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Votre 16 bit de coeur :)

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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Voilà une démo technique montrant le moteur graphique du prochain beat em all de Watermelon sur Mega Drive:

Les sprites utilisés sont ceux de Final Fight CPS1, donc version arcade. Apparement ce moteur est capable de faire tourner jusqu'à 13 énormes sprites de cette taille sans aucun ralentissement. Et c'est juste de la Mega Drive, pas de Mega CD ;)

Moralité: ne jamais sous-estimer la 16-bits de Sega!

Edité par barman le 03/01/2013 - 23:37

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Re: Votre 16 bit de coeur :)

La guerre de consoles n'a aucun intérêt. il vaux mieux dépenser votre énergie et votre savoir dans un but utile. pas pour des batailles de récré qui dure depuis bien trop longtemps.

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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Citation:

Ce qui est faux car le Mega CD possède son propre CPU qui tourne d'ailleur presque 2 fois plus vite que celui de la Megadrive. Ce CPU est même couplé à celui de la Megadrive. Sans Mega CD pas de Final Fight donc pas de sprite aussi gros ,pas non plus d'effet de zoum ou de distortion comme dans un Flink mega cd par exemple ^^

Je sais de quoi est fait le Mega CD, j'ai fait un émulateur de cette machine...
Si je dis que Final Fight n'utilise pas le second CPU pour ce jeu, c'est que j'ai debuggé le code de ce jeu.. le sub CPU (celui de mega CD) est principalement là pour la chargement des données depuis le CD et les envoyer vers la mega drive. De toute façon le VPD de la mégadrive n'est accessible qu'à partir du CPU de la MD donc il n'y a pas le choix.

Citation:

Le Mega cd a justement été créé pour que Sega puisse avoir une plateforme qui s'aligne sur la puissance de la snes. Petit bémole pour le nombre de couleur qui reste bloquée à 64 ,128 dans un mode particulier.

Le seul point ou Sega s'est inspiré de la SNES c'est pour la puce vectoriel qui permet de faire ce que fait le mode 7 (et plus). Sinon il faut éviter de prendre pour argent comptant les conneries qu'on peut lire à droite ou à gauche sur internet ou dans les magazines. Le mega CD ne peut afficher que 64 couleurs tout comme la Megadrive car c'est le seul processeur vidéo de la machine c'est celui de la mégadrive donc on reste sur les mêmes contraintes.

Citation:

Oui c'est vrai et Nintendo à envoyé de fausse fiches technique aux journalistes qui traine encore sur le net aujourd'hui :
http://www.lamemoiredupad.net/13-technique.php
Et aussi quand on ouvre une snes on a de fausses puce avec de fausses gravures dessus genre PPU Nintendo ou Sony sound, etc...

Tu sais c'est quoi le PPU ?? C'est le nom du processeur vidéo de la SNES. Et les puces sony c'est quoi ? c'est tout ce qui est dédié au son... et t'as vu d'autres "coprocesseurs" dans la SNES ? ben non.
Sur megadrive aussi t'as plein de coprocesseurs : y'a un VDP, un Z80, un YM2612, un PSG... :)

Citation:

Ben non tu vois bien que dans Rendering Ranger avec plus de sprites à l'écran il n'y a pas de clignotements ^^

Les sprites sont plus petits et carrés, ce qui optimal sur SNES pour éviter les clignotements.
Avec des sprites rectangulaires comme on a dans eliminate down ça clignoterait à mort sur SNES...
Un bon exemple c'est Final Fight sur SNES, y'a 4 sprites à l'écran max et pourtant tu arrives à avoir des clignotements. D'ailleurs dans R² les clignotements arrivent assez souvent dans les séquences de shoot, genre le tir des ennemis qui disparaissent (super pratique d'ailleurs).

Citation:
Et surtout il y a plus de frames dans les animations des sprites.

Tu plaisantes ? les décomposition des explosions dans eliminate down sont infiniment plus smooth que celle de R²...

Citation:
Si tu as été curieux tu peux voir que quant le vaisseau dans R² ce retourne ,on a un très bel effet 3D.

Comment on peut confondre un prérendu 3D avec de la 3D temps réel ??? c'est une bête animation, certes sympa mais qui techniquement n'a absolument rien d'impressionnant.

Citation:
Dans la même cartouche ,qui ne fait que 16mb et n'a pas de coprocesseurs, on a la résolution max ,des décor en multi-plan, des sprites énormes, du zoum, de la distortion, de la transparence, des effets 3D.

Résolution max ??? tu veux dire la résolution de base de la SNES, le 256x224, c'est ça la haute résolution ? :p
Excepté les effets de mode 7 et le nombre de couleurs (quoique c bien moche quand même), ce jeu aurait pu sortir tel quel sur MD et franchement il serait passé inaperçu tant on trouve facilement ce genre de jeu sur cette machine.

Citation:

Il n'y a que très peu de toutes ses chose dans Eliminate Down, donc franchement la comparaison ne tiens pas la route. Il suffit de regarder les deux jeux en vidéo déjà.
Même le grand Musha Aleste (je ne comprend pas que tu ne le site pas d'ailleur) n'arrive pas à la cheville. Le seul avantage c'est la vitesse supérieur du scolling sur un jeu comme Aleste.

Musha Aleste est un bon shoot, mais techniquement il est loin, très loin de ce qui se fait de mieux sur MD.

Citation:

Megadrive : taille des sprites : de 1/1 à 32/32 maximum pour un nombre de 80 max à l'écran.
Super Nintendo : taille de 8/8 à 128/128 maximum pour un nombre de 128 max à l'écran.
Résolution : Megadrive 320/224 et 320/448 .Super Nintendo 256/224 et 512/448.
Les fiches techniques sont sur le net ^^

Oui et voilà ce qui arrive quand on met les chiffres en vrac sans connaitre les détails, la SNES parait devant.
Et surtout comme d'hab les chiffres SNES sont bidons... Sur ton site il est indiqué 5 plans de scrolling alors que c'est 4 max (et faut voir les contraintes qui viennent avec) ensuite la taille max des sprites sur SNES c'est 64x64 et non 128x128.

Sinon la réalité de la résolution c'est ça :
- 85% des jeux MD utilisent le 320x224 (le reste c'est 256x224 en grande partie et un peu de 320x448).
- 99.9% des jeux SNES utilisent le 256x224.

et oui le 512x224 n'est utilisé que pour des écrans fixes et dans très peu de jeux, la SNES est incapable d'utiliser la haute résolution en condition de jeu, la belle affaire.

Concernant les sprites, en réalité la SNES ne supporte que les tailles suivantes :
8x8, 16x16, 32x32 ou 64x64 et surtout selon les modes on n'a que 2 tailles disponible à la fois :
- 8x8 + 16x16
- 8x8 + 32x32
- 8x8 + 64x64
- 16x16 + 32x32
- 16x16 + 64x64
- 32x32 + 64x64

Là où la mégadrive supporte toutes les combinaisons entre 8x8 et 32x32 :
8x8, 8x16, 16x8, 8x24, 24x8, 8x32, 32x8, 16x16, 16x24, 24x16, 16x32, 32x16, 24x24, 24x32, 32x24 et 32x32 (j'en ai peut être oublié)
Et surtout toutes les tailles sont utilisables sans contraintes. De ce fait on peut construire de gros sprites sans gaspiller de fillrate sprite et donc éviter les clignotements du à la limite de sprites par ligne (256 pixels de sprites sur SNES, 320 pixels de sprites sur mégadrive).

La limite des 80 sprites par écran comparé à 128 sprites par écran intervient en général après la limite par ligne et qui plus est, est "surpassable" vie une astuce de programmation.
De toute façon sur SNES le CPU n'est pas foutu d'en gérer autant, tu ne verras jamais plus de 40/50 sprites à l'écran donc avoir le possibilité d'en afficher 128 est complètement inutile...

En ce qui concerne le port de SF2, trouver la version PCE supérieur je trouve que c'est un peu exagéré. Certes les graphismes sont plus jolis, les voix mieux réussies mais les musiques sont franchement catastrophiques et le manque d'un second plan est quand même un *gros* manque sur cette version (et il manque la vitesse turbo). La PCE n'a de 8 bits que son CPU, le processeur vidéo est 16 bits, et son CPU bien que 8 bits est très rapide (plus que le 8/16 bits de la SNES).
La version MD, si au niveau des graphismes manque forcément de couleurs, aurait pu être bien plus proche de l'arcade en affichant des sprites plus gros par exemple. De même les voix digitalisées sont particulèrement loupées du fait d'une mauvaise programmation, vraiment le portage aurait pu être bien mieux réussi. La carte arcade CPS-1 est proche de la megadrive sur de nombreux points, il est regrettable que Capcom soit parti du portage SNES.

Si tu cherches des infos fiables sur les specs d'une machine, lis directement les docs pour développer dessus, là ça ne ment pas :

http://emu-docs.org/Super%20NES/General/snesdoc.html

Edité par Stef_D le 05/01/2013 - 02:26
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Citation:

La guerre de consoles n'a aucun intérêt. il vaux mieux dépenser votre énergie et votre savoir dans un but utile. pas pour des batailles de récré qui dure depuis bien trop longtemps.

Si sur le fond je suis d'accord avec toi, sur la forme ça m'amuse donc ce n'est déjà pas une perte en soi :)
Et puis ici il s'agit d'argumenter, de débattre et d'apprendre surtout pour ceux que ça intéresse bien sur. La mégadrive a toujours été, je trouve, sous estimée quand il s'agissait de la comparer à la SNES. Quand j'étais plus jeune je me souviens que les différentes comparaisons dans les magazines étaient toujours très favorables à la SNES alors que dans la réalité la mégadrive la surpasse sur de nombreux points.

Et puis je développe sur megadrive à mes heures perdues, donc tout cela n'est définitivement pas "perdu" :p

Edité par Stef_D le 05/01/2013 - 02:18
gio
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

davidhtub58 a écrit:
Le nombre de sprites à l'écran, leur taille, le nombre de scrolling différenciel, le zoom, la transparence, la distorsion des sprites et décors géré en hard, le nombre de voix sonores, la taille plus importante des cartouches en standard (donc de la mémoire des jeux). On continue ou on arrête là ?
Beaucoup de n'importe nawak dans ce message comme dans les suivants.
Malheureusement j'ai pas trop de temps en ce moment, alors j'ai pas tout lu les réponses de Stef_D (désolé s'il y a de la redite) et je vais essayer de faire court, de répondre sur l'essentiel, car beaucoup de bêtises ont été dites par david :

Concernant les sprites, la SNES est beaucoup plus limitée que la Mega Drive. Les seules consoles qui gèrent mieux les sprites que la Mega Drive sont la Neo Geo et la Saturn. Ils prennent trop de mémoire vidéo pour cette pauvre SNES (ils doivent tenir dans 16KB) et ne peuvent être que de deux tailles différentes prédéfinies. (La plupart du temps les gros sprites sont fabriqués à partir de plusieurs petits) Sur Megadrive ils peuvent être de 16 tailles différentes sur 64KB de mémoire vidéo.
Compare Contra 3 et Contra Hard Corps.

Pour le nombre de scrollings différentiels, ça dépend du mode graphique. En mode 7 par exemple, tu as juste un scroll. Dans les faits, la plupart des jeux ne font pas mieux ou plus que la MD sur les scrollings. Ton exemple de Randering Ranger R², c'est seulement les différentes parties d'une même couche qui défilent différemment, mais c'est toujours une seule couche. Observe bien, et tu verras qu'aucune partie ne couvre l'autre. C'est comme comme faisaient les jeux NES ou Master System pour donner un effet parallaxe...Un effet d'ailleurs plus simple à faire sur MD que sur SNES. (Le premier niveau de Thunder Force IV c'est ça, mais en mieux, car sur deux couches.) Au niveau des scrolling, la MD est globalement bien meilleure.

Alors, concernant "le zoom, la transparence, la distorsion des sprites et décors géré en hard" déjà tu confonds un peu tout. Tu parles ici du mode 7 qui n'a rien à voir avec les sprites. (Tous les sprites ont un rendus prédéfinis.) Il n'y a que la Saturn qui peut "distordre" des sprites. Et pour tous les effets de mode 7 de la SNES, la Mega Drive peut avoir rendu analogue, c'est juste un peu plus compliqué voilà tout.

Je remet cet extrait d'une interview de Treasure que j'avais déjà posté ailleurs, c'était en 1993 pour le magazine Game Fan à l'occasion de la sortie de Gunstar Heroes :

Citation:
GAMEFAN: Konami is a big 3rd party for Nintendo, so why are you now making games for Sega?
TREASURE: I’ve always been fascinated with hardware. People are constantly comparing Mega Drive to SNES, saying that the SNES has more colors etc…
But the Mega Drive has a 68000 processor, which is very easy for programmers to work with. I was a programmer for years, making games for the SNES, and I can tell you, the hardware is a pain in the butt. If consumers look at a still shot, they may think the SNES is better, but actually, if you tried to put Gunstar Heroes onto the SNES there would be no way. See those bosses? On the SNES they would slow down, that movement requries sooo much computation. It could only be done on the Sega hardware.
GAMEFAN: How many colors do you have on screen in Gunstar?
TREASURE: Actually there are 64, but we can make it look like much more by adding shadow and lighting effects etc.… When you look at Sonic or Gunstar you would think that they display more than 64 colors, but they don’t, we just make it look like more. In my opinion the colour looks as good as the SNES. We can also make it appear that 3 to 4 screens are present, although you can supposedly only display two (background and foreground) at once, as I said the hardware is very easy to work with. All things considered, the 68000 is a very good CPU allowing room for experimentation while the SNES hardware limits you to their design standards. Scaling and rotation can be implemented in the Sega software, forget it on the SNES.

Nombre de voix sonores :
SNES = 8
MD = 10

Et il n'y a pas de "taille standard" des cartouches. Dans un cas comme dans l'autre, une cartouche peut faire la taille que tu veux. Tout dépend du pognon que tu as. Quelle cartouche SNES a une taille aussi importante que celle de Pier Solar ? De plus ceci n'a pas de rapport avec la capacité des consoles.

Concernant Capcom :
1/ As-tu entendu Capcom dire que c'était plus simple de programmer sur SNES que sur Mega Drive ? Treasure par contre oui. (Et pas que eux, les gens qui programment aujourd'hui sur ces machines disent la même chose.)
2/ Capcom et la Mega Drive c'est pas une histoire d'amour. Ils ont toujours fait de la merde avec. Même leur beta de SF2 est mieux que le produit fini (rien qu'au niveau des couleurs c'est flagrant) c'est à se demander s'il ne l'ont pas fait exprès. Bref, c'est pas un bon exemple.

Edité par gio le 05/01/2013 - 00:15
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Citation:
Les sprites utilisés sont ceux de Final Fight CPS1, donc version arcade. Apparement ce moteur est capable de faire tourner jusqu'à 13 énormes sprites de cette taille sans aucun ralentissement. Et c'est juste de la Mega Drive, pas de Mega CD ;)

Moralité: ne jamais sous-estimer la 16-bits de Sega!

Oui les fameuses capacitées cachées de la Megadrive (on nous aurait menti ?!) C'est vrai que c'est impressionnant pour de la Megadrive, maintenant des sprites je n'en compte que 8 à l'écran, leur animation ne se trouve pas sur la même ligne et surtout il n'y a pas de décor. Donc rien de bien extraordinaire en fait.
Maintenant je ne doute pas que Watermelon sache tirer le max de ressource pour leur jeu ,ce qu'ils ont su faire avec Pier Solar.
On est encore loin des capacité cachés d'une snes :)

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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Citation:
Je sais de quoi est fait le Mega CD, j'ai fait un émulateur de cette machine...
Si je dis que Final Fight n'utilise pas le second CPU pour ce jeu, c'est que j'ai debuggé le code de ce jeu.. le sub CPU (celui de mega CD) est principalement là pour la chargement des données depuis le CD et les envoyer vers la mega drive. De toute façon le VPD de la mégadrive n'est accessible qu'à partir du CPU de la MD donc il n'y a pas le choix.

Voyez vous çà :) ... Et tu leur as expliqué à Capcom que tu as réussi à débugger le code de leur jeu ? Je crois qu'ils étaient emmerdé avec çà pendant un moment. Remarque je préfère que tu me dises çà que si tu l'avais craquer ,parce que là je t'aurais pas cru.
Non le CPU du Mega CD sert bien au effet spéciaux, taille de sprite plus important et full motion video entre autre.
Pas très économique de mettre un Motorola 68000 à 12Mhz juste pour du chargement de CD et musique ...

Citation:
Tu sais c'est quoi le PPU ?? C'est le nom du processeur vidéo de la SNES. Et les puces sony c'est quoi ? c'est tout ce qui est dédié au son... et t'as vu d'autres "coprocesseurs" dans la SNES ? ben non.
Sur megadrive aussi t'as plein de coprocesseurs : y'a un VDP, un Z80, un YM2612, un PSG... :)

Non sur Megadrive ce ne sont pas des coprocesseurs, le Yamaha, le VDP, PSG font parti intégrante du 68000 car se sont des puces qui utilise la même horloge (celle du 68000). Un coprocesseur lui tourne sous sa propre horloge donc sa propre fréquence. Et entre le CPU et les coprocesseur il y a un bus de donnée qui est 16bit donc le même nombre de ciscuit dans le cas de la snes.
Encore une fois en therme de puissance ce n'ai pas la même chose.
Le Z80 n'ai pas non plus un coprocesseur car n'ai pas de la même génération que le 68000 (8bit contre 16bit)donc n'utilise pas de bus de donnée. Il est là pour certain fonction sonore c'est tout.

Au niveau architecture pour imager, dans la snes çà travail en équipe avec certe un moteur plus petit que celui du 68000 de la Megadrive. Et dans la Megadrive le 68000 fait tout tout seul.

Citation:
Résolution max ??? tu veux dire la résolution de base de la SNES, le 256x224, c'est ça la haute résolution ? :p

La snes affiche le double dans beaucoup de jeu. Par contre j'ai jamais dis que c'était de la haute résolution non plus ,je ne sais pas où tu as trouvé cette phrase?...

Citation:
Musha Aleste est un bon shoot, mais techniquement il est loin, très loin de ce qui se fait de mieux sur MD.

Ben montre moi quels sont les jeux bien meilleur, je suis curieux.

Citation:
et oui le 512x224 n'est utilisé que pour des écrans fixes et dans très peu de jeux, la SNES est incapable d'utiliser la haute résolution en condition de jeu, la belle affaire.

Par contre la snes utilise bien le 554/448 en jeu ^^

Citation:
Concernant les sprites, en réalité la SNES ne supporte que les tailles suivantes :
8x8, 16x16, 32x32 ou 64x64 et surtout selon les modes on n'a que 2 tailles disponible à la fois :

C'est marrant ton propos évolus suivant apparement les infos que tu découvre au rythme de cette conversation. On était limité à 2 taille il y a quelque message, on est passé à 4 maintenant... A non c'est suivant les modes ? :)
Y'a des modes à 2 et d'autre à 4 c'est bein çà ? :)

Citation:
De toute façon sur SNES le CPU n'est pas foutu d'en gérer autant, tu ne verras jamais plus de 40/50 sprites à l'écran donc avoir le possibilité d'en afficher 128 est complètement inutile...

Oui enfin la Megadrive ne sait pas en géré ne serait-ce que la moitié. En tout cas j'ai jamais vu plus de 30 sprites dans un jeu Megadrive sur un même écran.

Citation:
En ce qui concerne le port de SF2, trouver la version PCE supérieur je trouve que c'est un peu exagéré.

Rien qu'au graphisme la version Megadrive est battu. Et c'est bien ce que l'on voit en premier malheureusement.

Citation:
La carte arcade CPS-1 est proche de la megadrive sur de nombreux points, il est regrettable que Capcom soit parti du portage SNES.

Quesque tu en sais que Capcom est parti du portage snes ? Et c'est pas parce que le CPS1 est à base de 68000 que c'est la même machine ! Si celui de la Megadrive est limité en taille de sprite ,en nombre de frame ou en nombre de plan tu ne pourra pas obtenir la même chose ,même si c'est le même language de programmation ^^
Tout çà ne me parait pas très difficile à comprendre.
Et si Capcom a vite arrêté ses portages sur Megadrive tout en les poursuivant sur la snes avec des jeux telque Knight of the Round, King of Dragon, Magic Sworld, etc... c'est bien que techniquement ils ne pourraient jamais obtenir un résultat aussi proche de l'arcade qu'avec une snes. Les programmeurs de l'époque avaient bo être des génie, quand tu peux pas tu peux pas c'est aussi simple que çà.

Citation:
Si tu cherches des infos fiables sur les specs d'une machine, lis directement les docs pour développer dessus, là ça ne ment pas :

http://emu-docs.org/Super%20NES/General/snesdoc.html

Oui c'est très bien que tu trouve des docs comme celles ci. Encore faut-il savoir interprêter convenablement toutes ces infos...

Edité par davidhtub58 le 05/01/2013 - 13:35
Portrait de davidhtub58
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A rejoint: 11 septembre 2011
Contributions: 1886
Re: Votre 16 bit de coeur :)

Citation:
Concernant les sprites, la SNES est beaucoup plus limitée que la Mega Drive. Les seules consoles qui gèrent mieux les sprites que la Mega Drive sont la Neo Geo et la Saturn. Ils prennent trop de mémoire vidéo pour cette pauvre SNES (ils doivent tenir dans 16KB) et ne peuvent être que de deux tailles différentes prédéfinies. (La plupart du temps les gros sprites sont fabriqués à partir de plusieurs petits) Sur Megadrive ils peuvent être de 16 tailles différentes sur 64KB de mémoire vidéo.
Compare Contra 3 et Contra Hard Corps.

Justement regarde dans le level 3 de Contra 3 :

On voit bien qu'il y a plus de sprites et qu'ils sont de taille beaucoup plus concéquentes que dans Contra Hard Corp.
Pourtant il y a une différence de plus de 2 ans entre les 2 jeux et que la Megadrive à eu plus de temps pour être bien métrisée. Je sais pas où tu as trouvé tes chiffres mais tu es sur que ce n'ai pas l'inverse ?... A voir tourner les 2 jeux moi j'ai plutôt l'impression que c'est l'inverse.

Citation:
Pour le nombre de scrollings différentiels, ça dépend du mode graphique. En mode 7 par exemple, tu as juste un scroll. Dans les faits, la plupart des jeux ne font pas mieux ou plus que la MD sur les scrollings. Ton exemple de Randering Ranger R², c'est seulement les différentes parties d'une même couche qui défilent différemment, mais c'est toujours une seule couche. Observe bien, et tu verras qu'aucune partie ne couvre l'autre. C'est comme comme faisaient les jeux NES ou Master System pour donner un effet parallaxe...Un effet d'ailleurs plus simple à faire sur MD que sur SNES. (Le premier niveau de Thunder Force IV c'est ça, mais en mieux, car sur deux couches.) Au niveau des scrolling, la MD est globalement bien meilleure.

Là tu vois bien dans le premier niveau par exemple que les plans se chevauchent bien ^^ :

Et tu vois bien que le décor du premier plan par exemple n'ai pas le même que celui du second, ni du troixième ^^

C'est difficile de trouver quelque chose de comparable sur Megadrive. C'est souvent des bandes d'un même décor.
Par exemple dans Contra Hard corp :

Sur le train dans les montagne à partir de 1m45, on voit bien que les différents plans sont constitués du même décor ,c'est le même dessin de chaîne de montagne qui est répété, avec à chaque fois 3 couleurs max.
C'est ce qu'on appel des parallaxes. Il n'y a qu'une vitesse de plan qui est calculé, le reste suit automatiquement.
C'est un effet qui réclame beaucoup moin de ressource que les plans de R² qui sont eux différenciel (çà deviens un peu chiant de se répéter...)

Citation:
Alors, concernant "le zoom, la transparence, la distorsion des sprites et décors géré en hard" déjà tu confonds un peu tout. Tu parles ici du mode 7 qui n'a rien à voir avec les sprites. (Tous les sprites ont un rendus prédéfinis.) Il n'y a que la Saturn qui peut "distordre" des sprites. Et pour tous les effets de mode 7 de la SNES, la Mega Drive peut avoir rendu analogue, c'est juste un peu plus compliqué voilà tout.

Biensur que si pour la distorsion des sprites, y'en a déjà dans Super Castlevania 4 un des premiers jeux de la snes. Même la Megadrive le fait exemple un des premier boss de Thunder Force 4 dans le stage de l'océan.

Enfin çà va Gio tu n'écris qu'une bêtise par ligne, on t'a connus en plus grande forme :)

Citation:
Je remet cet extrait d'une interview de Treasure que j'avais déjà posté ailleurs, c'était en 1993 pour le magazine Game Fan à l'occasion de la sortie de Gunstar Heroes :

Oui bien sur GH tout comme Sonic s'appuis sur les avantages de la Megadrive la vitesse d'animation. Mais bon si les mecs c'étaient un peu plus attardé sur la snes ils auraient fait mieux. D'ailleur c'est bien ce qu'on fait ceux de Konami qui ne sont pas parti chez Treasure avec des jeux telque Rocket Knight ou Sunset Riders.

Citation:
Nombre de voix sonores :
SNES = 8
MD = 10

Tiens c'est bizard ils ont oublié de les utiliser dans les jeux !... Ou alors c'était soit les 10 voix ,soit le gameplay lol

Citation:
Et il n'y a pas de "taille standard" des cartouches. Dans un cas comme dans l'autre, une cartouche peut faire la taille que tu veux. Tout dépend du pognon que tu as. Quelle cartouche SNES a une taille aussi importante que celle de Pier Solar ? De plus ceci n'a pas de rapport avec la capacité des consoles.

Mais personne n'a dit qu'on ne pouvait modifier la taille des cartouches. Ceci dit ce n'ai pas un gage de qualité pour autant regarde la cartouche de Seken Densetsu 3 est moin importante en taille que Pier Solar et pourtant le jeu est 3 fois plus vaste avec des effet spéciaux à tous les coin du jeu, des boss énormes et en nombre, une gestion du jour/nuit en temps réel. Des centaines de dialogue, ... Bref encore une fois c'est la puissance de la machine qui fait la différence ^^

Citation:
As-tu entendu Capcom dire que c'était plus simple de programmer sur SNES que sur Mega Drive ?

Le dire non mais le prouver oui!

Citation:
Capcom et la Mega Drive c'est pas une histoire d'amour. Ils ont toujours fait de la merde avec.

Malheureusement il n'y a pas qu'eux et le faire exprès je ne le crois pas. C'est contreproductif de faire exprès de faire de la merde ,c'est se tirer une balle dans le pied. Non sur Megadrive ils ont vraiment fait des efforts sinon ils n'auraient pas sorti une cartouche de 40mb pour SSF2 (très couteuse à produire). Le problème c'est qu'on peut pas faire un bon VS Fighting sur Megadrive, elle est trop limité pour çà!...

Edité par davidhtub58 le 05/01/2013 - 15:28
Portrait de Stef_D
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Contributions: 21
Re: Votre 16 bit de coeur :)

Citation:

Voyez vous çà :) ... Et tu leur as expliqué à Capcom que tu as réussi à débugger le code de leur jeu ? Je crois qu'ils étaient emmerdé avec çà pendant un moment. Remarque je préfère que tu me dises çà que si tu l'avais craquer ,parce que là je t'aurais pas cru.

Quel rapport ? et je voulais plutot dire désassemblé le code. J'en avais besoin, c'était pendant le développement de mon émulateur et le jeu ne fonctionnait pas... Il m'arrivait souvent à l'époque de "lire le code des jeux" pour comprendre ce qu'ils font et corriger mon émulateur.

Citation:

Non le CPU du Mega CD sert bien au effet spéciaux, taille de sprite plus important et full motion video entre autre.
Pas très économique de mettre un Motorola 68000 à 12Mhz juste pour du chargement de CD et musique ...

Comme je l'ai déjà dit et comme le montre la vidéo de Fonzie, les sprites sont gérés côté MD, est ce que tu comprends qu'il n'y a pas de chip graphique sur le MCD et que tout passe par la megadrive pour ça ?? Ca te fait tant de mal d'admettre que la MD peut faire ça ?

Final Fight ne fait clairement par parti des jeux exploitant les capacités propres du Mega CD (si ce n'est pour les musiques), mais d'autres jeux le font comme ceux là :


Le second 68000 permet principalement de récupérer les données depuis le CD et d'alimenter la puce vectorielle (pour les effets type mode 7). Et à l'époque de la sortie du MegaCD, un 68000 à 12 Mhz ne coute pas bien cher...

Citation:

Non sur Megadrive ce ne sont pas des coprocesseurs, le Yamaha, le VDP, PSG font parti intégrante du 68000 car se sont des puces qui utilise la même horloge (celle du 68000). Un coprocesseur lui tourne sous sa propre horloge donc sa propre fréquence. Et entre le CPU et les coprocesseur il y a un bus de donnée qui est 16bit donc le même nombre de ciscuit dans le cas de la snes.
Encore une fois en therme de puissance ce n'ai pas la même chose.
Le Z80 n'ai pas non plus un coprocesseur car n'ai pas de la même génération que le 68000 (8bit contre 16bit)donc n'utilise pas de bus de donnée. Il est là pour certain fonction sonore c'est tout.

Au niveau architecture pour imager, dans la snes çà travail en équipe avec certe un moteur plus petit que celui du 68000 de la Megadrive. Et dans la Megadrive le 68000 fait tout tout seul.

Non mais j'étais ironique ! Mais bon ta réponse vaut son pesant de cacahouète :) Je me demande où tu vas chercher tout ça !!
Déjà sur SNES le bus de données est seulement 8 bits (c'est pourquoi on dit que c'est plutot une 8/16 bits) alors qu'on a un vrai bus 16 bits sur MD. Ensuite sur SNES la partie sonore est indépendante et c'est cette partie qu'on pourrait appeler "coprocesseur", elle communique par un bus série (8 bits tjs) avec le cpu central.
Sur MD la Z80 a également son propre bus 8 bits, sa propre mémoire et peut fonctionner complètement indépendamment du CPU central. Dans ce sens c'est tout autant un coprocesseur que ceux qu'on a dans la partie sonore de la SNES.
A noter que le Z80 peut accéder au bus central pour lire des données directement depuis la ROM (pour les voix par exemple).

Citation:

La snes affiche le double dans beaucoup de jeu. Par contre j'ai jamais dis que c'était de la haute résolution non plus ,je ne sais pas où tu as trouvé cette phrase?...
...
Par contre la snes utilise bien le 554/448 en jeu ^^

Non c'est faux ! 99.9% des jeux SNES sont en 256x224, la SNES est tout simplement pas capable d'utiliser la haute résolution en plein jeu, c'était seulement utilisé pour des écrans fixes, menus etc...une fois encore, renseignes toi. Il est bien connu que les jeux MD sont en plus haute résolution que les jeux SNES.

Citation:

Musha Aleste est un bon shoot, mais techniquement il est loin, très loin de ce qui se fait de mieux sur MD.

Quelques exemples (pas forcément des shoots) :




Citation:

C'est marrant ton propos évolus suivant apparement les infos que tu découvre au rythme de cette conversation. On était limité à 2 taille il y a quelque message, on est passé à 4 maintenant... A non c'est suivant les modes ? :)
Y'a des modes à 2 et d'autre à 4 c'est bein çà ? :)

Non c'est toi qui ne comprends pas... Tu peux utiliser 2 tailles parmi 4. C'est à toi de choisir selon les 2 tailles qui vont le mieux correspondre à tes sprites dans ton jeu. Si ton jeu utilisent de petits sprites, tu as interet à utiliser les 8x8 et 16x16, à l'inverse si tu as surtout des gros sprites tu devras utiliser les 32x32 voir les 64x64 mais c'est très contraignant car un 64x64 bouffe beaucoup de "sprite rate" (tu peux en afficher que 4 par ligne). Si ton jeu mélange des sprites de toute les tailles et bien t'es vite embêté, c'est pourquoi sur SNES on voit souvent que des gros ou petits sprites mais rarement un mélange homogène comme sur megadrive.

Citation:

enfin la Megadrive ne sait pas en géré ne serait-ce que la moitié. En tout cas j'ai jamais vu plus de 30 sprites dans un jeu Megadrive sur un même écran.

J'ai été très gentil avec 50 sur SNES, j'ai pris le meilleur des cas mais je ne suis pas sur qu'un seul jeu y arrive, la plupart des jeux ne dépasse pas la 20aine... c'était juste pour démonter que 128 sprites c'était inutile.

Sur MD tu peux en avoir bien plus que tu en auras jamais sur SNES :

Entre les ennemis et les détails des explosions on doit approcher les 80 dans certaines phases.

Citation:

Quesque tu en sais que Capcom est parti du portage snes ? Et c'est pas parce que le CPS1 est à base de 68000 que c'est la même machine ! Si celui de la Megadrive est limité en taille de sprite ,en nombre de frame ou en nombre de plan tu ne pourra pas obtenir la même chose ,même si c'est le même language de programmation ^^

Ben déjà parce que ça n'a jamais était caché et ça coutait moins cher pour capcom !
Ils se sont contenté de faire un simple rip-off des graphismes SNES et de downgrader le nombre de couleurs, c'est pourquoi ils ont utilisé la basse résolution sur megadrive (256x224 comme sur SNES).
Avoir utilisé le 256x224 c'est scandaleux alors que la version CPS1 utilise du 384 en largeur, le 320 sur MD aurait été bien plus approprié. Et puis bon du coup partir de la version SNES déjà ça nivelle par le bas pour la taille de sprites et les animations et forcément au niveau rendu couleurs et graphisme c'est donne un moins bon résultat.
Et puis il est de notoriété publique que Capcom était à cette époque plus ou moins vendu Nintendo... Capcom a très peu travaillé sur MD (Sega leur a demandé pour SF2 sinon Capcom ne l'aurait jamais fait d'eux même).

Encore un point concernant les plans: comme je l'ai dis plus haut la SNES peut afficher 3 plans qui se superposent : 2 plans en 16 couleurs + 1 plan en 4 couleurs, ce qui est le cas dans l'exemple que tu montres sur R². Ca ne demande aucune ressource particulière puis c'est "hardware" ! Tout comme en avoir 2 sur MD ne demande aucune ressource également. Et utilise des exemples valables sur MD, Contra, s'il est interessant techniquement, et franchement moche sur MD.

Essai de compter le nombre de plans qui se superpose dans le 1er niveau de TF4 :

Pourtant c'est juste une utilisation habile de 2 plans avec des scrolling et priorités différentes.

Citation:

Le problème c'est qu'on peut pas faire un bon VS Fighting sur Megadrive, elle est trop limité pour çà!...

Haha on voit que tu ne connais pas Yuyu Hakusho sur MD :

On peut y jouer à 4 en même temps, sur 2 plans. Ca renvoie littéralement SF2 aux oubliettes...

Edité par Stef_D le 05/01/2013 - 16:12
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Citation:
Non mais j'étais ironique ! Mais bon ta réponse vaut son pesant de cacahouète :) Je me demande où tu vas chercher tout ça !!

Pas dans gamopad en tout cas :) En plus tu reprend bêtement certaine phrase mot à mot : "En réalité 99.9% des jeux utilisent le 256x224 ..." http://www.gamopat.com/article-18223990.html

Enfin la conclusion du dossier c'est que la snes est supérieur et a moin que tu ne soit pas d'accord avec ce qu'ils disent, moi c'est ce que je tente d'expliquer depuis le début. Enfin on est obligé de l'expliquer pour certain pour la majorité c'est une évidence.
Des jeux comme SF alpha 2 sur snes sont tout de même plus proche de ce qu'on peut voir sur une 32bit. Celà utilise un coprocesseur certe mais il faut bien une architecture ouverte pour l'intégrer. Là encore ce n'ai pas possible sur Megadrive.

La Megadrive fait de belle chose techniquement mais c'est toujours des sprites plus petit, ou des couleur en moin. Il y a toujours un compromis aux dépenses technique sur Megadrive. Et les vidéos que tu as posté sur des jeux que tout le monde connais (je pensais voir des titre inconnus lol) le montre.
Enfin je suis quand même curieux de voir ce que Watermelon va en tirer pour leur prochain jeu ...

Edité par davidhtub58 le 05/01/2013 - 20:07