun problème, on a plus de temps qu’il n’en faut pour faire monter nos personnages et voir tout ce qu’il y a à voir (petite astuce : si vous souhaitez visiter les villes gratuitement, il suffit de ne pas sauvegarder et de charger ensuite votre partie ; vous pourrez voir les dialogues sans que cela ne vous coûte rien).

  • Dans les villages : quand Lenneth y descend pour récupérer un Einherjar, cela donne immanquablement lieu à une longue cinématique qui retracera les expériences vécues par cette personne. Au final, Lenneth récupérera l’Einherjar qui pourra alors combattre à ses côtés. Quand Lenneth y descend pour visiter, elle peut discuter avec toutes les personnes sur son chemin ; la plupart ne donnent que des indications sur le background du jeu (les guerres, les guildes, la situation de la ville…). À noter que quand Lenneth est dans une ville, elle ne vient pas toute bardée d’acier, elle revêt sa forme humaine.

  • Dans les donjons : les donjons permettent de récupérer des objets, de l’expérience et de combattre des boss qui nous donneront accès à des artefacts. Ces artefacts sont la propriétés d’Odin : si on les garde systématiquement, il ne sera pas très content (mais ce n’est pas le seul critère d’évaluation dont il dispose). Il y a des avatars de monstres dans le donjon : si Lenneth les attaque avec son épée, elle aura l’initiative, si elle se fait surprendre, les ennemis l’auront sur elle. Lenneth a également l’aptitude de lancer des cristaux de glace. Ils sont très importants, car il y a quelques phases de plates-formes dans ces donjons. Ils permettent également d’atteindre des endroits impossibles qui ont des coffres au contenu précieux. À la fin du donjon, un boss. On peut refaire les donjons à l’infini, mais on n’affrontera le boss qu’une fois. Une fois ce boss vaincu, on aura accès à plusieurs coffres d’artefact. On les ouvre, un petit message nous indique qu’ils appartiennent de droit à Odin. Si vous choisissez de les garder, ils vous appartiendront (personne ne viendra vous les piquer !) mais vous perdez de l’évaluation. Si vous les envoyez, Odin vous gratifie d’une petite caresse sur la tête (+1 évaluation, youpi :p). Dans la première partie, on a plutôt tendance à tout garder rien que pour savoir si c’est de la daube ou pas. Il y a de tout. Certains objets sont absolument capitaux, mais ne révèlent leur importance que plus tard dans le jeu, d’autres sont de grosses daubes, alors c’est un peu du hasard !
    Bon maintenant il y a 150 guides sur le net alors ça va :p

    Les donjons sont en gameplay 2D : on avance sur un seul plan, on monte et on descend pour changer de plan, on change d’écran etc.

Tout d’abord, la plupart des combats peuvent être évités, que ce soit en évitant l’ennemi ou en le gelant avec des cristaux par exemple.

On reviendra plus en détail aux combats plus tard, mais pour vous présenter rapidement le principe : on a une équipe de quatre personnes, la Valkyrie et trois Einherjar qu’elle invoque en début de combat. On affronte nos adversaires au tour par tour (notre tour / tour de l’ennemi).

On peut positionner les membres comme on le souhaite. Les unités à l’arrière ne pourront être attaquées qu’à distance. De la même façon, les membres de notre groupe ne peuvent attaquer les unités à l’arrière des lignes ennemies.

Chacun des membres de notre groupe est associé à l’un des boutons de la manette. Chaque membre du groupe a, suivant les caractéristiques de l’arme dont il est équipé, un maximum de trois attaques à porter au cours de son tour.

Lorsque c’est notre tour, on contrôle tout le groupe. Ce n’est pas chaque membre du groupe isolément qui bénéficie d’un tour, c’est tout le groupe qui planifie en même temps ses attaques. Lorsqu’on appuie sur un bouton associé, le personnage exécutera son attaque. Chaque personnage dispose d’attaques différentes aux propriétés diverses, certaines ont des spécificités qu’il faut connaître.

Le but du combat est de parvenir à faire monter une jauge (la Gauge, donc) jusqu’à 100, afin de débloquer l’accès aux PWS, les attaques spéciales de chaque personnage. Toutes les PWS ne se valent pas et n’ont pas les mêmes propriétés, si bien que leur ordre fait partie de la stratégie du groupe.
Bien sûr, il est possible de remporter un combat sans accéder aux PWS (Purify Weird Soul), c’est surtout utile pour les boss ou quand nos adversaires sont plus forts que nous.

Le timing est très important dans VP, ce sont des combats très actifs malgré le tour par tour. Si certains groupes tolèrent le bourrinage de boutons, ou que certains combats ne posent pas de problèmes s’ils sont traités un peu par-dessus la jambe, il faut généralement jouer assez stratégique pour être sûr de casser la garde adversaire s’il en a une, lui infliger suffisamment de dommages, ou pour accéder aux PWS.

Dans les petites choses qui participent aux combats : on peut changer l’ordre des attaques des personnages, afin de parvenir à créer de bons combos avec les autres membres du groupe et de l’optimiser au maximum, on peut améliorer les Skills de nos personnages, elles sont très importantes (pour améliorer nos caractéristiques, débloquer de nouvelles compétences comme le Contre etc), je détaillerai les Skills plus bas, l’équipement est bien sûr super important (je détaillerai les différentes pièces d’équipement plus tard aussi), la magie, que ce soit les sorts offensifs, de soutien ou les Great Magic, les différentes classes de personnages (Swordman, Spearman, Archer etc)…

Il y a plein de petites subtilités dans le système de combat, même si les autres épisodes de la série l’améliorent considérablement, on a déjà une belle base assez originale dans son approche.

Je vais céder aux sirènes du teasing, car la plupart des éléments dont je vais parler seront repris plus en détail dans le second message, mais si jamais vous voulez un coup d’œil rapide sur ce que peut proposer VP, voici une petite liste :

  • Magnifique séquence d’intro (l’anime fait un peu cheap mais la séquence d’intro c’est après)
  • Trois fins très différentes
  • Trois difficultés très différentes
  • 25 personnages jouables
  • Cut scene de recrutement pour chaque personnage
  • On ne peut pas tous les garder, on doit en entraîner certains et s’en séparer au cours du chapitre pour qu’ils aillent combattre auprès des dieux
  • Ennemis visibles et évitables pour la quasi totalité
  • Motoi Sakuraba à la musique (ma piste préférée)
  • Alternance : donjon / récupération des personnages
  • Mythologie nordique : valkyries, Odin, Freyja, Asgard, Ymir, Yggdrasil, Loki, Ragnarok…
  • Mais mythologie revisitée : alchimie, elfes, morts-vivants, démons, magiciens, guerre divine entre Ases et Vanes…
  • Artefacts magiques puissants en fin de donjon à garder ou à offrir à Odin
  • Les personnages disposent de skills à améliorer et à équiper
  • Système de combat dynamique
  • Magie et Great Magic
  • Attaque spéciale character-specific : PWS (Purify Weird Soul) pour tous les personnages
  • Logique de combo dans les combats
  • Donjons très inventifs avec, pour certains, un level design ou des concepts assez géniaux et tortueux
  • Liberté d’action relative : qui envoyer, quand l’envoyer, que faire du temps imparti, vers quelle fin se diriger…
  • Ambiance sombre, tragique (assez Shakespearienne parfois je trouve) et nostalgique mais avec un bon esprit
  • Possibilité de créer ses propres pièces d’équipement, sur trois niveaux différents

Avant de vous présenter la musique de VP, il me semble utile de présenter son compositeur : Motoi Sakuraba.

Pour le placer chronologiquement parmi d’autres compositeurs illustres, il est plus jeune que Uematsu (Final Fantasy) et plus âgé que Mitsuda (Chrono/Xeno), même si Sakuraba et Uematsu ont commencé à travailler à peu près en même temps.

Il a commencé à travailler pour Wolf Team (qui deviendra Namco Tales Studio), et c’est notamment au sein de cette entreprise qu’il crée les compositions de Tales of Phantasia, Tales of Eternia ou d’autres jeux peut-être moins connu comme la série des Zan.

Cette position lui a donné une grande visibilité, avec le succès de certaines licences (les Tales of pour ne pas les citer).

tri-Ace a été fondé en 1995 dans le prolongement de cette association, Yoshiharu Gotanda (scénariste et programmeur de Tales of Phantasia) et Jun Asanuma (ancien directeur de Wolf Team) se sont attachés les services de Sakuraba pour leurs productions, les Star Ocean et, donc, Valkyrie Profile.

Par la suite, il sera de pratiquement tous les projets tri-Ace, sans pour autant cesser de travailler sur les Tales of notamment (c’est toujours lui qui s’en occupe), mais aussi d’autres séries.
Il a ainsi eu la possibilité de travailler sur Golden Sun, dont le style rappelle énormément Valkyrie Profile sur certaines pistes (ils se sont suivis d’assez près somme toute).

Pour tri-Ace, il a notamment participé aux suites des Star Ocean, à la suite de Valkyrie Profile : Silmeria, mais aussi plus récemment à Resonance of Fate/End of Eternity, qui intensifie encore les sons rocks déjà latents dans le reste de ses productions.

Et pour tri-Crescendo, les Baten Kaitos (j’allais mettre une autre piste mais elle spoile peut-être un peu) ou Eternal Sonata.

Enfin, ça peut surprendre, mais c’est aussi lui qui s’occupe de la bande son de Dark Souls.

Bref, voilà pour une rapide rétrospective du travail de Sakuraba, si vous avez écouté quelques-unes des pistes, vous devriez savoir si vous adhérez ou non au style Sakuraba.
Sur une note plus personnelle, je dois avouer qu’en général j’adore son travail, je le trouve très inventif et surprenant par moment. Toutes les pistes qu’il conçoit ne sont pas de franches réussites, en partie parce qu’elles prennent le risque de parfois trancher radicalement avec le style auquel tu t’attendrais, mais Sakuraba a produit des pistes mémorables et je ne comprends pas trop pourquoi il est moins reconnu que ses compères. C’est peut-être une impression ceci dit, mais j’ai précisément l’impression de voir les noms Mitsuda et Uematsu (forcément :p) apparaître bien plus souvent.

Mais ce doit être parce que Sakuraba ne me semble pas vraiment être un compositeur apte à susciter une adhésion unanime. J’ai rencontré des gens qui détestaient son travail (ne vous inquiétez pas, je me suis débarrassé des corps :p), d’autres qui le mettaient au-dessus de tout.

Son travail sur VP est assez représentatif de l’ensemble, c’est très éclectique.

Pour la dernière piste (Fighting the Shadowy Gods), elle existe sous trois noms, celui-ci donc, mais aussi « Unfinished Battle with God Syndrome » et « Unconfirmed Battle with God Syndrome ».
“Fighting the Shadowy Gods” est le nom utilisé dans l’OST (le sound test notamment), et “Unfinished Battle with God Syndrome” le nom utilisé dans l’Arrange Album.

Pour la petite information, « Unconfirmed Battle with God Syndrome » est la traduction la plus proche du nom japonais (未確認神闘シンドローム / Mikakunin Shintou Syndrome), Fighting the Shadowy Gods n’a rien à voir et Unfinished remplace un « Unconfirmed » mystérieux.

Bon je n’ai pas tout mis, il me semble qu’il y a 75 pistes :p

Mes pistes préférées :

Spoiler

Il y a aussi le Valkyrie Profile Arrange Album, qui, comme son nom l’indique, reprend des pistes du jeu et les modifie. Il est sorti la même année que l’OST originale. Les thèmes sont étendus (d’une moyenne de 2 minutes ils passent à environ 5 minutes) et certains sont très réussis.
Les noms sont traduits différemment pour certains, par rapport à l’OST originale, mais ce sont des « erreurs » de traduction, il n’y a pas de variation en version jap.
Je vous fais une petite sélection ici aussi.

Spoiler

Valkyrie Profile est sorti fin 1999 au japon et en août 2000 aux US.

tri-Ace est une compagnie qui ne fait que des RPG. Ils ont commencé en inaugurant une nouvelle licence, les Star Ocean dont le premier épisode n’a jamais quitté les frontières du japon (hors portage sur PSP) et qui a connu des ventes correctes pour une nouvelle licence (235,000).
C’est suffisant en tout cas pour lancer un second épisode, Star Ocean : The Second Story qui lui connaîtra un succès bien plus grand : 724,000 au japon, 370,000 aux US.

C’est dans ce contexte que tri-Ace travaille sur une nouvelle licence, Valkyrie Profile, leur troisième jeu qui sort en fin de vie de la PS1.

Il fait de très solides ventes au Japon (636,000) mais un four aux US (73,000) où la PS2 devait sortir dans deux mois à peine. Je ne pense pas que le jeu serait sorti en Europe quelques soient les chiffres, mais on va dire que ça n’a pas aidé.

Source des chiffres

Il faut noter que c’était une vraie version américaine, pas un truc fait à la va-vite : ils ont ajouté des cinématiques et quelques éléments de gameplay (pour améliorer le confort de jeu surtout). Il y a eu quelques éléments de censure (la cigarette de Badrach, la pipe de Gandar, la téléportation de Lezard) et quelques modifications dans les traductions.

Certains noms ont été transcrits fidèlement, d’autres ont été modifiés (Aryuuze devient Arngrim, Meltina devient Mystina par exemple). Il y a des modifications heureuses qui sonnent probablement mieux, notamment l’erreur (?) dans la version japonaise entre Frei et Freya, les deux dieux frères et sœurs qui ont été inversés : Frei était la femme, Freya le petit garçon.

En occasion le prix est assez prohibitif et le jeu n’est pas le plus représenté. C’est au moins la centaine d’euros qu’il faut compter ici et le jeu, qui n’est pas sorti en Europe on le rappelle, sera en version US ou Jap.

Il y a eu le remake PSP mais l’histoire se répète, il est lui aussi peu répandu et malgré tout assez cher (40€ environ en occasion, ça reste correct somme toute).

Vous avez également l’émulation ; l’émulation de VP il y a quelques années de ça, ce n’était pas forcément évident, mais maintenant ça roule parfaitement. Si vous avez des problèmes pour l’émuler, n’hésitez pas à demander (dans le cas improbable où ce sujet connaisse un succès fulgurant et que des centaines d’adorateurs de VP éclosent dans son sillage :p).
Si vous avez pour une raison ou une autre une dent contre l’émulation, n’oubliez pas que le jeu n’est pas sorti chez nous dans sa version PS1 : on fait avec ce qu’on peut. Valkyrie Profile est une expérience, une aventure inoubliable, quel que soit le support, s’il vous intéresse, jouez-y !

Bref, si vous voulez y jouer, il y a des options de disponibles.

Personnellement, j’ai eu la chance de le connaître sur la playstation US d’un ami. Il m’avait même laissé sa playstation pour y jouer chez moi ! Bon il en avait deux mais quand même :p

Ça fait partie des quelques claques que j’ai reçu dans ma vie de joueur. Je n’étais pas un féru de JRPG à ce moment, je connaissais relativement peu en fait. J’y avais joué, j’avais bien aimé, mais je m’étais encore jamais dit : oh putain c’est énorme, je n’ai jamais vu ça.
C’est ce que je me suis dit pour VP. Peut-être que si j’avais été plus connaisseur en la matière, j’aurais été plus mesuré dans mon enthousiasme, aucune idée, à vrai dire encore aujourd’hui où j’ai squatté pas mal de JRPG, je trouve VP très insolite sur énormément de points et vraiment à part.
La nostalgie aidant, il occupera toujours une place à part dans mon esprit de toute façon.

À cette époque-là, je l’ai fini plusieurs fois même s’il y avait beaucoup de choses que je ne découvrais que très tard (la possibilité de changer l’ordre des attaques par exemple, ça m’a changé la vie :p ou le Creation Jewel que je n’avais pas eu).
Je prenais des notes, je faisais des plans, ce sont de gros souvenirs. C’était au début des années 2000, 2002 ou 2003 je dirais mais je n’y mettrais pas ma main au feu. Bon finalement j’ai dû rendre le jeu et ce n’est que plusieurs années après que j’ai découvert l’émulation.

Alors dès que j’ai vu ça, j’ai tout de suite pensé à VP, ça me paraissait inconcevable de pouvoir jouer au jeu et pourtant, j’y suis bel et bien arrivé.
J’avais probablement foiré mes paramètres par contre, parce que les sons étaient horribles je m’en souviens très bien. Il y avait aussi des coupures de temps en temps, et je me rappelle avoir galéré comme un rat au moment du changement de CD. Mais je l’ai quand même fini plusieurs fois dans ces conditions, dont ma première fois en hard. Ma première fin A également, grâce au site de celeri que j’avais découvert dans la foulée.
J’avais bien compris qu’il y avait plusieurs fins vu que c’est annoncé dès la sélection de la difficulté… et je pense n’avoir pas été trop loin de la fin A par inadvertance, mais je ne l’avais jamais débloquée auparavant. Faut dire, c’est une fin plutôt sournoise :p

Ça me rappelle quand j’étais plus jeune et que je découvrais certains jeux avec la soluce. Pour certains d’entre vous ça pourrait paraître du gâchis ou je ne sais quoi, mais moi ça me fait des souvenirs énormes et quand je revois mes vieux magazines (complètement défonce tellement je les utilisais :p), j’ai tout un tas de souvenirs qui remontent !

Bref, gros souvenirs là encore.

C’est plus tard que j’ai acheté une PS1 américaine et le jeu qui va avec, au prix fort, mais à ce moment j’étais dans la « vie active », c’était un achat que je prévoyais déjà quand j’y jouais pour la première fois, je me disais dès que j’ai un boulot je me prends VP sur PS1 :p bon finalement j’aurais attendu d’avoir fini mes études etc, mais je l’avais.
Je l’ai fini à nouveau plusieurs fois sur ce support. Comme je bouge pas mal, j’y joue le plus souvent sur émulateur au final, mais ça fait quand même son petit effet d’avoir son exemplaire de Valkyrie Profile.

Je n’ai pas acheté de PSP pour prendre le Lenneth par contre, peut-être que je le ferai un jour ceci dit.
Je n’ai pas non plus joué à Silmeria ! Bon là par contre je m’en veux un peu. J’avais la PS2 à une période, depuis elle est morte, et je l’ai pas pris. C’est d’autant plus honteux que je déteste faire ça, adorer une licence pas super populaire, et ne pas la supporter quand en plus elle sort chez nous.
Mais pour être honnête j’ai découvert l’existence de Silmeria assez tard, je n’y avais pas fait attention. J’étais sûr que l’épisode PS1 ne serait pas suivi d’autres alors j’avais aucun espoir de ce côté.
Je me rattraperais c’est certain, il est impensable que je ne joue pas à Silmeria.

J’ai acheté Covenant of The Plume dès sa sortie par contre, pas de blagues :p

Enfin bref, voilà pour la présentation rapide de Valkyrie Profile.
Ci-dessous, vous trouverez un dossier sans autre prétention que partager avec vous un peu plus l’expérience Valkyrie Profile. Vous y trouverez donc des petites présentations techniques et stratégiques (discussion sur les personnages, leurs PWS, les magies, les skills etc) et des questions d’ordre scénaristique, pour reprendre un peu les interrogations du jeu et essayer d’apporter de l’eau au moulin.

Valkyrie Profile est un jeu très riche et c’est le RPG japonais qui compte le plus pour moi, je ne me lasse pas d’en parler :p

Si vous avez envie de découvrir un beau jeu plein d’émotions, et pas seulement de l’émotion facile du genre « oui les personnages meurent, c’est la fin du monde… », au fur et à mesure que le jeu progresse, l’émotion gagne en complexité ; de découvrir ce que je considère facilement comme un titre incontournable des JRPG, dans un contexte original trop peu utilisé, avec des personnages qui sont pour certains extrêmement réussis, fouillés et parfois d’une rare subtilité, avec un bon background ; et enfin de savoir ce que ça donne quand les japonais délaissent le kikoo dark (sans offense pour les amateurs !) pour quelque chose de plus profond, Valkyrie Profile attend que vous le découvriez !
C'est un jeu qui a du cœur.

  • Le wiki Valkyrie Profile : beaucoup d’informations, comme on peut s’en douter.
  • Le wiki FR Valkyrie Profile : la même mais en français, moins d’articles ; la traduction est un peu aléatoire parfois.
  • Guide GameFAQ : beaucoup d’informations, plus centrées sur le jeu à proprement parler cette fois-ci.
  • Dossier de Celeri : l’un des premiers dossiers consacrés à VP en français à ma connaissance.
  • Let’s play de Rezard : pendant mes recherches de Voice Collection j’ai vu qu’un membre de Hooper.fr avait fait un let’s play complet en 21 parties, j’ai pas tout regardé mais ça a l’air sympa. J’ai même commenté (sur youtube ! miracle !) la partie 21 car oui, il y a une "scène" bonus à la fin des crédits :p
  • Test Heaven Arts : un long test sur VP
  • The Norse Mythology Behind Valkyrie Profile : une page très intéressante (en anglais) qui établit les rapports entre la mythologie nordique "véritable" et son adaptation dans Valkyrie Profile. Je ferai sans doute un chapitre là-dessus.
  • Défi Solo Character, par Hellcat : Hellcat, le vidéomaker, s'est lancé dans un character challenge avec Lenneth en solo, si vous voulez voir ce que ça donne en 22 parties.
Edité par LittleHardy le 11/06/2015 - 20:44
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Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile

Valkyrie Profile se distingue par une pléthore de personnages dont l’histoire est pour ainsi dire au centre du jeu. La valkyrie assiste aux derniers instants de chacun d’entre eux, et elle les accueille en tant qu’Einhenjar afin qu’ils luttent à ses côtés pour la sauvegarde d’Asgard.

La différence avec un autre RPG, c’est que la Valkyrie ne pourra pas conserver tous les Einherjar qu’elle recueillera. Il faudra qu’elle en envoie régulièrement à Asgard, au royaume des dieux, afin qu’ils luttent là-bas. Chaque personnage a un certain nombre de traits de caractère (malchanceux, beau, brave, égocentrique etc) qui, une fois améliorés, fondent le statut héroïque du personnage (Hero Value). Certains ont un statut très élevé et étaient appelés à être des héros, d’autres au contraire ont des valeurs basses, beaucoup de défauts.

Certains personnages peuvent même ne pas être transférables (Arngrim ou Mystina).

A la fin de chaque acte, quand on retournera à Asgard, on pourra suivre l’évolution des Einherjar qu’on a envoyés (Sacred Phase). S’il y en a qui se seront distingués par leur bravoure (généralement, ceux qu’on a pu un peu améliorés avant d’envoyer), d’autres seront morts, parce qu’ils auront été envoyés trop tôt (ou sans équipement, radin !).

Toute cette gestion des personnages est vraiment un point fondamental dans les Valkyrie Profile, et c’est en partie pour ce parti pris que beaucoup trouvent les VP touchants et émotionnellement forts : on s’attarde sur chaque personnage (certains plus longuement que d’autres), afin de voir ce qui l’a conduit exactement à se retrouver approché par la Valkyrie, les erreurs qu’il a faites, ses regrets, ses espoirs, la façon dont la Valkyrie peut ou non l’aider à résoudre ses problèmes terrestres avant de le consacrer à sa tâche d’Einherjar.

De plus, il y a des personnages qui sont très importants pour le scénario, selon la fin que l’on souhaite débloquer.

Et comme vous vous en doutez, d’un point de vue stratégique, tous les personnages ne se valent pas. Ce qui fait qu’on a trois façons de constituer son équipe : une approche tactique (meilleure équipe possible), une approche scénaristique (débloquer une fin précise), une approche personnelle (préférences entre tel ou tel personnages).
C’est assez unique, et finalement les choix qu’on fera de recrutement et de formation d’équipe dépendront un peu de ces trois approches.
Gardez en tête que VP n’est pas un jeu qui nécessite une optimisation de tous les instants, il n’y a pas d’énorme difficulté dans les combats, vous avez une certaine latitude pour composer votre équipe : si vous adorez un personnage faiblard, vous pouvez quand même l’utiliser.

Personnellement, un point sur lesquels je trouve souvent les jeux japonais déficients, ce sont sur leurs personnages et comme conséquence, sur l’histoire qu’ils permettent de construire. Les personnages de Valkyrie Profile sont assez atypiques. Il n’y a pas énormément de jeux japonais où on a des personnages de plus de 40 ans. Généralement, on a soit des adolescents (voire jeunes adultes) ou des vieux, les tranches intermédiaires sont ignorées (on a tous connu les personnages japonais censés être vieux et aguerris… et qui ont 26 ans).
Ici on a pas mal de guerriers vieillissants (Belenus, Janus, Badrach, Lorenta…) et quelque part, ça détonne.

Au fil des ans, j’ai consulté pas mal de sites sur VP. J’y ai lu un nombre incroyable de choses contradictoires, voire de franches bêtises, sur la puissance des personnages. Mais je pense que c’est dû à la façon dont chacun aborde le jeu, c'est-à-dire qu’un même personnage, dans une certaine équipe, sera plus ou moins performant. Il y a beaucoup de facteurs qui influent sur l’efficacité d’un personnage, et beaucoup se jouent d’une manière particulière, si bien que quand on les utilise que vite fait pour voir, on ne fait que les effleurer.
Chacun aura sa liste de préférés et leur découvrira des atouts.
Mais on ne peut quand même pas discuter avec les mathématiques :p

Je donnerais un ordre d’attaque indicatif, mais les attaques dépendent vraiment de la composition de votre équipe et de votre façon de jouer, vous devrez essayer quelques combinaisons.
Vous trouverez également la biographie donnée dans le jeu pour chaque personnage, traduite, ainsi que des illustrations du profil du personnage et de ce dernier dans le jeu.

Il y aura des spoils dans la partie histoire. Enfin, des spoils… j’éviterai de trop en dire sur l’histoire globale, mais disons que je cite les personnages morts. Bon en même temps, s’ils sont Einherjar, c’est qu’ils sont morts alors c’est pas une grosse surprise.
J’ai rajouté des couleurs parce que ça rendait pas super bien, mais je suis pas non plus très satisfait des couleurs finalement :p


Lawfer (Spearman / Élément : foudre)

“Un jeune soldat d’Artolia qui suit les traces de son père chevalier. Issu d’une noble ascendance, Lawfer a dû affronter les espoirs des gens et lutter pour rivaliser péniblement avec le talentueux Arngrim.”

  • Nom japonais : ロウファ (Roufua / Lawfa)
Le jeu sur son nom, « law », fait partie du personnage et de son sens de la justice. Rien que le nom de sa PWS (« Justice Stream ») nous met sur la voie.
  • Doubleur japonais : Atsushi Naito (c’est le seul seiyu à n’être référencé nulle part, peut-être que c’est son seul travail ?). Je n’ai pas retrouvé de vidéo sur internet spécifiquement dessus, mais si vous avez l’occasion de voir un let’s play ou quelque chose avec les voix en jap, écoutez sa voix lors du Justice Stream c’est quelque chose :p

    Doubleuse américaine : Maddie Blaustein (qui a aussi fait les voix géniales d’Arngrim et de Lezard). Je préfère son travail sur ces deux derniers, la voix de Lawfer est sympa mais sans plus.

Un de mes personnages préférés.
Lawfer a tout pour lui : on l’a tôt, c’est un spearman, il tape comme un barbare, il a la meilleure PWS parmi les Einherjar…

  • Attaques

    - Smash Axe (1 hit, 24 Gauge) : le coup peut rater, mais 24 Gauge quoi !
    - Prisoner Fang (1 hit, 30 Gauge) : 30 Gauge, merci Lawfer. Attention avec ce coup, il fait bouger la cible et la rapproche du groupe; si vous avez l’habitude d’attaquer avec plusieurs membres, mettez cette attaque en dernier dans la liste de Lawfer.
    - Triple Thrust (3 hits, 30 Gauge) : le meilleur coup, qui projette la cible en l’air vous permettant de lui faire dropper des Magic Crystal (et accessoirement, de faire mal).

Le meilleur ordre d’attaque selon moi : 3 / 1 / 2
Counter : Triple Thrust.

Lawfer fait partie des personnages qui augmentent le plus la Gauge avec ses attaques normales, à ce jeu-là c’est quand même un monstre. Sans compter qu’il tape fort, davantage que Lucian (qui est un autre personnage excellent pour monter la Gauge) et cela, même avec une force inférieure. Sur la série d’attaque normale, Lucian fera plus de dégâts (grâce au Shining Bolt), mais Lawfer se rattrape avec sa PWS.

Il a la meilleure PWS du jeu, dès qu’il pose ses mains sur la Crimson Edge il fait une bonne partie du boulot à lui tout seul. Lawfer fait partie des personnages sur lesquels on peut s’appuyer en toute circonstance, surtout qu’il a également beaucoup de DME.

Si vous ne l’avez jamais essayé, vous pouvez y aller sereinement !

Un des paradoxes de Lawfer, c’est sa Hero Value qui est basse, mais je pense que c’est surtout pour montrer l’évolution du personnage, son inexpérience et son potentiel réel.

  • Histoire

L’histoire de Lawfer est liée à une autre histoire qu’on suit en filigrane tout au long de l’aventure, celle du groupe formé par Kashell, Celia, Grey, Aelia, Grey, Arngrim et Lawfer. Pour être honnête, je n’ai pas fini de comprendre exactement la chronologie de leurs implications les uns avec les autres, mais le fait est que tout ce beau monde se connaît, pour certains travaillent ensemble régulièrement, et pour d’autres sont unis vers une même quête.

Dans tout le lot d’ailleurs vous noterez que seule Celia ne devient pas Einherjar, puisque c’est la seule qui survit.

Bref, Lawfer est le fils du capitaine de la garde d’Artolia.
Artolia, quand j’ai commencé le jeu et pendant assez longtemps, j’ai toujours pensé que c’était la capitale du monde de VP, puissante et tout, mais en fait pas du tout, c’est une petite ville merdique et faiblarde. Peut-être que je pensais ça parce que c’est là qu’on commence l’aventure et que c’est au centre de la carte, aucune idée.

Il s’entraine régulièrement avec Arngrim, un mercenaire, le plus puissant guerrier d’Artolia. Lawfer a une relation très forte avec Arngrim, il le voit comme un modèle. C’est très étonnant je trouve, parce qu’a priori ils paraissent très éloignés philosophiquement, mais Lawfer est un personnage plein de paradoxes et c’est en partie ce qui le rend intéressant.
Dans tous les cas, c’est Arngrim qui pousse Lawfer a se prendre un peu en mains, à s’entraîner plus dur et à croire en ses capacités.
Oui je sais, difficile à croire que cet espèce de monstre survitaminé capable de pulvériser à peu près n’importe quel ennemi et en fait un jeune homme insecure et timide :p

L’histoire de Lawfer commence véritablement après qu’Arngrim et Jelanda soient morts et soient devenus des Einherjar.
Le père de Lawfer estime qu’Arngrim, qui était déjà connu pour être un violent, est devenu fou et a tué tout le monde (je crois me souvenir qu’ils parlent de 30 soldats tués ?! En plus de Lombert et de Jelanda… honnêtement, je pencherai pour une erreur de traduction mais j’ai pas moyen de vérifier, 30 ça me paraît énorme… ah je viens peut-être de comprendre en rédigeant l’histoire d’Arngrim, peut-être qu’il compte également les chevaliers abattus par la goule ? Même s’ils n’étaient pas 30, ils comptent peut-être).
Lawfer n’est pas d’accord avec ça, il sait qu’Arngrim ne ferait jamais ça et qu’il s’est suicidé pour ne pas avoir à combattre le père de Lawfer.

Mais le frère d’Arngrim est emprisonné pour les crimes de ce dernier, et Lawfer n’accepte pas cette injustice. Il aide Roland à s’échapper de prison, malgré les tentatives de Kashell et de Celia de le détourner de son objectif et la scène s’arrête sur une réflexion sur son nom, « lawfer », et le fait que ce n’est probablement pas le genre de loi que son père avait en tête.

La scène s’arrête ici, on ne voit pas la mort de Lawfer et c’est complètement mystérieux. En réalité, la réponse se trouve dans le manga officiel de VP que j’avais lu bien plus tard.
Je pensais que c’était les gardes qui l’avaient tué, mais en fait non c’est plus compliqué que ça, il y a un vampire qui le transforme en vampire et il est tué par Arngrim après que Lenneth soit intervenue.

  • Traits
• Empathetic (empathique)
• Precise (précis)
• Moralistic (moralisateur)
• Sacrificing (sens du sacrifice)
• Beautiful (beau)
• Worrier (anxieux)
• Modest (modeste)


Aelia (Spearman / Élément : feu)

"Qu'il s'agisse du fait d'un choix ou du destin, Aelia parvient grâce au pouvoir de la "Dragon Gem" à se transformer en dragon. Elle n'a toutefois pas encore réalisé que cette transformation, une variante de la Nécromancie, lui vole son identité."

  • Nom japonais : エイミ (Eimi / Aimi)
Je ne m’explique pas les differences sur son nom. Les katakana indiquent Eimi, mais sur le site officiel, les romaji mettent Aimi. C’est possible que ce soit une erreur, ce serait pas la première (l’inversion Frei/Freya dans la version japonaise par exemple).
Dans tous les cas, c’est transformé en Aelia en anglais : A ou E, ils ont pas choisi ils ont pris les deux :p

  • Doubleuse japonaise : Ai Orikasa. C’est la voix de Quatre dans Gundam Wing.

    Doubleuse américaine : Veronica Taylor. Elle fait aussi les voix de Freya et de Jayle, j’aime bien personnellement. Ils me semblent avoir lu des gens qui trouvaient la voix d’Aelia pénible ? Je vois pas trop en quoi.

Aelia est un peu plus difficile à manier que Lawfer.
Elle ne participe pas autant à la montée de la Gauge (non seulement ses deux premières attaques augmentent de très peu la Gauge, mais en plus elles ratent si on s’y prend mal)… elle a cependant l’avantage d’avoir l’une des PWS qui fait le plus mal, si elle passe en quatrième elle va laisser des traces.

Comme pour Lawfer, mettez-lui absolument une bonne arme à trois attaques (Crimson Edge) et n’hésitez pas à construire votre groupe autour d’elle. Il lui faut des membres d’équipe qui augmentent beaucoup la Gauge avec leurs attaques normales (il n’y a que la dernière attaque d’Aelia qui lui permet d’augmenter correctement la Gauge), comme Lucian, Janus (troisième attaque), Belenus, Arngrim (et Lenneth mais vous êtes obligé de l’avoir de toute façon :p).
Un Combo Jewel peut l’aider grandement à ce niveau.

Inutile de trop en faire sur les attaques qui peuvent rater : elles ne concernent que quelques situations assez rares.

  • Attaques

    - Roundkick (2 hits, 6 Gauge) : pour ceux qui connaissent, ça ressemble un peu au Tsurugi de Makoto dans Street Fighter je trouve. C’est une assez bonne attaque, pratique à la retombée d’un ennemi.
    - Sonic Edge (1 hit, 9 Gauge) : Aelia envoie sa lance sur l’ennemi. L’attaque rate souvent sur les cibles petites ou en mouvement.
    - Spinning Edge (3 hits, 24 Gauge) : Aelia embroche l’adversaire en tournoyant. L’attaque peut rater aussi sur les petites cibles.

Le meilleur ordre d’attaque selon moi : 2 / 3 / 1
Counter : Spinning Edge.

C’est un ordre d’attaque qui permet d’éviter, dans la majorité des cas, le moindre raté de la part d’Aelia (méfiez-vous quand même des petites cibles ou des cibles volantes). Je préfère avoir le Roundkick en dernier à cause de son action de repositionnement et ce n’est pas particulièrement gênant de l’avoir à cette place-là. Par contre dans cet ordre-là, entre la première et la deuxième attaque, l’adversaire remet théoriquement sa garde (il y a un délai). Donc si personne d’autre ne l’attaque pendant ce temps, il peut avoir remis sa garde.

Si vous conservez l’ordre normal et pour l’utiliser correctement, avec une arme à trois attaques (Heart Piercer est une bonne option en attendant la Crimson Edge), il faut décaler ses attaques. C’est assez délicat, donc n’hésitez pas à changer l’ordre de ses attaques pour trouver quelque chose qui vous convient.

Les attaques d’Aelia sont très utiles pour recharger la CT des mages, comme elles attaquent l’ennemi au sol sur plusieurs hits, l’ennemi laisse plein des Purple Gems (et des coffres de temps en temps), donc si vous ne foirez pas cette dernière attaque, votre sorcier devrait toujours être en bonne position pour relancer ses magies. Vous pouvez même lui mettre une Gem of Activity si vous voulez optimiser ce trait dans son jeu.
De même, elle est bien utile pour briser la garde adversaire grâce à tous ses hits. Couplé à Lenneth bow, aucune garde ne vous résistera (je parle pas du Shining Bolt du Lucian il est hors catégorie :p)

Vous ne pourrez pas jouer comme une brute avec Aelia, c'est-à-dire que si vous appuyez sur tous les boutons on espérant que ça passe, Aelia vous sera inutile. Ne l’utilisez pas si vous n’avez pas envie de vraiment utiliser le système de combat de VP, préférez un personnage plus classique dans l’ordre de ses attaques (Lawfer). Mais si un peu de stratégie ne vous fait pas peur et que vous avez envie de vous plonger dans ce système, Aelia est un personnage solide et stratégique. Elle demandera peut-être un petit temps d’adaptation et quelques ajustements.

Comme Lawfer, Aelia a l’avantage de bénéficier de beaucoup de DME. Avec une Material Gem, elle peut même faire office de tank, même si bien sûr elle n’encaissera pas aussi bien qu’un Arngrim par exemple. Mais franchement c’est suffisant.

Bon et puis c’est l’un des plus joli personnages :p
Propice aux fantasmes avec son trait « hates men » et sa culotte en cotte de maille !
J’adore son design et ses positions, c’est un design très réussi.
D’ailleurs les gars du marketing ne s’y sont pas trompés et c’est elle qu’on voit sur la jaquette à l’arrière, malin !

  • Histoire

Aelia est une dragonienne (de la race des dragons).
Grâce à la dragon gem, elle a la possibilité de se transformer en dragon. La petite biographie disponible dans le jeu nous apprend qu’à chaque fois qu’Aelia se transforme, cela lui vole un peu de son identité car c’est une forme de nécromancie.
Ce doit être pour ça que l’animation de sa PWS est si longue, pour nous dissuader de l’utiliser :p

Il n’y a pas grand-chose de connu sur l’histoire d’Aelia. On sait qu’elle est très liée à l’histoire de Grey, Grey qui concentre l’attention de bon nombre des personnages recrutables de VP. Aelia fait partie du lot, elle recherche Grey pour qu’il s’explique sur la mort d’une de leur amie, avec laquelle il avait une liaison.

Ils parcourent le monde, parfois en groupe, parfois seuls (Aelia est, il me semble, toujours montrée travaillant seule, mais Kashell et Celia sont toujours ensemble par exemple), en quête d’information sur les coordonnés de Grey, afin d’apprendre ce qui s’est passé (ou pour le tuer, tout simplement).

Aelia est celle qui a appris où se trouvait Grey, mais alors qu’elle s’apprêtait à rejoindre ses amis, Gandar l’a capturée et emprisonnée.
Lui son truc, c’est le Dragon Orb (pas pareil que la Dragon Gem attention !) et il pense qu’Aelia a un lien quelconque avec cette Orbe, que son pouvoir de transformation y est lié d’une façon ou d’une autre.
On ne sait pas si Aelia connaît l’emplacement de l’orbe et refuse de le donner, ou si elle l’ignore et refuse de parler par principe. À mon avis elle doit quand même deux trois notions sur le Dragon orb.

Il la torture pendant un bon moment, mais Aelia est résistante à la magie (dommage que ça n’apparaisse pas en jeu cette résistance). Il finit par la pousser trop loin et par la tuer. Lenneth recueille Aelia à ce moment ; Aelia n’a pas l’air particulièrement chaude pour rejoindre Lenneth, elle se pose des questions sur pourquoi les dieux auraient besoin d’hommes pour mener leur guerre.
Elle comprend que Lenneth tout du moins a de l’admiration pour les qualités humaines, qualités qu’Aelia a démontré en résistant à la torture.
Lenneth promet à Aelia de transmettre les informations qu’elle est parvenue à obtenir à qui de droit (Celia est la seule survivante du groupe de toute façon donc c’est vite fait) et de se rappeler de Gandar et de sa monstruosité.
Cependant, quand Lenneth rencontre Gandar à nouveau, elle n’est pas plus concernée que ça et il n’y a malheureusement aucune interaction entre Gandar et Aelia.

  • Traits

• Hates men (déteste les hommes)
• Foolhardy (imprudente)
• Confident (confiante)
• Reckless (téméraire)
• Prideful (orgueilleuse)
• Stubborn (bornée)
• Healthy (robuste)

  • Images

profil


Arngrim (Heavy Knight / Élément : feu)

"Un mercenaire de la région d'Artolia. Béni d'un réel talent de guerrier et d'une bonne dose de chance, sa technique au combat à l'épée est inégalée. Dans une bataille il combat comme un démon possédé, tranchant au travers de ses ennemis comme la faux le blé."

  • Nom japonais : アリューゼ (Aryuuze / Aluze)
Arngrim est une figure de la mythologie nordique, c’est un berserk dont les aventures occupent plusieurs œuvres et plusieurs versions.
Ce n’est pas la transcription du nom japonais.

  • Doubleur japonais : Hiroki Touchi. Il a doublé sur plusieurs jeux Tri-ace (les Star Ocean).

    Doubleuse américaine : Maddie Blaustein.

  • Objet associé : Dragon Slayer.

Arngrim est le meilleur Heavy Knight du jeu.

Les Heavy Knight se distinguent des swordmen en cela qu’ils sont plus résistants, ont plus de DME, plus de force et peuvent manier des armes à deux mains. Ce sont les tanks du jeu, qui sont là pour encaisser les dommages et pour en faire, mais à ce jeu-là Arngrim a plusieurs longueurs d’avance sur ses deux concurrents (Kashell et Grey).

S’ils n’y avaient qu’un élément qui devaient les départager, ce serait leur PWS : Arngrim a une PWS très utile du jeu (c’est celle qui rapporte le plus de Gauge, elle fait mal, on peut s’appuyer sur elle tranquillement en mode Facile et Normal et ça passe tout du long, son seul défaut c’est son temps de rechargement), Kashell et Grey se disputent la place de la PWS la plus faiblarde.

  • Attaques

    - Spinning back knuckle (1 hit, 15 Gauge) : coup de poing.
    - High wind (1 hit, 25 Gauge) : attaque par le haut.
    - Wrenching swing (1 hit, 30 Gauge) : coup horizontal qui, comme les autres, participe bien à la Gauge.

Le meilleur ordre d’attaque selon moi : 3 / 2 / 1
Counter : Wrenching swing.

Ses attaques normales augmentent bien la Gauge. Vous aurez quelques difficultés peut-être à lui trouver une arme adéquate dans les premiers chapitres, mais n’hésitez pas à lui en acheter une avec vos Materialize Points.
Notez qu’Arngrim frappe toujours 1 hit et qu’il a un peu de mal avec les cibles à haute valeur d’agilité.
C’est un bon personnage pour débuter je trouve.

Comme on l’a très tôt dans le jeu et qu’on ne pourra de toute façon pas l’envoyer, on est incité à le garder dans son groupe et c’est une bonne chose : Arngrim est important dans le scénario de VP, c’est l’un des personnages qui apparaît dans tous les épisodes sortis à ce jour.

Si vous avez besoin d’un tank, d’une PWS qui permet de comboter derrière, de dégâts bruts, Arngrim est un excellent choix. De toutes mes parties où je l’ai pris, j’ai très peu de souvenirs de lui en grandes difficultés. Généralement ce sera votre dernier homme debout, celui qui relance le groupe et pour certains combats, sa résistance sera extrêmement utile.
Les Heavy Knight ne sont pas vraiment la classe la plus importante du jeu dans la constitution d’un groupe, mais je les trouve sympa à jouer (j’ai toujours aimé les sacs à HP).

Et en plus, il vous file sa Dragon Slayer :p
Plus sérieusement, c’est un personnage dont j’aime beaucoup l’évolution. Sans trop en révéler ici (je spoilerai comme un porc plus tard !), quand on est engagé dans la fin A, Arngrim et son attitude deviennent géniales. Le respect qu’il a pour Lenneth, la morale que sa nouvelle vie d’Einherjar lui a permis de découvrir… ça renforce vraiment le personnage.

C’est vraiment un bon gars. On part avec le stéréotype du guerrier parfait, arrogant, puissant, méprisant, et on gagne en complexité (sa relation avec Lawfer, avec le père de Lawfer, avec Lenneth, Lezard, Brahms…) pour aboutir à une vraie personnalité, à quelque chose qui lui est propre.
C’est pas juste l’enculé de base, au contraire, il y a une réflexion presque politique dans l’attitude d’Arngrim, de réfléchie. Par exemple, quand Lezard et Mystina discutent magie, il n’est pas complètement paumé, dans un anime basique il aurait des lignes de dialogue genre « moi pas comprendre ! », là ce n’est pas le cas.
Merci Tri-ace !

  • Histoire

L’histoire d’Arngrim doit être l’une des plus longues, car elle sert un peu de tutorial et qu’elle comprend aussi l’histoire de Jelanda. Ils prennent vraiment leur temps de poser le contexte et les personnages et ce n’est pas plus mal, car il vaut mieux s’y habituer dès le début c’est un élément important de VP.

Arngrim est donc un mercenaire d’Artolia, qui vit avec son frère peintre et handicapé, Roland. Ils ont de fréquentes conversations sur leurs différences et la façon dont ça influe sur leur perception des choses.
Arngrim est le meilleur des guerriers d’Artolia et il est ami avec Lawfer, le fils du capitaine des gardes. Il se distingue à chaque bataille et un jour le roi organise une cérémonie pour récompenser leur meilleur guerrier, Arngrim.
Ce dernier devine le mépris du roi à son encontre, et l’humilie en brisant le trophée qu’on lui a offert et en disant grosso modo que le roi ne vaut rien.

La fille du roi, qui assistait à la scène, est très en colère suite à cette attitude et décide de trouver un moyen de se venger. Elle se présente le lendemain à la maison d’Arngrim avec un déguisement et lui propose un travail ; ils vont déjeuner dans un restaurant d’Artolia, Jelanda fait la princesse et trouve tout dégueulasse, mais elle est rendue malade par l’alcool et s’endort.
Arngrim la porte chez lui, la met dans son lit et veille sur son repos. Il est un peu emmerdé mais sans plus et discute avec son frère quand Jelanda perd son chapeau ou ses lunettes et Arngrim la reconnaît enfin (bon d’accord, il est pas très physionomiste, on peut pas tout avoir hein !).

Là par contre il est embarrassé, parce qu’il comprend que la princesse était là pour venger son père, il voit bien que son attitude, même si elle était légitime moralement, était déplacée : il n’avait pas à humilier un père devant sa fille. Jelanda se réveille, s’excuse, annonce qu’elle revient demain et s’en va.
Arngrim se promet de lui présenter ses excuses.

Le lendemain, la princesse ne revient pas, à la place Arngrim reçoit la visite de son agent qui lui propose une nouvelle mission. Arngrim accepte, annonce à son frère qu’il part quelques jours et s’en va.
Il rencontre Badrach qui attend devant une charrette. Ils prennent la route sans regarder ce qu’il y a dans la charrette. En chemin, Badrach remarque qu’il y a une colonne de fumée et ils sont rattrapés par un groupe de cavaliers.

Le capitaine ouvre le contenu de la charrette, Arngrim et Badrach s’enfuient. Avant de partir, ils voient que ce que la charrette contenait, c’était Jelanda. On leur avait demandé de l’amener à Villnore, une ville concurrente d’Artolia contre laquelle la guerre semble imminente. Arngrim et Badrach se cachent, puis ils entendent des bruits de combat et s’y dirigent. Les chevaliers ont été démontés, le capitaine leur demande de l’aide. Il leur dit avoir donné une potion préparée par Lombert dans le cas où la princesse serait endormie, la potion l’a en réalité transformée en goule, de sorte qu’elle était condamnée dans un cas comme dans l’autre.

Badrach, fidèle à sa nature, s’enfuit. Arngrim s’avance pour affronter la goule/Jelanda. Lenneth apparaît avec Freya, ils combattent le démon et Lenneth enrôle Jelanda dans son équipe.

Arngrim décide de venger Jelanda comme excuse post-mortem, retourne à Artolia pour affronter Lombert. Néanmoins, en tant que magicien, Lombert n’a pas de mal à contenir Arngrim.
Jelanda, touchée par le geste d’Arngrim (y a de l’amour dans l’air !) supplie Lenneth de l’aider. Lenneth, bonne pâte, pulvérise Lombert.

La garde a cependant été alertée de la présence d’Arngrim et les apparences sont contre lui, avec le cadavre de Lombert (dont la culpabilité n’est connue de personne) ; Arngrim écrase les gardes qui se présentent.

Il y a ensuite une réflexion sur le rôle des valkyries, réflexion capitale dans l’ensemble des VP : distinguer si les valkyries sont des déesses de la mort ou bien si au contraire, elles sont là pour présenter un renouveau, une nouvelle possibilité. Là-dessus apparaît le père de Lawfer, le capitaine de la garde qui lui ordonne de se rendre.
Arngrim n’a pas l’intention de lever la main sur cet homme et préfère se tuer afin de rejoindre Lenneth et Jelanda.

Par la suite, on réentendra parler d’Arngrim, qu’on l’utilise ou non, si on a activé la fin A.

  • Traits
• Brave (courageux)
• Selfish (égoïste)
• Nimble (agile)
• Coolheaded (sang-froid)
• Reckless (téméraire)
• Realist (réaliste)
  • Images

profil


Kashell (Heavy Knight / Élément : feu)

“Dédaignant tout profit ou gain personnel, il parcourt le pays en quête d’aventure. Il porte une épée gigantesque en vue de sa rencontre avec une certaine personne. Il ne montre nul mépris envers ceux qui combattent pour leurs idéaux.”

  • Nom japonais : カシェル (Kasheru / Kashell)
Là non plus, aucune différence selon les versions. Est-ce qu’ils voulaient conserver le mot « shell » (coquille), l’élément le plus distinctif de Kashell étant sa grosse armure bleue ? Le wiki de VP parle d’un dérivé de Cashel, qui serait lui-même dérivé du gaelique caiseal (fort). Bon c’est possible hein, mais personnellement je pense qu’on a plus un jeu similaire à celui sur le nom de Lawfer, c'est-à-dire une référence à l’anglais, tout bêtement.
  • Doubleur japonais : Tetsuya Iwanaga. Lui non plus n’a pas fait beaucoup de travaux de doublage.

    Doubleur américain : Jimmy Zoppi. Il fait Badrach aussi. La voix de Kashell me fatigue un peu, en fait, surtout ses lignes de dialogues.

  • Objet associé : Vainslayer.

Si vous en avez marre d’utiliser Arngrim, vous pouvez essayer Kashell.
Il n’est pas complètement nul et il bénéficie des mêmes avantages qu’Arngrim (grosse résistance, beaucoup de DME, capacité à faire des dégâts), mais sur tout le reste Arngrim le dépasse de la tête et des épaules.

  • Attaques

    - Low swing (1 hit, 10 Gauge) : attaque par dessous qui lance l’adversaire dans les airs.
    - Beast tackle (2 hits, 30 Gauge) : deux hits qui montent bien la Gauge.
    - Air Pressure (1 hit, 15 Gauge) : attaque par le haut.

Le meilleur ordre d’attaque selon moi : je n’ai pas assez joué Kashell pour avoir une idée, je dirais 3-2-1.
Counter : pareil, peut-être Low swing.

J’éditerai quand je l’aurais davantage joué.

  • Histoire

Je trouve pas l’histoire de Kashell plus intéressante que ça.

Elle est comprise dans le groupe orienté autour de la quête de Grey, et on voit surtout Kashell avec Celia. A priori, eux deux cherchent dans une direction et Aelia dans une autre, ils ont déjà perdu Lawfer en route à ce moment (même si je ne crois pas que Lawfer ait quoi que ce soit à voir avec la quête autour de Grey, il a un vrai boulot lui, c’est pas un aventurier :p).

Lui et Celia forment un groupe d’aventuriers mercenaires. Ils apprennent que les habitants du Camille Village ont été transformés en pierre, quand ils s’y rendent, ils s’aperçoivent que non seulement c’est vrai, mais qu’en plus les pierres ont été brisées, massacrant tout le village. Ils explorent un peu les environs et discutent de savoir quel monstre a pu faire ça, ils craignent que ce soit une méduse.

Ils découvrent l’ouverture d’une sorte de cave barrée par une épée gravée qui en protège l’entrée. Ils entrent, et découvrent une petite fille transformée en pierre mais pas encore brisée. Ils en déduisent que c’est elle qui, en s’aventurant ici, a libéré le mal qui dormait dans cet endroit.
Ils s’apprêtent à la dépétrifier et à explorer les lieux quand une voix les interrompt pour leur expliquer ce qu’il avait l’intention de faire à la petite fille. Le démon apparaît et embroche Kashell, l’envoyant voler dans la salle. Kashell, pense à garder la potion dans les mains afin de la préserver de la chute.

Lenneth arrive pour rattraper la fiole et la déposer à terre. Elle recueille Kashell dans son groupe, Celia a une réaction étrange (je trouve) : d’abord se rendre compte que la fiole est miraculeusement intacte, puis remarquer que Kashell est mort.
Elle enterre Kashell et plante son épée (qu’on pourra récupérer) dans le sol. Elle ramène la petite fille chez elle et pleure la perte de Kashell.

Bon, ça ne m’a pas plus intéressé que ça. N’empêche, le personnage de Celia est assez troublant parce que de tout le lot, c’est finalement la seule qui survit, mais on se dit que c’est quand même elle qui a le moins de chance parmi tous ses amis.

  • Traits
• Emotional (sensible)
• Focused (concentré)
• Obtuse (borné)
• Tenacious (tenace)
• Nondrinker (sobre)
• Optimistic (optimiste)
• Outgoing (extraverti)


Grey (Heavy Knight-Swordman / Élément : poison)

“On ne sait rien de cet homme mystérieux. Après avoir été sauvé par Lemia grâce au rituel du transfert d’âme, il tenta de la sauver par le même biais, mais ses prières sont restées sans réponses et son âme a été libérée.”

  • Nom japonais : グレイ (Gurei / Grey)
Aucune différence.
  • Doubleur japonais : Tatsuya Nagatomo. Un de ses seuls travaux de doublage.

    Doubleur américain : Eric Stuart. Il fait Lucian aussi. Je vous encourage à regarder le lien vers son Voice Collection :p

  • Attaques

    - Razor edge (1 hit, 15 Gauge) : coup très classique.
    - Mortal Razor (1 hit, 25 Gauge) : attaque qui lance l’adversaire.
    - Energy Cannon (3 hits, 15 Gauge) : deux hits imblocables, c’est toujours utile.

Le meilleur ordre d’attaque selon moi : 3 / 1 / 2
Counter : Energy Cannon.

Grey n’est pas bon.

Pour plusieurs raisons, la première c’est qu’il est censé être un Heavy Knight mais il ne bénéficie PAS des avantages du Heavy Knight. C'est-à-dire qu’il ne bénéficiera pas des DME supplémentaires, il a l’échelle de passage de niveau d’un swordman… c’est vraiment un énorme défaut, parce que du coup il n’y a aucun intérêt à le prendre lui plutôt qu’un vrai swordman ou un vrai Heavy Knight.

La seconde c’est sa PWS, la plus faible du jeu (au niveau des dégâts et du multiplicateur). Alors certes, VP n’est pas un jeu où on a besoin d’optimiser à fond son groupe, si vous voulez jouer Grey, vous pouvez il va pas non plus vous handicaper, mais vraiment c’est l’un des personnages les plus faibles. En plus on l’a tard, à ce stade du jeu moi j’ai plus envie de changer mon groupe. C’est un peu le syndrome Gandar, sauf que Gandar est bon :p

Il a en revanche un design absolument excellent, un très bon concept (l’armure vide) et une voix terrible, surtout dans ses séquences d’attaques. Alors si vous vous faites une petite partie fun, vous pouvez l’essayer un coup.

  • Histoire

L’histoire de Grey est au centre de celles d’Aelia et de Kashell.

Apparemment, ils formaient un groupe d’aventuriers avec Celia et Lemia. On apprend que Lemia a été tuée à un moment et c’est ce qui a fait imploser leur groupe, mais on ne sait pas comment à ce moment.
Il s’avère que Grey a été grièvement blessé un jour et qu’il en est mort. Lemia, avec qui il avait une relation, a choisi de faire un transfert d’âme pour lui sauver la vie et sacrifier la sienne.

Quand ils ont vu le cadavre de Lemia, leurs amis ont pensé que c’était Grey qui l’avait tué. Ce dernier n’a pas démenti, parce qu’il avait honte d’être vivant, et il a fui pour chercher un moyen d’inverser le processus. Sa fuite occupera l’essentiel du temps des aventuriers restants, qui chercheront à le localiser sans succès.

C’est finalement Aelia qui, avant d’être emprisonnée et torturée par Gandar, trouvera l’information, que Lenneth transmettra à Celia, la seule survivante du groupe. Grey se trouvait dans les ruines d’Arkdain, auprès du cristal de Lyseria la sorcière. Il ne précise pas pourquoi il est là (c’est un des défauts de Grey, il parle tellement peu qu’on peut difficilement s’attacher à lui), mais je pense que c’est parce qu’il a appris que Lyseria était une immense magicienne et qu’elle avait peut-être la solution à ses problèmes. Mais il n’aura probablement pas réussi à briser la glace qui l’emprisonnait, et Celia a fini par le retrouver.

Celia le menace de son épée mais se révèle incapable de le tuer ; elle lui demande si c’est lui qui a tué Lemia, mais il ne répond pas. Finalement, elle dit qu’elle ne peut pas se résoudre à le tuer parce qu’il est le dernier survivant du groupe, là-dessus Grey s’excuse et son armure s’écroule sur elle-même.

Il y en a qui disent qu’il a réussi, et que le coût a été la disparition de son corps. Je sais pas… Lenneth, qui le recueille, n’a pas l’air d’aller dans le sens de la moindre réussite. Enfin, c’est possible mais je suis pas convaincu. Quoi qu’il en soit, Lenneth le récupère en lui signifiant que sa quête était hérétique depuis le début et qu’il peut s’amender en combattant pour les dieux.

Celia est donc la dernière survivante. L’aventure de ce groupe fait penser à la malédiction qui pèse sur Belenus et sa lignée, rien ne précise rien dans ce sens, mais tu as quand même l’impression que pour une raison ou une autre, ce groupe a attiré l’attention d’une force maléfique (Beliza again ?) qui les a éliminé les uns après les autres pour laisser l’un des éléments les plus faibles (en tout cas, c’est ce qui paraît) complètement seule et démunie, par cruauté.
Ou alors comme le dit Lenneth à Belenus, cette force n’est autre que le destin…

L’histoire de Grey n’est pas mal, mais après avoir entraînée autant d’Einherjar dans son sillage, je ne peux m’empêcher de penser : tout ça pour ça. Quand ils disaient qu’ils cherchaient Grey, je m’attendais à un truc de fou et au final, ça reste assez plat et peu mis en valeur.

  • Traits

• Tonguetied (muet)
• Brave (courageux)
• Sacrificing (sens du sacrifice)
• Prideful (orgueilleux)
• Yearning (déterminé)
• Focused (sérieux)


Llewelyn (Archer / Élément : feu)

“Un doux garçon de Crell Monferaigne poussé au service militaire par son pays fanatique et hypocrite. Il est tragique qu’une âme si paisible doive être envoyée à la mort sur le champ de bataille.”

  • Nom japonais : ラウリィ (Raurii)
Llewelyn est un nom gallois, je ne sais pas si Raurii serait la transposition exacte mais elle est dans l'esprit (Belenus a le nom d'un dieu gaulois par exemple).
  • Doubleur japonais : Daisuke Sakaguchi.

    Doubleuse américaine : Tara Jayne. Elle fait aussi Shiho, Nanami et Yumei.

  • Objet associé : Goddess pendant (+20 RST)

Llewelyn n’est vraiment pas super.
C’est probablement l’archer le moins intéressant à tout prendre. Tout est faiblard chez lui. Sa PWS n’est que théoriquement intéressante, dans les faits les conditions sont trop rarement réunies pour qu’elle serve à quoi que ce soit, les arcs ne fournissent pas les attaques les plus dévastatrices au moins au début du jeu et quand bien même, les attaques de Llewelyn sont moins intéressantes que celles de Janus par exemple qui sont géniales.

  • Attaques

    - First Shot (1 hit, 5 Gauge) : sert à rien.
    - Twin Shot (2 hits, 10 Gauge) : j’avais peut-être pas de chance avec cette attaque, mais je trouve qu’elle rate souvent. Elle est très faible de toute façon.
    - Aiming Wisp (3 hits, 15 Gauge) : 3 flèches lumineuses, pas géniale parce que même si elle brise la garde, elle ne mettra pas faint. En plus elle a un petit délai, si la cible était déjà faint et que vous avez lancé l’attaque de Llewelyn par-dessus, elle a de bonnes chances d’être réveillée. Mais elle est imblocable, ça reste très utile, autant l'avouer.

Le meilleur ordre d’attaque selon moi : 3 / 2 / 1
Counter : Twin shot.

Bref, ses attaques ne sont pas terribles du tout. Je préfère mettre Aiming Wisp en première pour éviter de retirer un éventuel faint et parce qu'elle ouvre la garde, mais ça reste faiblard.

C’est un personnage taillé pour être envoyé au Valhalla ! Si vous tenez à avoir un archer, Janus est meilleur sur tous les plans.
D’ailleurs même pour l’envoyer au Valhalla c’est pénible, à cause de sa Hero Value qui est horriblement basse, si vous voulez respecter les prérequis de transfert du chapitre 3 par exemple, vous devrez attendre de faire passer Llewelyn au niveau 15 (!) pour qu’il ait la Hero Value minimum…vous n’êtes pas obligé ceci dit et je vous conseille pas de vous casser la tête avec ça.

Fun fact : c’est le paragraphe sur Llewelyn qui me faisait foirer ma mise en page sur ce sujet. Coïncidence ? Je ne crois pas.

  • Histoire

Son histoire personnelle est sympa par contre. Le background de Crell Monferaigne (sa ville) est ébauché, c’est une ville fanatique qui lance guerre sur guerre. Il y a beaucoup de morts à chaque fois. Llewelyn, que rien ne portait vers la guerre, se retrouve engagé et forcé de s’éloigner de sa fiancée Millia. Les parents de la fille, comme ils ont déjà vécu des situations similaires (et qu’ils doivent bien voir que Llewelyn c’est un gland avec une arme à la main :p), insistent pour que Millia l’oublie et se marie avec un autre. Llewelyn (qui doit lui aussi savoir qu’il vaut pas grand-chose) est aussi de ce parti mais Millia refuse et dit qu’elle l’attendra.

Bien sûr, il meurt sur mer et Lenneth le recrute. Les parents de Millia renouvèlent leur requête, mais la fille refuse toujours, elle continue à visiter l’endroit où elle et Llewelyn se retrouvaient. Lenneth est sensible à la douleur de la fille (sans forcément savoir pourquoi), elle dit à Llewelyn qu’il doit aller réconforter sa fiancée et l’autoriser à passer à autre chose, elle l’autorise à se manifester une dernière fois et les amants se disent adieu.

Si la Valkyrie et Llewelyn reviennent dans la forêt, ils trouvent le collier en fleur de lotus de Millia, un collier que les femmes portent pour protéger ceux qu’elles aiment.
Mais Llewelyn n’a plus besoin d’aide, il a enfin trouvé quelqu’un qui peut faire quelque chose de lui :p

  • Traits

• Cowardly (lâche)
• Unlucky (malchanceux)
• Can't swim (ne sait pas nager)
• Worrier (anxieux)
• Altruistic (altruiste)
• Serious (sérieux)
• Romantic (romantique)


Janus (Archer / Élément : poison)

“Chevalier de Crell Monferaigne, Janus a été sélectionné grâce à ses compétences pour réaliser un assassinat. Quand cela s’est su, il a préféré se sacrifier plutôt que de trahir son pays, mais ses compatriotes n’ont que du mépris pour ce sacrifice.”

  • Nom japonais : ジェイクリーナス (Jeikuriinasu / ?)
Ce n’est pas la transcription exacte. Il me semble que ジェイク c’est les katakana pour « Jake ». Jake Linus ou Linas, quelque chose comme ça.
Janus ça pète un peu plus je trouve. Même si en français, les jeux de mot moisis sont un peu trop facile du coup :p
  • Doubleur japonais : Norio Wakamoto. C’est Vicious dans Cowboy Bebop, Dracula dans les Castlevania depuis Symphony of the Night, Dictateur dans Street Fighter IV ou Yoshimitsu dans Soul Calibur, attention y a du gros lourdaud là ! :p

    Doubleur américain : Scottie Ray. Il double aussi Jun et Surt (le géant).

  • Objet associé : Raven Slayer

Janus est le meilleur archer du jeu, derrière Lenneth si vous avez décidé de l’équiper d’un arc.
Si vous lui mettez une arme à trois attaques, il prendra vraiment toute sa dimension car sa dernière attaque est très utile.
C’est le seul Einherjar à bénéficier d’une attaque à altération de statut et sa dernière attaque est celle qui augmente le plus la Gauge (+50, il n’y a que Brahms et Freiya qui font aussi bien sur une seule attaque, s’entend).

  • Attaques

    - Diseased Needle (2 hits, 2 Gauge) : deux hits, une possibilité d’empoisonner très utile… excellente attaque.
    - Tri-Stinger (3 hits, 3 Gauge) : 3 flèches qui, contrairement à celles de Llewelyn, font des dégâts mais ne montent pas la Gauge.
    - Restrain Flame (1 hit, 50 Gauge) : excellente attaque, surtout pour la Gauge, Grâce à cette attaque, Janus devient l’un des personnages les plus sûrs à ce niveau.

Le meilleur ordre d’attaque selon moi : 3 / 2 / 1 OU 1 / 3 / 2
Counter : Tri-Stinger.

Avec une arme à trois attaques ou une arme qui lui permet d’utiliser son Restrain Flame, Janus vous garantit presque systématiquement l’accès aux PWS : c’est inestimable. Si vous avez un groupe qui frappe fort mais dont les attaques augmentent peu la Gauge (Aelia par exemple, mais la plupart des membres de votre groupe avec une seule attaque sont concernés), c’est Janus qu’il vous faut.

Le mieux c’est de placer Restrain Flame en premier pour être sûr le plus rapidement possible d’accéder aux PWS (après vous être assuré d’avoir ouvert la garde), mais vous pouvez également avoir envie de vous garder l’attaque empoisonnée sous le coude pour vous occuper d’un monstre en particulier avant le grand assaut.

Là-dessus, vous rajoutez une très bonne PWS qu’on peut placer partout et vous obtenez un excellent personnage. Heureusement qu’il est là pour remonter un peu la cote des archers :p

Un peu comme Belenus, n’hésitez pas à le garder même si vous avez l’occasion de l’envoyer. Il envoie du bois et il vous rendra bien des services à tous les niveaux.

  • Histoire

Janus était un chevalier qui faisait la fierté de ses parents.

Il était ami avec le roi, mais pour une raison pas précisée, le roi lui demandé un jour d’assassiner un noble d’un pays voisin. Peut-être parce qu’il ne faisait confiance qu’à Janus. Mais l’assassinat est un échec et comme dans mission impossible, le roi ne peut pas reconnaître publiquement que Janus agissait selon sa volonté, aussi lui retire-t-il la chevalerie et le bannit de la cité.
Crell Monferaigne est une ville extrêmement belliqueuse dans son histoire. On ne sait pas comment Janus a raté sa mission, s’il a été trahi, s’il a tout simplement échoué… il semblerait qu’il ait été trahi, parce que les nouveaux dirigeants de Crell s’inquiètent des intentions de Janus, donc ils doivent pas avoir leur conscience pour eux.

Janus met dix ans à retourner à Crell Monferaigne, seulement pour y découvrir que ses parents et le roi sont morts et que les habitants le méprisent et se moquent de lui. Janus a l’espoir d’être de nouveau fait chevalier, sans doute davantage dans son esprit comme un moyen d’honorer la mémoire de son père plutôt que pour servir les nouveaux dirigeants. Un soir, il intercepte un voleur et récupère les documents.
Je n’ai aucune idée de qui était ce voleur (pour qui il travaillait) ni de ce qu’il volait, le wiki de VP parle d’une intrigue des conspirateurs de Crell mais ça n’éclaire pas grand-chose je trouve : conspiration contre qui ? Au sein de Crell même, je vois pas la marge de conspiration.

Enfin bref, Janus retourne donc au château avec les preuves, dans l’espoir d’utiliser ce haut fait pour être fait chevalier, il est assassiné en quelques secondes. Les conspirateurs disent qu’ils auraient dû le faire bien avant, mais apparemment l’ancien roi continuait à protéger les intérêts de Janus malgré son bannissement.

Lenneth récupère l’âme de Janus, tandis que les habitants de Crell continuent à se foutre de sa gueule.
J’ai envie de dire : finishing strike… GUILTY BREAK ! :p

  • Traits

• Loves Dad (aime son père)
• Loves Mom (aime sa mère)
• Brave (courageux)
• Unlucky (malchanceux)
• Sacrificing (sens du sacrifice)
• Tonguetied (muet)
• Reserved (discret)


Badrach (Archer / Élément : ténèbres)

"Un voleur qui travaille pour son compte, ayant refusé d'intégrer la Guilde des Voleurs. Sa puissance est indéniable, mais sa capacité unique à se faire des ennemis le rend impopulaire. Il a une faiblesse bien connue pour les femmes et la boisson."

  • Nom japonais : バドラック (Badorakku / ?)
Transcription plutôt ingénieuse du « Bad luck » original. Badrach a le trait unlucky, mais je sais pas si on peut vraiment dire qu’il est malchanceux. Une grande partie de ce qu’il est provient des choix qu’il a fait… c’est pas vraiment la faute à pas de chance s’il a été un enfoiré toute sa vie.
  • Doubleur japonais : Mitsuaki Hoshino.

    Doubleur américain : Jimmy Zoppy, le même que Kashell. J’aime bien sa voix et ses intonations avec Badrach.

  • Objet associé : Handwoven Bandanna (+5 AVD)

La description de Badrach dans le jeu : « his power is unquestionable » :p
Badrach est mauvais, peut-être le personnage le plus faible avec Llewelyn.
Une PWS qui ne sert à rien, des attaques qui participent peu au combo et qui ne font pas beaucoup de dommages, des stats sans intérêt… c’est également lui qui a la Force la plus faible des personnages combattants…

  • Attaques

    - Flare shot (1 hit, 15 Gauge) : explosion qui lance l’adversaire en l’air, et on sait que Badrach aime ça :p
    - Fifth Way (X hits, X Gauge) : une sorte de tir en triangle, surtout utile sur les grosses cibles, parce que les hits peuvent raté. Chaque hit apporte 1 Gauge.
    - Lunatic Shot (X hist, X Gauge) : Badrach arrose la zone, mais sinon le principe est le même que le Fifth Way : grosse cible, 1 Gauge par hit. Néanmoins, si un adversaire en l’air est pris dans l’aire d’effet du Lunatic Shot, c’est la fête au Magic Crystal.

Le meilleur ordre d’attaque selon moi : 1 / 3 / 2 si vous utilisez Badrach pour lancer l’adversaire
Counter : Lunatic shot.

Le seul intérêt de Badrach (et c’est un bel intérêt) est donc de faire pleuvoir les cristaux d’expérience. Si vous mettez Lucian et Badrach ensemble, c’est la fête du cristal, vous multiplierez régulièrement votre expérience par deux voire par trois (le maximum il me semble).
Pour cela, équipez-le d’une arme à trois attaques, faites péter le monstre dans les airs (vous allez adorer les chimères et les bonnes grosses beasts en général :p) et relâcher toute la rage de Badrach !

Sérieusement, vous le mettez quelques niveaux dans la Tour de Lezard, avec des objets pour augmenter l’expérience de vos personnages et une Gem of Creation, et vous lui direz merci.

Le problème, c’est qu’à part ça, il sert à rien :p
Il faut un peu de doigté pour parvenir à utiliser Badrach, histoire d’avoir le bon timing selon votre équipe.

C’est lui qui hérite de la Hero Value la plus basse, mais aussi de la force la plus faible de tous les personnages.
Bouh Badrach, bouh !

  • Histoire

Badrach a une longue histoire d’enfoiré qu’il n’est pas forcément utile de rappeler, il vend des esclaves, il tue, il pille, c’est un enculé de base.

Il travaille pour le plus offrant, fait double jeu entre Villnore et Artolia et se fait de l’argent là-dessus. C’est Badrach qui accompagne Arngrim pour remettre la princesse Jelanda à Villnore. Aucun des deux ne sait, et quand Arngrim apprend que Badrach travaille pour Villnore il est pas loin de le tuer mais il préfère aller voir les gardes qui hurlent à l’aide.
Je sais plus comment Arngrim évoque Badrach, c’est pas stinking rat mais quelque chose dans le même esprit :p

Badrach est attaqué un soir par un membre de la guilde des voleurs, pour une raison à ma connaissance indéterminée. Il est mortellement blessé et se traîne jusqu’à sa maison. Il se souvient d’une histoire de cactus qui exauce les souhaits et se plaint que sa vie était moisie. Lenneth apparaît, pour lui dire que Hel (la déesse de Nifelheim, les enfers) réclame son âme.
Badrach est en panique et essaye de se souvenir d’une bonne action.

Il débite un tas de trucs qui, avec quelqu’un moins patient que Lenneth, aurait suffi à le condamner cent fois. Finalement il se rappelle d’une histoire : il servait de garde dans un convoi de marchands d’esclave quand il se rend compte que la route était plus difficile que prévue et qu’on l’a sous-payé. Par dépit, il s’enfuit et décide d’emporter une petite fille pour laquelle il a eu, dixit, un gros coup de cœur pour une raison ou une autre.

Alors il faut que je m’arrête 30 sec pour expliquer qui serait cette petite fille.
Si on va la voir avec Badrach à Camille Village, elle lui donne un cadeau (le Handwoven Bandanna).

Le wiki dit qu’on peut raisonnablement penser que c’est la petite sœur de Lucian qui a été vendue pendant le prologue, mais ça me paraît quand même hasardeux comme hypothèse. Alors c’est vrai, quand Badrach la revoit, ce n’est plus une petite fille mais une jeune femme donc ça voudrait dire que l’histoire date et que c’est théoriquement plausible. Mais Badrach donne un indice de temps quand il raconte l'histoire, il parle de 4 ou 5 ans, soit trop tôt pour que ce soit la sœur de Lucian (puisque à cette époque, Lucian était déjà parti).
Mais peut-être qu’il y a d’autres indices que je n’ai pas vu.

En tout cas, à ce moment, le cactus éclot et Lenneth compare la fulgurance de bonté chez Badrach à l’éclosion de cette fleur et elle l’intègre en tant qu’Einherjar.
C’est là qu’on voit que Lenneth n’est pas tellement là pour juger, parce que niveau tolérance, elle est quand même large.
C’est quand même un tout petit acte de bonté, et c’est même pas motivé par de la bonté du cœur : ça reste une vengeance parce qu’il n’est pas assez payé, et dès que possible il abandonne la fille sans s’intéresser à d’où elle vient etc.

Bon et le côté malchance du personnage, je veux bien mais faut pas déconner, il aime la vie telle qu’il la mène.

  • Traits

• Unlucky (Malchanceux)
• Lawless (enfoiros)
• Perceptive (perspicace)
• Nimble (agile)
• Frivolous (frivole)
• Lecherous (lubrique)
• Weakwilled (faible)
• Drinker (buveur)

  • Images

profil


Belenus (Swordman / Élément : Holy)

“Un noble en charge d’une haute fonction à Gerabellum. Grâce à sa capacité à diriger, Belenus s’est aussi bien attiré la loyauté des chevaliers que des roturiers. Il se bat pour l’équité et la justice dans un royaume corrompu et décadent.”

  • Nom japonais : ベリナス (Berinasu / Belenus)
Cette fois-ci, l’esprit du nom est rigoureusement conservé. Belenus est un dieu gaulois, assimilé au soleil.
  • Doubleur japonais : Kazuhiro Nakata.

    Doubleur américain : Ed Paul. Il fait aussi Gandar, Suo et Loki.

  • Objet associé : Pressed flower, probablement celle qu’Asaka a ramassée et qui symbolise le destin.

Belenus est le meilleur swordman que vous puissiez trouver.
Il tape fort, sa PWS est extra, il a de bonnes attaques qui remontent bien la Gauge. Il n’a pas vraiment de grosses faiblesses. Si vous jouez avec une Lenneth bow et que vous avez besoin de quelqu’un pour utiliser les épées, Belenus dépasse de la tête et des épaules ses autres concurrents.

  • Attaques

    - First Slash (1 hit, 15 Gauge) : un coup simple, mais qui augmente bien la Gauge.
    - Rising Slash (2 hits, 24 Gauge) : le coup lance l’adversaire dans les airs et là aussi, remonte bien la Gauge.
    - Piercing Crusade (2 hits, 20 Gauge) : un autre coup qui lance l’adversaire.

Le meilleur ordre d’attaque selon moi : 3 / 2 / 1
Counter : Rising Slash.

Les attaques de Belenus sont assez simples à intégrer dans des combos, faites attention avec les attaques qui projetent l’adversaire en l’air à bien timer, mais ça devrait pas poser de problèmes. C’est un guerrier confortable à utiliser je trouve.
Même la counter objectivement vous pouvez mettre celle que vous voulez. J’utilisais le Rising Slash mais je ne sais plus si ça avait un intérêt particulier ou si c’était juste l’habitude.

Si vous comptez jouer Belenus surtout pour profiter de sa PWS, n’hésitez pas à utiliser des équipements qui augmentent beaucoup l’attaque, voire l’attaque de son spécial.

Je ne suis pas un énorme fan du design de Belenus, mais malgré tout, je trouve qu’il dégage une certaine prestance.
Comme vous l’avez très tôt et que rien ne vous oblige à envoyer quoi que ce soit dès le chapitre 1, vous pouvez le garder sans crainte et vous appuyer sur lui tout du long.

C’est un personnage assez atypique, que ce soit dans son design ou dans son âge par exemple, un guerrier de 37 ans ça court pas les rues dans les RPG japonais.

  • Histoire

C’est probablement personnel, mais je ne trouve pas l’histoire de Belenus suffisamment approfondie et ça peut lui nuire.

Autant j’aime bien le contexte de la ville où il se trouve, Lassen, avec le marché aux esclaves etc (et ce mec sur la place de marché avec des lunette de soleil, jamais compris si c’était un easter egg ou autre chose :p), autant l’histoire proprement dite autour d’Asaka, de la femme de Belenus et de sa famille… en fait, je pense que c’est parce qu’elle a été expédiée un peu trop vite. Par exemple, le vampire qui parle de Dame Beliza, on n’en entend plus parler. Si on lit le manga, on apprend que c’est le même vampire qui a transformé Lawfer et provoqué sa mort, et Beliza est un personnage important de la mythologie VP, mais là c’est expédié en deux-deux et il faut faire les connexions soi-même.

En gros, Belenus est un noble de Gerabellum, qui se trouve dans sa maison secondaire à Lassen. C’est un peu une famille noble sur le déclin, je pense : Belenus est le seul homme restant de la famille, il n’a plus de femme, pas d’enfant, c’est un peu une ambiance de fin de lignée et ça s’en ressent dans les lignes de dialogues.
D’ailleurs, cette situation difficile oblige Belenus à agir et s’il n’a jamais eu recours aux esclaves, il se sent obligé d’en acheter un. C’est un peu manger ses principes pour quelqu’un d’aussi droit que Belenus.

Il y a plusieurs années de cela, quand il était encore adolescent et que sa famille était puissante, leur gouvernante a recueillie une petite fille de Yamato, Asaka. Elle allait être vendue comme esclave et elle a eu pitié. Belenus demande à son père de prendre la fille à son service et son père (qui a l’air d’être d’une bonne nature) accepte.

Ce n’est pas franchement précisé dans l’histoire, même si on sait que Belenus est amoureux d’Asaka, mais le fait est qu’il a épousé une noble (il ne pouvait bien sûr pas épouser la servante), qui a remarqué que son mari aimé la servante et en a été jalouse. Cela la conduit à sceller un pacte avec Dame Beliza, qui a provoqué sa mort mais aussi la déchéance de la famille de Belenus. Son père est mort, la gouvernante est morte, au final il ne restait que Belenus et Asaka dans de grandes maisons vides.

Belenus décide d’aller acheter un esclave, il y a toute une métaphore sur l’iniquité du fait de cueillir des fleurs et sur le destin d’être choisi ou non.
Mais il n’y a pas d’esclave ce jour-là (destin ! salaaaaud ! :p).

Pendant la nuit, Lenneth apparaît dans la chambre de Belenus pour y détruire un spectre qui venait d’apparaître. Est-ce que c’était la femme de Belenus ? J’en sais rien, ce n’est pas précisé nulle part je crois.

Lenneth informe Belenus que sa maison est maudite et qu’Asaka est en danger. Là je me pose une question : pourquoi est-ce qu’elle a protégé Belenus et pas Asaka ? Parce que dans l’absolu, Asaka est l’âme innocente, tandis que si Belenus meurt, elle gagne un Einherjar. Est-ce que c’était pour mettre Belenus à l’épreuve, est-ce que c’était un choix irréfléchi, est-ce que le vampire qui agressait Asaka n’est apparu qu’après ? Aucune idée.
Je ne pense pas que Lenneth ait consciemment souhaité mettre à l’épreuve Belenus.

Quoi qu’il en soit quand ils arrivent dans la chambre d’Asaka, cette dernière a été tuée et le vampire commandé par Beliza disparaît.
Belenus n’accepte pas l’explication de Lenneth, selon quoi c’était le destin d’Asaka de mourir cette nuit, aussi elle le met au courant de la possibilité de faire un transfert d’âme (qui sera utilisé par d’autres Einherjar).
Belenus n’hésite pas une seconde et fait un pied de nez au destin, Asaka s’éveille et il meurt.

En écrivant ce texte, je me suis rendu compte que j’aimais vraiment l’histoire de Belenus finalement, mais c’est uniquement quand on saisit les à-côtés. L’histoire avec Beliza aurait vraiment gagnée à être étoffée, son acharnement sur la famille, etc.

  • Traits

• Prudent (prudent)
• Precise (précis)
• Romantic (romantique)
• Sacrificing (sens du sacrifice)
• Altruistic (altruiste)
• Stubborn (borné)
• Elegant (élégant)


Lucian (Swordman / Élément : foudre)

“Un jeune homme issu d’un village pauvre de la région du Vilnore. Hanté depuis des années par la mort tragique de son amour d’enfance, Platina, il en voit les vestiges en Lenneth. Il est fort, mais il lui manque un réel esprit héroïque.”

  • Nom japonais : ルシオ (Rushio / Lucio)
Transcription plutôt fidèle. Lucio sonne davantage Shakespearien je trouve, il y a peut-être une volonté de la part des créateurs mais bon, c’est hasardeux.
  • Doubleur japonais : Nozomu Sasaki. C’est Tetsuo Shima dans Akira.

    Doubleur américain : Eric Stuart, il fait Grey aussi.

Lucian est cracké.
On pourrait dire que la faiblesse de sa PWS l’empêche d’être un personnage vraiment bon, mais c’est faux : Shining Bolt, sa troisième attaque, lui permet de faire davantage de dégâts que bon nombre de PWS et de dropper beaucoup de purple gems pour recharger votre CT.

Ça veut dire PWS à tous les tours et c’est un atout stratégique inestimable.

  • Attaques

    - Air slash (1 hit, 25 Gauge) : lance l’adversaire en l’air
    - Slanting Blow (1 hit, 15 Gauge) : l’attaque repousse l’adversaire alors prudence.
    - Shining Bolt (12 hits, 36 Gauge) : la meilleure attaque du jeu, elle peut servir à lancer l’ennemi en l’air et elle est quasiment assurée de briser n’importe quelle garde. Si elle passe en entier, 12 hits vous seront très utile pour la séquence de PWS. Il y a un bug qui fait parfois passer les hits à 24.

Le meilleur ordre d’attaque selon moi : 3 / 2 / 1
Counter : Air Slash, je trouve Shining Bolt souvent trop lente à la contre attaque.

Une attaque suffit à le rendre abusé, c’est aussi simple que ça. Après, sa PWS est moisie. Il vous faudra absolument le coupler avec quelqu’un qui a une PWS de furieux, mais comme Lucian est un swordman, vous avez le choix entre les deux spearmen (Aelia / Lawfer). Shining Bolt est supposément glitché, je sais pas si ça a été avéré depuis, c’est au niveau de ses hits, il en ajoute 24 plutôt que 12, je ne crois pas l’avoir jamais observé ou je n’y ai pas fait attention.

Sinon, le personnage n’a rien de particulier, c’est un swordman très classique, au potentiel maximum il a une force égale à Belenus et un peu moins de DME.

Sa PWS est clairement sa principale faiblesse, mais encore une fois, peu importe, puisqu’à lui seul il permet déjà d’accéder aux combos PWS. Vous la passez en premier pour vous en débarrasser et augmenter les hits, et après vous frappez comme un sourd avec une vraie PWS.

Il y a pas mal de discussions pour savoir si oui ou non Lucian est un bon personnage ou pas, j’imagine que chacun peut se faire son avis mais en ce qui me concerne, je ne trouve pas que sa plus grosse faiblesse (sa PWS) soit un handicap.

  • Histoire

L’histoire de Lucian est un gros morceau, il y aura des spoilers (les spoilers concernent Lenneth et Lucian surtout). Pour le scénario, et principalement pour la vraie fin, c’est un des personnages principaux.

On découvre Lucian dès le prologue. C’est un garçon d’un petit village pauvre, Coriander. Si pauvre que les parents vendent leurs propres enfants à des marchands d’esclaves, tuant à chaque fois un peu plus le village, le privant de tout avenir. La sœur de Lucian a elle-même été vendue quelques semaines plus tôt et Lucian sait très bien ce qui est en train de se passer.

Il a une amie dans ce village, une petite fille du nom de Platina qui essaye de faire de son mieux pour être aimée de ses parents (on ne voit que sa mère je crois), mais sans grande réussite. Sa mère est cruelle et très sévère. Un jour que Platina rapporte de l’eau de la rivière, elle tombe sur des hommes en noir qui quittent sa maison, mais sa mère refuse de répondre à ses questions. La nuit, Lucian vient taper à la fenêtre de Platina et essaye de la convaincre de quitter sa maison.

La petite fille ne comprend pas vraiment ce que raconte Lucian, elle hésite jusqu’à ce que sa mère entre dans sa chambre. Lucian lui attrape la main et s’enfuit avec elle de Coriander. Ils s’éloignent du village, mais Platina ne comprend toujours pas ce que fait Lucian. Le garçon lui explique qui étaient les hommes en noir, ce qui était arrivé à sa sœur, ce qui arrivera à tous les enfants de Coriander. Platina a du mal à admettre que sa mère ait pu vouloir la vendre, mais elle décide de suivre Lucian et ils s’enfuient en courant sur plusieurs kilomètres.

Quand ils s’arrêtent, c’est dans un champ de fleurs magnifiques, le Weeping Lilies Meadow. Avant que Lucian ne se rende compte d’où ils sont, Platina a déjà respiré le parfum des fleurs. Il court à sa rencontre et essaye de la secouer pour l’éloigner du champ, car il sait que le parfum des Weeping Lilies est mortel. Platina est déjà à moitié endormie, elle n’a pas la volonté de se battre plus avant, il n’y a rien qui la retient, sa vie n’a été qu’une succession de souffrances et elle aspire à l’oubli et au repos. Lucian essaye de la convaincre de se battre, de lui dire qu’il est là lui et qu’il ne veut pas être laissé derrière, mais Platina meure dans ses bras.

Ici, je suis surpris d’une chose : Lucian a survécu au Weeping Lilies Meadow. Il n’est pas expliqué comment il s’y est pris, parce que je pense qu’il aurait dû y mourir lui aussi. Même s’il n’a pas respirer une fleur comme l’a certainement fait Platina, il était au cœur même du champ, entouré par le pollen et il y est resté plus longtemps. Il est en effet probable qu’après la mort de Platina, il ne se soit pas enfui comme un voleur, il a dû rester pleurer un bon moment avant de se décider à poursuivre.
Au moment où Platina est morte (est-il utile de dire que je vais spoiler ? :p), elle a été éveillée en tant que Valkyrie. Les dieux veillaient sur elle à ce moment, que ce soit Odin ou Freya. Est-ce qu’ils ont protégé Lucian à ce moment, pour l’empêcher de mourir ? Est-ce qu’ils savaient ce que cela pouvait leur en coûter, de laisser survivre l’un des liens les plus puissants qui unissait Lenneth à son existence terrestre ?
Lucian mort, jamais elle ne serait parvenue à s’éveiller. Lucian est le lien entre les deux existences : quand elle meure en tant que Platina, elle a l’impression de ne rien posséder et ne se rend pas compte qu’elle possède Lucian. Quand elle s’éveille en tant que Lenneth et récupère ses souvenirs, elle se rend compte qu’elle vient de perdre Lucian et que c’est la deuxième fois que cela lui arrive mais elle n’accepte pas que l’histoire se répète et c’est ce refus qui précipite les événements.

Mais Lucian n’est pas mort dans le Weeping Lilies Meadow, sa destinée n’était pas accomplie.

Lucian ne retourne pas à Coriander, il continue sa route et finit à Gerabellum. On ne sait pas grand-chose de la période qui sépare la fin du prologue (où il devait être un tout jeune adolescent) et le moment où on le retrouve (où il a 19 ans). Il est sans doute obligé de voler pour survivre et rejoint une bande de voleurs qui ont à peu près son âge, pendant plusieurs années. C’est dans cette position qu’on le trouve, entouré de différents voleurs qui se partagent leur butin et le distribuent aux habitants.

Gerabellum est une ville très divisée, il y a d’un côté les nobles qui vivent… comme des nobles quoi, et de l’autre les bas-quartiers, avec ses voleurs et ses pauvres. C’est une situation assez tendue, car les dirigeants de la ville sont de plus en plus désireux de raser les quartiers pauvres pour ne conserver que ceux de valeur.

Lucian est plus ou moins à la tête du petit groupe. Une fille du groupe, Claire, éprouve des sentiments pour lui (ils sont sans doute plus ou moins ensemble, ce n’est pas explicite) mais Lucian a toujours l’esprit dirigé vers Platina. Claire le lui reproche, peu désireuse d’être partagée avec un cadavre, mais c’est un sujet délicat.

Si on veut obtenir la fin A, on aura une scène préliminaire ici entre Lenneth, Claire et Lucian. Claire apercevra Lenneth et ses longs cheveux argentés, qui lui rappeleront immanquablement les descriptions que lui faisait Lucian de Platina et par jalousie et colère, elle lui enverra un caillou. Pas de « finishing strike ! Nibelung Valesti ! » dans sa gueule ceci dit.
Lenneth est approchée par une vieille femme, Dolce, qui s’excusera au nom de Claire (je crois qu’elles ont un lien de parenté, en tout cas, Dolce reçoit de l’argent pour survivre de la part des voleurs – même si elle ne sait pas qu’ils volent cet argent). C’est à ce moment que Lucian entre justement chez elle pour lui donner l’argent du butin ; Dolce lui explique la présence de Lenneth et Lucian est aussitôt frappé par sa ressemblance avec Platina mais la valkyrie, bien sûr, ne le reconnaît pas.

Lenneth part. Quelques temps plus tard, l’un des voleurs de la bande de Lucian commet l’imprudence d’aller voler les nobles dans leurs quartiers. Cela déclenche aussitôt une expédition punitive particulièrement sévère ; le voleur est torturé et exécuté et toute l’armée descend dans les bas-quartiers pour les raser et massacrer sa population. Les voleurs s’organisent pour assurer l’évacuation des enfants et des civils, mais alors que Lucian et Claire contemplent les ruines et les flammes de leur quartier, le jeune homme est atteint par une flèche.

Ils se retrouvent finalement dans la situation contraire qu’a déjà vécue Lucian ; il meurt et Claire va devoir vivre avec ce souvenir. Lenneth le recrute à ce moment.

Lucian est toujours troublé. Il est perturbé par l’épisode Gerabellum, mais aussi par la présence constante de Lenneth à ses côtés, de sa ressemblance avec Platina, ce qui remue beaucoup de souvenirs difficiles qu’il a du mal à analyser.
Lenneth remarque ce trouble (on y reviendra dans le chapitre dédié à Lenneth, si j’y pense) et conseille à Lucian de faire le deuil de ses soucis terrestres pour accueillir sa nouvelle condition d’Einherjar.

Lucian lui demande un service : l’accompagner à Coriander, son village natal. Lenneth n’y voit pas d’inconvénient, si cela peut lui rendre service. Ils s’y rendent, et Lucian raconte son histoire et celle de Platina, il lui montre où ils vivaient, ce qu’il se passait dans leur village. Il retrace le parcours de leur fuite nocturne, la même route, la même course et la même urgence. Ils finissent au même endroit, le Weeping Lilies Meadow. Dans leur état présent, le pollen ne les affecte plus.

Il demande à Lenneth un nouveau service, qu’elle retire son casque. Il lui dit qu’elle ressemble terriblement à la Platina qui est morte dans ses bras à cet endroit même, et que même si ce sont deux femmes différentes et qu’il ne souhaite pas encombrer Lenneth du fantôme de Platina, la ressemblance lui est douloureuse. De manière irréfléchie et instinctive, Lenneth s’approche et l’embrasse longuement avant de le transférer au Valhalla.
Est-ce qu’elle a simplement été émue par ses paroles ? Est-ce qu’elle souhaitait lui permettre de faire le deuil de ses soucis ? Lenneth, à ce moment de l’histoire, n’a pas récupéré ses souvenirs et reste une valkyrie, avec des émotions relativement bridées. Mais c’est Lenneth et comme on le verra quand on parlera d’elle, Lenneth a une relation très forte à l’amour, c’est la chose qui la remue le plus vivement et Lucian est la personne qui peut jouer de cette corde avec elle.
Une fois qu’elle l’a transféré, elle regrette que l’amour entre hommes et dieux soit impossible, mais elle espère le retrouver avant la fin.

La suite de l’histoire de Lucian ne se déclenche que si on est en route pour la fin A.

Lors d’une discussion avec Frei et Loki, Frei lui demande s’il ne serait pas amoureux de Lenneth. Lucian avoue ses sentiments. Il apprend à ce moment que les souvenirs de Lenneth ont été scellés par Freya, afin qu’elle puisse se concentrer sur sa tâche de valkyrie sans trouble. Lucian est à ce moment sûr que Lenneth et Platina sont une seule et même personne, mais Loki met en garde Frei de ne pas trop en dire. Le jeune dieu s’en va, Loki passe à l’action. C’est seulement à partir de là qu’on rencontre vraiment ce personnage et qu’on se rend compte de sa nature manipulatoire ; il annonce à Lucian qu’il y a d’autres moyens de détruire le sceau et de parler avec Lenneth. Il le conduit dans une zone interdite où reposent le Water Mirror et le Dragon Orb. Lucian se penche sur le Water Mirror et appelle Lenneth, qui finit par répondre, mais la valkyrie est à la fois surprise d’entendre Lucian et furieuse qu’il utilise un moyen interdit. Lucian lui fait parvenir la boucle d’oreille de Platina et lui dit qu’elle saura où trouver l’autre, mais Lenneth est trop en colère pour réfléchir à ce qu’il dit, elle l’engueule sévèrement en lui assurant qu’il y aura de graves répercussions à ce qu’il a fait et rompt précipitamment la communication.

Pendant ce temps Loki s’est approprié la relique du Dragon Orb et expose à Lucian l’histoire telle qu’il la racontera : un Einherjar renégat s’est infiltré dans un endroit interdit pour y voler le Dragon Orb, mais Loki l’a tué, malheureusement après que le Dragon Orb ait été volé et amené au loin (via le Water Mirror j’imagine). S’ensuit une bataille entre Loki et Lucian.

C’est Freya qui annonce à Lenneth la mort de Lucian et sa forfaiture. On la renvoie à Midgard en lui ordonnant de retrouver le Dragon Orb. Lenneth est troublée par la mort de Lucian, elle ne parle pas de leur dernière conversation ceci dit, et poursuit son rôle de valkyrie. Si les conditions sont réunies, elle est attirée à la fin du chapitre vers le Weeping Lilies Meadow où elle trouvera la seconde boucle d’oreille, ce qui aura pour conséquence de briser définitivement le sceau de Freya et lui faire regagner ses souvenirs. Elle se rend compte alors de qui elle était, et de qui était Lucian, ainsi que de la façon houleuse dont ils se sont quittés à travers le Water Mirror et s’en trouve bouleversées.

Ce qui suit est davantage l’histoire de Lenneth que celle de Lucian, je vais la résumer un peu rapidement ; Odin apprend que le sceau a été brisé et décide de remplacer Lenneth par Hrist. Lenneth sera endormie pendant ce temps et probablement scellée à nouveau, s’ils décident de la réutiliser un jour. Hrist s’incarne donc au Weeping Lilies Meadow (il n’y a qu’un corps pour les trois valkyries, donc une seule valkyrie active à chaque fois) et ordonne à Arngrim et Mystina d’obéir à ses ordres.
Ces derniers refusent cependant, ne reconnaissant pas son autorité et exigeant de retrouver Lenneth. Hrist décide de se débarrasser d’eux et leur envoie une attaque d’énergie ; avant qu’elle les touche, Lenneth, pas encore totalement endormie, s’incarne une dernière fois pour absorber l’attaque à leur place et se trouve détruite par l’attaque. Son essence/âme se disperse dans le champ sous l’œil indifférent de Hrist.
Pour une raison assez mystérieuse, Hrist ne répète pas son attaque et va à la place poursuivre sa quête toute seule.

Lezard intervient alors pour donner ses instructions à Mystina et assurer la survie de l’âme de Lenneth ; s’ensuit une série d’opérations sur les homoncules etc, qui aboutit finalement à la réincarnation de Lenneth dans un nouveau corps, affranchi des limites posées aux valkyries et qui partagent l’essence des dieux.
Elle retourne au Valhalla dévasté par le ragnarok, trouve Odin blessé/mort dans les bras de Freya et s’en va affronter Loki.
Loki utilise la puissance du Dragon Orb et de la lance d’Odin, Gungnir, pour apporter le ragnarok à Midgard et ravager le monde des hommes.
Lenneth entend les hurlements de toutes les âmes du ragnarok car c’est une valkyrie. Elle révèle à Loki qu’elle n’est plus une simple valkyrie, et qu’elle possède à présent le pouvoir unique de création. Elle utilise sa force pour recréer un nouveau monde, puis abat Loki.

Dans le nouveau monde défini par Lenneth, toutes les âmes sont liées à elle (toutes sauf une ! :p) et bien sûr, vous vous en doutez, Lucian y a sa place. Elle le ressuscite et ils se retrouvent finalement après le ragnarok et après avoir dépassé chacun leur condition.

Le statut de Lucian n’est pas précisé : est-ce qu’il reste un Einherjar (donc théoriquement mort aux yeux des humains), est-ce qu’il redevient un humain normal, est-ce qu’il accède à la divinité ?
On ne sait pas.

  • Traits

• Serious (sérieux)
• Empathetic (empathique)
• Nimble (agile)
• Unlucky (malchanceux)
• Focused (concentré)
• Altruistic (altruiste)


Jun (Samurai / Élément : foudre)

"Un jeune homme des terres de Yamato. Il porte deux lames, dans un style qui lui est propre. Son but est de trouver un remède miracle capable de soigner sa sœur bien-aimée, Ai, de sa cécité. Sa vie est exclusivement dévouée à sa sœur qu'il adore."

  • Nom japonais : 洵 (Jun / Jung)
Le kanji signifie vrai, semblable.

  • Doubleur japonais : Masaya Onosaka.

    Doubleur américain : Scottie Ray, il a aussi fait Janus et Surt (le géant).

Jun est un samurai qui ressemble beaucoup aux swordmen, mais contrairement aux swordmen, ses attaques normales montent peu la Gauge. C’est un des personnages qui l’augmente le moins à vrai dire. Mais il a pas mal de hits (ses attaques 2 et 3 en ont deux), notamment avec sa PWS (15).
Si vous comptez l’utiliser pour comboter derrière, vous avez tout intérêt à lui mettre un combo jewel ou à l’associer à quelqu’un capable de faire monter la Gauge (Lawfer ou Lucian par exemple) autrement vous aurez un peu de mal.

  • Attaques

    - Senko-zan (2 hits, 10 Gauge) : lance l’adversaire en l’air
    - Koei-zan (1 hit, 5 Gauge) : attaque de dos, c’est une attaque qu’il n’est pas facile de combiner avec les autres.
    - So-enbu (2 hits, 24 Gauge) : deux coups. Elle fait beaucoup reculer la cible par contre, prudence.

Le meilleur ordre d’attaque selon moi : 3 / 1 / 2. Ceci dit avec cet ordre vous ne bénéficierait pas du bonus du Koei-zan (passer derrière) et votre cible reculera énormément ; Jun passera toutes ses attaques en revanche, sauf erreur.
Counter : So-enbu.

Il peut équiper des katana ou des épées normales. Il y a peu de katana qui valent vraiment le coup au début du jeu.

Jun n’est pas un mauvais personnage, je l’ai pris pendant toute une partie, franchement il est correct. Le problème, c’est qu’il n’a pas grand-chose pour lui, il encaisse pas terrible, il ne tape pas très fort… au niveau des swordmen, c’est pas une perle c’est certain.
Mais sa PWS m’était néanmoins utile grâce à tous ses hits, au final quand Aelia passait, elle parvenait à arracher la barre de vie quelque chose de violent et ça fait toujours plaisir, donc dans la construction du jeu il est pas mauvais.

Pareil pour ses attaques, elles ont quelques propriétés (envoyer la cible en l’air par exemple, passer dans le dos aussi ça peut être utile, c’est une sorte de skill Dark gratuite) qu’il faut prendre en compte pour que tout le monde puisse attaquer, mais elles permettent quelques bons enchaînements.

Jun a aussi un style terrible, avec son duo katana / wakizashi qui pète, son style de combat est dans le même genre avec des illusions qui suivent ses mouvements, ça le fait.

  • Histoire

L’histoire de Jun est assez symbolique, ce n’est pas ma préférée, je ne la trouve pas forcément super bien racontée.

Jun est donc un samourai de Hai-Lan. Il a une sœur jumelle qu’il aime beaucoup, Ai.
Elle est aveugle, suite à une malédiction, aussi Jun jure-t-il de trouver un remède à son mal. Il finit par trouver la caverne d’un ogre qui possède la Soul Stone (pierre d’âme) capable de guérir sa sœur.

L’ogre lui propose un marché : en échange de sa vie, il obtiendra la pierre et pourra sauver sa sœur. Jun attaque l’ogre et le tue, se moquant des termes du marché, mais l’ogre prend possession du corps de Jun. Lenneth ressent la présence de l’ogre et se rend dans sa caverne, elle finit par le trouver. L’ogre ne remarque pas qu’il s’adresse à une valkyrie et qu’il est incapable de l’affecter comme il a affecté Jun. Lenneth le touche mortellement et Jun reprend sa forme humaine, blessé.
Lenneth lui explique que l’ogre qu’il pensait voir n’était qu’une représentation de son âme, sa capacité à trahir et sa soif de sang se sont incarnés en un ogre dévastateur. C’est ainsi que fonctionne la cave dans laquelle repose la Soul Stone (sans doute une propriété de la pierre elle-même même si ce n’est pas précisé) : représenter l’âme de ceux qui entrent.
Lenneth étant une déesse, elle n’est pas affectée par ces jeux d’esprit.

Il s’avère donc que c’était ce mauvais fond qui avait causé la cécité de sa sœur. Le lien qui unit les jumeaux est brièvement expliqué, en gros leurs existences sont liées et les actions de l’un influent sur l’âme de l’autre. En mourant, Jun libère sa sœur de sa malédiction. C’est assez confus, je trouve, parce qu’on ne sait pas à quel moment exactement Jun a eu ce « mauvais fond », si on peut dire. En regardant l’histoire, je pensais que c’était une conséquence de la cécité de sa sœur, qui l’avait rendu amer et désireux à tout prix d’inverser le sort, mais si c’est la cause, alors ça a dû arriver en amont. Comment, pourquoi, on ne sait pas. On sait juste que Jun est un guerrier qui aspire probablement à l’excellence et qu’il n’aimait que sa sœur.

Pendant la quête de Jun, sa sœur allait prier au temple et se voit un jour remettre par un prêtre une amulette. Il précise que l’amulette lui a été confiée par quelqu’un qui lui ressemblait beaucoup, Ai pense donc que ce devait être son frère. Elle retrouve la vue et comprend que son frère est mort ; elle dit également que son vrai souhait, ce n’était pas de retrouver la vue, mais de rester auprès de son frère, un souhait impossible maintenant qu’il est mort.

L’incapacité de Jun à deviner ce vrai souhait est je pense en partie liée au mal d’Ai à l’origine, étant donné qu’il est aveugle sur des choses très importantes qui lui échappent complètement, et qui se répercutent physiquement sur sa jumelle.

  • Traits

• Loves Sis (aime sa sœur)
• Beautiful (beau)
• Nimble (agile)
• Coolheaded (sang-froid)
• Worrier (anxieux)
• Sacrificing (sens du sacrifice)
• Realist (réaliste)

  • Images

profil


Jayle
Je l’ai pas encore assez jouée.


Suo
Je l’ai pas encore assez joué.

Les sorciers


Jelanda (Sorcerer / Élément : glace)

“Première princesse d’Artolia. Derrière son image pure et lisse se trouve une princesse gâtée au cœur d’acier et à la langue acérée.”

  • Nom japonais : ジェラード (Jeraado / Geraldo)

J’imagine que la traduction US a trouvé, à raison, que Geraldo sonnait trop masculin à l’oreille. Pour une petite fille comme Jelanda, le décalage n’aurait pas manqué d’humour ceci dit !
Pour information, la graphie ressemble beaucoup à celle pour écrire Geralt, le héros de The Witcher (ジェラルド / ジェラード).
On va dire qu’ils ont pas exactement la même physionomie :p

  • Doubleuse japonaise : Kae Araki. Elle joue aussi Freya. C’est Felicia dans les Darkstalkers. Ah, Felicia… :p (mais loul ! L’image avait été signalée par un utilisateur d’imageshack. Qu’est-ce qu’il vient lurker mes images c’ui là ? :p Enfin vous êtes prévenus, contenu hautement répréhensible ‘tention !)

    Doubleuse américaine : Rachael Lillis. Elle fait aussi Mystina et Lyseria.

  • Sorts de départ

    - Fire storm
    - Heal

Son familier est un cacatoès.

Première mage du jeu, elle rendra de bons services dans les premiers donjons grâce à ses soins et son attaque de base qui peut être utilisée en zone, mais autant le dire, il y a mieux après.

Jelande reste la magicienne la plus faible du jeu, même si la puissance des mages se joue finalement à peu de choses. Elle est relativement similaire à Nanami et Yumei, après c’est quand même la classe au-dessus.

  • Histoire

Son histoire est très semblable à celle d’Arngrim, alors je ne vais pas la répéter.

Elle est semblable pour une raison très simple : on les recrute ensemble et leur recrutement est obligatoire pour l’histoire. C’est le recrutement le plus long en terme de temps, la séquence dans son ensemble sert de tutoriel.

Autrement il n’y a pas grand-chose à dire sur Jelanda, c’est le personnage le plus jeune que l’on peut recruter (14 ans), elle est très liée à Arngrim. C’est l’un des personnages avec lequel on peut débloquer une séquence exclusive lors de la Sacred Phase, si on l’envoie avec Badrach.

Quant à savoir quelle est la qualité qui a attirée Lenneth auprès de Jelanda, je ne sais pas trop. Il est possible qu’elle ait surtout été attirée par Arngrim, puisque c’était lui qui était en danger de mort lors du combat et non Jelanda (qui était déjà transformée en Goule), et qu’au final, puisqu’Arngrim n’est pas mort, Lenneth a recueilli l’âme de Jelanda par pitié.
Ensuite Arngrim a poursuivi son destin et a fini par être lui aussi intégré en tant qu’Einherjar.

Jelanda n’a effectivement pas de grandes qualités héroïques, elle n’a pour elle que ses compétences de magicienne (probablement acquises auprès de Lombert) et la dévotion qu’elle entretient pour son père.
Ce ne sont pas des qualités très martiales, mais comme on le verra quand on parlera de Lenneth, la valkyrie est sensible à toutes formes d’amour, y compris l’amour filial. Je suis quand même curieux de savoir ce que Freya pensait réellement de ce recrutement, puisqu’à ce moment, la déesse accompagne la valkyrie.

Comme elle connaît bien Lenneth (ses qualités et ses défauts) elle devait probablement s’y attendre.

  • Traits

• Cute (mignonne)
• Snobbish (snob)
• Loves Dad (aime son père)
• Shallow (superficielle)
• Foolhardy (insouciante)
• Stout (vaillante)
• Naivete (naïve)
• Optimistic (optimiste)


Nanami (Sorcerer / Élément : holy)

“À la mort de ses parents, elle a été adoptée par un prêtre shinto et désignée pour hériter des devoirs du sanctuaire. Son éducation lui a conféré honnêteté et sens du sacrifice, mais l’a aussi rendue fataliste et résignée aux vicissitudes du destin. ”

  • Nom japonais : 那々美 (Nanami)

Comme les autres personnages originaires de Yamato, le nom de Shiho est composé de kanji plutôt que de katakana.
那 signifie ce, ceci, 美 signifie beau. 々 marque la répétition du kanji précédent.
Si on voulait une signification, ça pourrait donner quelque chose comme « ce qui est beau ».

Nanami est un prénom populaire, mais il n’est jamais (à ma connaissance en tout cas) orthographié de cette façon. On trouve plutôt 奈々美 ou 奈波 ou七生 par exemple.

  • Doubleuse japonaise : Natsumi Yanase.

    Doubleuse américaine : Tara Jayne. Elle double notamment Shiho, Llewelyn et Yumei.

  • Objet associé : Dragonbane (1000 attaque)

Elle a les mêmes stats que Yumei. À vous de voir celle qui vous intéresse le plus, vous pouvez avoir aussi bien l’une que l’autre à partir du chapitre 2. Personnellement je prends la première qui vient, j’aime bien les deux.
J’adore les sprites de Nanami : quand elle effectue une GM, avec le vent dans ses cheveux et ses vêtements, ou après une victoire la pose toute joyeuse qu’elle prend, c’est excellent.
Elle est vraiment classe la gamine même si sur son image on dirait pas forcément !

À la fin des combats, prononce des O-mikuji. Ce sont les fortunes qu’on trouve dans les temples shintos et les temples bouddhistes, on les tire au hasard et on espère avoir une bonne fortune. Il y en a notamment lors du nouvel an, si on va prier au temple on tire un O-mikuji.
Ainsi vous entendrez de temps en temps en fin de combat Nanami s’exclamer « Chuu-kichi » ou « Dai-kyo » et donner la traduction.

C’est fait de manière complètement aléatoire d’après ce que j’ai remarqué, même si on ne se fait pas toucher ou si on se prend à moitié une branlée, Nanami peut dire n’importe qu’elle fortune.

Nanami est supérieure à Jelanda en Intelligence (de peu), égale à Yumei, et inférieure à tous les autres mages du jeu.

  • Sorts de départ

    - Fire Storm
    - Lighting Bolt
    - Normalize

Son familier est une colombe.

Nanami a l’utilité, quand on l’a très tôt, d’avoir le Lighting Bolt dans son set de sorts.
Il est possible de finir les premiers chapitres en n’utilisant que ce sort quand on l’utilise en zone :p
C’est aussi grâce à elle qu’on obtient la Dragonbane qui est très utile dans les premiers chapitres (attaque 1000 pour les mages, mais pas de Great Magic).

  • Histoire

L’histoire de Nanami est assez complexe à comprendre, personnellement, je la trouve assez perturbante, je n’aime pas trop son esprit (mais c’est intéressant de ne pas avoir une histoire forcément gentille).
Elle a été adoptée par un prêtre shinto qui en fait l’héritière du sanctuaire. Ce prêtre et sa femme ont perdu leur fille, l’héritière légitime, d’une façon inconnue.
Nanami fait de son mieux pour être une bonne fille, elle est sérieuse, mais elle a un rituel a réalisé auparavant, une sorte de pèlerinage (je crois qu’ils appellent ça l’ascension). Et comme ce n’est pas une fille légitime, le prêtre ignore si elle sera acceptée par l’esprit des ancêtres et par la dragonbane, l’épée de la famille.

Nanami va pour réaliser le rituel de l’ascension, mais une fois arrivée face à la dragonbane, l’esprit de la fille héritière, Minayo, l’attaque parce qu’elle refuse que Nanami sa place, d’héritière et de fille aimée par ses parents. Bon déjà je trouve ça un peu dégueulasse mais bon :p
Lenneth apparaît à ce moment parce que cet esprit defiles the name of the god (go Lenneth ! Plante lui ton épée !), mais Nanami l’empêche de régler son compte à cet esprit rancunier et elle réalise une sorte de rituel de transfert d’âme, pour prendre la place de Minayo. Elle sent qu’elle ne sera jamais la fille légitime et l’attitude de Minayo à son égard l’a démoralisée (on le serait à moins).

Lenneth l’accueille donc en tant que Eihenjar. Minayo est réincarnée en tant que Nanami, elle redescend de la montagne avec la dragonbane et retrouve ses parents.
On peut raisonnablement penser que l’ascension de la montagne a été la cause de la mort originelle de Minayo, puisque c’est là que se trouve son esprit ; elle ne veut pas voir Nanami réussir là où elle a échoué alors que c’est elle, la fille légitime.

Je sais pas, je trouve le truc assez malsain, ça ne me parle pas plus que ça.
Quand on retourne à Hai-lan, on est accueilli par Minayo (qui a le même visage que Nanami puisque c’est une réincarnation), qui remercie Nanami de son sacrifice et nous donne la dragonbane.
C’est un peu court jeune fille ! Je veux dire, c’est facile d’être toute gentille après avoir poussée quelqu’un au suicide :p
Et donner la dragonbane, sérieux ? Le trésor ancestral de la famille qui a coûté la vie à Nanami ? Je sais pas, là aussi il y a quelque chose de mystérieux.

Quoiqu’il en soit, c’est une histoire qui fait réfléchir.

  • Traits
• Graceful (gracieuse)
• Sacrificing (sens du sacrifice)
• Cute (mignonne)
• Serious (sérieuse)
• Fragile (fragile)
• Cowardly (lâche)
  • Images

profil


Yumei (Sorcerer / Élément : glace)

“Une jeune fille du peuple des sirènes, capable de se changer en humaine quand elle le souhaite. Elle a été élevée dans la méfiance de l’autre mais essaye toujours de paraître joyeuse. Son existence est assez triste et tragique.”

  • Nom japonais : 夢瑠 (Yumeru / Yumel)

Comme le reste des personnages originaires de Yamato, Yumei a un nom composé de kanji.
夢 signifie rêve, 瑠 signifie lapi lazuli (la pierre précieuse).

Quand Fuyuki lui demande ce que signifie son nom, Yumei répond que ça veut dire rêve dans la version anglaise. Dans la version japonaise, elle répond d’abord 夢瑠, avec les kanji donc, puis ユメル, la transcription en katakana, mais elle ne traduit pas son nom à proprement parler.
Notez que yumeru lu phonétiquement : le verbe rêver.

Le 瑠 final renvoie très clairement à la quête qui agite Yumei, la recherche du Cerulean Lapis (玉瑠璃, gyokururi, vous remarquerez la présence du kanji 瑠 du nom de Yumei).
Donc littéralement, elle rêve du lapis.

La romanisation de son nom sur le site officielle est Yumel, je ne sais pas pourquoi les traducteurs ont opté pour Yumei. Yumel est probablement la transcription la plus exacte de son nom, si on estime qu’il s’agit d’un nom de sirène (Yumeru n’est pas un prénom commun et le son « r » est prononcé davantage comme un « l »).

  • Doubleuse japonaise : Hiroko Emori.

    Doubleuse américaine : Tara Jayne. Elle double aussi Llewelyn, Shiho et quelques voix additionnelles. Elle fait peut-être un peu trop trembler sa voix je trouve, on dirait que Yumei va fondre en larmes à chacune de ses répliques, c’est assez démoralisant.

Yumei porte les mêmes habits que le peuple Ainou, un peuple aborigène du Japon (Hokkaido). C’est un peuple de pêcheur qui a progressivement été poussé vers le nord du japon et qui a souffert de persécutions et de racisme. Cette analogie doit surtout être là pour marquer la différence entre Yumei et le reste du peuple de Yamato (ou le reste des personnages en général, un peu comme Lyseria a un style vestimentaire très traditionnel pour marquer le fait qu’elle est âgée de plusieurs siècles).

Mais je pense qu’au-delà des ressemblances vestimentaires, on peut facilement faire un rapprochement entre les Ainou et les sirènes dans le jeu : l’état de guerre entre les deux peuples et leurs différences fondamentales (coutumes, rituels, vestimentaires etc) mais qui ne devraient pas importer tant que ça.
Yamato (aka le Japon dans le jeu) est en pleine période de conquêtes quand l’histoire de Valkyrie Profile prend place, comme en témoignent l’armée de Suo par exemple, ça coïncide assez.

  • Sorts de départ

    - Stone Torch
    - Icicle Edge
    - Frigid Damsel

Son familier est un cacatoès.

Je n’aime pas trop son set de sorts de base mais bon, il suffit de le modifier.

Quand Yumei fait de la magie on peut voir son sprite sirène. Il est assez fun ! Contrairement à ce que montre son illustration sirène, quand Yumei combat elle conserve ses bras et ses jambes (de sirène).

Je ferai une petite analyse de la fin de l’histoire de Yumei (et ses résonnances par rapport à Lenneth) à la fin de la partie Histoire.

  • Histoire

Ce doit être l’histoire la plus tragique du lot, la plus sombre et la plus ambiguë. En fait, je pense qu’on peut la trouver tellement sombre au point de ne plus être touchée par elle, un peu comme les personnages de pièces de théâtre, quand tu as plus de révolte que de pitié. Mais pour les autres, c’est une histoire riche en émotions et peut-être aussi en enseignements et la première fois qu’on la découvre elle fait toujours son petit effet.

Yumei est une jeune sirène qui a récemment perdu sa mère. Elle cherche donc son père quand son histoire commence.

Il faut revenir sur l’histoire du père et de la mère parce que c’est elle qui fonde celle de la fille. Le père était un humain, le Shogun Rijun Koh qui menait environ 20 ans auparavant la guerre contre le peuple des sirènes. On ne sait pas grand-chose sur cette guerre, si ce n’est qu’elle était sans pitié et qu’elle a duré longtemps.
Au cours d’une bataille, Rijun est tombé par-dessus bord et a été porté disparu. En réalité il avait été fait prisonnier par les sirènes qui le conservèrent. Il apprit à leur contact leurs coutumes et tomba amoureux d’une sirène, la mère de Yumei en l’occurrence, à qui il fit un enfant (sans le savoir a priori).

Rijun retourna à Hai Lan et se démena pour signer la paix avec le peuple des sirènes. Néanmoins la naissance de Yumei et la relation de l’une des leurs avec un humain fut très mal reçue du côté du peuple des sirènes, qui exclurent de leur société la mère de Yumei et cette dernière. Sa mère finit par mourir mais ne fut pas pleurée (et son corps ne reçut certainement pas les rituels appropriés même si ce n’est pas précisé), pas même par sa fille qui se forçat à dissimuler sa douleur pour ne pas paraître faible auprès d’une peuple qui la méprisait déjà. Elle est choquée par le fait que tout son peuple ignore complètement sa mère et se désintéresse de sa mort, aussi se met-elle en tête de chercher son père pour que quelqu’un au moins pleure sa mère.

Yumei rejoint donc la surface et utilise les compétences liées à son métissage, à savoir qu’elle peut prendre la forme d’une humaine « réelle » quand elle le souhaite (a priori, ce n’est pas un trait commun au reste du peuple des sirènes). Elle aperçoit un bateau au loin et attire son attention en prétendant être la seule rescapée d’un naufrage meurtrier.

Elle est récupérée au large de Hai Lan par un bateau de pêche dirigé par Fuyuki et son père. Elle raconte des mensonges pour expliquer sa présence ici et quelques thématiques importantes sont abordées lors du retour du bateau au port. Ainsi Yumei parle pour la première fois du Cerulean Lapis, une pierre mythique qui aurait la propriété d’exaucer les rêves qu’on lui soumet et que la jeune fille aspire à trouver. Le père de Fuyuki rigole en lui disant que ce n’est qu’un conte. Ensuite, le bateau tremble et l’homme dit à Yumei (qui n’a jamais dû monter sur un bateau) que c’est le bateau qui change de trajectoire sous l’impulsion du Oouzu (grand tourbillon), un courant saisonnier qui peut créer de gigantesque tourbillons dans l’océan.

Yumei, en tant que sirène, devait sans aucun doute connaître le Oouzu, mais ce devait être la première fois qu’elle le ressentait de là où elle était (un bateau) et qu’elle entendait le nom que lui donnent les humains.

Ils finissent par atteindre le port et Fuyuki, qui n’a pas pu s’empêcher de remarquer la beauté de Yumei, rejoint cette dernière pour lui dire que lui croit dans le mythe du Cerulean Lapis, que son père n’y croit plus parce qu’il est vieux, mais qu’il l’aidera à le trouver. Yumei lui demande ce qu’il souhaiterait s’il trouvait le Cerulean, il parle d’un nouveau bateau (super souhait hein ?), mais Yumei esquive sa question en prétendant n’avoir jamais pensé à ce qu’elle ferait une fois en possession du Lapis.

Yumei révèle ensuite au père de Fuyuki, qui devenait un peu suspicieux, qu’elle souhaite retrouver Rijun, son père. Bien sûr le nom n’est pas inconnu aux oreilles du pêcheur, qui annonce que Rijun est mort ; il pense que Yumei est la fille de l’une des maîtresse du shogun, puisqu’elle ignore qu’il est mort.

Le lendemain, Fuyuki (qui a entendu la conversation entre son père et Yumei) déclare à la jeune fille qu’il n’a pas pu trouver quiconque du nom de Koh. Elle le remercie mais lui répond que ça ne sert plus à rien de chercher. Il voit qu’elle est triste, alors il l’encourage à ne pas abandonner espoir et à continuer à chercher le lapis qui l’aidera à la réunir avec son père. La mention du lapis semble agacer ou décourager Yumei, qui s’échappe par la fenêtre, et ne veut plus croire en rien. Fuyuki voit qu’elle se dirige vers la plage et entend au loin le Oouzu, il craint qu’elle ne cherche à se tuer en mer.

Il la rejoint sur la plage, pour la trouver en larmes immergée dans l’eau sous sa forme de sirène. Elle lui raconte son histoire, qui était son père, sa mère, le bannissement de sa mère de la société sirène, sa souffrance quand sa mère est morte, son incapacité à pleurer et sa quête pour retrouver un père qu’elle n’a jamais connu. Elle voulait trouver son père pour que quelqu’un enfin soit triste qui sa mère soit morte et la pleure, mais si elle avait trouvé le lapis, son souhait aurait été qu’ils soient enfin réunis tous les trois comme ils ne l’ont jamais été. Elle s’excuse auprès de Fuyuki pour lui avoir menti sur qui elle était et sur ses réelles intentions, et s’enfuit à la nage, probablement indifférente à la menace du Oouzu de par sa nature de sirène.

Cependant dans son sillage, ses larmes ont donné naissance au Cerulean Lapis (du moins, on pense que ce sont ses larmes qui expliquent la présence du Lapis ici et maintenant). Fuyuki aperçoit la pierre précieuse et la ramasse. À ce moment, il émet un souhait à la place de Yumei, souhaitant qu’elle soit réunie avec ses parents. Cela a pour effet de tuer Yumei pendant qu’elle nage, on la voit s’enfoncer dans les eaux à l’instant où Lenneth se matérialise finalement. Celle-ci est stupéfaite de ce à quoi elle assiste, à savoir que l’amour de Fuyuki puisse, à son insu, provoquer la mort de celle qu’elle aime. Elle fait tout de même en sorte que ce vœu ne soit pas inutile, et recrute Yumei.

Il y a deux choses à voir dans cette fin, la première c’est que les parents de Yumei (la sirène et le shogun) ont dû eux-mêmes intégrer le Valhalla, peut-être sous une forme de Einherjar (bien qu’ils soient probablement mort naturellement tous les deux). Mais on peut au moins estimer qu’ils sont au Valhalla, parce que Lenneth s’engage à respecter le vœu de Fuyuki et pour le faire elle transforme Yumei en Einherjar.

La seconde, c’est de voir la représentation ici d’un autre amour adolescent, après l’amour Lucian/Platina et Llewelyn/Miria. Clairement, cette histoire a été l’une des plus travaillée par tri-Ace, on le voit dans sa longueur, mais aussi dans le fait qu’elle prenne vraiment son temps pour bien expliquer ce qui se passe (après la mort de Yumei et son recrutement par exemple, on voit encore une dernière image du père qui rejoint son fils sur la plage, ils ne voulaient rien laisser au hasard ou inexpliqué).
Donc quelque part, cette histoire a son importance dans la structure du scénario ou dans la structure de Lenneth (la construction de son personnage).

Fuyuki a eu le pouvoir de changer la destinée, un pouvoir que n’avaient ni Lucian, ni Miria, mais quand on voit ses effets, on peut penser qu’il l’a mal utilisé. Il l’a utilisé comme un adolescent amoureux, sans se rendre compte des conséquences de formuler un souhait à la place de quelqu’un, même pour rendre service. En ayant le pouvoir de changer, il a tué la fille qu’il aimait sans même s’en rendre compte et il n’en saura jamais rien.
C’est vraiment très semblable à Lucian, qui lui n’a pas tué Platina, mais en porte quand même la responsabilité et le poids pendant toute sa vie. On voit les deux courbes de leurs voies à tous les deux, celle qui fera de Lucian un héros et celle qui écarte définitivement Fuyuki de l’intrigue principale.

  • Traits

• Robust (robuste)
• Emotional (émotive)
• Nimble (agile)
• Flirty (coquinette)
• Loves Dad (aime son père)
• Fragile (fragile)
• Never lost (sens de l’orientation)
• Swimmer (bonne nageuse)


Lorenta (Sorcerer / Élément : glace)

“Directrice de l’Académie de Sorcellerie de Flenceburg. Elle est aussi intelligente et raffinée que populaire, mais avait pour une raison ou pour une autre des problèmes avec ses étudiants, comme le prouve le fait que l’un d’eux l’ait tuée pour des motifs troubles.”

  • Nom japonais : ロレンタ (Rorenta / Rolenta)

La variation au niveau du nom est minime, Rorenta / Rolenta / Lorenta. L’idée est toujours conservée, ce n’est pas un nom qui prête à de multiples interprétations.

Il peut aussi bien renvoyer à une féminisation du prénom Laurent (Laurette ?). Je dis ça parce que le personnage a une très forte image de dame du 18ème siècle, à travers sa robe, sa coiffure, son élégance et son style en général, je pense qu’il y a une part d’inspiration dans sa conceptualisation, genre Baronne de Crussol.
Elle m’a toujours fait penser à une professeure de musique classique dans l’idée.

  • Doubleuse japonaise : Naoko Kouda. Elle fait aussi quelques voix additionnelles (la mère de Platina par exemple)

    Doubleuse américaine : Megan Hollingshead. Hé ouais, rien de moins ! C’est notamment Lenneth ou Hrist.

L’une des raisons pour lesquelles j’ai relativement peu joué Lorenta, en tout cas jamais jusqu’à la fin du jeu, c’est son animation lors des combats. Il y a son bâton qui volète autour d’elle, alors c’est très con, mais moi ça m’agaçait :p

Mais même son sprite je le trouve étrange, quand elle est de profil elle a un aspect très… fresque égyptienne, je sais pas.

Ceci étant dit Lorenta est une bonne mage, elle n'est battue en terme d'intelligence que par Mystina, Lyseria et Gandar. Eh oui, l'élève (Mystina) a d'ores et déjà battue le maître !

À noter qu'à l'instar de Lyseria, Lorenta est le seul personnage dont le recrutement ne diminue pas la Seal Value. Probablement un bug.

  • Sorts de départ

    - Fire lance
    - Mystic Cross
    - Sap Guard
    - Heal
    - Invoke Feather

Son familier est une colombe.

Lorenta a un bon set de sorts, à la fois offensifs et défensifs. Quelques ajouts et vous n’aurez plus à vous en occuper.

  • Histoire

Lorenta est la directrice de l’Académie de Sorcellerie de Flenceburg, comme Dumbledore, mais en plus jeune.

C’est une femme calme, attentionnée et rigoureuse dans son travail. Cette sévérité ne plaît pas à tout le monde (Mystina), mais la plupart de ses étudiants l’aiment beaucoup. Lezard Valeth a été l’un de ses étudiants, quelqu’un qu’elle estime facilement comme étant l’un des plus prometteurs qu’elle ait eu l’occasion de voir passer, mais elle a dû se résoudre à le renvoyer de l’Académie. Les raisons ne sont pas spécifiquement exprimées, mais le génie de Lezard et son intérêt manifeste pour les magies anciennes ou interdites (nécromancie, alchimie, runes…) a dû finir par se voir.

Lors de la nuit de son 36ème anniversaire célébré par ses étudiants à l’Académie, elle rentre chez elle pour retrouver son mari quand elle aperçoit devant sa maison un chat errant. Le chat s’adresse à elle avec la voix Lezard, son ancien étudiant qu’elle reconnaît aussitôt, pour l’informer qu’il a capturé son mari et qu’il l’attend au sommet de sa tour. Le chat (qui n’est pas le familier de Lezard puisque son familier est un dragon) guide Lorenta devant son maître.

Lorenta demande à Lezard si c’est une vengeance pour son renvoi de l’Académie, mais Lezard écarte la question en répondant qu’il a besoin d’elle et de son mari. Il précise qu’il aurait pu utiliser un couple plus jeune mais il doutait que cela suffise, alors il avait préféré se tourner vers un couple plus mature, profondément amoureux et engagé. Il se téléporte sans répondre davantage aux questions de Lorenta, signifiant simplement qu’ils sont condamnés l’un comme l’autre.

La magicienne n’a pas le temps de s’interroger plus avant sur les motivations de Lezard, parce qu’elle se rend compte que son mari, gisant sur le sol, a absorbé de la Ghoul Powder (comme Jelanda). Il la supplie de le tuer avant qu’il ne soit trop tard, mais Lorenta s’avoue incapable de faire une chose pareille, même si elle sait ce que cela signifie. Il se transforme en démon, la saisit à la gorge et la soulève au-dessus du sol. Alors qu’elle continue à lui dire combien elle l’aime, le démon lui brise la nuque sans difficulté.

Lenneth apparaît à cet instant et décapite le démon. Elle accueille Lorenta en tant qu’Einherjar, puis s’enfonce dans la tour à la recherche de Lezard, seulement pour apprendre que le sacrifice du couple au sommet de sa tour n’avait d’autre but que de l’attirer ici.

J’en parlerai davantage quand je parlerais de Lenneth, mais on voit ici que Lezard avait très bien compris la nature de Lenneth : c’est une valkyrie qui réagit à l’amour. Il a choisi un couple profondément lié par le temps et les aventures parce qu’il n’était pas sûr que la valkyrie soit sensible à une simple amourette. La mort tragique, avec l’intervention démoniaque et l’aveu d’amour de Lorenta au moment de mourir, sont des appâts très forts pour Lenneth (vous savez ce qu’il vous reste à faire pour mettre une valkyrie dans votre lit, croyez-en l’expérience de Lezard !).

  • Traits

• Maternal (maternelle)
• Wise (sage)
• Devoted (dévouée)
• Elegant (élégante)
• Worrier (anxieuse)
• Can't swim (ne sait pas nager)
• Giving (généreuse)


Mystina (Sorcerer / Élément : ténèbres)

“Après avoir été diplômée première de sa promotion à l’Académie de Sorcellerie de Flenceburg, elle y a travaillé en tant que chercheuse. C’est une perfectionniste qui déteste perdre. Elle admet volontiers être une narcissique égocentrique avec de piètres capacités à se remettre en question.”

  • Nom japonais : メルティーナ (Merutiina / Meltina)
Je comprends la transcription en “Mystina”, mais je préfère tellement Meltina !
Meltina, si on continue dans la symbolique anglaise comme pour Lawfer ou Kashell, on retient surtout le « melt », fondre, je trouve ça beaucoup plus malin que Myst, qui renvoie bien sûr à sa qualité de magicienne.

À noter que son surnom (donné par Lezard) en anglais est Mysty. En japonais c’est メル (Meru, « Mel » si on voulait une traduction plus proche de nos sonorités).

  • Doubleuse japonaise : Wakana Yamazaki. Ayane dans Dead or Alive. Ah, Ayane… (promis j’arrête :p)

    Doubleuse américaine : Rachael Lillis. Elle double aussi Jelanda et Lyseria, elle se débrouille pas mal du tout je trouve.

En terme d’intelligence (et donc de dégâts), Mystina bat tout le monde à l’exception de Lyseria et Gandar (qui lui mettent environ une différence de 20 à 50). MAIS… elle est plus sexy :p
C’est un mage extrêmement solide.

C’est mon personnage préféré de Valkyrie Profile et elle est dans mon top 3 de mes personnages féminins préférés en général. J’adore sa personnalité, son style, ses évolutions… dommage qu’on ne la voit que dans ce VP et qu’elle disparaisse des autres, contrairement à certains personnages.

Il s’agit pourtant de l’un des personnages importants du jeu, notamment pour la fin A.

  • Sorts de départ

    - Dark Savior
    - Mystic Cross
    - Sacred Javelin
    - Sap Guard
    - Normalize

Son familier est une chauve-souris.

Elle a des sorts utiles mais bon, comme la plupart des mages, elle va de toute façon avoir besoin que vous vous penchiez un peu sur son cas si vous voulez qu’elle vous serve à quelque chose. Personnellement je lui laisse en général Mystic Cross et les deux sorts de support, je lui ajoute deux sorts offensifs (Shadow Servant / Poison Blow) et le reste en sorts de support (Might/Guard Reinforce, Heal etc).

  • Histoire

Mystina est née à Flenceburg, c’est très naturellement qu’elle s’est tournée vers la magie.

Elle est rapidement devenue une jeune mage belle et talentueuse, qui travaillait dur pour finalement tomber dans la vanité et le narcissisme. Mystina est un personnage séduisant, excitée par l’intelligence et la suprématie dans le domaine intellectuel, c’est sans grande surprise qu’elle s’est séduite toute seule (comme… Narcisse, eh oui).

Elle a eu pour professeur Lorenta, un autre Einherjar qu’on pourra recruter, mais Mystina n’a aucune amitié pour cette dernière à cause de sa trop grande rigueur. Même si c’est probablement cette rigueur qui sera parvenue à faire éclore le talent de magicienne de Mystina, la jeune femme n’est pas prête d’admettre qu’elle doit quoi que ce soit à qui que ce soit. La seule personne pour laquelle elle a un semblant de respect au niveau de l’intellect, c’est Lezard, qui a été son camarade de classe pendant un temps.

Mystina a toujours soif de plus de connaissances et elle est animée par des désirs très dominateurs d’être la meilleure. Elle s’est lancée sans surprise dans la recherche après avoir été diplômée (à ce moment, Lezard était sans doute déjà banni de l’école, est-ce que Mystina a pu apprécier d’être première de sa promotion en l’absence de son plus grand concurrent ? Au vu de son esprit de compétition peu commun, probable que non !).

Tous ces éléments l’ont amenée à s’intéresser à Yggdrasil, dont elle ambitionne l’ascension afin d’accéder à la connaissance des dieux.
Pour information, la légende nordique raconte que c’est en étant suspendu à cet arbre (l’arbre qui porte le monde) qu’Odin a acquis la sagesse et l’intelligence qui lui ont permis de devenir le dieu des dieux.

Néanmoins, malgré toutes ses recherches et ses ambitions, Mystina est un personnage qui s’ennuie énormément parce que tout lui est très facile. Elle est trop douée pour ses collègues alors elle les méprise. C’est le genre de personne qui n’aurait pas de mal à être persuadée de se lancer dans une entreprise immorale et maléfique si cela pouvait égailler un peu ses journées, mais pour une raison que j’ignore, elle n’a jamais cherché à entrer en contact avec Lezard pendant l’absence de ce dernier. En tout cas, ce n’est pas précisé.
Je pense que c’est parce qu’elle se méfiait de Lezard et qu’à un niveau moins conscient, elle redoutait qu’il se révèle effectivement meilleur qu’elle : se placer dans une position où elle n’aurait pas l’ascendant, ce n’est pas le genre de Mystina. Alors elle préfère régner sur les moutons à Flenceburg, même si cela l’ennui à mourir.

Quand elle apprend la mort de son ancienne professeure, Lorenta, Mystina en est sincèrement heureuse et fait tout de suite le rapprochement avec Lezard, même si elle n’a plus entendu parler de lui depuis des années. Cela suffit à aiguiser son intérêt et se passionner pour la résolution d’un meurtre et d’un mystère semble être un bon moyen d’occuper sa journée monotone.

Elle retourne donc dans sa tour (elle habite tout au sommet, Mystina est une fille très phallique somme toute :p) et utilise l’une de ses inventions, du moins je pense que c’est son invention, une machine qui lui permet de se projeter sous forme astrale et de cheminer où elle veut ni vue, ni connue, pendant que son vrai corps est bien à l’abri dans sa chambre.

Mystina voyage donc jusqu’à la tour de Lezard et la visite de fond en comble. Elle tombe sur des runes anciennes et disparues, les journaux de Lezard qu’elle ne peut déchiffrer et sur la pièce la plus importante pour le magicien, sa salle à homonculus.

Elle voit ainsi l’homonculi de petite fille qui reste et s’imagine que Lezard est un pédophile patenté qui se crée une collection de petites filles. Elle ramène donc l’homonculi chez elle, que ce soit pour l’étudier ou pour avoir un moyen de pression sur Lezard.

Cela ne manque pas d’attirer Lezard chez elle qui vient récupérer son bien, mais assez étonnamment Lezard ne vient pas avec l’intention de combattre, mais discute simplement avec Mystina, n’hésitant pas à lui révéler des choses très importantes. On ne sait pas bien pourquoi, est-ce parce que Lezard avait envie d’en parler à quelqu’un qui s’approche de son niveau d’excellence, parce qu’il n’avait pas envie de combattre Mystina en duel, parce qu’il s’ennuie tout seul ou parce qu’il a besoin d’elle, on ne sait pas.

Il lui avoue avoir trouvé la Pierre Philosophale, ce que Mystina a du mal à croire. Il lui raconte ensuite une longue histoire sur les elfes, les homonculus, les dieux et les valkyries, très importante pour le scénario, que je ne vais pas répéter ici parce que ça ne fait pas vraiment partie de l’histoire de Mystina ; j’en parlerais quand j’aborderais le scénario global.

Il finit par repartir et laisse l’homonculi à Mystina, dans sa chambre. Toutefois Lezard a d’autres plans concernant Mystina, car à l’instant où elle réutilise la projection astrale, laissant son corps sans protection derrière elle, Lezard se téléporte dans sa chambre et gèle complètement la machine, frigorifiant à mort le corps prisonnier de Mystina et la tuant sur le coup.
Réduite à sa forme astrale, Mystina est recueillie par Lenneth pour plusieurs très bonnes raisons : c’est une excellente mage, qui connaît très bien la situation, y compris l’implication de Lezard. Même si elle ne peut devenir une Einherjar à proprement parler (impossible de l’envoyer au Valhalla), c’est un atout de choix.

Lenneth essaye même de l’appâter en lui laissant entendre qu’elle pourra voir Bifrost (le pont arc en ciel) et Yggdrasil, mais Mystina est en mode bitch please et ne se laisse pas compter. Elle intègre néanmoins l’équipe de Lenneth pour se dresser contre Lezard.
Et parce que de toute façon, elle est morte, elle n’a plus rien à faire.

Les raisons pour lesquelles Lezard a tué Mystina sont assez nombreuses, je pense que c’était malgré tout l’une des seules personnes dont il redoutait l’intelligence et les capacités, même si Mystina était encore un peu tendre pour réellement s’opposer à lui. D’autre part il lui en a beaucoup révélé, sans doute pour éviter qu’elle furète de son propre chef. En choisissant ce qu’il lui révèle, il contrôle ce qu’elle sait et face à quelqu’un d’aussi intuitif et vif que Mystina c’est un bon calcul (même si elle s’est trompée sur la pédophilie, les objectifs de Lezard sont tout aussi glauques !).
Lezard donne aussi l’impression d’en savoir plus long que les autres sur les fils du destin, peut-être savait-il que Mystina avait un rôle à jouer auprès de Lenneth.

Mystina joue aussi un rôle important lorsqu’on emprunte la fin A. C’est elle, sous les instructions de Lezard, qui immobilise les fragments d’âme de Lenneth avant qu’il ne soit trop tard et qui épaule Lezard dans ses tâches de transfert d’âme dans l’homonculi.

  • Traits
• Prideful (orgueilleuse)
• Egotistical (égocentrique)
• Narcissistic (narcissique)
• Distracted (distraite)
• Voluptuous (voluptueuse)
• Snobbish (snob)
• Wise (sage)
• Flashy (tapageuse)


Shiho (Sorcerer / Élément : holy)

“Destinée depuis l’enfance à devenir une song-maiden dont le rôle est d’insuffler du courage aux guerriers sur le champ de bataille, ses émotions humaines se sont étiolées. Les cris et les souffrances du peuple l’ont toutefois transformée.”

  • Nom japonais : 詩帆 (Shiho)

Un nom d’une régularité d’horloger en terme de transcription, impossible de se tromper avec Shiho. Comme tous les personnages originaires de Yamato, le nom de Shiho est composé de kanji plutôt que de katakana.
詩 signifie poème, 帆 signifie voile.
On peut l’interpréter comme on veut à partir de là, ça peut être le poème/chant de Shiho qui voyage ou permet le voyage (la beauté de son chant, capable de transporter ou de toucher un étranger), ou bien le poème/chant de Shiho qui lui permet à elle-même de se mouvoir dans le monde.

Shiho est un nom japonais courant, mais la graphie utilisée est particulière. On voit plus souvent志保 ou 志穂.

  • Doubleuse japonaise : Yuri Shiratori.

    Doubleuse américaine : Tara Jayne. Elle double notamment Nanami, Llewelyn et Yumei.

Shiho est une très solide magicienne, qu’on obtient au bon moment (chapitre 5 ou 6) pour nous accompagner jusqu’à la fin du jeu si on n’a plus envie de changer.

Grâce à sa haute Heroe Value elle peut facilement être envoyée au Valhalla, mais ce n’est pas un envoi que je recommande particulièrement, Shiho a pas mal d’événements négatifs une fois au Valhalla qui lui font perdre de la Hero Value.
Pas que ce soit particulièrement grave mais bon. Ceci dit si vous l’envoyez en même temps que Suo, vous aurez droit à une petite scène lors de la Sacred Phase suivante.

Shiho est battue en Intelligence par Lorenta, Mystina, Lyseria et Gandar.

  • Sorts de départ

    - Might Reinforce
    - Guard Reinforce
    - Invoke Feather
    - Heal
    - Normalize

Son familier est un cacatoès.

Dans les défauts du personnage, j’entends souvent : elle n’a aucun sort offensif, genre c’est vachement grave :p
Les livres de sort comptent parmi les objets les plus faciles à drop, le temps qu’on arrive à Shiho si on n’en a pas, on ne peut s’en prendre qu’à soi-même. Rien qu’avec la Tour de Lézard, tu fais le plein de Poison Blow : ça suffit à aller jusqu’à la fin du jeu. Je lui avais mis Poison Blow, Mystic Cross et Shadow Servants je crois, franchement ça suffit largement.

Même c’est plutôt un avantage : Shiho est blindée de sorts défensifs. Autant d’économies réalisées. Mettez-lui un bon sort utile dans les ¾ des cas (Poison Blow) et elle fera le boulot comme n’importe quel mage.

  • Histoire

Shiho était depuis toujours destinée à être la song-maiden (歌姫, utahime, c’est une chanteuse) des troupes de Hai-Lan, un rôle qu’elle remplit lorsqu’on croise son chemin.

Bien qu’aveugle, Shiho possède néanmoins une très belle voix qui accompagne les guerriers lors des batailles. Le rôle des song-maiden est de chanter derrière les troupes, afin de galvaniser leur courage et de les rendre immunisés à la peur. C’est un rôle dont la popularité est assez partagée : les guerriers en ont besoin et c’est une chose qu’ils adorent, mais la song-maiden est facilement rendue responsable en cas de défaite et on l’accuse souvent d’envoyer à la mort la jeunesse du pays.

Cette vie passée auprès des champs de bataille dans une région sans cesse agitée par la guerre a affecté les émotions de Shiho, qui se concentrent pour ainsi dire uniquement dans son champ. Mais elle ne ressent plus les choses aussi intensément qu’un autre être humain et elle n’est peut-être même plus conscience de son rôle et du contexte dans lequel ses chansons résonnent.

À la suite d’une bataille coûteuse en vies humaines, une veuve prend à parti Shiho en la traitant de sorcière et de meurtrière, l’accusant d’avoir mené à l’abattoir de trop nombreux hommes. Le commandant des troupes la rassure en lui disant qu’ils sont morts heureux, sans crainte et honorablement grâce à ses chants, mais Shiho est profondément troublée par les paroles de la veuve et s’interroge sur un rôle qui est devenu tellement dissocié d’elle qu’elle ne parvient même plus à déterminer s’il s’agit d’une question morale ou non.

Pendant la bataille qui oppose l’armée de Hai-Lan à l’envahisseur, Shiho réalise que les paroles de la veuve n’étaient pas dépourvues de sens et qu’elle encourage effectivement tous ces gens à s’entretuer. Sa voix s’éteint et elle n’est plus capable de chanter, malgré les menaces et les coups de son supérieur à ses côtés.
La bataille, qui paraissait acquise à Hai-Lan, s’inverse et l’envahisseur massacre l’armée de la ville qui bat en retraite, abandonnant Shiho derrière.

Elle est trouvée par Suo, de l’armée de l’envahisseur, qui l’aperçoit gisant sur sa plate-forme de chant. Il se rend compte que c’est elle la song-maiden qui donnait une telle force à l’armée de Hai-Lan et lui demande pourquoi elle a brusquement arrêté de chanter. En guise de réponse, Shiho lui demande à quoi ressemble le rouge.
Suo se rend compte que la jeune femme est aveugle. Ils discutent et Suo, ému par ses paroles et par sa beauté, lui demande ce qu’elle aurait aimé être plutôt qu’une song-maiden. Encore sous le choc de ce que ses chansons ont provoqué, elle répond qu’elle aimerait mourir mais Suo ne parvient pas à se résoudre à la tuer et l’emmène avec lui dans le campement des Hundred Demons (les envahisseurs).

Il la présente à son commandant, un guerrier qui a dû vivre son lot de bataille et qui reconnaît en elle la song-maiden de Hai-Lan. Il est impressionné par sa beauté mais, indifférent aux propositions de Suo, la tue d’un coup de sabre net. Suo est outré par ce comportement et demande au commandant d’expliquer son geste.
Le commandant est toutefois très bref, répondant que Shiho ne méritait aucune pitié après avoir causé la mort de tant de ses hommes, et qu’elle a dû avoir le temps d’envoûter Suo s’il songeait réellement à l’épargner.

Lenneth recrute Shiho qui, bien que n’étant pas une guerrière, mérite sans aucun doute une nouvelle chance dans la vie.

Sa question, « à quoi ressemble le rouge », renvoie aussi bien au sang qu'elle a fait versé par ses chants qu'à l'armure de Suo, rouge vif. Son seul univers était celui du chant et il lui a fait ignorer (ou l'a protégé, c'est selon) de nombreuses choses importantes de la vie.
À noter que Suo fait une remarque similaire, quand il dit qu'il ne distingue pas le rouge (le sang) sur son armure déjà rouge. Les deux personnages ont un cheminement de pensée similaire et se retrouvent tous les deux au même point au même moment.

  • Traits
• Beauty (beauté)
• Graceful (gracieuse)
• Sickly (chétive)
• Yearning (déterminée)
• Elegant (élégante)
• Maternal (maternelle)
  • Images

profil


Lyseria (Sorcerer / Élément : Holy)

“Une femme née avec le pouvoir de prophétie. On raconte qu’elle est une descendante de la déesse Vanir Mimir. Elle déteste son pouvoir et l’a scellé en elle-même.”

  • Nom japonais : リセリア (Riseria / Liseria)

Aucune modification à travers les versions. À ma connaissance Lyseria ne signifie rien de particulier, le nom a probablement été choisi pour sa sonorité.

Le wiki de VP donne une piste qui me paraît chercher trop loin. Il parle d’une dérivation du mot grec λύσις, lusis (lysis) qui signifie libération ou absolution, et met ça en parallèle avec la repentance et le désir de se débarrasser de ses pouvoirs de Lyseria.
C’est intéressant, mais clairement c’est peu probable que ce soit ce que les concepteurs avaient en tête. Après, chacun se fait son opinion.

  • Doubleuse japonaise : Kikuko Inoue. Elle a fait quelques voix dans les Metal Gear, Miria dans Claymore ou Cécile dans Code Geass. Fun fact : elle a doublé une autre valkyrie, à savoir celle de Valkyrie no Bouken (dans les cross over de Namco). Elle fait quelques voix additionnelles dans VP, et c’est intéressant de noter qu’il s’agit aussi de la doubleuse de Hrist. La version japonaise distingue donc volontairement les deux voix (Lenneth / Hrist), là où la version américaine utilise la même doubleuse.

    Doubleuse américaine : Rachael Lillis, qui double aussi Mystina et Jelanda.

Voilà probablement le personnage que j’ai le moins utilisé.

En partie parce qu’on l’a seulement en hard, mais aussi parce qu’on l’a très tard et que je la trouve pas super charismatique. Chacun aura son avis, mais je ne trouve pas ses illustrations très réussies, ni le personnage particulièrement beau (alors qu’elle a le trait « beauty » pourtant…).

C’est un personnage qu’on recrute via un donjon (qu’on a déjà parcouru, à savoir les Arkdain Ruins). Lyseria est un personnage de quête, c'est-à-dire que c’est Odin qui nous demande de la recruter afin de la lui envoyer.
Mais l’envoyer n’est pas obligatoire pour autant, vous pouvez très bien la conserver sans souffrir la moindre pénalité. Elle remplit juste les bons prérequis mais vous faites ce que vous voulez.

D’autant plus que Lyseria a aussi la particularité d’être buggée : si vous l’envoyez à Odin, elle disparaîtra complètement, vous ne la récupérerez pas pour le dernier donjon ou la Seraphic Gate (donc ne l’envoyez pas si vous comptez l’utiliser ou si vous voulez, par acquis de conscience, avoir tout le monde :p).

À noter qu’à l’instar de Lorenta, Lyseria est le seul personnage dont le recrutement ne diminue pas la Seal Value. C’est probablement un bug, Lyseria étant un personnage notoirement buggé comme expliqué plus haut.
Les gens essayent d’expliquer ça par le fait que c’est Odin qui nous a demandé de la recruter et que c’est une « gentille » mais je n’y crois pas plus que ça, Odin nous a aussi demander de recruter Gandar, ça fait baisser notre Seal value, et de toute façon ça n’explique pas pouquoi Lorenta aussi est concernée.
Mon avis c’est que Lorenta et Lyseria partagent un bout de code (le même modèle ?) et que du coup les deux sont buggées.

  • Sorts de départ

    - Mystic Cross
    - Sacred Javelin
    - Might Reinforce
    - Guard Reinforce
    - Invoke Feather

Son familier est une colombe.

C’est quand même l’une des meilleures mages, seulement battue par Gandar (et Lezard forcément :p). Elle a une bonne avance en Intelligence par rapport à sa concurrente directe (Mystina, différence de 20), mais Gandar qu’on a le chapitre suivant lui met une avance de 30…

C’est d’autant plus curieux que le background du personnage nous présente une puissance terrifiante, et on l’a seulement dans la difficulté la plus élevée. Je pense que les développeurs auraient pu se lâcher un peu plus sur ce personnage parce que je pense pas être le seul à la bouder, mais bon…

  • Histoire

L’histoire de Lyseria a la particularité d’être complétement détachée des autres.

C'est-à-dire que dans les autres histoires on a souvent des liens qui sont fait (tout le groupe qui gravite autour de Grey, Gandar qui croise la route d’Aelia, les personnages de Hai Lan qui baignent dans la même ambiance etc), mais Lyseria développe une histoire à part. C’est lié à ses conditions de recrutement bien sûr puisqu’on ne l’a pas à chaque partie. Je pense que le personnage a été ajouté après coup, je n’ai rien trouvé à ce sujet.

C’est la fille de Mimir (qui est décrite comme une déesse dans l’univers de VP, mais c’était un dieu dans la mythologie nordique), dieu Ase de la connaissance et de la sagesse. Mimir participe à la guerre Ase-Vane (qui est reprise dans les grandes lignes dans l’intrigue de VP, mais au moment où VP commence, Mimir a déjà perdu sa tête) et y perd d’ailleurs la vie, puisqu’il y est décapité.
La tête de Mimir est un célèbre « artefact » de la mythologie nordique, puisqu’Odin récupère la tête et l’enchante de façon à ce qu’elle continue à parler afin qu’il puisse profiter de sa connaissance. Il y est fait mention dans VP (dès l’introduction, Odin annonce à Lenneth que la tête de Mimir lui a annoncé que Ragnarok était pour bientôt).

Au moment où on la rencontre dans sa gangue de glace et qu’on la libère, elle nous apprend qu’elle a vécu plusieurs siècles auparavant (ce qui explique peut-être ses vêtements, plus traditionnels que pour le reste des personnages) et que la glace l’a préservée en vie. C’était une magicienne extrêmement douée aux pouvoirs terrifiants, douée du don de prophétie hérité probablement de sa parenté divine. Lyseria craignait l’étendue de ses pouvoirs et la manière dont ils pouvaient être utilisés, aussi se sacrifia-t-elle au cœur des Arkdain Ruins. Elle utilisa sa magie pour l’emprisonner dans la glace et sceller ses pouvoirs à jamais.

Les pouvoirs de Lyseria traverseront toutefois les âges, Grey par exemple a dû en avoir entendu parler quand il se présente à elle dans les ruines, mais il n’arrive pas à en tirer quoi que ce soit. C’est finalement quand Odin aura besoin de cette puissance qu’il enverra Lenneth libérer la sorcière ; Lyseria affronte Lenneth mais elle est défaite et la Valkyrie la recrute.

  • Traits

• Beauty (beauté)
• Modest (modeste)
• Sacrificing (sens du sacrifice)
• Altruistic (altruiste)
• Focused (sérieuse)
• Pessimist (pessimiste)
• Elegant (élégante)
• Withdrawn (réservée)


Gandar (Sorcerer / Élément : ténèbres)

“Un sorcier au service de l’armée de Villnore. Rusé et ambitieux, la route vers le pouvoir de Gandar est semée de cadavres. C’est un scélérat dans le sens le plus pur, son pouvoir est inégalé. Il s’enorgueillit de n’avoir jamais perdu une bataille.”

  • Nom japonais : ガノッサ (Ganossa / Ganosa)

Le nom japonais de Gandar est « Ganossa », mais il est romanisé en « Ganosa ». Ganosa est un adjectif espagnol qui signifie « désireux », dans un sens très fort, genre « désirer ardemment ».
Je ne sais pas si c’est voulu de la part des développeurs ce parallèle, mais ça colle avec le caractère de Gandar (dont l’unique but, de la première fois qu’on le voit lors de la cinématique d’Aelia, jusqu’au moment où on le retrouve à la toute fin, est de mettre la main sur le Dragon Orb pour devenir tout-puissant : ce ne sont pas les désirs qui manquent chez le vieil homme !).

Ganesa/Ganesha est aussi le dieu Hindou de l’intelligence et de la sagesse, mais ça me semble être un parallèle plus hasardeux encore.

Le wiki de VP signale que « Gandr » signifie en vieux Norse « magie, bâton, baguette magique » ; c’est certain que les développeurs n’ont pas souhaité d’eux-mêmes aller dans cette direction, parce que Gandar n’est pas une transposition fidèle du Ganossa japonais, mais en revanche les traducteurs avaient sans doute connaissance de cela lorsqu’ils ont pensé à nommer le personnage « Gandar ».

Pour la petite note, le fait que la voyelle « a » de Gandar/Gandr soit « avalée » est assez fréquent en norse. Par exemple le nom du dieu Baldr s’écrit aussi Balder ou Baldur.

Malheureusement, il semblerait n’avoir aucun lien de parenté avec Gandalf :p

  • Doubleur japonais : Mugihito (Makoto Terada).

    Doubleur américain : Ed Paul. Il fait aussi Belenus, Suo et Loki.

C’est le sorcier le plus puissant (seulement surclassé par Lezard dans la Seraphic Gate), avec la plus forte valeur de magie et le plus de DME.

Il convient tout de même de diminuer un peu le mérite de Gandar par rapport à ses concurrentes : il n’aura jamais que 30 de magie en plus et 1000 DME supplémentaires, autant dire que ce n’est franchement pas déterminant.
Ses stats grow sont similaires aux autres mages, il a plus de force qu’elles (mais on s’en fout) et moins d’agilité (on s’en fout moins) ; son affinité ténèbres est bonne ceci dit.

  • Sorts de départ

    - Prismatic Missile
    - Shadow Servant
    - Poison Blow
    - Fire Lance
    - Shield Critical
    - Sap Guard

Son familier est un dragon. Don’t fuck with Gandar!

Pas grand-chose à dire sur les sorts de base Gandar, ils sont très bons, quelques ajustements éventuels et il sera parfait.

  • Histoire

Gandar le salopard est un personnage qui est repris dans l’univers de Valkyrie Profile, dans Covenant of The Plume plus exactement.

C’est un sorcier de l’armée de Villnore (une ville militaire et agressive) qui a servi pendant de nombreuses années. Il ne me semble pas que son rôle précis soit abordé, c'est-à-dire si c’est un général ou autre chose encore, mais il doit malgré tout avoir une position relativement élevée. Il a toute sa vie poursuivie diverses ambitions et lors de l’action de Valkyrie Profile, son ambition s’est attachée à un certain objet : le Dragon Orb.

Grâce à cet objet, il pense parvenir à devenir plus puissant qu’un dieu. Comme indiqué dans la biographie donnée dans le jeu, c’est le personnage typique « méchant » qui veut toujours plus de pouvoir et accessoirement conquérir le monde.

Alors qu’Aelia est de passage dans sa ville (dans sa recherche pour obtenir des informations sur Grey, qui se trouve dans les Ruines d’Arkdain, au nord, il est probable qu’elle en revienne tout juste et qu’elle traverse la ville avant de retrouver ses compagnons), Gandar apprend ou remarque qu’elle est de race dragonienne et la fait emprisonner dans ses geôles. Il la torture longuement, certain qu’elle sait où se trouve le Dragon Orb et qu’elle est liée à lui d’une façon ou d’une autre.

Aelia refuse de dire quoi que ce soit et Gandar, agacé par sa résistance, finit par la torturer à mort. Gandar retrouver finalement la trace du Dragon Orb, ou plus exactement du Palace of the Dragon (Palais des Dragons) qui est supposé contenir le Dragon Orb. Quand Gandar s’y rend, c’est pour se rendre compte que l’orbe ne s’y trouve plus.

Lenneth tombe sur Gandar à ce moment, chargée elle aussi de retrouver le Dragon Orb. Freya apparaît pour transmettre à Lenneth l’ordre d’Odin de tuer Gandar (en punition pour son ambition et sa présence dans ses lieux), mais qu’il souhaite que son âme soit préservée, en raison de sa puissance supérieure à celle d’aucun autre humain. Lenneth vainc facilement Gandar qui est très mécontent à l’idée d’être ainsi asservi aux volontés divines. Il n’hésite pas à mettre en garde Lenneth, qui le menace de le restituer à Niflheim (les enfers), lui assurant que sa loyauté ne lui sera jamais acquise et qu’elle ferait bien de surveiller ses arrières.

C’est curieux qu’Odin nous demande de le conserver dans notre groupe, car Gandar ne peut pas être transformé en Einherjar à proprement parler (on ne peut pas l’envoyer, on peut juste l’utiliser). Encore une décision fantaisiste d’Odin ou une traduction un peu trop hâtive, il faudra que je regarde plus attentivement la version japonaise un jour ou l’autre.

  • Traits

• Covetous (avide)
• Wise (sage)
• Egotistical (égocentrique)
• Selfish (égoïste)
• Articulate (éloquent)
• Coolheaded (sang-froid)
• Prudent (prudent)

Le système de combat de Valkyrie Profile est orienté autour d’une notion qu’il est important de comprendre si on veut s’en sortir honorablement dans certains combats délicats (et si on veut s’amuser !) : les Purify Weird Soul (PWS).

Chaque personnage est associé avec un PWS (Lenneth en a deux, si on veut, on verra son cas plus tard).

Le PWS s’enclenche quand la Gauge atteint les 100, c'est-à-dire à la suite de la séquence d’action normale du groupe si les attaques ont été portées avec succès et si le timing de l’attaque respecté.
Si vous ne brisez pas la garde de votre adversaire, ou si vous ratez vos attaques, vous aurez très peu de chances d’atteindre le chiffre de 100 et vous vous retrouverez incapable d’utiliser vos PWS. Chacune de vos attaques fait monter la Gauge d’un certain montant, à vous d’observer les combinaisons qui fonctionnent.

La qualité des personnages du jeu se fait en partie en fonction de leur PWS, il y en a d’excellentes et d’autres très médiocres. Le choix de votre groupe lui-même peut être dicté par les PWS afin de l’équilibrer au maximum, pour une raison très simple : à chaque fois que vous enclenchez un PWS, la Gauge diminue progressivement (80 / 40 / 20) si bien que réaliser le combo des quatre PWS de chaque membre du groupe demande un peu de travail.

Dans un second temps, chaque PWS utilisée augmente la Gauge d’un certain montant, ainsi, si la Gauge atteint 100 à nouveau, vous pouvez lancer une nouvelle PWS d’un autre personnage et, si vous vous débrouillez bien et que votre groupe est optimisé, enclencher les PWS de chacun des membres de votre groupe (ce qui occasionne des dégâts énormes vous vous en doutez :p surtout si vous faites beaucoup de hits).

Quand vous réfléchissez à la composition de votre groupe, si vous voulez quelque chose d’optimiser (il est possible de finir le jeu normal sans trop s’appuyer dessus hein), vous devez réfléchir à la séquence de PWS : qui passe premier, second, troisième et quatrième.
D’une manière générale, il ne sert stratégiquement à rien d’avoir deux personnages aux PWS similaires (Jayle/Suo ; Aelia/Belenus etc), mais bon, la stratégie n’est pas non plus la seule manière de penser son équipe.

Quand on parle d’ordre dans lesquels lancer les PWS des personnages, on pense surtout aux combats contre les boss, parce que sinon les Great Magic ou même les magies simples des mages nettoient la zone quelque chose de violent.
Il y a peu de monde encore debout après un Meteor Swarm…

Les PWS sont les ancêtres des Soul Crush des autres épisodes.

Le plus simple me paraît de revenir sur chacun des personnages isolément.
Par contre il faudra m’excuser, je n’ai pas assez travaillé les PWS de tous les personnages à haut niveau, parfois je me reposerais sur des généralités ou sur de l’analyse de chiffre.
Il reste des personnages que je ne me suis encore jamais décidé à monter pour voir comment ils se défendent vraiment.
J’éditerai si j’ai des choses à ajouter de toute façon.

Lawfer (Justice Stream)

Spoiler

Aelia (Dreaded Dragon)

Spoiler

Belenus (Extreme Void)

Spoiler

Arngrim (Final Blast)

Spoiler

Kashell (Flashing Blade)

Spoiler

Grey (Icicle Disaster)

Spoiler

Llewelyn (Layer Storm)

Spoiler

Janus (Guilty Break)

Spoiler

Badrach (Sphere Strike)

Spoiler

Lucian (Round rip Saber)

Spoiler

Jun (Senko-jin)

Spoiler

Jayle (Eternal Strike)

Spoiler

Suo (Hyoso Hojin)

Spoiler

Note : les mages n’ont pas accès aux PWS, mais aux Great Magic. Pour changer de GM, changez de sort par défaut (Ability).
On en reparlera quand on abordera les Magies.


Les GM de Lezard et les PWS de tous les personnages en japonais

Edité par Ixyon le 09/01/2014 - 16:02
Portrait de Ixyon
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 1718
Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile

  • Reaction Skill (A)

Les Reaction Skill s’activent pour la plupart dès que les conditions le permettent (en réaction, donc :p).
Ce sont probablement les compétences les plus importantes, elles comptent dans leur rang les deux meilleures compétences (Auto Item / Guts) et elles vous rendront service pendant tout le jeu.

On peut équiper deux Reaction Skill différentes.

First Aid

Citation:
15% de chance de restaurer les DME suite à une blessure. La somme restaurée dépend du niveau de la compétence. Impossible de se soigner soi-même.

Coût en CP : moyen (12/12/14/14/26/26/48/48)
Utilisation : tous

C’est une compétence utile, même si plus tard elle est éclipsée par l’efficacité d’Auto-item qui peut assumer la même fonction. First Aid a l’avantage d’être gratuit puisqu’il ne dépend d’aucun objet, mais il paye ça par son caractère aléatoire et par la somme restaurée qui n’est pas très impressionnante même au plus haut niveau.
Moins puissant qu’Auto-item, donc si vous voulez équilibrer un peu votre partie ou éviter de trop vous reposer sur des compétences trop fortes ça peut être intéressant de parier davantage sur cette compétence…
Le fait qu’il s’agisse d’une Reaction Skill aide aussi, puisqu’on peut sélectionner deux Reaction Skill par personnage.

Auto Item

Citation:
Selon les circonstances, les objets sont utilisés automatiquement. Vous pouvez paramétrer les priorités d’utilisation pour chaque objet dans le menu Set Up.

Coût en CP : faible (4/4/8/8/12/12/16/16)
Utilisation : tous

Extrêmement puissant et extrêmement utile, Auto Item fait partie des deux meilleures Skill du jeu.
Selon l’importance de votre compétence Auto Item, vous aurez un certain nombre de pourcentage de priorités à repartir selon différents objets, adaptés à différentes situations.
Grâce à Auto Item, vous pouvez gérer toute l’utilisation des objets gratuitement, c'est-à-dire sans faire perdre un tour d’action à l’un de vos personnages pour utiliser tel ou tel objet. C’est juste… très très fort. Surtout que les pourcentages sont très généreux au plus haut niveau, vous pouvez facilement paramétrer plein d’objets différents pour chaque situation (80% Union Plume en cas de mort d’un personnage, 60% Elixir pour soigner quelqu’un dans le besoin, quelques % supplémentaires pour gérer une éventuelle altération de statut…).

Personnellement j’ai toujours été un peu inhibé par la puissance de cette skill, tellement que je l’utilisais rarement. Le coût en CP est incroyablement bas, comme si le jeu voulait nous inciter à l’utiliser. Mais si vous découvrez le jeu c’est une skill très rassurante à avoir, vous la mettez sur votre tank ou sur votre ligne arrière (sur celui qui a le plus de chance de survivre quoi) et vous pouvez vraiment décompresser, c’est une assurance vie en béton armé.

Auto Item est très simple à utiliser, gardez simplement en tête de ne pas mettre tous les pourcentages au maximum sinon ils ne seront pas tous utilisés correctement. Privilégiez l’Union Plume (résurrection), Elixir (soins) et Banish (altération d’état), dans cet ordre d’importance.

Throw

Citation:
Vous donne la capacité d’envoyer une lame magique sur votre ennemi. La précision est aléatoire, ne comptez pas trop dessus.

Coût en CP : faible (25)
Utilisation : guerriers.

Throw ajoute, lors de la première attaque, une attaque supplémentaire magique qui fait des dégâts minimes (une centaine) et qui ne comptent pas dans le remplissage de la Gauge (ils ajoutent 1).

L’intérêt est d’aider à briser la garde adverse grâce à cette attaque, mais gardez en tête que Throw n’est pas du tout imblocable, du coup… ça reste juste une attaque gratuite supplémentaire qui permet, au mieux, de placer les vraies attaques dans la foulée. Pas très utile.

Cure Condition

Citation:
Vous donne la capacité de guérir les altérations d’état. Le nombre d’altérations affectées augmente selon votre compétence.

Coût en CP : moyen (15/15/15/20/20/30/30/40)
Utilisation : tous

1=Poison / 3=Freeze / 4=Paralyze / 5=Silence / 6=Curse / 8=Stone.

C’est une bonne skill, mais Auto Item assume la même fonction mais se permet d’être beaucoup plus puissant et flexible. Cure Condition a l’avantage de ne coûter aucun objet, il peut donc dépanner en cas d’inventaire vide.

Guts

Citation:
Vous maintiens en vie quand vos DME tombent à 0. Les chances que cela se produise augmentent selon votre compétence.

Coût en CP : élevé.
Utilisation : tous

L’autre meilleure skill du jeu, Guts.

Son fonctionnement est très simple, c’est une skill passive qui a un certain pourcentage de chance de s’activer en fonction du nombre de points que vous avez dépensez dans la compétence.

Quand votre personnage meurt (ses DME tombent à 0) et que Guts s’active, votre personnage ne meurt pas, tout simplement. Il reste en jeu avec quelques DME. Sur tout un groupe, ça vous laisse une chance quasi certaine d’avoir toujours au moins un membre de votre équipe en vie à la fin du tour ennemi, même s’il vous lance les feux de l’enfer sur la tête.
Guts se cumule avec les objets de résurrection qui fonctionnent sur le même principe (Angel Curio, Phoenix Feather).
On est un peu immortel avec Guts, en fait.

Le combo Auto-item / Guts est, comme vous pouvez l’imaginer dévastateur, puisque même si un personnage meurt, un autre personnage le ressuscitera avec une Union Plum.

Au niveau maximum, elle a environ 60% de chance de s’activer.

Adept Illusions

Citation:
Vous donne la possibilité de créer une illusion pour éviter une attaque. Les chances que cela se produise augmentent selon votre compétence.

Coût en CP : moyen (12/13/14/25/26/27/38/49)
Utilisation : mages.

Cette compétence ne servira que si vous utilisez deux mages dans votre groupe, c'est-à-dire si la place en ligne arrière est déjà prise et que vous vous retrouvez avec un mage en première ligne.
Sinon, la compétence ne s’activera pratiquement jamais puisqu’elle n’esquive que les attaques physiques.

Dans cette utilisation-là cependant, elle garde une bonne utilité.

Dancing Sword

Citation:
Si le personnage évite ou bloque une attaque, deux épées se matérialisent dans les airs et ripostent.

Coût en CP : faible (5/5/10/10/20/20/30/40)
Utilisation : mages.

Déjà la compétence s’activera rarement, parce que votre mage sera a priori rarement en position d’éviter ou de bloquer quoi que ce soit (s’il est touché, ce sera les trois-quarts du temps sur des dégâts de zone imblocables).
Mais c’est peut-être mieux, parce que l’attaque est mauvaise : elle ne s’active pas tout le temps, elle ne touche pas tout le temps, elle fait très, très peu de dommages et surtout, elle coûte des CT ! C'est-à-dire que quand vous l’activez, votre mage sera inutilisable le tour suivant… c’est vraiment un défaut rédhibitoire, parce que dans ce jeu on s’en fout un peu que le mage mange des dégâts ou soit presque mort, puisque c’est lui le healer et qu’il soigne tout le monde en même temps et comme il a normalement peu de DME, il sera toujours remis au maximum de ses DME…
Le seul truc important du mage : qu’il puisse être utilisable chaque tour. Alors niveau intérêt, cette compétence se pose là…

En gros sa fonction est de donner une contre-attaque aux mages, sur le modèle de la skill Counter des guerriers (il faut appuyer pour l’activer donc) mais là où Counter fait partie intégrante du gameplay, Dancing Sword sera vite oublié…

Last Trial

Citation:
Quand le magicien meurt, un sort aléatoire se déclenchera automatiquement.

Coût en CP : élevé (25/25/25/38/38/38/51/64)
Utilisation : mages.

Last Trial sera inutile pendant la quasi-totalité des combats car votre mage n’est pas censé mourir. C’est bête à dire, mais c’est vraiment le cas : si votre mage est mort, c’est que vous êtes de toute façon dans une situation telle que ce n’est pas un malheureux sort qui va vous sortir de la panade.

Mais il y a quelques combats où vous savez que vous subirez des pertes et que votre mage (qui a censément le moins de DME du groupe à moins que vous ne soyez en pleine quête des 90000 DME :p) succombera souvent, ça peut être utile d’avoir Last Trial d’activé.

  • Support Skill (B)

Ces compétences s’activent dès que les conditions le permettent (le plus souvent : tout le temps). Les Support Skill sont utiles pour bénéficier de quelques effets supplémentaires lors de vos attaques (faint, attaque supplémentaire bonus, altérations d’état…). Comme leur nom l’indique assez bien, elles sont là en soutien et s’adaptent à pas mal de situation.

Vous pouvez équiper une Support Skill par personnage.

Splash

Citation:
Onde de choc supplémentaire disponible. L’onde de choc se déplace en direction de l’attaque, mais ne contribue pas au nombre de hits.

Coût en CP : élevé (20/20/30/55/55/75/80/90)
Utilisation : guerriers.

Cette attaque est très mal expliquée, mais en gros c’est une Reverie au rabais.
Chaque hit que vous infligez se verra ajouter environ 25% de ses dommages. C'est-à-dire que si vous faites 1480 dégâts, vous aurez 370 de dégâts supplémentaires bonus (pour chaque hit).

J’entends souvent que cette compétence ne sert à rien, mais je suis pas tellement d’accord. En fait je la conseille surtout pour les armes qui n’ont qu’une attaque (sur leurs trois attaques disponibles). Si vous avez une arme à 3 attaques, prenez Combo Counter, si vous avez une arme à une attaque, prenez Splash (ou essayez-le au moins), quand vous avez Reverie, ben prenez Reverie hein, faut pas déconner non plus :p

Moi je l’utilisais avec Aelia par exemple, quand elle avait la Dinosaur Spear (qui n’a qu’une attaque). Avec Splash + Charge, Aelia dégageait à elle seule un adversaire au lieu de le laisser seulement à moitié mort. Franchement, Splash peut être utile si vous avez besoin de plus de dégâts.

Reverie

Citation:
Un double du personnage ajoute des attaques supplémentaires. Le double peut disparaître s’il est attaqué, mais pourra à nouveau combattre à la prochaine bataille. Les attaques du double sont ajoutées au nombre de hits.

Coût en CP : très élevé (90/90/90/90/90/90/90/90)
Utilisation : guerriers.

C’est la meilleure Support Skill pour les guerriers, mais on l’a généralement assez tard. Le principe est très simple, on a un double qui attaquera avec nous et infligera 30% de nos dommages réguliers.
Les attaquent ne font pas monter la Gauge (heureusement :p), mais participent au compteur de hit, ce qui peut être pas mal utile pour les personnages qui ont beaucoup de hits. Ils peuvent également contre-attaquer.

C’est vraiment très efficace dans toutes les situations, Reverie n’a pas vraiment de défaut. Le double peut finir par disparaître quand il est blessé, mais il réapparaîtra la bataille suivante et ça n’est pas très fréquent.

Le seul moyen d’avoir Reverie à ma connaissance est de transmuter un livre de skill Dark avec le Creation Jewel.

Combo Counter

Citation:
Les attaques normales peuvent être reproduites en contre. Cependant l’ordre de ces attaques reproduites est fixe.

Coût en CP : faible (40)
Utilisation : guerriers, archers.

On peut utiliser les attaques normales du personnage y compris pour les contres. C’est très utile pour les personnages qui ont le contre facile et comme la compétence ne coûte rien, ce ne sera jamais perdu de toute façon.

La mention « l’ordre des attaques reproduites est fixe » signifie simplement que, quel que soit l’ordre des attaques que vous avez paramétrées dans l’onglet « Ability », les attaques du Combo Counter seront toujours dans le même ordre et ne peuvent pas être influencées. C’est là que les personnages avec un ordre d’attaque favorable auront un avantage sur les autres.

Noise Arrow

Citation:
Interdit l’usage de la magie à l’ennemi. Les chances que cela se produise augmentent selon votre compétence.

Coût en CP : moyen (20/20/20/35/35/35/40/50)
Utilisation : archers.

Un autre défaut qu’on peut trouver aux archers (je veux dire, en plus d’avoir deux archers parmi les personnages les plus faibles du jeu :p), c’est aussi leurs compétences qui sont pas géniales.
C’est pas vraiment frappant quand on a l’Elven Bow entre les pattes mais avant ça…

Noise Arrow inflige l’altération « Silence », ce qui prive effectivement l’utilisateur de sa magie. Ce n’est pas inutile du tout, c’est juste très spécifique, les affrontements contre les sorciers n’étant pas franchement majoritaires. Mais ça peut bien dépanner.

Ceci dit attention, certains mages (les Wise Sorcerer) possèdent le sort « Fiendish Shape » (forme démoniaque) qui ignore le silence, touche tout le monde et fait pas mal de dommages. C’est un peu le troll du troll cette attaque, prudence :p

Le taux de chance pour que cela se produise est quand même assez faible, je dirais qu’on a un petit 50% au niveau maximum, ça reste très peu pour un effet qui n’est pas non plus à tomber par terre.

Triple Distress

Citation:
Réduit la capacité adverse à esquiver, défendre ou contre-attaquer. Les chances que cela se produise augmentent selon votre compétence.

Coût en CP : élevé (40/40/40/55/55/55/60/60)
Utilisation : archers.

C’est pas mal, mais le principe de la compétence est quand même assez limité. Disons qu’avant que son effet se fasse sentir, l’adversaire a de bonnes chances d’être déjà mort. Du coup je vois pas trop contre qui/quoi cette compétence pourrait vraiment être déterminante, je la vois comme une petite sécurité sympa mais sans beaucoup plus (peut-être que je l’utilise comme un veau aussi hein :p).

Triple Distress a de bonnes chances de s’activer à chaque attaque, c’est un bon point.

Steal Magic

Citation:
Donne la capacité de drainer l’énergie. Les DME des ennemis vaincus par une attaque magique sont ajoutés aux vôtres. Les chances que cela se produise augmentent selon votre compétence.

Coût en CP : élevé (20/20/35/35/50/50/60/60)
Utilisation : mage.

Le plus souvent inutile.
Pour une raison très simple : le mage n’a pas besoin de DME.
Il en perd très rarement et quand il en perd, il en perd généralement en trop grande quantité pour que Steal Magic soit réellement efficace.

À la limite pour un mage en première ligne, si vous voyez que vous peinez un peu ou que vous êtes souvent court niveau DME, Steal Magic est un bon investissement.
Mais si vous avez deux mages dans votre équipe et que vous subissez autant de dommages au point d’avoir besoin de Steal Magic, les chances que vous utilisiez l’un des mages pour Heal le groupe sont quand même vachement grandes (à moins que vous vous la jouiez sans Heal auquel cas… :p).

Stun Magic

Citation:
Ajoute la possibilité d’étourdir les adversaires en cas d’attaque magique réussie. Les chances d’étourdir augmentent selon votre compétence.

Coût en CP : élevé (60/70/70/80/80/90/90/90)
Utilisation : mage.

Stun Magic, comme son nom l’indique, permet aux attaques magiques du magicien d’infliger la pénalité faint (étourdissement) aux ennemis.

C’est une compétence qui est souvent mésestimée par les joueurs qui disent, à juste titre, que quand on utilise la magie c’est généralement pour supprimer l’ennemi. C’est vrai, parce que les attaques magiques dans VP sont très puissantes et servent tout au long du jeu à infliger de réels dommages.
Assez bizarrement, Concentration (qui souffre du même problème, à savoir inutile lors des combats qui durent un seul tour, mais qui te ponctionne en plus un bon tiers de tes DME) souffre rarement de critiques semblables. À mon avis c’est juste les gens qui répètent ce qu’ils ont lu sans vraiment savoir comment les skills fonctionnent :p

Mais je l’ai toujours trouvée utile Stun Magic, des fois vous souhaitez très fort voir un adversaire qui va faire une attaque chiante étourdi et comme une fleur, Stun Magic s’active.

D’autant plus que c’est compatible avec Wait Reaction, c’est vraiment du bonus. C'est-à-dire que même quand votre mage est incapable de lancer de la magie, son familier pourra quand même étourdir son adversaire ; vraiment un bon duo de compétences.

Bon par contre, pas compatible avec les sorts de debuff, faut pas non plus abuser :p

Quand vous n’avez pas besoin de Concentration, pensez à Stun Magic.

Concentration

Citation:
Lorsque vous réalisez une Great Magic, vous échangez des DME pour réduire la CT de 2. Les DME requis varient selon le niveau de la compétence.

Coût en CP : plutôt élevé (30/40/50/60/70)
Utilisation : mage.

Alors il y a beaucoup à dire sur Concentration, à commencer par le fait que le sort est buggé. Il est censé diminuer de 2 la CT après activation, systématiquement, mais l’effet varie en réalité en fonction du sort utilisé.
C’est clairement un glitch parce qu’on voit que ça fonctionne par élément : foudre et glace, la skill reste inopérante, sorts les plus forts de la magie sacré et des ténèbres pareil.

Gardez ce tableau en tête si vous comptez utiliser Concentration, en fonction des sorts que vous utilisez :

Fire storm : -3
Fire lance : -2

Stone torch : -2
Poison blow : -2

Prismatic missle : -0 (inefficace)
Lighting bolt : -0 (inefficace)

Dark savior : -2
Shadow servant : -0 (inefficace)

Fridgid damsel : -0 (inefficace)
Icicle edge : -0 (inefficace)

Sacred javelin : -2
Mystic cross : -0 (inefficace)

La seconde chose c’est la réputation d’efficacité un peu trop élogieuse pour cette skill. Elle n’est utile que pour une poignée de combat, les rares combats qui dureront en longueur où ceux où vous aurez réellement besoin d’avoir un mage efficace.
Et même dans le cas où la skill s’active, elle ne vous garantit pas automatiquement un tour actif le tour suivant, elle réduit juste (de 2, maximum de 3 pour Fire storm avec le bug) la CT.

Personnellement je ne l’utilise que pour quelques combats. Pour les combats aléatoires et expéditifs, oubliez cette skill, elles ne fera que pomper les DME de votre mage (elle s’active MÊME si le combat se termine lors de la magie du mage).
Alors même si le mage s’en fout un peu de ses DME, ça sert juste à rien de la laisser dans ces conditions.


  • Attack Skill (C)

Ces compétences demandent toutes une manipulation pour être activées. Ça demande un peu t’entraînement si on a plusieurs compétences à activer, parce qu’on a déjà pas mal de bouton sur lesquels appuyer lors des combats, mais les compétences peuvent être utiles.

Alors attention ici. Dans la version américaine, vous verrez « Press button repeatedly to perform. » (pressez le bouton plusieurs fois pour l’activer), mais c’est faux.
Ce n’est pas la bonne manipulation. Il faut MAINTENIR le bouton pour activer la compétence.
Donc vous appuyez sur le bouton associé à votre personnage pour le faire attaquer et, si vous avez une Attack Skill à activer, vous maintenez le bouton et vous verrez avec plaisir que votre skill s’active (petit symbole jaune et bleu au-dessus du personnage).
Cela peut être un autre bouton que le bouton de votre personnage, mais ce sera précisé systématiquement.

Dans les traductions que je vous mets, je corrige cette petite erreur (?).

Une autre chose à savoir sur les Attack Skill, elles vous ponctionnent généralement 5% de vos DME pour être activées.

Scarlet Edge

Citation:
Ajoute l’effet « Down ». Maintenez le bouton pour le réaliser. Utilise 5% des DME.

Coût en CP : faible (90)
Utilisation : guerriers.

Pratique si votre personnage n’a aucune attaque pour mettre à terre et que vous avez besoin (pour votre stratégie ou autre) de mettre à terre.
Cela peut aussi aider aux combos ou à assurer de la fluidité des différentes attaques d’un personnage pas gâté à ce niveau.

Bref c’est très spécifique, à vous de voir si vous en aurez l’usage ou non.

Charge

Citation:
Envoie une onde qui cause 1.5x Attack Power dommages. Maintenez le bouton pour le réaliser. Utilise 5% des DME.

Coût en CP : faible (60)
Utilisation : guerriers.

Franchement, Charge peut être utile, surtout pour votre quatrième membre de groupe (si c’est un guerrier, Belenus, Aelia ou Lawfer par exemple).

Belenus et Aelia notamment, je les utilise surtout pour qu’ils aient une grosse valeur d’attaque, Charge est tout indiquée pour eux, ils pourront arracher la barre un peu plus. Pour Aelia par exemple, cela compensait un peu le fait qu’à cause de la Dinosaur Spear elle n’ait plus qu’une unique attaque : elle s’en foutait elle tuait quand même les trois-quarts des ennemis avec. Et comme Dinosaur a une attaque de fou furieux…

Comme en plus ces personnages ont beaucoup de DME, on s’en fout qu’ils en perdent un peu ; et s’ils sont un peu juste, il suffit de ne plus l’activer. Très utile pour achever un adversaire qui survivrait autrement, Charge apporte un peu de punch à un personnage.

Néanmoins inutile de l’utiliser si votre attaque est trop moyenne, elle ne serait pas forcément rentable.

Strike Edge

Citation:
50% de chance d’étourdir l’adversaire. Maintenez le bouton pour le réaliser. Utilise 5% des DME.

Coût en CP : faible (50)
Utilisation : guerriers.

Ça peut être pratique, que ce soit pour immobiliser la première ligne et vous occuper de l’arrière, ou pour paralyser ce mage chiant qui va vous pourrir le tour d’après.
À vous de voir, c’est jamais gâché d’avoir ça en atout dans sa manche à sortir, même si vous ne l’activerez pas à chaque combat.

Le plus gros problème de Strike Edge, c’est son caractère aléatoire. Une chance sur 2, difficile de miser sa stratégie là-dessus. Mais le duo Strike Edge / Stun Magic avec votre mage, c’est pas déplaisant !

Dark

Citation:
Permet au personnage d’attaquer dans le dos. Réduit la Garde Parfaite ennemie de 50%. Maintenez la flèche directionnelle gauche avant l’attaque pour le réaliser.

Coût en CP : faible (50)
Utilisation : guerriers.

Compétence utile, elle sert à la fois pour briser les gardes (pas de manière automatique, mais elle a quand même un bon pourcentage) mais aussi pour les combos.
Mine de rien, les gardes peuvent vous pourrir votre stratégie, gardez un élément pour les contourner, c’est toujours utile.
En plus, elle ne coûte rien.

Notez que certains personnages n’en ont pas franchement l’utilité (la troisième attaque de Jun par exemple a une propriété comparable à Dark d’office).

Trick Step

Citation:
Reculer juste avant d’attaquer pour provoquer la riposte ennemie et la faire échouer. Maintenez la flèche directionnelle droite pour le réaliser. L’effet augmente avec la fréquence de contre-attaque.

Coût en CP : faible (50)
Utilisation : guerriers.

Il y a une petite erreur dans l’écriture de la skill, ils indiquent le bouton gauche, mais c’est le droit (piège sournois).

Cette compétence est trop situationnelle pour être utile.
Dans le cas où l’ennemi esquive, elle peut permettre de ne pas perdre son tour et d’attaquer quand même, mais c’est un peu le problème : il faut que l’ennemi esquive.

Je n’ai jamais vraiment compris la mention finale dans la description de la compétence : « Effect increases with counter-attack frequency », l’effet serait plus fort en fonction de la capacité à riposter adverse ? Je ne vois pas en quoi, la compétence ne faisant aucun dommage par elle-même
Si l’adversaire riposte souvent, Trick Step pourrait être activée plus souvent. Ouais c’est logique, tellement que c’est pas bien la peine de le préciser :p

Slanting Rain

Citation:
Attaque tous les ennemis avec vos flèches ; empêche tout combo. Pour le réaliser, appuyez sur le bouton d’attaque, puis sur la flèche directionnelle gauche.

Coût en CP : faible (30)
Utilisation : archers.

Malheureusement je ne me souviens plus du tout de cette compétence. Je l’ai très peu utilisée. J’éditerai quand je me serai rafraîchi la mémoire !

Mental Reaction

Citation:
Le personnage échange des DME pour restaurer sa Charge Time. Pour restaurer, appuyez sur le bouton associé au personnage. Les DME nécessaires sont déterminés par la valeur maximale des DME et le niveau de la compétence.

Coût en CP : très élevé (95/95/95/95)
Utilisation : mages.

Mental Reaction est une compétence très utile, il a quand même un gros concurrent (Wait Reaction) qui boxe dans la même catégorie mais en légèrement différent.

Il permet d’annuler la CT, et donc d’avoir un mage toujours opérationnel, en échange d’une (très) grosse quantité de DME.
Pour l’utiliser, il suffit d’appuyer sur le bouton du personnage quand il est inutilisable et il redeviendra utilisable, tout simplement. La quantité de DME est un pourcentage, même au niveau maximum, ce pourcentage est très grand.

Personnellement j’utilise Mental Reaction contre certains boss, mais je laisse Wait Reaction les trois-quarts du temps.

Sans compter qu’on obtient Mental Reaction assez tard. Sans transmutation, dans le jeu lui-même, je crois bien que le seul endroit où on peut l’obtenir c’est le tout dernier donjon avant la fin du jeu.
Le moyen le plus rapide de l’obtenir au plus vite, c’est de transmuter, avec le Creation Jewel, un livre de compétence « Concentration ». Vous obtiendrez alors au plus tôt un Mental Reaction bien utile.

Wait Reaction

Citation:
Le personnage peut attaquer grâce à son familier durant les tours de charge. Appuyez sur le bouton du personnage pour le réaliser. La puissance d’attaque du familier dépend du niveau de la compétence.

Coût en CP : élevé (5/10/20/40/80/80/90/90)
Utilisation : mages.

Pourquoi Wait Reaction est-il la meilleure compétence des mages ?

Eh bien parce que ça leur permet d’agir à tous les tours, donc de contourner leur plus gros défaut (l’inactivité dû à l’utilisation d’une magie), que Wait Reaction est considérée comme une attaque magique (compatible avec d’autres compétences donc et SURTOUT parfaitement imblocable !) et qu’on l’a très tôt dans le jeu.

Wait Reaction participe même à la Gauge (+10). Bon même au niveau maximum, ne comptez pas dessus pour infliger des dommages, même les adversaires très faibles sentiront à peine passer le familier. Quand vous commencez une nouvelle partie et que vous êtes un peu court en CP pour vos compétences, inutile de maxxer direct Wait Reaction, un point au début suffit largement.
Surtout que la compétence coûte assez cher.

Très utile pour ouvrir la garde quand vous avez dans votre équipe un personnage qui tape fort, mais qui ne dispose que d’une seule attaque par exemple. Pour être sûr qu’il puisse être capable d’infliger des dommages, rien ne vaut une petite ouverture de garde gratuite suivi d’un cassage de reins dans les règles :p

  • Status Skill

Ces compétences ont deux utilités.
La première, augmenter vos statistiques (STR, DME, etc).
La seconde, satisfaire les demandes spécifiques à l’envoi de guerriers à Asgard. On vous demandera souvent des personnages qui connaissent telle ou telle compétence (Tactics, March, Leadership etc). Il suffira de l’activer une fois pour que la compétence soit comptabilisée comme étant « connue » et donc satisfaire les exigences des dieux. Notez aussi que certains objets permettent de compter certaines compétences comme étant connue même si vous n’avez dépensé aucun CT dedans.

Les Status Skill sont les competences les plus représentées et elles sont pas mal utiles. Notez aussi que la fameuse (et importante) competence Counter se trouve ici.

Tactics

Citation:
Connaissances de la guerre. Augmente INT [ Niveau de la compétence x1 ]

Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

Utile pour les mages.

Hear Noise

Citation:
Augmente la conscience de son environnement. Augmente AGL (Niveau de la compétence x1).

Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

Toujours utile quand vous avez monté tout le reste.

Objet qui permet d’augmenter Hear Noise : Shell of Laliu.

Find Trap

Citation:
Capacité à détecter les pièges.

Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

La capacité ne sert à rien.
Elle n’est utile que pour les personnages que vous envoyez au Valhalla. Il est inutile de la maxer dans ces cas-là, un point suffit à valider la compétence.

Survival

Citation:
Capacité de survie. Augmente les DME maximum [ Niveau de la compétence x200 ].

Coût en CP : élevés (15/25/35/45/55/65/75/85)
Utilisation : tous.

Survival, une fois porté au maximum, ajoute 1600 DME. C’est important au début, c’est très négligeable par la suite. A vous de voir si cela vous intéresse, en sachant que c’est justement au début du jeu que les CP sont les plus rares (et les plus précieux).
Ce ne sont pas des points de perdus, dans le sens où on a jamais trop de DME et personnellement je le maxe la plupart du temps par réflexe, mais dans l’absolu ce n’est pas une nécessité.

Identify

Citation:
Appréciation des objets.

Coût en CP : élevés (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

La capacité ne sert à rien.
Elle n’est utile que pour les personnages que vous envoyez au Valhalla. Il est inutile de la maxer dans ces cas-là, un point suffit à valider la compétence.

Leadership

Citation:
Capacité à commander.

Coût en CP : élevés (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

La capacité ne sert à rien.
Elle n’est utile que pour les personnages que vous envoyez au Valhalla. Il est inutile de la maxer dans ces cas-là, un point suffit à valider la compétence.

Fight

Citation:
Esprit combatif. Augmente STR, INT, AGL et DEX [ Niveau de la compétence x2 ].

Coût en CP : élevés (10/10/20/20/30/40/50/60)
Utilisation : tous.

Compétence très utile pour gonfler un peu les stats, vous ne perdrez pas vos points là-dedans. Elle augmente toutes les statistiques les plus importantes, à l’exception des stats de défense.

Trick

Citation:
Connaissances en stratégie. Augmente INT [ Niveau de la compétence x2 ].

Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

Nécessaire pour les mages. Beaucoup moins pour les autres classes.

Des compétences qui augmentent l’INT, c’est la plus importante derrière Fight (c’est celle qui l’augmente le plus) et Magic Pow (qui est hors concours :p).

March

Citation:
Connaissances marche militaire et en commandement. Augmente INT [ Niveau de la compétence x1 ].

Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

Utile pour les mages.

Formation

Citation:
Connaissances en formations militaires. Augmente INT [ Niveau de la compétence x1 ].

Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

Utile pour les mages.

Attack Pow

Citation:
Compétence d’attaque. Augmente STR [ Niveau de la compétence x30 ].

Coût en CP : élevés (5/10/20/30/40/50/60/70)
Utilisation : guerriers et archers.

Absolument nécessaire pour les classes guerrières (les seuls qui peuvent activer la compétence de toute façon).

Il permet de frapper plus fort en augmentant, une fois maxé, la force de 240. C’est un bonus loin d’être négligeable.

Defend

Citation:
Compétence de défense. Augmente RMD [ Niveau de la compétence x10 ].

Coût en CP : plutôt élevés (10/20/20/25/25/30/30/40)
Utilisation : tous.

Une autre compétence nécessaire, la défense est une des caractéristique les plus figées et sur lesquelles on a le moins d’influence, tout ce qui permet de l’augmenter est bon à prendre.
Le gain en défense est vraiment satisfaisant.

Avoid

Citation:
Compétence d’esquive. Augmente AGL [ Niveau de la compétence x3 ].

Coût en CP : élevés (5/15/15/25/25/35/45/55)
Utilisation : tous.

Même si le gain est somme toute plutôt faible, Avoid est très important pour tout le monde. Mais surtout pour les guerriers en réalité, car cela mettra à contribution leur capacité « Counter » : plus ils éviteront de coups, plus ils pourront riposter gratuitement.
Autrement dit, vous avez tout intérêt à avoir la plus haute valeur d’AGL possible.

Hit

Citation:
Compétence de précision. Augmente DEX [ Niveau de la compétence x3 ].

Coût en CP : élevés (5/15/15/25/25/35/45/55)
Utilisation : guerriers et archers.

Alors moi Hit, je sais pas trop quoi en penser.
Vous ne risquez pas de manquer de CT pour les personnages principaux que vous utilisez, alors vous ne perdez rien du tout à l’augmenter (même si c’est un peu cher pour un gain somme toute médiocre).

Mais dans les faits, je m’interroge vraiment sur son intérêt. La capacité à toucher l’adversaire est soit automatique (on attaque, on touche l’adversaire si on a le bon timing et si l’adversaire ne bloque pas), soit impossible ou presque (si on n’a pas une arme adaptée, par exemple Arngrim et les petites cibles).
Donc Hit, et la DEX en général, n’ont pas une influence colossale sur cet élément de gameplay à mon sens. Je ne me suis jamais livré à des tests en bonne et due forme pour vérifier, pourcentages à l’appui, de l’efficacité concrète de Hit, mais je doute que ce soit déterminant… même pour les personnages qui ont une forte propension à rater leurs coups.
Et pour les autres… ben ils ne sont pas concernés, tout simplement, et si on rate nos timing on ratera nos coups quelle que soit notre valeur en DEX.

Bref, à vous de voir. Je n’en ferai ceci dit pas ma priorité si j’étais vous.

Resist Damage

Citation:
Compétence à la réduction des dommages. Augmente RDM [ Niveau de la compétence x20 ].

Coût en CP : élevés (5/5/10/20/30/40/50/60)
Utilisation : tous.

Nécessaire pour tout le monde. Le gain par rapport à Defend est doublé (x20 au lieu de x10), ça apporte un plus indéniable à votre défense et comme je l’ai déjà dit, tout est bon pour faire augmenter cette stat.

Magic Pow

Citation:
Compétence à l’attaque magique. Augmente INT [ Niveau de la compétence x30 ].

Coût en CP : élevés (20/20/30/30/40/40/50/60)
Utilisation : mages.

La meilleure compétence d’attaque pour les mages, est-il utile de dire qu’elle est absolument nécessaire ? :p
Elle coûte cher, mais elle donne un coup de boost déterminant à la puissance offensive des mages. Alors sur des attaques qui peuvent monter très haut, ça restera « une goutte d’eau », mais on a jamais trop de puissance offensive, même pour les mages !

Resist Magic

Citation:
Compétence à résister à la magie. Augmente RST [ Niveau de la compétence x5 ].

Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

Voilà la stat qu’on augmente le moins (avec DEF), mais qui est très importante.
Elle est nécessaire pour tout le monde. Elle vous permettra de réduire un peu les dommages magiques que vous subirez et vu leur nombre, c’est important. Il y a très peu d’objet, notamment pour les guerriers, qui permettent de résister à la magie alors dès que vous le pouvez, montez cette compétence.

Monster Int

Citation:
Connaissances sur les monstres.

Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

Ne sert à rien.
Juste pour les personnages que vous enverrez au Valhalla, les compétences en « Int » seront parfois nécessaires. Notez qu’il existe des objets qui permettent d’activer cette compétence comme si vous la possédiez, vous économisant quelques précieux CT.
Le gain de la compétence ne sera pas indiqué, mais si l’objet est équipé, la compétence est validée.

Objet qui permet d’augmenter Monster Int : Monster Tome (le bien nommé).

Demon Int

Citation:
Connaissances sur les démons.

Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

Ne sert à rien.
Juste pour les personnages que vous enverrez au Valhalla, les compétences en « Int » seront parfois nécessaires. Notez qu’il existe des objets qui permettent d’activer cette compétence comme si vous la possédiez, vous économisant quelques précieux CT.
Le gain de la compétence ne sera pas indiqué, mais si l’objet est équipé, la compétence est validée.

Objet qui permet d’augmenter Demon Int : Demonic Tome.

Undead Int

Citation:
Connaissances sur les mort-vivants.

Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30)
Utilisation : tous.

Ne sert à rien.
Juste pour les personnages que vous enverrez au Valhalla, les compétences en « Int » seront parfois nécessaires. Notez qu’il existe des objets qui permettent d’activer cette compétence comme si vous la possédiez, vous économisant quelques précieux CT.
Le gain de la compétence ne sera pas indiqué, mais si l’objet est équipé, la compétence est validée.

Objet qui permet d’augmenter Undead Int : Skull of Devone.

Counter

Citation:
Capacité à riposter Appuyez sur le bouton durant une esquive pour l’activer.

Coût en CP : très bas (20)
Utilisation : guerriers et archers.

Compétence la plus utile de toutes pour les guerriers, c’est tout simplement un élément très important de gameplay qui se contente d’être une skill.

Dès que vous l’aurez achetée, à chaque fois que votre personnage esquivera une attaque ennemie, vous verrez une petite icône en forme d’épée clignoter au-dessus. Si vous appuyez sur le bouton d’action du personnage concerné, ce dernier ripostera en portant une attaque à l’ennemi.
Il faudra parfois un peu de timing, tous les monstres n’attaquant pas de la même façon.

Pour 20 CP, c’est vraiment cadeau, cette skill vous rendra service pendant tout le jeu. Elle est particulièrement utile avec les personnages qui disposent d’une haute AGL, comme vous pouvez vous en douter.

La magie dans Valkyrie Profile est très puissante.

Dans les premières heures de jeu, ce sera elle qui fera le plus de dommages dès que vous aurez mis la main sur un sceptre correct. Les Great Magic font très mal et s’intègrent bien dans les combos, alors même à la fin du jeu vous aurez un mage compétitif qui s’intégrera facilement à votre stratégie.
On évite un peu le schéma de certains JRPG d’une magie surpuissante au début, puis complètement délaissée dans le mid-game/end-game.

De plus la faiblesse physique des personnages sorciers n’est pas handicapante tant que votre équipe fait écran, grâce à la back row : ils ne sont sensibles qu’aux tirs, à la magie ennemie (à laquelle ils sont plus résistants que le reste des personnages) et à des capacités spéciales de certains mobs (les espèces d’oiseau ou les plantes par exemple).

Certains de leurs sorts sont à effet de zone (Heal par exemple), ce qui facilite beaucoup les choses. De même pour les sorts offensifs, certains s’utilisent via le menu sur tous les ennemis : ils peuvent terminer le combat en une fois.

Je vais essayer de relever quelques questions générales qu’on peut se poser sur l’utilisation de la magie.

  • La CT (Charge Time), le nerf de la guerre
Il n’y a pas de mana dans Valkyrie Profile. On peut utiliser la magie à l’infini.

C’est remplacé par une notion qui s’intègre parfaitement à l’idée de timing derrière le système de combat de VP. Tous nos personnages ont, pour ainsi dire, des « points d’action ». Chacune de leur action leur vaut une certaine pénalité de CT.
Les actions les plus basiques (attaquer, utiliser l’inventaire etc) ne coûteront qu’un point d’action etc (on a vu ça dans le détail du système de combat). La magie ne fait pas exception. Chaque sort se voit associé à un certain montant de CT. Après que votre mage ait utilisé sa magie, il devra attendre de récupérer. S’il a la compétence « Wait Reaction » il pourra continuer à attaquer et si vous faites tomber des gemmes rouges, il récupérera sa CT plus vite.

C’est pourquoi, quand on est dans un combat qui pourrait être long, il faut bien gérer son mage. Vous pouvez bien sûr le faire attaquer, mais ne faut-il mieux pas commencer par des sorts de buff/débuff qui ont des coûts en CT très favorables en général ? De la même façon, si vous le faites attaquer souvent, n’y aura-t-il pas un moment où vous aurez besoin de soins d’urgence, mais où votre mage sera encore « inactif » ?
Il faut un peu de prévoyance. Notez quand même que la difficulté de VP n’est pas du tout punitive : vous faites une erreur dans un combat, c’est loin d’être rédhibitoire.

L’utilisation de la Great Magic coûte parfois le même nombre de CT que le sort « classique », d’autres fois il y a un « malus » de CT qui établit généralement le coût de la Great Magic à au moins 5 CT.

Il y a beaucoup d’objet qui diminuent la CT.
Peut-on cumuler deux Fairy Rings ? Nope. Mais deux objets différents, si (par exemple, Haste Ring + Fairy Ring = -3 CT, pour un minimum de 1).

  • Les sorts disponibles : concentré et de zone
Alors je précise que ces terminologies sont de moi. Il se peut qu’il y ait une appellation officielle et américanisante mais je n’ai rien vu qui fasse réellement autorité.

Chaque « école » de magie a deux sorts à proposer. Les deux voient leur utilisation différer grandement.

Il y a un sort concentré, c'est-à-dire qu’il ne pourra cibler qu’un seul adversaire : il n’aura pas d’option multi-target (on verra cette notion plus bas). Ce sont généralement des sorts qui ont peu de CT, donc qu’on récupère vite et qu’on peut utiliser comme attaque par défaut sans pénaliser la récupération de notre mage. S’il a besoin de sorts plus massifs, il passera par le menu.

Ceci dit comme le sort par défaut conditionne la Great Magic à laquelle on aura accès, on a tout à gagner à ne pas prendre un sort trop moisi. Et, généralement, les Great Magic des sorts concentrés ne sont pas les meilleures. On va dire qu’elles se contentent souvent de « faire le job ».

Et il y a un sort de zone. Si vous le mettez en attaque par défaut, il ne ciblera pas tout le monde, mais toujours une seule cible. Mais si vous passez par le menu, il aura des options multi-target : il ciblera tous les ennemis, qu’ils soient 2 ou 4. Le barème des dégâts n’est pas le même en multi-target qu’en cible unique, ils sont moindres dans tous les cas. Ce qui diffère entre les sorts, c’est la qualité de ce « moindre ».
Pour prendre un exemple, ce qui fait de Poison Blow une magie exceptionnelle, c’est le fait que même en multi-target, elle garde un potentiel offensif très élevé (ça, plus le fait que la faiblesse Poison est répandue parmi quelques monstres casse-couilles :p).

Vous jonglerez souvent entre les deux. Dans les deux genres de sort, il y a du bon et du mauvais.

  • Backrow : tireur ou magicien ?
Dans Valkyrie Profile, vous avez la possibilité de mettre un quatrième personnage sur la ligne arrière (la backrow dans le jargon !).
Cela est utile pour rendre ce personnage impossible à prendre pour cible pour la plupart des ennemis, il ne sera sensible qu’aux attaques à distance, aux effets de zone et à quelques compétences spéciales.

Alors tireur ou mage ?
Eh bien si la question est simplement de savoir si, ayant les deux dans votre groupe, vous vous demandez lequel est le plus indiqué pour aller derrière, c’est le mage. Il a moins de vie, moins de résistance physique, moins d’agilité (pour esquiver), bref, il n’est pas fait pour être devant. Ceci dit, il a quand même quelques compétences pour palier ce défaut, mais ce sont plutôt des compétences pensées dans le cas où on aurait plusieurs mages dans le groupe (et elles sont pas toutes géniales).
Sa place de prédilection reste la ligne arrière.

Et si la question est de savoir s’il vaut mieux prendre plutôt un mage, ou plutôt un tireur dans son groupe, si on ne devait en garder qu’un… eh bien c’est encore le mage qui a raison, puisqu’il est utile dans plus de situations.
Le mage n’est pas là que pour faire des dégâts, même s’il y excelle, ce n’est finalement qu’une utilisation parmi d’autre. C’est un rôle que personne d’autre ne peut remplir, sauf peut-être la compétence Auto-item qui permet de maintenir le groupe à flot comme le ferait un mage.
Sans compter que contre certains mobs, la magie est nécessaire si on veut combattre « à la loyale », notamment contre quelques dragons pratiquement immunisés à toute attaque physique tant que leur résistance n’est pas diminuée (ou nôtre puissance augmentée).

Les tireurs ont vraiment un rôle intéressant dans le jeu (notamment pour récupérer des cristaux d’expérience par exemple – ou pour utiliser quelques-unes des meilleures armes du jeu), mais les mettre en compétition avec les mages c’est injuste.

Ceci dit, un jeu sans magie c’est un bon challenge si vous trouvez le jeu trop facile.

  • Multi-target
Il y a deux façons d’utiliser la magie dans VP : associer un sort de base à votre magicien, son attaque par défaut deviendra alors l’utilisation de ce sort sur un seul adversaire. Et passer par le menu pour sélectionner un sort et le lancer.

Quand vous passez par le menu, si votre sort a une option multi-target (vous le saurez s’il vous demande ou non de sélectionner un adversaire), il ciblera tous les ennemis à l’écran. Le sort devient un sort de zone.

Cela fait varier plusieurs choses, les magies ne sont pas strictement les mêmes dans leurs deux utilisations, normale et multi-target. Je ferai une petite partie pour présenter les options multi-target de chaque sort. Le multi-target permet souvent de faire regagner plus de Gauge que l’attaque normale, mais il faut tempérer cela. Quand on attaque via le menu, il y a un délai, c’est-à-dire que les attaques suivantes (des guerriers par exemple) auront plus de mal à linker avec l’attaque magique. Cela dépend de chaque magie, Fire Storm ou Mystic Cross permettent de linker, Poison Blow pas du tout.
En règle générale, les multi-target ne sont pas trop faites pour linker derrière.

Chaque élément magique dispose d’un sort multi-target.

  • Fire (Feu)
Les magies de feu ont l’avantage de se recharger rapidement (2 et 3 CT), d’être buggées via la compétence Concentration (la diminution de CT pour Fire Storm est de 3 au lieu de 2), de mettre à terre les adversaires et de faire mal.

En contrepartie, leurs Great Magic ne comptent pas forcément parmi les meilleures, elles ajoutent très peu de hits, n’ont pas d’effets bonus (freeze, poison, etc) et surtout leur multi-target est merdique.
Ce sont de pures magies offensives, ciblées sur un adversaire de préférence.

  • Fire Lance

"Deux boules de feu sont projetées sur l’ennemi."

On peut trouver Fire Lance dès le premier chapitre, dans le premier donjon. Gandar, Lezard et Lorenta connaissent ce sort dès qu'on les obtient.

On peut transmuter un livre de sort Fire Lance en Fire Storm (Creation Gem) ou en Icicle Edge (Creation Jewel).

Sa Great Magic est Calamity Blast.

Fiche technique :

Citation:
CT : 3
Hit : 2
Gauge : 40 (20x2)
Direction : ←

Analyse :

Fire Lance est un sort qui fait mal, ce sont 2 hits qui arrachent bien la barre. Ils ont l'avantage de projeter l'adversaire dans les airs, vous permettant de l'enchaîner et/ou de briser sa garde, et de bien remonter la Gauge (+40 si les deux hits touchent). Comme l'autre magie de feu, Fire Lance se recharge très raisonnablement vite.

Maintenant on peut répéter tous les défauts de Fire Storm : une Great Magic moyenne, pas d'effet supplémentaire et tout bonnement pas de multi-target. C'est une magie pour infliger des dommages localisés à une cible en particulier, autrement dit pas forcément le genre de magie le plus utile dans le jeu, sur sa totalité du moins.

Multi-target :

Il n'y en a pas.

  • Fire Storm

"Crée une violente tornade sous l’ennemi, le projetant dans les airs."

Fire Storm est le premier sort qu'on aura, puisqu'il est associé à Jelanda, notre première magicienne. Il est très répandu, on le trouve un peu partout, s'il vous intéresse vous ne devriez pas avoir de mal à l'apprendre à vos magiciens (s'ils ne le connaissent pas déjà). C'est un sort relativement solide.

Sa Great Magic est Ifrit Caress.

Fiche technique :

Citation:
CT : 2
Hit : 1
Gauge : 50
Direction : ↑

Analyse :

Même si c'est le premier sort du jeu, Fire Storm n'est pas le moins utile. Il a pas mal d'avantages à faire valoir, à commencer par le fait qu'il recharge BEAUCOUP la Gauge (+50), assurant quasiment à coup sûr d'accéder aux PWS. C'est un atout non négligeable, d'autant plus qu'il n'est pas partagé par toutes les magies, loin s'en faut. En outre son temps de rechargement (CT 2, soit deux tours) est très bas. Avec quelques objets, vous pourrez facilement avoir un mage qui attaque à chaque tour.

C'est utile à plus d'un titre, tout simplement parce que cela permet à votre mage de faire varier son rôle en fonction de la situation. Après une grosse attaque, voir son mage paralysé pendant plusieurs tours peut se révéler dangereux si vous deviez, par exemple, avoir besoin de soin. Avec un mage qui récupère vite, vous pouvez aviser systématiquement de la meilleure utilisation que vous pouvez en faire : buff/débuff, attaque, soin.

De plus, Fire Storm met systématiquement à terre l'adversaire ciblé.

Maintenant, cette magie rassemble tous les défauts des sorts de feu, à savoir très peu de hit (un seul) et une Great Magic pas exceptionnelle. Le faible nombre de hit est pénalisant dans le sens où, si vous ratez votre attaque (par exemple, si vous lancez votre magie alors que l'adversaire est déjà dans les airs, vous raterez votre attaque), vous n'aurez pas de deuxième hit derrière pour assurer quelques dommages et le gain en Gauge de +50. C'est du tout ou rien en somme, mais cela peut s'adapter à votre style de jeu.

Multi-target :

Probablement le plus gros défaut de Fire Storm, et des sorts de feu en général, son multi-target. Les dégâts sont extrêmement diminués (d'une valeur d'attaque S on passe à une valeur Cx3) et ce n'est pas très intéressant dès qu’on commence à toucher d’autres sorts.

Certes, on garde les propriétés du Fire Storm de base, à savoir projeter la cible dans les airs, et on a l’avantage non négligeable de pouvoir profiter du gain en Gauge (contrairement à d’autres sorts qui, dans leur utilisation en multi-target, ne confère pas de pareil gain), mais projeter toutes les cibles dans les airs n'a pour ainsi dire aucun intérêt, donc on peut difficilement parler d’aspect positif.

Si pour une raison ou une autre vous n'utilisez pas le multi-target, cela ne vous souciera pas, mais si vous comptez sur Fire Storm pour expédier le menu fretin vite fait, bien fait, n'espérez pas trop : le sort n'est pas taillé pour ce rôle.

  • Holy (Sacré)
Quand on parle magie puissante, on ne tarde généralement pas trop à parler de la magie sacrée. C’est en grande partie dû à Mystic Cross, qui est l’un des deux sorts offensifs les plus puissants (avec Poison Blow). La magie sacrée à plusieurs avantages : elle a beaucoup de hits et elle arrache bien la vie. Cela est renforcé par le jeu des résistantes magiques, vous rencontrerez un certain nombre d’ennemis sensibles à la magie sacrée (et poison, soit dit en passant), renforçant d’autant plus sa puissance offensive.

Les deux sorts sacrés n’ont pas grand-chose en commun, si ce n’est qu’ils partagent tous les deux la même direction (vers la gauche) là où la plupart des magies partent du sol.

  • Sacred Javelin

"Le magicien chante pour invoquer un javelot des cieux, consumé par les flammes divines, afin de bombarder l’ennemi."

En suivant le déroulement normal du jeu, on peut n’obtenir Sacred Javelin que relativement tard dans le jeu. Mystina et Lyseria sont les seules mages à l’avoir dans leur set initial de sorts.

On peut transmuter un livre de sort Sacred Javelin en Mystic Cross (Creation Gem) ou en Dark Savior (Creation Jewel).

Sa Great Magic est Seraphic Law.

Fiche technique :

Citation:
CT : 3
Hit : 5
Gauge : 25 (5x5)
Direction : ←

Analyse :

Sacred Javelin n’a rien de particulièrement excitant, comme toutes les attaques de ce type (Fire Lance, Dark Savior etc) c’est très localisé et ne s’adapte finalement qu’à peu de situations. Ce sont des attaques qui sont surtout bonnes en tant qu’attaque de base, sans passer par le menu donc, grâce à leur CT plutôt basse.
Mais à ce jeu-là d’autres sorts ont encore une grande avance.

Sacred Javelin remonte peu la Gauge malgré ses nombreux hits (que je n’ai jamais vu rater leur coup, d’ailleurs), il n’a pas non plus d’effet bonus ce qui le rend d’autant moins sexy. À noter que le sort est réutilisé dans Valkyrie Profile Covenant of the Plume, à ceci près qu’il subit un bon petit level up (plus de Gauge remontée, il stun aléatoirement, plus de hits). Ah, et le sort ne met pas à terre.

Quant à Seraphic Law, la GM, elle est classe mais elle est vraiment faible. Peu de hits, très peu de Gauge remontée, un temps de charge plutôt long pour ce que c’est… bon elle fait des dégâts corrects, mais comme toutes les GM. Clairement pas un argument vendeur !

Multi-target :

Il n’y en a pas.

  • Mystic Cross

"Crée des croix divines en lévitation, qui sont ensuite projetées sur l’ennemi."

L’un des meilleurs sorts du jeu, on l’obtient finalement très tôt. Aux alentours du chapitre 4 on peut se retrouver avec Mystic Cross. Mystina, Lorenta et Lyseria connaissent le sort dès qu’on les obtient.

On peut transmuter un livre de sort Mystic Cross en Sacred Javelin (Creation Gem) ou en Shadow Servant (Creation Jewel).

Sa Great Magic est Celestial Star.

Fiche technique :

Citation:
CT : 6
Hit : 4
Gauge : 40 (10x4)
Direction : ←

Analyse :

On considère assez facilement Mystic Cross comme la meilleure magie du jeu.

Il y a de nombreuses raisons à cela, à commencer par son nombre de hits, 4 (12 en multi-target), ses dégâts importants, son type (sacré), le fait qu’elle projette dans les airs et mette à terre et peut-être surtout sa Great Magic, la meilleure du jeu. Cette Great Magic exceptionnelle vaut à Mystic Cross une place de choix en tant que sort par défaut du mage (c’est ce qui influence la GM qui sera associée au personnage).

Cela étant dit, et sans retirer à Mystic Cross ses qualités évidentes, ce n’est pas forcément LE sort à avoir tout le temps sur soi, dès qu’on l’obtient. Il n’a pour ainsi dire qu’un seul défaut, mais c’est un défaut important : sa CT, soit son temps de rechargement. Disposer d’un sort plus rapide, comme Poison Blow, qui fait également très mal en multi-target, c’est généralement un choix plus judicieux (à mon sens). Mais switcher pour Mystic Cross lors de certains combats, oui, bien sûr.

Multi-target :

Le multi-target de Mystic Cross est très puissant, il envoie 12 hits de puissance moindre mais qui, à terme, arrachent bien la barre et permettent d’attendrir les ennemis avant le passage des bulldozers du groupe (et d’ouvrir la garde à tout le monde)… s’il reste quelqu’un debout. Notez qu’il est rare que les hits de Mystic Cross ratent leur cible.

  • Poison (Poison)

Les sorts poisons sont des sorts extrêmement offensifs, qui font mal et qui, s’ils ne tuent pas, handicapent l’adversaire (poison ou fossile).

Ils ne participent pas du tout à la montée de la Gauge, donc si vous décidez d’opter pour la magie poison, pensez à avoir des guerriers à côté qui pourront la monter à 100 sans problème. Leurs GM ne comptent pas parmi les meilleures non plus.

Les deux sorts poison du jeu (Poison Blow et Stone Torch) sont malgré tout assez dissemblables… dans le sens où l’un d’entre eux fait partie des meilleurs sorts du jeu (Poison Blow), l’autre des moins performants (Stone Torch). La vie est injuste !
C’est dû au fait que Poison Blow est un sort extrêmement polyvalent, et probablement trop puissant en l’état, mais même sans élément de comparaison, Stone Torch resterait dans le bas du classement, le sort n’ayant pas grand-chose pour lui.
Trop d’un côté, pas assez de l’autre, la magie poison est aléatoire.

  • Stone Torch

"Un nuage apparaît sous les pieds de l’adversaire et le projette dans les airs."

Ce livre de sort sera fréquemment dropé par les ennemis typés mage, genre Necromancer et Wise Sorcerer. Vous ne devriez pas en manquer. Yumei et Lezard connaissent ce sort dès le départ.

On peut transmuter un livre de sort Stone Torch en Poison Blow (Creation Gem) ou en Prismatic Missile (Creation Jewel).

Sa Great Magic est Carnage Anthem.

Fiche technique :

Citation:
CT : 3
Hit : 1
Gauge : 5
Direction : ↑

Analyse :

Eh oui, la fiche technique ressemble mot pour mot à celle de Poison Blow. Bonne nouvelle non ? Eh bien pas vraiment en fait… Stone Torch n’est pas un sort super bien pensé, à mon sens. Déjà il n’a pas la patate de Poison Blow qui arrache la vie quelque chose de violent, Stone Torch ne fera jamais ce genre de dégâts. C’est même l’un des sorts les moins puissants de tous à ce niveau (dégâts), il a un seul hit de puissance A. Par comparaison toujours, Sacred Javelin (qui boxe dans la même catégorie) a… 5 hits de puissance A.
Autrement dit, Stone Torch est complètement largué.

Alors qu’est-ce qu’il a pour lui ce sort ? Il partage les propriétés de Poison Blow, à savoir mettre à terre, projeter dans les airs et… c’est tout. Il a également une chance de Fossile l’ennemi (12.5%). Je me demande si ce pourcentage ne serait pas en réalité plus élevé, ne serait-ce que pour donner un minimum d’intérêt au sort, pour compenser son manque de dégâts par exemple. Parce que même Prismatic Missile, qui est associé à toutes les altérations d’état possible, arrache bien plus la vie que ne le fera jamais Stone Torch, donc je comprends pas trop.

À côté de ça, il remonte aussi peu la Gauge que Poison Blow (5) mais sa GM n’est pas très excitante non plus.

Stone Torch n’est pas terrible, il a toutes les pénalités de Poison Blow mais sans les qualités. Poison Blow est pensé comme un sort de zone, et pourtant utilisé sur un seul adversaire, il est infiniment plus puissant que Stone Torch. Utilisé en multi-target, Poison Blow reste parmi les tout meilleurs là où Stone Torch n’a tout simplement pas de multi-target.
Poison Blow est donc meilleur dans les deux utilisations, un comble.

Multi-target :

Il n’y en a pas.

  • Poison Blow

"Un nuage de poison enveloppe l’ennemi."

Une des meilleures magie offensive. Poison Blow peut être dropé par des monstres tôt dans le jeu (notamment par le Greater Demon de la Cave Oddrock), je vous conseille de l’obtenir le plus rapidement possible car il vous rendra de gros services pendant quasiment tout le jeu. Gandar et Lezard sont les seuls à le connaître d’origine.

On peut transmuter un livre de sort Poison Blow en Stone Torch (Creation Gem) ou en Lightning Bolt (Creation Jewel).

Sa Great Magic est Petro Disruption.

Fiche technique :

Citation:
CT : 3
Hit : 1
Gauge : 5
Direction : ↑

Analyse :

En regardant sa fiche technique, vous vous demandez peut-être ce qui rend Poison Blow si génial. Un seul hit, une minuscule Gauge de 5, défauts seulement rentabilisés par une CT de 3 et une projection dans les airs…

Mais il faut savoir que Poison Blow est le seul sort à disposer d’une puissance d’attaque « SS » (le maximum), et également le seul dont le multi-target partage également une puissance d’attaque « S » (S x 3 pour être exact). Pour donner un élément de comparaison, Mystic Cross a de base une puissance d’attaque A x 4 et, en multi-target, D x 12.

Cela suffit à en faire un sort redoutable, car il peut décimer beaucoup de groupes adverses sans même que les guerriers n’aient à bouger le petit doigt. Même s’il ne tue pas, il a quelques chances d’empoisonner (10 à 12.5%) et il entamera sévèrement la barre ennemie. De surcroît, il se recharge très vite et il ouvre les gardes/projette dans les airs. C’est l’un des quelques sorts qui a bon partout.

Il a deux défauts, le premier c’est sa GM qui n’est pas géniale (mais plutôt classe), le second c’est son peu de participation à la Gauge. Si vous en faites votre sort de base (et vous avez tout intérêt à le faire), il faudra que vos guerriers montent pas mal la Gauge de leur côté, sinon vous n’aurez jamais accès aux PWS. À ce jeu-là, Poison Blow est un poids mort, vous n’aurez que trois personnages pour monter la Gauge à 100 (cela devrait largement suffire ceci dit, jetez un œil sur la partie sur les personnages pour voir ceux qui vous aideront le plus à cette tâche).

Multi-target :

Le multi-target de Poison Blow est très bon, le meilleur pour moi à vrai dire. Il fait presque aussi mal que l’attaque unique, il projette dans les airs, il a des chances d’empoisonner tous les ennemis affectés et il se rechargera très vite.
Autant dire qu’il ne laisse pas vraiment la place au doute !

  • Ice (Glace)

La magie de glace se caractérise par un temps de rechargement médian (5 CT), un nombre d’attaque médian également (3 hits) et, bien sûr, la possibilité de freeze les ennemis touchés.

Les deux sorts sont équilibrés. D’un côté Icicle Edge sera surtout utile en zone si on veut en faire quelque chose, Frigid Damsel, qu’on ne peut qu’utiliser sur un seul adversaire, sera un bel atout.
Notez que la compétence Concentration n’apprécie pas la magie de glace, elle ne fonctionnera avec aucun des deux sorts.

C’est une magie assez intéressante je trouve.

  • Frigid Damsel

"Convoque trois esprit de glace qui attaquent l’ennemi ensemble."

On obtient Frigid Damsel très tôt, que ce soit dans les coffres (Solde Catacombs étant le premier), en drop (Wise Sorcerer, Banshee, quelques boss) ou lors de la toute première Sacred Phase. Yumei connaît ce sort dès le début.

On peut transmuter un livre de sort Frigid Damsel en Icicle Edge (Creation Gem) ou en Fire Storm (Creation Jewel).

Sa Great Magic est Absolute Zero.

Fiche technique :

Citation:
CT : 5
Hit : 3
Gauge : 45 (15x3)
Direction : ↑

Analyse :

Autant citer dès le début le défaut, qui vaut pour l’ensemble de la magie de la glace : sa CT de 5. Ce temps de rechargement est élevé et peut se révéler handicapant, vous aurez besoin de quelques objets pour donner un peu plus de souplesse à votre mage, si vous en faites votre sort de base.

Mais à côté de ça Frigid Damsel est un sort sympathique. Il fait raisonnablement mal, il remonte énormément la Gauge, je n’ai jamais vu ses attaques rater de mémoire, il projette l’adversaire dans les airs et il a 12.5% de chance de le geler. C’est du très solide je trouve, la magie de la glace est rarement estimée et c’est certain qu’elle ne tient pas la mesure face à Poison Blow ou Mystic Cross, mais si vous voulez un peu de variété la magie de Glace n’est pas mauvaise du tout.
Sa GM est plutôt chouette aussi.
C’est assez rare pour être souligné, mais je trouve le sort « concentré » meilleur que le sort « de zone », à savoir Icicle Edge. Frigid Damsel a beaucoup plus de patate.

Multi-target :

Il n’y en a pas.

  • Icicle Edge

"Des stalactites aiguisés comme des rasoirs s’écrasent sur l’ennemi."

On obtient Icicle Edge dans les premiers donjons ou sur certains adversaires. Yumei connaît ce sort dès le début.

On peut transmuter un livre de sort Icicle Edge en Frigid Damsel (Creation Gem) ou en Fire Lance (Creation Jewel).

Sa Great Magic est Crystal Strike.

Fiche technique :

Citation:
CT : 5
Hit : 3
Gauge : 15 (5x3)
Direction : -

Analyse :

Un sort que j’aime bien pour son nom et que je trouve classe à utiliser mais c’est à peu près tout. Il n’est pas terrible et, pour une fois, son pendant « concentré » (Frigid Damsel) est bien meilleur selon moi.

Le seul atout de Icicle Edge, c’est qu’il a une option multi-target. Il partage le même nombre de hits, la même CT, il freeze toujours à 12.5% et d’une puissance d’attaque équivalente (A x 3).
Tout le reste est plus faible que Frigid Damsel : beaucoup moins de Gauge remontée, pas de direction associée (donc pas de projection), une GM un peu moins bonne…

Il aurait été plus intéressant si, par exemple, sa CT avait été amenée à 3. Je ne pense pas que ça aurait déséquilibré grandement le sort. Là, à 5, il a tout simplement trop de concurrence, rien que Frigid Damsel l’enterre.

Multi-target :

Le multi-target d’Icicle Edge n’est pas mauvais, c’est déjà ça. Il fait plutôt mal et surtout, il aura des chances de freeze tous les ennemis affectés, cela peut se révéler très utile. Ce sera surtout pour cette utilisation que vous pourriez être tenté d’utiliser Icicle Edge et, à cet égard, on peut dire que la magie de la glace est plutôt bien équilibrée : un sort de zone vraiment intéressant en zone uniquement, un sort concentré vraiment intéressant sur un seul adversaire. L’équilibre n’est pas raté, surtout si on compare avec la magie poison par exemple (où l’un des sorts a tout, l’autre rien).


  • Dark (Ténèbres)

Les magies de ténèbres ont des points communs avec celles de poisons : une bonne puissance offensive et une projection dans les airs constante.

C’est une magie à dégâts je trouve, dans le sens où elle récupère assez vite (comparé à la somme de dégât qu’elle inflige) et permet d’être utilisée fréquemment en attaque, tout en favorisant l’attaque du reste du groupe (projection, etc).

  • Dark Savior

"Trois épées se matérialisent pour transpercer l’ennemi."

À l’instar de Sacred Javelin, on peut se retrouver à n’obtenir officiellement Dark Savior que relativement tard. Ce seront encore ces bons vieux Wise Sorcerer qui nous permettront de mettre rapidement la main dessus, puisque ces bibliothèques ambulantes le dropent. Ça, ou les transmutations. La petite Mysty et Lezard partagent ce sort de base.

On peut transmuter un livre de sort Dark Savior en Shadow Servant (Creation Gem) ou en Sacred Javelin (Creation Jewel).

Sa Great Magic est Cosmic Spear.

Fiche technique :

Citation:
CT : 3
Hit : 3
Gauge : 15 (5x3)
Direction : ↑

Analyse :

Dark Savior est construit sur un modèle similaire à Sacred Javelin. Là où Sacred Javelin fait plus de dommages (plus de hits, plus de Gauge), Dark Savior projette la cible en l’air.

À vous de voir si ça vous semble intéressant, je trouve pour ma part Dark Savior pas bandant du tout. Si on le compare à Frigid Damsel, qui a une fonction similaire, Frigid fait aussi mal, remonte beaucoup plus la Gauge, projette la cible et congèle. Dark Savior de son côté est seulement plus rapide (ce qui est toujours utile).
Sa Great Magic n’est ni la meilleure, ni la pire, elle ressemble énormément à Ifrit Caress.

Multi-target :

Il n’y en a pas.

  • Shadow Servant

"Trois fantômes apparaissent et s’élèvent sous les pieds de l’ennemi."

Le pendant ténébreux de Mystic Cross. Shadow Servant se trouve très tôt dans le jeu et tant mieux, parce qu’il est bien pratique. Gandar est le seul à connaître ce sort de base.

On peut transmuter un livre de sort Shadow Servant en Dark Savior (Creation Gem) ou en Mystic Cross (Creation Jewel).

Sa Great Magic est Meteor Swarm.

Fiche technique :

Citation:
CT : 5
Hit : 3
Gauge : 45 (15x3)
Direction : ↑

Analyse :

« Triopikeur, attaque Tunnel ! »

Shadow Servant est une magie puissante. Elle se recharge plutôt vite au vu des dégâts qu’elle occasionne, sans compter qu’elle remonte sévèrement la Gauge. Son type ténèbres est peut-être une faiblesse relative, vous trouverez quelques adversaires pour y résister.

Le sort a été conçu pour ressembler beaucoup à Mystic Cross, leur utilisation est subtilement différente même s’ils se retrouvent sur pas mal de points (Shadow Servant se recharge plus vite, Mystic Cross a plus de hits).

Meteor Swarm fait partie des GM les plus puissantes avec Celestial Star. Meteor a l’avantage de se recharger plus vite.

Vous devriez vous souvenir longtemps du « tchac ! » à chaque hit des Shadow Servant. Tchac tchac tchac !

Multi-target :

C’est surtout là que Mystic Cross laisse un peu dans le vent Shadow Servant. Son multi-target est bon et solide, mais il garde ses trois hits par cible, là où Mystic Cross envoie du 12 hits.

Il suffira à faire quelques dégâts ceci dit.

  • Lightning (Foudre)

Dans la plupart des jeux, la foudre est l’élément le plus rapide. Eh bien pas dans Valkyrie Profile ! La foudre se distingue par les temps de recharge (CT) les plus longs, ils sont pour ainsi dire prodigieusement longs, de sorte que vous avez intérêt à bien utiliser votre magie ou avoir un bon équipement, sinon votre mage sera hors course les trois-quarts du temps.

De surcroît les sorts de foudre n’ont pas de direction associée, et ne peuvent par conséquent pas mettre à terre.

Notez que la compétence Concentration ne s’activera pour aucun des deux sorts de la magie de la foudre. C’est un bug. Dommage parce qu’elle aurait été utile pour le coup, vu la CT indécente de ces sorts.

  • Prismatic Missile

"Des rayons de lumières multicolores bombardent l’ennemi."

Une magie d’attaque d’altération. Hors transmutation, on ne l’obtient que tardivement. Gandar et Lezard possèdent ce sort.

On peut transmuter un livre de sort Prismatic Missile en Lightning Bolt (Creation Gem) ou en Stone Torch (Creation Jewel).

Sa Great Magic est Gravity Blessing.

Fiche technique :

Citation:
CT : 10
Hit : 5
Gauge : 50 (10x5)
Direction : -

Analyse :

Prismatic Missile fait des dégâts raisonnables, mais ce n’est pas tant pour ça qu’on l’utilisera, que pour sa capacité spéciale.
C’est en effet le sort à qui sont associés le plus d’altération d’état, sélectionnées aléatoirement. Il peut ainsi empoisonner, geler, fossiliser, imposer le silence, étourdir, paralyser, maudire…

Cette capacité et la Gauge de +50 sont les points forts de Prismatic Missile. Est-ce que ça vaut un temps de recharge de 10, je ne sais pas. Disons que pour un sort concentré, qui ne cible qu’une personne donc, c’est quand même ballot de n’être utilisable qu’une fois tous les 10 tours. On a vu des attaques par défaut un peu plus vives que ça.

Multi-target :

Il n’y en a pas.

  • Lightning Bolt

"De la foudre s’échappe du magicien et frappe l’ennemi."

On peut obtenir Lightning Bolt très tôt dans le jeu de plusieurs manières. Si on récupère Nanami au chapitre 2, elle dispose déjà du sort (et peut récupérer Dragonbane pour augmenter encore sa puissance d’attaque). Le sort est également disséminés dans des donjons (Black Dream Tower, Dark Tower of Xervah…) et quelques monstres le droppent.

On peut transmuter un livre de sort Lightning Bolt en Prismatic Missile (Creation Gem) ou en Poison Blow (Creation Jewel).

Sa Great Magic est Dragon Bolt.

Fiche technique :

Citation:
CT : 9
Hit : 3
Gauge : 24 (8x3)
Direction : -

Analyse :

« And now, young Skywalker... you will die »

Alors ce sort est assez populaire, surtout parce qu’il est associé de base à Nanami et qu’on peut obtenir Nanami très tôt, dès le chapitre 2. Grâce à ce sort est plus précisément de son option multi-target, on pourra déblayer la plupart des rencontres contre les mobs de base avec une grande facilité.

Mais cela étant dit, je n’ai jamais apprécié Lightning Bolt. Son temps de recharge est juste infini, neuf tours c’est éliminatoire. Je ne sais pas bien pourquoi ce sort est resté assez populaire dans l’esprit des joueurs, même si on le compte en tant que sort de début de jeu, il ne mérite pas vraiment une postérité élogieuse.
CT 9, pas de direction associée, pas d’effet supplémentaire (pas de stun par exemple, parfois on peut lire que le sort permet de stun, mais c’est faux.)… bon.

Dire que Poison Blow est meilleur dans son genre est un peu bête, parce que Poison Blow est meilleur que la quasi-totalité des sorts. Mais quand même, Icicle Edge par exemple a un multi-target aussi bon que celui de Lightning Bolt, avec le freeze en bonus… et un temps de rechargement moins ridiculement long.

Multi-target :

Comme je l’ai dit son multi-target est bon, et c’est d’ailleurs l’unique intérêt du sort, parce que perdre 9 tours juste pour s’acharner sur un unique adversaire, ça n’a aucun sens. Donc si vous devez utiliser Lightning Bolt, ce sera uniquement via le menu.

Le sort suffit à faire le ménage lors des premiers chapitres, dès que vous mettez la main sur Poison Blow sautez dessus il fait absolument tout mieux. Pour donner un ordre d’idée, Lighting Bolt fait à peu près autant de dommages que Shadow Servants.  

Les mages n’ont pas accès à des PWS, mais ils peuvent lancer les Great Magic associée à l’attaque par défaut que vous leur avait désignée (menu Ability).

Il faut distinguer la Great Magic du clincher. Le clincher, c’est l’exécution de trois fois le même sort. La Great Magic, c’est une séquence animée exclusive pour chaque magie, et des dégâts qui n’ont rien à voir. Il y a une différence entre les deux, elles ne rapportent pas le même montant de Gauge et n’ajoutent pas le même malus en CT (en gros, le clincher est parfois meilleur en Gauge, mais toujours pire en malus CT).

Ce qui détermine l’utilisation de l’un ou de l’autre (GM / Clincher) c’est la qualité de votre Sceptre. Tous les Sceptres ne permettent pas de débloquer les GM, c’est une propriété des meilleurs Sceptres seulement.

C’est à partir de l’Element Scepter qu’on a accès aux Great Magic, mais l’Element Scepter a des chances d’être brisé dans le processus. Vous finirez par trouver des sceptres qui ne se brisent plus lors des Great Magic, vous permettant de les utiliser à l’envi.

Les sceptres qui autorisent l’utilisation des Great Magic :

  • Element Scepter (se casse, 50% de chance)
  • Ether Scepter (se casse, 30% de chance)
  • Infinity Rod
  • Unicorn's Horn
  • Wand of Apocalypse
  • Wand "Mystic Sage"

Les Great Magic ont l’avantage de cibler tous les ennemis, systématiquement, et de projeter dans les airs/mettre à terre.

Notez que cela influe sur le nombre de hits, forcément : plus vous touchez d’ennemis, plus vos hits augmentent. Les Great Magic sont parfaites pour préparer le terrain à votre quatrième membre de groupe, celui qui est censée achever la séquence de PWS et qui doit frapper le plus fort (le nombre de hits influe sur les dégâts réalisés en fin de combo).

Je traduirais les noms des GM à valeur indicative, pour les moins anglophones d’entre nous.

Toutes les vidéos sont celles de chaosgamerz19, un joueur japonais qui a un bon paquet de vidéos sur Valkyrie Profile (et les RPG en général !). Elles vous permettront de profiter des voix japonaises.
Je mettrais aussi à la fin une vidéo qui récapitule les cinématiques américaines, si vous voulez comparer.

Fire Lance

Spoiler

Fire Storm

Spoiler

Sacred Javelin

Spoiler

Mystic Cross

Spoiler

Stone Torch

Spoiler

Poison Blow

Spoiler

Frigid Damsel

Spoiler

Icicle Edge

Spoiler

Shadow Servant

Spoiler

Dark Savior

Spoiler

Lightning Bolt

Spoiler

Prismatic Missile

Spoiler


Dans cette vidéo vous verrez l’animation de toutes les magies (normales) et de toutes les Great Magic, en anglais.

On peut classer la magie de soutien dans trois catégories différentes (vous l’aurez remarqué, j’aime bien ranger les choses dans des catégories !) : la magie de buff, la magie de débuff et la magie de soin.

Cette magie de soutien est très utile dans l’établissement des stratégies, même si comme beaucoup d’aspects du jeu, elle peut ne pas être utilisée du tout (ou presque). Mais si vous trouvez le jeu trop difficile, c’est peut-être parce que vous ne vous reposez pas suffisamment sur la magie de soutien. Elle est conçue pour répondre à de nombreux obstacles et proposer des solutions appropriées.
Vous perdez trop de vie ? Heal.
Votre adversaire fait trop mal ? Sap Power.
Vous avez une résistance à la magie ridicule ? Reflect Sorcery/Dampen Magic.
Vous frappez avec des épées en mousse ? Might Reinforce.

La raison pour laquelle ce sorts s’intègrent bien à une stratégie, c’est parce que leur valeur en CT est très faible. Votre mage sera, dans de nombreux cas, réutilisable le tour d’après, soit pour attaquer et participer aux PWS par exemple, soit pour continuer à soutenir le groupe.

Pour les fiches techniques des magies de soutien, il y sera fait mention de la CT (Charge Time, le nombre de tour que votre mage passera inactif suite à l’utilisation du sort), l’option multi-target (toujours automatique ou impossible avec la magie de soutien, vous n’avez pas le choix : s’il y a écrit « multi-target : oui » cela signifiera que le sort aura toujours un effet de groupe), les personnages qui connaissent ce sort dès le départ et un indice d’utilité (de D à S).

  • Magie Affaiblissante (débuff)

Cette magie a pour vocation d’amoindrir les résistances adverses afin de vous faciliter le travail. Le sort le plus utile du lot est probablement Sap Guard, qui est même nécessaire pour certains monstres à la résistance normale trop élevée pour être battue à la loyale.

Dampen Magic

"Empêche l’ennemi d’utiliser sa magie."

Dampen Magic peut-être trouvé, tardivement, dans la Forest of Spirits, mais se fait laisse aussi droper par des monstres généralement peu commodes (Mandragora, Hel Servants). Le moyen le plus simple de l’acquérir reste la transmutation.

On peut transmuter un livre de sort Dampen Magic en Reflect Sorcery (Creation Gem).

Fiche technique :

Citation:
CT : 6
Multi-target : oui
Connu par : Lezard
Utilité : B

Analyse :

Le japonais « プリベント » (puribento, soit « prevent ») est peut-être moins ambigu que le Dampen, qui peut aussi bien vouloir dire affaiblir ou étouffer/réprimer complètement (un son par exemple). Correction qui sera apportée dans Covenant of The Plume, d’ailleurs.

Mais quoi qu’il en soit, le sort bloque bel et bien la magie de l’adversaire et dispose surtout d’une utilisation de groupe qui est vraiment très utile. Car si on rencontrera parfois des mages seuls, on se retrouvera dans certains niveaux face à 3 mages par exemples. Pas que ce soit redoutable, surtout si ce sont des mages sensibles au Poison (Poison Blow et bye bye !), mais c’est toujours agréable.

Le sort ne bloque pas tant la magie qu’il inflige un effet de « silence » aux adversaires. Cela leur retire certes l’usage de la magie, mais pas totalement. Par exemple, les Wise Sorcerers pourront continuer à user de leur capacité spéciale, Fiendish Shape, et elle est autrement plus chiante que leur magie ! Pour les Wise Sorcerers, sachez vous en tenir aux basiques : Poison Blow !
Si vous voulez bloquer Fiendish Shape, c’est vers le Shield Critical qu’il faut vous tourner… mais est-ce que vous êtes sûrs de vouloir sacrifier un slot de sort pour celui-ci ? :p

Sap Guard

"Réduit la RDM adverse pendant 5 tours. La réduction peut varier."

Sap Guard se trouve au plus tôt dans les Oddrock Caves. Sinon plusieurs monstres du Chapitre 4 le dropent (Fire Elemental, Grave Mist, Monstrous Glowfly…).

On peut transmuter un livre de sort Sap Guard en Sap Power (Creation Gem).

Fiche technique :

Citation:
CT : 1
Multi-target : non
Connu par : Lorenta, Mystina, Gandar
Utilité : S

Analyse :

C’est peut-être le sort le plus utile des différents sorts de soutien.

Dans l’absolu, réduire une défense importante est plus efficace que renforcer votre propre force (en termes de dégâts), donc Sap Guard a déjà l’avantage sur Might Reinforce par exemple (pas dans toutes les situations peut-être, nous verrons cela).

Le sort n’a presque que des qualités : il dure très longtemps (5 tours) et cela s’ajoute à une CT de seulement 1, ce qui permet à votre mage d’être réutilisé directement derrière. C’est un gros avantage.

Certains monstres comme les Dragon Zombies doivent voir leur RDM diminuée pour que les armes puissent les affecter (attention à ne pas confondre ceci dit les immunités aux éléments, si vous attaquez avec une arme élémentale et que vous faites 0 dégâts, c’est plutôt de ce côté qu’il faut chercher).

Si on devait citer deux défauts, ce serait le fait qu’il ne cible qu’un adversaire, mais ce n’est pas vraiment un défaut. Il y a des cas où on rencontre deux Dragons Zombies par exemple, mais le temps de vous occuper du premier à la garde sapée, votre mage pourra saper l’autre. Et encore une fois, cette solution est plus efficace que de faire un Might Reinforce de groupe. Il est très indiqué contre les boss, ou les gros monstres de base et plus généralement, ne peut pas faire de mal.
Après c’est certain que quand vous avez un groupe de 4 mobs de base, Might Reinforce est plus intéressant, parce que de toutes façons vous allez les défoncer avec ou sans Sap Guard.

Le second défaut ce serait l’aspect aléatoire du sort. Il me semble que c’est un pourcentage, mais j’en ignore le montant. Notez que dans tous les cas, vous sentirez de suite la différence d’impact.

Sap Power

"Réduit l’ATK adverse pendant 5 tours. La réduction peut varier."

Sap Power est dropé par les Fire Elemental, les Grave Mist, les Wise Sorcerer...

On peut transmuter un livre de sort Sap Power en Dampen Magic (Creation Gem).
Et un livre de Sap Guard en Sap Power.

Fiche technique :

Citation:
CT : 1
Multi-target : non
Connu par : personne
Utilité : B

Analyse :

C’est un sort que j’ai assez peu utilisé donc je suis peut-être de mauvaise foi avec lui, mais généralement je préfère un Guard Reinforce de groupe plutôt qu’un Sap Power isolé mais bon… j’imagine que ça dépendra des joueurs, d’autant que rien ne vous empêche de faire les deux vu la CT requise par ces sorts.

Il y a des monstres qui ont une ATK élevée, mais ils sont généralement plusieurs alors mieux vaudra augmenter la défense de tout votre groupe plutôt que de limiter la puissance d’un seul des ennemis.

Shield Critical

"Empêche l’utilisation de capacités spéciales pendant 3 tours."

Shield Critical est régulièrement dropé par les Wise Sorcerer ou, un peu plus tard, les Mandragora.

On peut transmuter un livre de sort Shield Critical en Invoke Feather (Creation Gem).

Fiche technique :

Citation:
CT : 6
Multi-target : oui
Connu par : Gandar, Lezard
Utilité : D

Analyse :

C’est probablement le sort de soutien le moins utile, donc bon…

Il permet de bloquer les attaques spéciales des ennemis, c'est-à-dire les attaques « nominales ». Pour prendre un exemple que vous rencontrerez de temps à autre, si vous l’utilisez sur un Dragon Zombie, leur « Flame Breath » sera bloqué par Shield Critical pendant 3 tours, ou la « Rhizome Spear » des monstres plantes, ou le « Hydrophobia » des vampires/zombies.

Dans certaines situations cela peut être utile, mais c’est trop rare pour être d’importance. Il y a plus utile à faire, surtout quand on regarde le nombre de CT requis pour ce sort, ça finit de décourager même les plus enthousiastes : en 6 CT, vous pouvez tuer la plupart de vos ennemis…

Si encore Shield Critical bloquait les Great Magic, je ne dis pas. Il aurait été plus intéressant, car il aurait permis de briser les routines tactiques de l’adversaire et de leur sucrer une de leur attaque les plus dévastatrices. Mais non, les GM ignorent le Shield Critical.

  • Magie Défensive (buff)

Reflect Sorcery

"Permet de renvoyer les sorts à leur lanceur. Dure 3 tours."

Reflect Sorcery est dropé par les Harpy ou, vers la fin du jeu, les Vanir.

On peut transmuter un livre de sort Reflect Sorcery en Dampen Magic (Creation Gem).

Fiche technique :

Citation:
CT : 8
Multi-target : oui
Connu par : personne
Utilité : B

Analyse :

Reflect Sorcery est un bon sort, efficace surtout dans les combats contre les boss où l’adversaire ne sait faire que de la magie. Vous serez alors à peu près invincible, puisque l’ennemi ne pourra plus vous toucher.

Notez que Reflect Sorcery repousse tous les sorts, même les sorts alliés. Les sorts repoussés sur l’adversaire ne feront pas des dégâts prodigieux, car en général les magiciens ennemis ont une très bonne défense contre la magie. Vous ne pouvez pas repousser les GM ainsi.

Le plus gros défaut de Reflect Sorcery, c’est la CT qu’il exige, trop élevée pour être toujours sous l’effet du sort (à moins d’avoir plusieurs magiciens) donc il faut accepter d’avoir son magicien hors course pendant un certain temps quand on exécute ce sort.

Might Reinforce

"Augmente l’ATK du groupe de 50% pendant 10 tours."

Might Reinforce est dropé par les Mages Lord ou, vers la fin du jeu, les Vanir.

On ne peut pas transmuter un livre de sort Might Reinforce, ce qui en fait un sort assez tardif du coup. C’est le seul sort qui soit dans ce cas.

Fiche technique :

Citation:
CT : 3
Multi-target : oui
Connu par : Shiho, Lyseria
Utilité : S

Analyse :

Mon sort préféré. Le jeu dit qu’on ne peut l’utiliser qu’une fois par combat, mais c’est faux. Enfin en général on ne l’utilisera qu’une fois de toutes façons, vu sa durée très confortable de 10 tours !

C’est un sort qui n’a pas de véritable point faible : il cible tout le groupe, il a une CT basse (qui descendra facilement à 1 avec quelques objets) et il dure très longtemps.

Généralement c’est utile de le lancer avant Sap Guard par exemple, parce que Sap Guard dure deux fois moins longtemps. Ça optimise un peu chaque sort.

Sur un ennemi qui a une valeur de défense très élevée (les dragon zombie par exemple), Sap Guard est plus efficace que Might Reinforce (vous infligerez plus de dégâts après avoir diminué la défense de l’adversaire plutôt qu’après avoir augmenté votre propre attaque), mais Might Reinforce est un sort de groupe, plus utile si vous affrontez plusieurs ennemis. De toutes façons les deux se conjuguent très bien ensemble, généralement si vous les utilisez ce sera pour des boss donc vous n’aurez pas à choisir soit l’un soit l’autre.

Le sort est assez « rare », on peut passer une bonne partie du jeu sans mettre la main dessus. Généralement la première fois que vous aurez l’occasion de l’utiliser, ce sera grâce à Shiho (qui a le meilleur set de sorts de soutien de tous les personnages du jeu).

L’augmentation de la puissance d’attaque profite à tout le monde (archer compris), sauf aux magiciens qui n’utilisent pas cette valeur (pas même pour leur familier, qui est une attaque magique).

Guard Reinforce

"Augmente la RDM et la RST du groupe de 50% pendant 10 tours. Ne peut être utilisé qu’une fois par combat."

Guard Reinforce est dropé par les Undead Slave, les Mage Sorcerer ou, vers la fin du jeu, les Vanir.

On peut transmuter un livre de sort Guard Reinforce en Spell Reinforce (Creation Gem).

Fiche technique :

Citation:
CT : 3
Multi-target : oui
Connu par : Shiho, Lyseria, Lezard
Utilité : A

Analyse :

Ce qui est pratique avec Guard Reinforce, c’est qu’il augmente à la fois la résistance physique et la résistance magique, de sorte que le sort n’est jamais inutile quelle que soit la composition du groupe ennemi. Sans compter que l’augmentation est confortable et, cerise sur le gâteau, vous êtes pas pressés une fois que vous avez activé ce sort : il reste actif dix tours.

Quand vous vous apprêtez à mener un combat long, cela peut être une bonne idée de le lancer en premier, avant d’envisager d’augmenter votre puissance ou de diminuer la défense adverse. Vous tirerez ainsi partie d’un sort qui est toujours utile (vous êtes toujours attaqués) et qui a l’une des durées les plus élevées.

Si je ne le classe qu’en rang A c’est parce que je considère les sorts défensifs de ce type moins utiles que les sorts qui augmentent la puissance d’attaque ou diminuent la défense adverse. Tout simplement parce que les combats de VP sont très rapides et que les occasions d’utiliser Guard Reinforce sont finalement assez peu nombreuses. Il vaut mieux pouvoir tuer rapidement un ennemi (et donc augmenter votre puissance ou débuffer l’ennemi) plutôt que de se préparer à mieux encaisser. Oui VP est assez bourrin ! Mais après c’est peut-être un style de jeu, d’autres joueurs seraient peut-être plus à l’aise à utiliser Guard Reinforce plutôt que Might Reinforce par exemple.

Notez que c’est le seul sort qu’on ne peut utiliser qu’une fois par combat. Ce n’est pas un gros défaut, dans le sens où peu de batailles durent (normalement) aussi longtemps.

Spell Reinforce

"Augmente la MAG du groupe de 50% pendant 10 tours."

Spell Reinforce est dropé par les Fire Elemental.

On peut transmuter un livre de sort Spell Reinforce en Reflect Sorcery (Creation Gem).

Fiche technique :

Citation:
CT : 3
Multi-target : oui
Connu par : personne
Utilité : B

Analyse :

Spell Reinforce est un bon sort dans le sens où il a peu de défauts (il dure longtemps, se lance vite et c’est un bonus important – surtout si on prend le montant généralement indécent de MAG des magiciens, généralement bien plus élevé que l’ATK des guerriers), mais le truc c’est qu’on a peu l’occasion de l’utiliser.

C’est bien qu’il soit multi-target (il vise le groupe entier) mais on aura rarement plus de deux mages dans son groupe, donc ce n’est pas si significatif que cela.

  • Magie de Soin

Heal

"Restaure 80% des DME maximum du groupe entier."

Heal est dropé par les Thaumaturgist, les Succubus...

On peut transmuter un livre de sort Heal en Normalize (Creation Gem).

Fiche technique :

Citation:
CT : 5
Multi-target : oui
Connu par : Jelanda, Lorenta, Shiho
Utilité : A

Analyse :

Heal est un sort de soin très puissant, il redonne énormément de DME et ce pour tout le groupe. Son seul défaut c’est sa CT, qui est juste suffisamment élevée pour poser problème. Vous pourrez la ramener à 2 sans trop de mal, mais à 1 ce sera plus dur (pour bénéficier d’un Heal « gratuit » qui ne coûterait qu’un tour de CT).

Cela dit c’est un moindre mal vu le montant régénérer à chaque fois, Heal remet pratiquement vos guerriers au mieux de leur forme. Un bon challenge dans le jeu est de le faire sans utiliser ce sort, tout de suite les choses deviennent un peu plus corsées, même si beaucoup de potions permettent d’imiter les effets de Heal (en mieux pour les plus onéreuses).

A noter que le nom japonais キュアプラム (Kyuua Puramusu, Cure Plume) renvoie à la même idée de plume qu’un autre sort de soin, Invoke Feather. Je trouve cela assez surprenant que la traduction américaine ait décidé de conserver le « plume » pour la résurrection mais pas pour les soins.

Normalize

"Supprime toute altération d’état à l’exception de KO."

Normalize est dropé par les Pongo, les Monstrous Glowfly ou les Bream Giant.

On peut transmuter un livre de sort Normalize en Heal (Creation Gem).

Fiche technique :

Citation:
CT : 1
Multi-target : non
Connu par : Nanami, Mystina, Shiho
Utilité : C

Analyse :

Hors situation de combat, des objets ont le même usage que Normalize et en situation de combat… ben, des objets ont le même usage que Normalize, en fait. Ce n’est donc pas absolument nécessaire d’utiliser un slot de sort de mage pour celui-ci, à moins que vous ne soyez l’un de ces joueurs de RPG frappé de cette étrange malédiction qui vous pousse à ne jamais utilisé vos objets, a fortiori vos potions (j’en fais malheureusement partie) !

Invoke Feather

"Ressuscite un allié avec 50% de ses DME."

Invoke Feather est dropé par les Vampire Lord, les Harpy, les Wise Sorcerer ou les Dark Sorceress.

On peut transmuter un livre de sort Invoke Feather en Shield Critical (Creation Gem).

Fiche technique :

Citation:
CT : 5
Multi-target : non
Connu par : Lorenta, Shiho, Lyseria, Lezard
Utilité : B

Analyse :

Invoke Feather a une assez bonne réputation en général, personnellement je ne trouve pas le sort très intéressant dans le sens où il est strictement similaire aux Union Plume, qui ne demandent qu’1 CT pour être utilisées et qu’on achète pour des queues de cerises.

Le pourcentage de vie remit est strictement le même (50%) entre une Union Plume et Invoke Feather qui, comme son nom l’indique bien, invoque une union plume pour ressuscite notre compagnon tombé. En un mot : le combo auto-item Union Plume 100% sera toujours plus efficace qu’Invoke Feather qui requiert : 5 CT (beaucoup pour un mage qui aura mieux à faire) + que votre mage, généralement le membre de votre groupe le plus fragile, soit en vie pour lancer le sort, là où tout le monde peut utiliser les Union Plumes.

Si Invoke Feather remettait toute la vie, je ne dis pas, il serait très intéressant.

Edité par Ixyon le 24/10/2013 - 13:17
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Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile
  • Les modes de difficultés

Il y a trois modes de difficultés dans VP : Easy / Normal / Hard.

Ils changent pas mal de choses dans la façon dont on abordera le jeu et tout est expliqué dans ces screens :

Maintenant, est-ce qu’ils portent bien leur nom ?

Concrètement, le mode Hard n’est pas vraiment plus difficile. C’est surtout qu’il n’est pas forcément à faire en premier. Il s’adresse aux joueurs qui ont envie d’être un peu challengé par le jeu (par ses donjons surtout :p), mais pour dire les choses simplement, il te donne les moyens de jouer.
Tu obtiens plus d’items très utiles tôt dans le jeu, les combats ne sont pas plus difficiles, mais par contre les donjons exclusifs au mode hard sont vraiment compliqués.
Mais d’un autre côté, c’est pour certains des merveilles de level design, avec des principes très ingénieux, mais ils peuvent se révéler très frustrants sans soluce.

Mais si on maîtrise le jeu (les faiblesses élémentales, les objets avec les Material Points, les skills, les équipements pour gonfler nos stats etc), il propose une aventure à notre niveau.

Le mode Easy est le moins intéressant de la bande, je n’ai fait le jeu qu’une fois en Easy pour voir s’il y avait du contenu exclusif, mais ce n’est pas un mode très intéressant. Même pour une découverte du jeu, le mode Normal est mieux indiqué je trouve.

L’avantage du mode Easy, c’est que la partie est plus courte : il y a moins en faire, on obtient au mieux la fin de base. C’est un peu comme (attention parallèle de ouf) la série des Total War, la campagne rapide opposée à la vraie campagne.

Mais on peut pas dire, à la fin du mode Easy, qu’on a vraiment un bon aperçu du jeu parce qu’on n’aura fait que l’effleurer.

Les villes de Valkyrie Profile sont assez inhabituelles pour un RPG japonais.

À l’instar des donjons, elles se visitent en 2D et sont composées d’une série de « tableaux » avec lesquels on a une interaction minimum : on peut entrer dans certains bâtiments et parler avec les gens que l’on croise.

Il faut noter que les interactions avec les personnes évolueront au fil du jeu, si on parle à quelqu’un lors du premier jour et qu’on lui reparle au jour 8, en fonction des événements ce qu’il dira pourra changer. On ne choisit pas de réponse (Valkyrie ne parle que lors des cutscene). Parfois (rarement) les conversations se feront avec un membre du groupe de Valkyrie, ce sont généralement des conversations « bonus ».

Les villes sont toutes très petites et généralement, il n’y a pas grand-chose à y faire si on n’y va pas pour recruter quelqu’un. Il y a cela dit quelques événements spécifiques qui se déroulent lors de certains jours (je ne les énumérerai pas ici, on trouve facilement la liste sur le net) et on peut parfois y récupérer des objets après avoir recruté quelqu’un (ainsi si on retourne dans la maison d’Arngrim, il nous donnera une Dragon Slayer bien pratique).

Ce ne sont donc pas des villes communes que l’on visite de fond en comble, où on a une auberge où se reposer (Valkyrie ne dort plus, ça va, elle a passé les dernières années à dormir elle en a marre !), une boutique d’armes/d’armure etc, donc ça peut dérouter.

Je trouve que les villes font vraiment ressortir l’aspect théâtral de VP, avec cette succession de scénettes sur la scène du jeu, le système de tableau et de déplacement dans ces tableaux…

  • Artolia (アルトリア, Arutoria)

“Artolia est une région petite et faible au cœur de Midgard. Oppressée par ses voisins plus forts, le peuple d’Artolia vit dans une peur constante. La région est devenue un important pôle de mercenaires.”

Recrutement : Jelanda, Arngrim, Lawfer.

Rencontre : personne.

Artolia est la ville par où l’on commence et si on peut être amené à croire que c’est une ville « importante », ce n’est plus tellement le cas au moment où se déroule l’action de VP.

Mais ça a été le cas, par le passé, même si pour le savoir il faut jouer aux autres jeux de la licence (Covenant of the Plum pour être plus précis, qui parle très largement d’Artolia et du village Camille).

Dans VP, Artolia est un royaume qui craint de se faire envahir par l’une des puissances militaires voisines, à savoir Crell Monferaigne ou Villnore. En plus de l’armée régulière, le roi s’appuie sur une force de mercenaires (comme Arngrim).

C’est sans doute la ville la plus représentative du jeu à vrai dire, déjà parce que c’est là que se déroule l’essentiel du prologue, qu’elle est au centre de la carte et qu’à la fin du jeu (sans spoiler) c’est la ville qu’on nous remontre.

  • Crell Monferaigne (クレルモンフェラン, Kurerumonferan)

“Ce royaume contrôle l’essentiel du continent de l’est. Les citoyens ont été endoctrinés à mener une hypocrite guerre sainte contre leurs voisins.”

Recrutement : Llewelyn, Janus, Jayle.

Rencontre : Janus (chez lui, Chapitre 2, 3 ou 4), Jayle (taverne, chapitre 5 ou 6).

C’est amusant de remarquer que les katakana de Crell Monferaigne (クレルモンフェラン) sont également ceux de la ville de Clermont-Ferrand (France, Auvergne).

Elle n’a pas tellement de lien avec la ville dépeinte dans Valkyrie Profile :p

La version américaine s’en est sans aucun doute rendue compte, mais a probablement souhaité quelque chose qui sonne plus fantastique qu’une simple reprise de la réalité, car si les sonorités pouvaient sembler folkloriques pour un public japonais, ce n’aurait peut-être pas été exactement le cas pour l’occident.

C’est l’une des villes qui revient dans chacun des épisodes de Valkyrie Profile paru à ce jour. Ses éléments principaux (état religieux/fanatique, extrêmement militarisé et agressif etc) sont repris au fil des épisodes.

Il s’agit d’une ville d’intrigues politiques sordides (Janus), profondément engagée dans la guerre notamment contre Villnore, qui utilise la religion pour assurer son pouvoir sur sa population. On ne sait pas trop de quelle religion il s’agit exactement, si c’est celle des dieux nordiques (Odin, Freya etc) ou d’un culte séparé. A priori, rien ne semble indiquer qu’il existe d’autres cultes religieux que celui du panthéon nordique – pas sûr qu’Odin serait très chaud à l’idée de partager le gâteau ! Donc c’est probablement un élément qui renvoie directement au pouvoir d’Odin.

L’impression qui ressort de la ville est très négative, elle est dépeinte comme une ville assez maléfique somme toute : ils n’hésitent pas à employer des assassins et quand ces assassins faillissent, à les abandonner à leur sort (et à les assassiner à leur tour quand ils reviennent), il n’y a pas de respect parmi les citoyens pour les hommes qui se sont sacrifiés pour leur ville (Janus, Llewelyn), les hautes instances sont pourries et font commerce avec des démons très puissants (Jayle, avec l’histoire sur Magnus et Genevieve), les luttes d’influence… bref, c’est une humanité assez malade dépeinte à Crell Monferaigne, et chacun des recrutements qu’on y fait va dans le sens de l’une de ses maladies (sacrifice de la jeunesse / assassinat des aînés / démons et lutte d’influence).

  • Lassen (ラッセン, Rassen)

“Une cité marchande de la région de Gerabellum où le trafic d’esclave prospère. Les troupes se rassemblent dans la cité en raison d’une menace d’invasion de la part de Villnore.”

Recrutement : Belenus.

Rencontre : aucune.

Lassen est aussi le nom d’un volcan assez célèbre des US (en Californie) mais je ne pense pas que l’inspiration pour le nom vienne spécifiquement de là.
Il y aussi le verbe allemand Lassen, laisser/laisser faire, possible référence au commerce d’esclave mais c’est du domaine de la spéculation.

C’est une ville qui fait partie du royaume de Gerabellum, donc pas vraiment en bons termes avec Villnore au nord. La ville est surtout célèbre pour son commerce d’esclaves officiel, sur la place publique et qui dure a priori depuis un certain temps. L’esclavagisme est l’un des thèmes « fil rouge » du jeu, puisqu’il revient dans plusieurs des histoires des personnages (Badrach, Belenus, Jelanda, Lucian…)

On ne sait pas trop si l’esclavagisme est quelque chose de répandu mais on est quand même invité à le croire, puisqu’après tout c’est l’un des points de départ du prologue et qu’il s’étend sur toute la face ouest de Midgard.

  • Camille village (カミール村, Kamiiru mura)

“Rattaché à Artolia, Camille village est en pleine confusion. Constamment entraîné dans les guerres de ses voisins, son passé témoigne du nombre de fois où il a été piétiné.”

Recrutement : Kashell.

Rencontre : avec Badrach dans le groupe.

C’est l’une des villes qui, sans être strictement liée à l’histoire principale, propose une trame scénarisée clairement identifiée puisqu’elle abrite l’un des donjons du jeu.

Au départ je pensais que le nom de la ville pouvait phonétiquement évoquer les dieux (kami),
ce qui en aurait fait le village des dieux. Quand on voit l’état dans lequel on trouve Camille Village, avec cette malédiction qui pèse sur la ville et la quasi-totalité de la population décimée, difficile de ne pas avoir en tête la cité perdue de Dipan et sa destruction par les dieux. Mais ça ne me semble avoir aucun rapport en réalité et la traduction fait sens.

Petit spoiler : c’est la première zone où on peut faire un peu de leveling, grâce aux Oddrock Caves. Comme entrer dans le Camille Village ne demande qu’une unité de temps (contrairement aux 2 habituels pour les donjons) et qu’il abrite 3 dragon zombies, c’est un bon endroit pour XP quelques personnages !

  • Flenceburg (フレンスブルク, Furensuburuku)

“Flenceburg est une monarchie qui s’étend au sud-est et qui héberge l’Académie de Sorcellerie. Les professeurs sont intimement liés à la politique, et c’est un paradis pour quiconque s’intéresse à la seule recherche.”

Recrutement : Mystina, Lorenta.

Rencontre : Mystina (dans sa chambre)

Flenceburg est la transcription de Flensbourg (Flensburg) une ville du nord de l’Allemagne.
Contrairement à son homologue dans VP, elle n’a pas une grande réputation de magiciens :p
Comme d’autres villes, le nom a probablement été davantage choisi pour sa sonorité que pour une quelconque relation avec la réalité.

C’est l’une des villes importantes du scénario, en partie parce qu’elle abrite/a abrité deux des personnages les plus importants de cet opus, à savoir Mystina et Lezard Valeth. Flenceburg est surtout connue pour son Académie de Sorcellerie qui accueille beaucoup des meilleurs magiciens. Hormis Hai Lan qui a un autre type de magie, beaucoup des personnages magiciens du jeu sont liés à Flenceburg. Je pense que Villnore a aussi sa propre école ou quelque chose d’approchant car ils ont plusieurs magiciens qui ne semblent pas être passés par Flenceburg.

Flenceburg c’est un peu la magie « éthique » et scolaire, symbolisée par Lorenta, en opposition aux arts plus sombres de la nécromancie.

  • Villnore (ヴィルノア, Virunoa)

“Ce régime militaire contrôle le nord-ouest du continent. Célèbre pour son infamie même au sein de la guilde des voleurs, Villnore a l’intention de régner sur le continent grâce à une arme qu’ils ont déterrée à l’extrême nord.”

Recrutement : Aelia et Badrach.

Rencontre : Badrach dans une maison (où une gentille dame prévient Lenneth que la ville est malfamée – est-ce que quelqu’un aurait l’idée saugrenue d’essayer d’agresser Lenneth dans la rue ? – et où Badrach témoigne de tout son charme – appréciez la réponse tout en retenue de Lenneth).

Villnore est une ville importante du scénario, mais de loin seulement. On peut dire qu’elle n’évolue pas sur le même plan que Lenneth et qu’on a seulement les conséquences des actions de Villnore, mais on n’y met les pieds que tardivement.

Pour exprimer les choses plus clairement, disons que Villnore a une intrigue strictement humaine (des combines politiques, la menace de la guerre qui émane de la ville et qui pèse sur tout le continent, les rivalités avec les autres villes) alors que l’intrigue de Valkyrie Profile, et plus exactement de Lenneth, est divine. Lenneth est animée par les volontés divines et la séparation entre les deux, dans le jeu, est très nette : généralement Lenneth voit (et affronte) ce que les humains normaux ne peuvent ni voir ni affronter (cf l’histoire de Jun, Camille Village etc).

Quoi qu’il en soit Villnore est l’une des villes principales de l’univers VP, elle apparaît dans les trois opus parus à ce jour. Elle a une armée très puissante et son économie basée sur la vente d’arme est florissante. La ville est lourdement industrialisée et vous savez ce que signifie l’industrialisation dans les JRPG : c’est une ville de méchants !

Elle a ainsi une guilde des voleurs, une armée féroce et rien de moins que Gandar le salopard. Ses intentions sont de conquérir le monde. C’est une ville très intéressante dans l’opposition humain/divin dont je parlais plus haut, car Gandar par exemple n’est pas du tout intimidé par les dieux, que ce soit Lenneth ou Freya, peu importe. Il est au contraire flatté qu’on sorte l’artillerie lourde pour lui. C’est une ville qui semble croire que le règne de l’humain sur l’humain est arrivé et doit se propager à une plus grande échelle.

Mais les thématiques de Villnore sont rarement abordées frontalement, c’est toujours par touche qu’on suit les avancées militaristes de la cité.

Comme Artolia, la ville ennemie, Villnore est un nom original. Peut-être une transcription de « ville-nord », les sonorités des villes étant clairement estampillées européennes.

  • Coriander (コリアンドル村, Koriandoru mura)

“Ce village perdu dans les montagnes de Villnore n’a que peu de contacts avec l’extérieur, mais des marchands d’esclaves s’y arrêtent souvent depuis peu.”

Recrutement : personne.

Rencontre : des personnages du prologue et Aelia (avant le chapitre 4).

C’est le village du prologue où on peut se rendre pour voir comment les choses ont évolué depuis le temps.

Coriander souffre à la fois de sa position géographique (dans le nord et les montagnes) mais aussi des dernières années de menace de guerre entre Villnore et le reste du continent. Le village participe à la thématique sur l’esclavage, puisque dès le prologue c’est là-dessus qu’on met l’accent : les parents vendent leurs enfants (a priori surtout les filles) à des marchands d’esclaves pour espérer s’en sortir.

On en apprendra un peu plus sur Coriander selon la fin qu’on a activée.

  • Gerabellum (ジェラベルン, Jeraberun)

“Ce royaume du sud-ouest du continent souffre du bouleversement économique. Le gouffre qui sépare les riches des pauvres s’accentue alors qu’une vague de réfugiés menace d’empirer les choses.”

Recrutement : Lucian.

Rencontre : Lucian (Chapitre 2 à 4)

Gerabellum est un nom original. On lui reconnaît par contre des sonorités celtiques.

Une autre ville importante. Dans l’histoire, Gerabellum est la capitale d’un royaume opposé à Villnore. La ville souffre cependant des mêmes problèmes que de nombreuses villes du jeu, à savoir une disparité de plus en plus importante au sein de la population, notamment entre les pauvres et les riches.

Les pauvres sont surtout représentés par le groupe des voleurs qui essayent de maintenir la population la plus défavorisée à flot.

  • Hai Lan (海藍, Hai Ran)

“Une île isolée en-dessous de la côte sud-ouest, Hai-Lan a développé sa propre culture. Elle est couverte d’une faune et d’une flore inhabituelles, ainsi que de créatures magiques moins naturelles.”

Recrutement : Nanami, Yumei, Jun, Shiho, Suo.

Rencontre : Jun (il me semble)

Hai Lan est la ville de seule ville de Yamato que l’on peut visiter, c’est pour cette raison que son nom est transcrit en kanji et non en katakana (à l’instar des personnages liés à Hai-Lan ou à Yamato en général, dont le nom est systématiquement en kanji).

Les kanji signifient Mer (海, kai) et Indigo/Violet (藍, ran), ce qui a été traduit en Hai Lan.

C’est probablement l’une des villes que l’on visitera le plus souvent vu le nombre de personnages qui y sont originaires. Elle ne se situe pas dans le même contexte politique que le reste de Midgard, mais souffre de problèmes semblables. Ainsi la ville est menacée par un groupe de samurai (les Hundred Demon) et on suivra l’évolution de cette guerre tout au long des différents chapitres. Par le passé, c’était les sirènes qui posaient problème.

C’est une ville qui est bien sûr là pour faire penser au Japon (Yamato), mais pas seulement dans l’idée (les samuraïs, les kanji, la nourriture etc) mais aussi dans la façon dont l’île nous est présentée. Ainsi on trouve le Oouzu (le maelstrom) qui peut rappeler les conditions climatiques du Japon ou encore les sirènes dont les vêtements évoquent ceux des Ainu (cf Yumei).

  • Valkyrie : les défis

VP ne dispose pas d’une difficulté insurmontable.
Sitôt les mécaniques du jeu intégrées, on passe le mode Normal sans le moindre souci, à vrai dire, c’est probablement pour ça que quand on tombe sur Bloodbane on est un peu déstabilisé, on ne s’y attendait pas :p

Il y a le mode hard, qui propose un jeu adapté à ceux qui connaissent déjà le jeu, mais qui n’est pas à proprement parler difficile (ses donjons sont plus complexes, très inventifs, très énigmatiques et c’est probablement la plus grosse difficulté du mode je trouve, surtout qu’on oublie très vite les procédures à faire).
Mais si on connaît le jeu, qu’on utilise ses items, qu’on profite des trucs qu’on a peut-être délaissés dans le jeu normal (l’exp orb, certaines skills, certains objets, les pws, la glace de Lenneth, les objets pour augmenter nos caract etc), on n’aura pas de problèmes pour tout ce qui est combat.

Il y a aussi la Seraphic Gate mais j’en parlerai plus tard à part.

Alors pour augmenter la difficulté on peut :

  • Faire une partie en s’interdisant certains skills très puissants, comme Guts ou Auto-item.
  • Faire une partie en solo, ça demande de revisiter complètement ses stratégies, c’est très dur les premiers niveaux, ça s’améliore un peu après. Perso je n’ai pas terminé ma partie je me faisais un peu chier, peut-être que je la reprendrais un jour.
  • Une partie sans magiciens.
  • Une partie avec Llewelyn, Grey et Kashell ? :p Le pire c’est qu’elle est jouable ! Mais on a Grey 300 ans après. Bon il prend Badrach dans la vidéo, cheater va !
  • En ne faisant que les combats obligatoires ; jamais essayé :p

Si vous avez d’autres défis que vous avez essayés ou auxquels vous avez pensé, n’hésitez pas.

  • Le futur de Valkyrie Profile

La réponse la plus évidente serait : Valkyrie Profile 3 !

Il reste en effet un chapitre pour conclure l’histoire de Valkyrie Profile, qui retrace les aventures de chacune des trois grandes Valkyries. Nous avons eu Lenneth, la benjamine, nous avons eu Silmeria, la cadette, mais il nous manque encore Hrist, l’aînée. Valkyrie Profile 3 devrait être centré sur elle.

Hrist est un personnage fondamental de la mythologie VP comme on peut l’imaginer, elle a un rôle très important dès le premier épisode et on ne pourra jamais considérer la série comme achevée tant que Hrist n’aura pas eu son épisode. C’est un personnage extrêmement prometteur aussi, plus sombre, avec un aspect fanatique impressionnant qui mérite d’être étendu et expliqué. Sa fidélité à Odin, son intransigeance, son caractère impitoyable, son armure noire de jais, ce sont autant de choses qu’on a envie de retrouver.

On pourrait croire que ça fait longtemps qu’on n’a pas eu d’épisodes (et c’est vrai), mais les Valkyrie Profile n’ont jamais eu un rythme de sortie acharné. Il faut dire que comparé à d’autres licences tri-Ace, ils ne se sont pas non plus exceptionnellement vendus, surtout en occident.

Valkyrie Profile : 1999
Valkyrie Profile 2 : 2007
Valkyrie Profile 3 : 2015 ? :p

Donc on n’est pas encore « en retard » par rapport au rythme de sortie.

Ce qui est plus préoccupant, c’est peut-être le visage de tri-Ace. D’une part on a perdu beaucoup de membres depuis 1999, d’autre part la compagnie n’est plus très fringante.

On a perdu l’un des trois « Ace », Joe Asanuma, mais cela ne nous concerne pas tellement parce qu’il est parti dès 98.
On a perdu Hiroya Hatsushiba à la création de tri-Crescendo, mais ce n’était pas très grave parce que les deux studios continuaient à coopérer ensemble et partageaient beaucoup d’éléments
Je n’ai pas trouvé d’informations récentes sur Shigeru Ueki (programmeur en chef), je ne sais pas ce qu’il devient. J’ai l’impression qu’il ne fait plus partie de la compagnie depuis un moment.
Les jumeaux character designers, Kou et You Yoshinari n’auront participé qu’au premier VP, avant de se tourner vers l’animation (pour Gainax notamment, donc on peut dire que leur âme est sauvée :p).
Le départ le plus important est probablement celui de Kitao Yuuichirou, le battle programmer. Son départ de tri-Ace en mai dernier (2013) porte vraiment un grand coup à la compagnie, si bien que même dans l’hypothèse où un VP3 devait sortir, on en vient à se demander si ce serait pour le mieux.
Cela semble également être un indicateur de l’état de santé de tri-Ace dans son ensemble. Est-ce que d’autres départs d’importance vont suivre ? Est-ce que le lien dévorant avec Square Enix va s’intensifier (annexion, etc) ? C’est difficile à estimer.

Il faut rappeler que tri-Ace a été créé sur un coup de tête si on peut dire, dans un mouvement de protestation contre Namco, ça ne serait pas surprenant que la compagnie disparaisse de la même façon (par vagues de départs).
La communication autour de tri-Ace est assez opaque, si on sait que Kitao Yuuichirou est parti c’est uniquement parce qu’il l’a dit sur twitter. Pour ce qu’on en sait, ils pourraient n’être plus que 20…

Square Enix a malheureusement fait de tri-Ace sa poupée (ne pas être vulgaire, ne pas être vulgaire :p), c’est vraiment dommage que de tels talents soient si mal utilisés. On pouvait déjà sentir que ça n’allait pas fort pour la compagnie quand elle a présenté son nouveau moteur de jeu (en 2011 si je ne dis pas de bêtises) mais qu’aucun jeu n’a été réalisé dessus… le fait qu’on l’utilise pour programmer FFXIII-2 aura été sans doute le signal de trop. Ce n’était même pas leur projet, ils étaient juste là pour programmer ce que Square Enix leur disait de programmer (alors qu’un FF par tri-Ace aurait été énorme, d’ailleurs quand j’avais entendu que tri-Ace s’occuperait d’un FF je m’étais dit qu’ils allaient mettre tout le monde d’accord…).

Le moteur en question :

Alors Valkyrie Profile 3 ? L’idée semble quand même avoir pris du plomb dans l’aile.
Si tri-Ace se portait mieux, s’ils n’étaient pas réduit à travailler sur d’autres licences que les leurs pour le compte de leur éditeur, ce serait différent. Mais le fait que le temps passe, et que les membres impliqués dans la série partent progressivement, ça n’augure rien de bon sur le visage que le jeu aura même dans l’hypothèse où il sortirait.

  • Review du Hooper

Comment ça ?! Hooper ne fera sa review de Valkyrie Profile qu’en 2024 ?! Pas de souci, en voilà le script en exclusivité mondiale !

« Voilà. Voilà LA scène d’intro de Valkyrie Profile. Je sais même pas quoi dire quand j’vois ça, mais c’est du oh my god quoi. Écoutez la musique quoi ! Teu.. teuteuteuteuuuuuneeeuh. Teuteu…. Teuteuteuteuuuuuuneuh. Magnifique. MA-GNI-FIQUE. C’est monsieur MOTOI SAKURABA. Motoi ou Motoï, je suis pas sûr de comment on dit HAHAHA, mais c’est monsieur MOTOI SAKURABA qui a fait la musique et ben franchement bravo. Bon, toutes les pistes sont pas à ce niveau hein, faut pas déconner, là c’est le haut du panier mais quand même…

Alors que dire sur Valkyrie Profile… ben je sais pas trop en fait HAHAHA je fais cette vidéo un peu en freestyle, ça faisait des années que je me disais qui fallait qu’jla fasse, là il est 4 heures du mat, je suis crevé, j’me suis dit : c’est l’heure de faire une review de Valkyrie Profile HAHAHA. Poh du con, ça commence bien… je devrais peut-être remettre ça à demain mais bon, j’me suis dit j’la fait, j’la fait ! Il est comme ça le Hooper ! Alors Valkyrie Profile… ouais… ben je sais pas… pour être honnête c’est pas un jeu culte pour moi… c’est quand même moins bien que Chrono Trigger quoi, si on devait comparer, et c’est sorti en 1999 quoi, 1999 ! 2000 en US. Fin de vie de la PS1. À l’époque moi j’voulais la PS2, pas un jeu jap à la mord moi l’noeil. Mais attention hein ! Moi j’vous dit ce que j’pense, Valkyrie Profile ça reste un jeu culte, si vous l’avez pas fait mais je sais pas trop ce que vous branlez ! C’est juste que voilà… déjà l’histoire, bon, j’vais pas mentir j’ai pas tout compris hein. Vous commencez à avoir l’habitude avec le Hooper HAHAHAHA. Mais je sais pas, c’est brouillon des fois, je sais pas…

A ce sujet d’ailleurs faut qu’j’vous parle d’un truc qui moi m’avait HALLUCINÉ à l’époque, c’est le truc des fins. Bon là c’est n’imp hein, je sais pas trop ce qu’ils avaient fumé chez tri-Ace mais c’est assez énorme. On peut pas deviner, franchement sans soluce, je vois pas comment on peut débloquer la bonne fin ! C’est pour ça que j’ai pas compris le scénar moi, mais en fait quand j’ai maté la bonne fin, enfin la vraie fin quoi, ben… j’me suis dit : c’est tout ?! Alors ouais je sais pas, Valkaria Pro… oh putain ça va pas commencer hein, Valkar ÇA Y EST JE SAIS PLUS PARLER PUTAIN HAHAHA ! Val-ky-rie Pro-file, voilà, pas compliqué pourtant putain !

Bon on va peut-être commencé HAHAHA, le prologue se relance HAHA. Putain ça va êtes n’imp cette vidéo j’le sens bien HAHAHA !

[…]

Alors le système de combat, est-ce que j’vous l’explique maintenant ? Hmm… nan, j’vais faire ce combat juste comme ça et j’vais continuer ce que j’étais en train de vous expliquer c’était important. PUTAIN LE CON ! Y m’a hit cet enfoiré ! Ah tu veux jouer à ça espèce de marsouin, attends j’vais te balancer une magie tu vas voir. Ouais alors, la magie tiens, comment ça marche. Là c’est Jelanda elle s’appelle, je crois, enfin on s’en fout, c’est une princesse, bon c’est la magicienne du groupe. Regardez son design HAHA ça va pas DU TOUT avec l’ambiance du jeu, qui est très mélancolique, très tragique et là on a une petite fille en jupe HAHA. Alors là j’suis au début hein, j’ai pris ma save du début du jeu qui est juste SUPER LONG, j’veux dire le prologue ça prend facile 2 heures quoi, c’est n’importe quoi mais bon. Bref, qu’est-ce que j’disais ? AH, la magie. Ouais, ben on peut attaquer directement, là regardez j’appuie sur son bouton et voilà, elle fait sa magie. Ah merde j’l’ai kill cet enfoiré... Bon pas grave. J’vous montrerai la magie dans un autre fight. Et en fait c’est ça le système de combat, chaque personnage est associé à un bouton d’action comme la magicienne, vous avez vu hein ? Et on appuie et ils attaquent. Enfin c’est n’imp j’vous disais que j’vous raconterai pas le système de combat maintenant HAHA, bon pas grave, maintenant qu’on y est hein.

[…]

Ouais, un autre truc qui va pas, c’est la difficulté. Tendez je pose la manette, j’vous laisse écouter cette musique MAGNIFIQUE pendant que je parle. Écoutez moi ce morceau ! Juste écoutez vos oreilles quoi ! C’est-énorme ! Enfin qu’est-ce que j’disais ? Ouais donc, la difficulté. C’est trop facile ! Moi j’suis arrivé à la fin du jeu sans la moindre difficulté ! Alors oui, il y a un mode hard, mais franchement quoi ! C’est juste des donjons deux fois plus casse-couilles ! J’vous ai déjà dit c’que j’pensais des donjons, mais en hard c’est… c’est hard quoi ! Y a peut-être deux trois combats un peu chaud, mais je trouve la difficulté super mal gérée…

[…]

Enfin voilà ce que j’pensais de Valkyrie Profile, un bon jeu ouais, c’est sûr, mais bon pas plus quoi. On retient quoi, ses musiques, qui sont splendides, sa beauté, franchement là y a rien à dire, mais RIEN à dire quoi, le jeu est magnifique. Et c’est tout quoi. Son histoire on y comprend rien, le jeu est VACHEMENT répétitif comme j’vous l’ai dit, donjon, ville, cinématique de 2 plombes, donjon, ville… c’est juste chiant, franchement, désolé de le dire mais c’est juste chiant. Moi j’lai fini j’avais aucune envie de me le refaire hein, mais aucune ! Les doublages pas terribles en plus j’vous l’ai dit… tout est en anglais, c’est jamais sorti chez nous à part là sur PSP mais bon, qui a une PSP à part les jap hein ? Et même sur PSP, c’est pas en français, mais what the fuck quoi ?! Square Enix ils en ont rien à foutre de toute façon. J’vous ai dit que c’était Square l’éditeur ? Hmm, ouais, j’crois. J’crois bien. Ouais j’vous l’ai dit.

Sinon quoi… les personnages y sont vraiment pas super… à part Lenneth et quelques autres, mais sinon ça vole pas haut quoi. On a du mal à comprendre qui est qui, en fait, c’est très brouillon je trouve. Enfin ch’ais pas. Ils sont tous VACHEMENT stéréotypés, tu as la princesse, le bourrin de service, le magicien fou… enfin j’vous ai déjà tout dit. Moi j’ai été déçu, voilà. Tout le monde en parlait, c’était un truc de fou hein, si t’avais pas joué à valkyrie profile t’avait raté ta vie hein ! Mais quand j’l’ai fait… pff… ouais, bon, c’était mal mais voilà ! Y a mieux. Ah ça, y a pas à chier, y a mieux ! Et c’était sorti avant, c’est fou quand même ça. Enfin, bref, ça fait déjà OH PUTAIN 2 HEURES ET DEMI ?! Elle a pas bug la capture ? Putain parce que là je meurs HAHAHAHA. Nan ça marche, l’image, ça marche, le son, ça marche, bon. Keskejdisais ? Ah ouais, bon, voilà quoi j’vous ai tout dit, j’ai été déçu. Un bon ptit jeu, franchement à faire, mais faut arrêter de dire que c’est l’un des meilleurs rpg jamais sorti, ça c’est de la grosse connerie franchement… enfin j’vais pas me répéter hein, j’crois qu’j’vous ai tout dit, il est temps d’aller au lit, je sais pas quelle heure il est là mais j’suis crevé et j’sais plus c’que j’dis. J’vous dis bye bye et à la prochaine, moi j’vais me coucher… »

  • Bonus : émulation, changement de CD

La grosse difficulté de l’émulation de VP, c’est le changement de CD, pour une raison très simple : le jeu ne sauvegarde pas au moment de changer de CD. Donc on ne peut pas sauvegarder, quitter, relancer.

Il y a plusieurs méthodes, celle que j’utilise fonctionne bien et elle a l’avantage d’être rapide et simple. Il faut Daemon Tools. Au chapitre 4, à la fin de la Sacred Phase, le jeu demande un changement de CD. Vous sauvegardez avant, vous quittez.

- Vous lancez le jeu en utilisant le « run CD-rom » du CD 1
- Il faut que ce soit un .iso, si c’est un .bin, renommez-le en .iso
- Vous faites votre Sacred Phase, le jeu vous demande le CD 2
- Vous réduisez la fenêtre (alt+entrée)
- Vous ouvrez Daemon Tools, vous lancez le CD 2
- C’est bon, ça repart !

Edité par Ixyon le 24/11/2013 - 14:35
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Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile

  • Les étranges choix de Lenneth (spoilers)

Lenneth est la valkyrie, elle est envoyée par Odin pour trouver des âmes humaines capables de devenir de puissants Eihenjar, qui combattront aux côtés des dieux lors du Ragnarok.

Elle parcourt donc le monde à la recherche d’âmes tout juste libérées ou sur le point de l’être (en un mot : de personnes en train de mourir). Elle ressent leurs regrets, leurs douleurs ou leurs espoirs et est attirée vers eux.

Maintenant, on peut s’interroger sur les choix de Lenneth, parce qu’ils ne sont pas du tout anodin et c’est quelque chose qui m’avait marqué dès ma première partie. Je me disais : parmi tous les guerriers en train de mourir, elle récupère Llewelyn ?! Mais je n’ai compris que lors de mes parties ultérieures, à vrai dire, je pensais pas qu’il pourrait y avoir une explication, je n’avais aucune idée que c’était l’un des mécanismes du jeu.

Cette partie, vous vous en doutez, va spoiler.

Déjà, il faut dire qu’Odin définit Lenneth comme la plus grande des trois déesses valkyries. On reviendra dessus, parce que de toute évidence, ce qui rend Lenneth si efficace est quelque chose à l’opposé de la philosophie d’Odin, quelque chose qui la différencie radicalement de quelqu’un comme Hrist, par exemple.

La première interrogation qu’on a, c’est avec Jelanda. Personnellement, j’avais évacué ça en me disant que Lenneth avait dû tranché en admettant que c’était un lot groupé : si elle voulait Arngrim, elle devait prendre Jelanda. Mais en fait ça ne tient pas, parce qu’Arngrim ne peut de toute façon pas être envoyé au Valhalla. Donc si elle récupère Arngrim et lui permet de combattre à ses côtés, ce n’est pas pour les dieux, mais c’est pour lui en tant qu’homme : pour lui permettre de se racheter, de retoucher à son humanité.
Et Jelanda, c’est l’élément qui le permet parce qu’un lien les unit, elle et Arngrim.

Donc dès son premier choix, son premier instinct a été porté vers l’humain plutôt que vers le héros. Lenneth est davantage sensible aux caractéristiques humaines qu’aux caractéristiques héroïques, elle permet aux hommes de devenir des héros mais seulement à travers leur humanité et leur personnalité. Tout le système est pensé autour de ça, manuellement on améliore l’humanité de nos troupes en modifiant leurs caractéristiques (diminuer son égocentrisme, intensifier son courage, etc).
Le jeu donne corps à sa philosophie, c’est quand même fort :p

Le deuxième choix étrange, c’est Llewelyn. Llewelyn n’a absolument aucune caractéristique héroïque, ni même guerrière : c’est un jeune garçon tendre et amoureux, poussé à s’engager dans l’armée par sa ville fanatisée, mais lui-même n’a aucune inclinaison dans ce sens-là. Il est mort dès sa première bataille, dans le lot, il devait y avoir bien plus de vétérans et d’âmes dignes d’aller au Valhalla que Llewelyn : mais non, Lenneth a été attirée vers lui. Et plus important encore, alors qu’elle n’a encore aucun souvenir de qui elle était, qu’elle parle encore un peu comme un robot, son instinct lui dicte d’aider Llewelyn dans son amour, parce qu’il n’a aucune expérience et qu’il ne sait pas quoi faire, ou quoi dire.
Lenneth se fera la réflexion, sur un ton un peu désabusée, qu’elle n’est pas « une déesse de l’amour » et sans doute à ce moment-là ne s’explique-t-elle pas son geste, la raison pour laquelle elle a pris le temps de permettre à Llewelyn de quitter son amie, de lui laisser une chance de vivre sa vie, ni même peut-être pourquoi elle a choisi de recruter Llewelyn à la base.

[ Histoire Platina/lucian / Llewelyn/Miria

Nanami non plus n’est pas un choix rationnel.

Yumei. Lenneth est attirée par les espoirs déçus plutôt que par les caractéristiques héroïques. C’est dans la tragédie qu’elle façonne les héros, elle ne prête pas attention à ce qu’ils étaient, mais à ce qu’ils sont capables de devenir, ou même parfois seulement à ce qui les a conduit là où ils sont.

Badrach ] : à venir

Lenneth est définie par Odin comme la plus grande des trois déesses, mais il ne doit pas savoir exactement ce qui la rend plus forte. Sa compréhension de l’humain et le fait qu’elle fasse passer cette humanité avant les mathématiques (machin est plus fort que truc, donc je prends machin), c’est ça Lenneth.

D’ailleurs, quelle est la manœuvre de Lezard pour attirer Lenneth dans sa tour ? Il sacrifie un couple quadragénaire, et il explique qu’il avait en tête de sacrifier des âmes plus jeunes, mais il n’était pas sûr que leur amour soit suffisamment mûr. Il a étudié Lenneth, il sait que ce sont les genres de choses qu’elle ressent et qu’elle ne peut ignorer.
S’il avait voulu attirer Hrist, on peut être sûr qu’il s’y serait pris autrement.

Bon et bien sûr, comment ne pas mettre en opposition Lenneth et Hrist ?

Hrist est la black valkyrie, c’est l’aînée des trois. C’est une valkyrie pratique, sans pitié, qui punit à l’extrême et n’est pas là pour discuter, pour essayer de comprendre : elle juge, point, barre. Elle choisit ses Eihenjar par rapport à leur puissance et à leurs qualités de tueur, qu’ils soient des enculés ou pas, elle s’en moque l’important c’est qu’ils soient forts.
À noter que Hrist est un vrai personnage mythologique, son nom signifie séisme, trembler « celle qui fait trembler » ; à noter aussi qu’il n’a pas ce nom là en japonais.

Lenneth est la cadette des trois. Il semble assez évident que sa qualité première est l’amour. C’est ce qui attire son attention, ce qui la touche.

Il y a un exemple frappant utilisé dans le jeu, c’est durant la séquence de la Lost City of Dipan. On y voit Hrist pour la première fois.

La façon dont elle gère la crise de Dipan et de Barbarossa est assez sensationnelle : elle massacre tous les gardes qui défendent leur roi, n’en a rien à carrer d’offusquer toute la population, et tuera quiconque essayera de l’empêcher d’apporter le jugement sur Dipan. Sa résolution, c’est de faire décapiter le roi et de détruire la ville.

Lenneth, mise dans la même situation dans la même temporalité, réalisera l’exact opposé : elle règle la question à travers l’amour de la reine et du roi, afin d’apaiser la rancœur de Barbarossa. Et elle le fait sans même y penser, affronter le roi et l’écraser de sa puissance ne lui traverse même pas l’esprit (bon, dans le jeu, on peut pas :p). Elle cherche la reine, récupère la couronne et restitue la couronne au roi dans le présent.
C’est une action que Hrist n’aurait même pas pu concevoir, car elle n’en voit même pas l’intérêt. Pire, ce serait sans doute une grande hérésie d’apaiser la douleur d’un homme condamné par les dieux et elle aurait sans doute quelques mots à dire à sa sœur si elle le pouvait :p

Mais c’est leur opposition principale, il y en a une qui comprend la nature humaine (Lenneth), qui se passionne pour ses mécaniques et ses émotions. Elle y voit de la force et des qualités qui sont inaccessibles aux dieux. Quand Aelia lui demande pourquoi ils ont besoin des hommes pour combattre avec eux, alors que ce sont eux les dieux, c’est la réponse qu’elle lui fait : elle a compris que si Odin recherche l’aide des hommes, c’est parce qu’ils ont des qualités qui leur sont propres.
Aux yeux de Hrist, les hommes sur Midgard sont davantage un réservoir infini d’âmes qui peuvent rendre service un temps. Il n’y a pas de richesse à attendre d’eux, pas de discussion à avoir.

C’est la raison pour laquelle Lenneth est la meilleure des valkyries, c’est celle qui comprend le mieux l’âme des hommes car elle est sensible au ressors le plus important, l’amour.

En tout cas on attend le Valkyrie Profile : Hrist, c’est un personnage absolument génial et il a un potentiel monstrueux. Ce devrait être normalement le dernier chapitre de la saga et vu le caractère de Hrist, ça peut dépoter. Je sais pas si on y aura droit, mais on peut espérer…
Ce n'est pas impensable venant de tri-Ace.

Edité par Ixyon le 26/04/2013 - 11:48
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Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile

Citation:
Odin nous fournit à chaque fin de chapitre des exigences particulières pour les prochains Eihenjar qu’on lui enverra. On peut lui en envoyer 2 par chapitres.
À la fin du chapitre, on est évalué selon la qualité des Eihenjar qu’on lui a envoyés (s’ils correspondent à ses demandes, s’ils sont bien équipés et correctement entraînés, ou si ce sont de grosses merdes qui vont crever – car ils peuvent mourir même au Valhalla), mais aussi selon les actions qu’on a faites lors du chapitre (certains événements spéciaux font varier l’évaluation).

je voulais me faire ce jeu étant petit, je n'avais jamais compris ça! J'avais du m'arrêter en plein milieu car je voyais qu'avec le temps mes stats diminuaient ^^'
En tout cas merci beaucoup, je me le retenterais ptete ^^

Edité par soun le 11/02/2013 - 16:22

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Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile

Oui c'est une mécanique de jeu assez inhabituelle... et le jeu étant en anglais, ça n'aide pas forcément à comprendre exactement la marche à suivre !
L'ami qui m'a fait découvert le jeu avait aussi acheté le prima guide qui t'expliquait exactement ce qu'il fallait faire, ça aide, même si ça m'a pas empêché de découvrir des nouveaux trucs plus tard.

Mais c'est peut-être pas plus mal dans ton cas, je ne sais pas si enfant on peut vraiment apprécier l'histoire (et parfois ses lenteurs), tu auras peut-être un nouveau regard dessus :p
En tout cas tant mieux si ça te permet de redécouvrir ce jeu !

Edité par Ixyon le 11/02/2013 - 16:54
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Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile

Depuis mon enfance j'étais fan de rpg et je savais apprécier les jeux qui ont un bon scénario ^^
M'enfin je n'étais pas non plus capable de piger matrix alors si le jeu n'est pas aussi compliqué que le film ça aurait pu le faire ^^

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Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile

Respect pour le dossier! Je ne connais pas la saga , et ne l'a connaitrai jamais elle ne m’intéresse pas du tout pour être honnete.
Mais vraiment bravo pour le dossier ( même si j'ai pas encore lu en totalité ). Le mine d'info et la longueur du dossier impose le respect. Bravo!

Hei
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Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile

Ce dossier qui mériterai un gros coup de pub: voila un full dossier quality

L'équipe du DEBAT on a l'oeil pour repéré les belle choses ;)

En tout cas FELICITATION

et encore une fois bravo, respect rien à dire c'est de la tuerie.

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Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile

Ah ouais quand même, bravo pour ce dossier de fou, c'est vraiment quand je vois ce genre de trucs que ça me redonne espoir quant à voir des topics construits sur le site.