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[SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

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[SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Cela faisait un bon petit moment que je voulais créer ce topic pour parler de ce magnifique RPG pas bien connu de Squaresoft, sorti sur SNES en 1994, uniquement au Japon, mais traduit par des fans en anglais (donc passage obligé en émulation pour ne pas y jouer en japonais).

Qu'est-ce que Live A Live? Déjà, le titre parle de lui-même: vivez une vie! Même si on devrait plutôt dire "Live A Life", mais je pense qu'ils ont voulu faire un petit jeu, avec un petit effet miroir car le deuxième "Live" du titre est même écrit à l'envers pour lire "Evil", qui sera un thème fondamental du jeu.

Quel est le principe de ce RPG? C'est de nous proposer, au départ, de nous faire incarner 7 personnages n'ayant, a priori, absolument aucun lien entre eux, au cours d'une quête qui dure pour chacun entre 1 heure et 3 heures, dans sept espaces-temps différents: une sorte de croisement entre Dragon Quest IV (structure chapitrée avec changement de narrateur) et Chrono Trigger (pour les époques différentes). Une fois ces 7 quêtes terminées, on débloque l'ultime chapitre du jeu, qui sera le plus long, et dont je tairai toute révélation aussi bien pour le type d'ambiance que pour les personnages présents ou l'histoire racontée. Je vais surtout parler des 7 premiers chapitres qu'on peut choisir dans l'ordre qu'on veut, et même recommencer autant de fois qu'on veut tant qu'on n'a pas terminé, on va dire, la première moitié du chapitre final.

On a pour chaque chapitre une introduction, un générique de début et un générique de fin (et aussi un dessinateur différent pour les personnages de chaque chapitre).

Le système de combat est assez particulier car tout se passe sur un échiquier un peu comme un Tactical-RPG. Les personnages (quand c'est leur tour de jouer) peuvent se déplacer de case en case (pas en diagonale), les ennemis aussi. On dispose de différentes aptitudes d'attaque qui ont des portées différentes, d'où l'intérêt de se déplacer au bon endroit sur l'échiquier pour pouvoir attaquer (ou se mettre hors de portée d'un ennemi). Attention: on n'a droit qu'à un nombre plus ou moins défini de cases pour se déplacer avant de perdre son tour (ou bien on peut se déplacer indéfiniment tant qu'on reste hors de portée des attaques ennemies), mais on peut choisir la commande "Pass" pour switcher avec un autre personnage dont une attaque nous intéresse plus avant que ce soit le tour de l'ennemi. Certaines attaques disposent également d'un temps de chargement plus ou moins long, ce qui est aussi une donnée à prendre en compte. Ca peut sembler compliqué au premier abord, mais en fait c'est très simple. A noter aussi que les combats ne sont pas aléatoires, ce qui est rare pour un RPG de l'époque.

A noter toutefois que certains combats s'abrègent dans un "break-down" si on tue leur "leader": si le combat s'en retrouve facilité, dans les faits on n'obtient aucun objet si on ne tue pas les ennemis "subalternes" qui disparaissent. Il est donc vivement conseillé de tuer tous les subalternes avant de tuer le leader, pour obtenir des objets qui peuvent importants, voire indispensables à certaines quêtes annexe: je pense surtout au chapitre Ninja, au chapitre Mecha, et au chapitre final.

Au niveau des développeurs, le jeu a été dirigé et scénarisé par Takashi Tokita. En se renseignant sur son cursus, il s'avère que ce n'est pas un manche, car il a été aussi directeur et scénariste de Parasite Eve 1, mais également co-directeur et co-scénariste de Chrono Trigger. Il a aussi été scénariste de Final Fantasy IV: Les Années Suivantes, dont on retrouve un peu la structure en narrateurs de Live A Live.
Pour la bande-son, elle a été composé par Yoko Shimomura, l'une de ses premières oeuvres, et l'une de ses meilleures de surcroît (j'y reviendrai).

L'intro qui expose un peu tous les personnages:

Passons un peu en revue les chapitres:

- la préhistoire: le chapitre le plus marrant du jeu, ça se passe à l'époque préhistorique où le langage parlé n'existait pas. Tous les personnages s'expriment avec des mimes, des mimiques. En guise de mots, on a des images à l'intérieur des bulles. L'animation des sprites est particulièrement bien travaillée pour exprimer les situations et l'humour. Le héros (et son gorille) qui essaie de sauver sa nouvelle copine venant de la tribu voisine a pour faculté de pouvoir sentir les animaux ou hommes qu'il recherche (des nuages blancs apparaissent ainsi), et on peut obtenir des armes ou équipements plus puissants en combinant deux objets qu'on donne à un personnage qui les assemble. Peut-être le chapitre le plus long du jeu, avec la plus grande zone à explorer et un boss optionnel assez chaud (plus dur que le boss final), on a même un petit clin d'oeil à 2001, l'Odyssée de l'Espace pour une quête annexe (malheureusement introuvable sans soluce): celle du Basic Rock. Je la mets en spoil pour ceux qui veulent la faire:

Spoiler

L'ambiance fait un peu penser à la période préhistorique de Chrono Trigger, peut-être parce que le scénariste de Live A Live (Takashi Tokita) a aussi participé au scénario de Chrono Trigger. Je pense que si le jeu était sorti en occident, le jeu aurait été légèrement censuré à cause de ce chapitre qui comporte quelques sous-entendus sexuels. Sinon, la fin m'a bien fait marrer, avec le premier mot de l'humanité! ^^

- la Chine ancienne/kung-fu: Le héros est un vieux maître en arts martiaux qui va bientôt mourir sans héritier: son art unique risque de mourir avec lui. C'est pourquoi il va engager trois personnages un peu perdus en qui il voit un gros potentiel et il les entraîne, mais il est confronté à un clan rival maléfique. On entraîne nos trois disciples en leur enseignant les techniques du maître (dans la pratique, on les combat en les attaquant avec nos techniques pour qu'ils les apprennent, et ils gagnent des bonus permanents de statistique). Sans qu'on s'en rende compte, le joueur va prendre une décision qui ne changera pas l'issue globale mais apportera des variantes à la fin (ce qui m'a poussé à refaire le chapitre entier pour faire le choix qui me convenait le plus). L'histoire est très touchante et triste, j'ai beaucoup aimé, un des meilleurs scénarios du jeu.

- le chapitre ninja, se passant à l'ère Bakumatsu (fin du shogunat Tokugawa) au Japon. Avant ma seconde partie, je ne connaissais pas cette période historique, et en plus il est question de sauver un certain Ryoma Sakamoto qui a réellement existé et joué un rôle important dans cette période. Ca se passe donc dans une période charnière de l'histoire du Japon, et c'est dans ce contexte que le héros doit contribuer à mettre fin à cette période féodale en tuant un seigneur qui veut instaurer un autre âge noir. La particularité de ce chapitre, c'est qu'il est axé infiltration (dans une villa très vaste). Ce qui est génial, c'est qu'on a plein de façons différentes d'arriver à l'objectif final. D'une part, on peut tuer tout le monde (100 humains au maximum) ou ne tuer aucun humain (ou bien jouer normalement en restant entre les deux). Par contre on peut tuer les créatures surnaturelles sans que ce soit comptabilisé dans les meurtres. Le ninja dispose d'un manteau d'invisibilité, qui le rend invisible (mais immobile) aux autres gardes, donc il faut en user et abuser si on ne veut tuer personne.

D'autre part, il y a plusieurs chemins possibles dans le niveau: plusieurs entrées possibles pour le château, passer par le grenier ou par les toits ou nager dans le canal ou passer par les souterrains menant au cachot, ou bien tomber dans des trappes menant au cachot, trouver les portes secrètes confondues avec le mur, il faut éviter des pièges (ou les détruire ou les désactiver plus tard), il faut trouver des clés: c'est juste impressionnant! Il y a des actions à faire ou au contraire à ne surtout pas faire selon les objectifs qui nous intéressent, il faut beaucoup expérimenter. A contrario, pour tuer tout le monde, il ne faut pas faire n'importe quoi, il y a des personnes qu'il faut d'abord épargner pour débloquer d'autres meurtres, ou bien il y a des actions qui rendent certains meurtres inaccessibles. En résulte un chapitre passionnant, proposant le plus de rejouabilité, le gameplay le plus riche (cas rare de RPG japonais dont le gameplay ne se situe pas majoritairement au niveau des combats), je me suis bien éclaté. On a aussi deux boss optionnels bien coriaces (plus encore que le boss final), j'ai galéré pour les battre.

- le Far West: ce chapitre met en scène The Sundown Kid, un cowboy (solitaire) errant recherché, souvent confronté à un chasseur de prime (Mad Dog). Après plusieurs confrontations, les deux rivaux se retrouvent dans un village en proie à des attaques de pillard. Les deux vont devoir faire alliance pour se débarrasser pour de bon de cette bande: pour cela ils doivent en temps limité (symbolisé dans le jeu par huit sonneries de cloche) rassembler des objets et demander aux habitants de poser des pièges afin de réduire le nombre d'ennemis à combattre à la fin. Certains personnages sont plus lents que d'autres à installer les pièges, il faut en tenir compte et les solliciter au bon moment. Il est ainsi possible de tuer tout le gang, sauf le chef qui se retrouvera tout seul à nous combattre. Si on veut du défi par contre, on affronte tout le gang (mais c'est assez difficile). Pure ambiance western (saloon, sheriff, verre de lait à refuser, les duels avec les pas dos à dos, les musiciens mexicains), les clichés jouissifs avec, le scénario qui renvoie un peu aux Sept Mercenaires. On a une révélation intéressante sur le héros à la fin, assez bien vue, qui le rend un peu tragique.

- le présent: ce chapitre est le plus court du jeu (moins d'une demi-heure). Il met en scène un certain Masaru qui s'entraîne très dur pour devenir le plus fort. Il désire affronter les personnes les plus puissantes du monde et acquérir leurs techniques. Le jeu se présente comme une parodie de Street Fighter II car il n'y a aucune exploration. On a directement un écran de sélection de combattants, avec les phrases provocatrices des combattants, leurs visages défoncés quand on les bat, et un boss ultime à battre quand on les a tous battus, exactement comme dans SF II (même la musique présente des ressemblances, Yoko Shimomura ayant travaillé dans les deux jeux). On a aussi un petit côté Megaman car il est question d'apprendre les techniques des combattants (qu'on affronte dans l'ordre qu'on veut, mais là aussi il y a des cheminements plus faciles que d'autres) et les utiliser dans les autres combats. Pour les apprendre, il faut bien se placer par rapport à un boss ou bien faire telle action afin qu'il puisse sortir l'attaque qu'on veut apprendre de lui. Très sympa comme chapitre.

- le futur proche: en fait très proche de notre présent (ça permet de se balader dans un monde contemporain et ainsi compenser l'absence d'exploration du chapitre "jeu de baston" se passant dans le présent), on est vraiment dans un style dessin animé japonais (ils sont même allés jusqu’à faire des paroles de chanson au thème Go ! Go ! Buriki Daioh!, on voit les sous-titres japonais dans l’introduction, sur Youtube on trouve des versions chantées reprenant ces paroles). Ce chapitre met en scène un jeune garçon télépathe. Ainsi, non seulement on peut parler aux gens comme tout RPG, mais on peut aussi lire leurs pensées(en appuyant sur le bouton Y devant eux), idée que j'ai trouvée excellente (il faut bien sûr exploiter ce pouvoir pour avancer). Le père du héros a été tué il y a des années par un gang biker, il se retrouve bien plus tard à nouveau confronté à ce gang et il va essayer d'y remédier une bonne fois pour toutes (en compagnie d'un punk appelé Matsu), alors qu'à côté il est question d'un nombre incroyable d'enlèvemenst de personnes. A l'occasion, il va essayer de réanimer un mécha et le diriger.

On est accompagné d'un robot (incarné par l'âme d'une tortue dont le corps était mourant et qui a été transférée dans cette machine) qu'on peut améliorer ou équiper avec des armes. A noter que si on combat les ennemis de la carte sans "breakdown", on obtient des objets qu'on peut "convertir" chez un forgeron pour obtenir de nouveaux équipements puissants (de manière un peu aléatoire par contre). Un conseil: avant le boss final, il vaut mieux déséquiper le robot et les donner au héros qui doit les équiper en "accessoires" si on veut les retrouver à la fin du jeu. Un très bon chapitre encore une fois.

- le futur/la science-fiction. Le premier chapitre que j'avais fait dans le jeu et qui m'avait sacrément impressionné. On incarne un robot qui ne sait pas faire autre chose que communiquer, avoir des sentiments et faire du café (il y a des moments dans le jeu où il faut faire du café). On est dans un vaisseau qui revient vers la Terre, l'équipage se réveille d'un sommeil cryogénique et le vaisseau transporte une créature redoutable destinées à des expériences mystérieuses. Mais tout se détraque dans le vaisseau, la mort frappe l'équipage, la paranoïa monte ainsi que la tension entre les membres du vaisseau qui s'accusent mutuellement des événements qui se produisent. La particularité de ce chapitre est qu'il n'y a absolument aucun combat (hormis le boss final): tout se passe comme une enquête à résoudre dans une ambiance de plus en plus pesante (mais il est possible quand même de mourir, ça m'a un petit peu rappelé un passage de Mother 3 d'ailleurs).

Ou alors si on veut combattre, on n'a qu'à tout simplement jouer à un jeu vidéo dans la salle à manger du vaisseau (mettant en scène le super héros Captain Square qui doit tuer tous les monstres sur les neuf planètes du système solaire, en utilisant le même système de combat du jeu normal). Un jeu dans le jeu qui propose un thème musical 8 bits bien rétro qui rentre bien dans la tête, avec même un faux générique de fin (et une carte mémoire à trouver quelque part si on veut sauvegarder sa progression). Ce chapitre est un mélange réussi entre Alien et 2001.

C'est pour moi le chapitre qui a le scénario le plus travaillé, avec de bons personnages, c'est très prenant malgré l'absence totale de combats, on est vraiment dans du pur jeu d'aventure.

Mais au fait, qu'est-ce qui justifie le concept du jeu? Pourquoi a-t-on ainsi 7 scénarios indépendants dans 7 lieux et époques différents? Où veut-on en venir? Et bien en réalité, il y a un point commun entre tous ces chapitres, un tout petit détail de rien du tout qui échappe facilement au joueur qui n'y fait pas gaffe et qui ne s'en souvient pas forcément (ce fut mon cas). C'est alors qu'une fois les 7 chapitres bouclés, un 8ème se débloque avec un nouveau héros dans un nouveau lieu et une nouvelle époque. Je ne vais absolument rien dire sur le type de héros ni sur l'époque de ce chapitre, si ce n'est qu'au départ c'est le chapitre le plus traditionnel et cliché du jeu (on assiste même au retour des combats aléatoires!), c'en est déroutant par rapport aux autres chapitres du jeu qui étaient plus innovants, mais c'est un chapitre qui cache magnifiquement son jeu et se révèle franchement poignant avec un scénario génial et un twist remarquable, les clichés étant détournés et mis à mal.
Toute la lumière va être faite sur ce détail qui relie tous les héros. Le chapitre ultime se révèlera assez ouvert, avec beaucoup d'exploration et de donjons facultatifs à faire si on veut avoir ses chances contre le boss final (assez dur et impressionnant visuellement, sa musique aussi d'ailleurs).

On aura plusieurs fins selon la façon dont on joue le chapitre final (dont une bien originale, quoique très courte, mais c'est un vrai défouloir avec une musique de conclusion énormissime qui est l'une des plus mémorables du jeu, mais je n'en donne pas le lien car rien que le titre est un spoil énorme). Sinon, la meilleure fin a quand même aussi un beau générique avec une belle musique.

On a aussi un autre détail reliant tous les chapitres, faisant office de running-gag: les Watanabe. Dans chaque chapitre, il est question d'une famille Watanabe dont le père va se faire tuer, le fils s'enfuyant généralement en pleurant. Il y a un chapitre où ça fait partie du scénario principal, mais autrement ce sont des scènes plus ou moins cachées et qu'il faut trouver, ce qui fait que cet événement au départ horrible et triste en devient drôle! :lol:

Autrement, graphiquement, le jeu ne casse pas des briques, c'est basé sur Final Fantasy V, mais ça reste correct et il y a des endroits assez jolis (comme le chapitre kung-fu ou le chapitre bonus). Le jeu s'en sort mieux graphiquement dans les combats, avec de jolis sprites pour les ennemis (il y en a qui sont classieux, comme ceux à la fin du chapitre Kung-Fu, ou bien le boss final).
En revanche, musicalement, c'est énorme, Yoko Shimomura a fait un super boulot, en changeant à chaque fois de style musical selon les chapitres (un petit côté Morricone pour le Far West, musique orientale pour la Chine ou plus japonaise pour le ninja, musique tribale pour la préhistoire, musique baston pour le chapitre jeu de baston, musique d'anime pour le chapitre Mecha, ou bien absence de musique avec bruitages d'ambiance pour le chapitre SF dans le vaisseau, ainsi que deux musiques "8 bits" pour le jeu d'arcade dans le chapitre SF comme celle-ci), et encore un autre registre pour le chapitre final, et on a même des orgues par moments. Des thèmes de combats vraiment excellents, dont le thème des boss ou celui qui introduit les boss. Le thème principal (et ses variantes) est super aussi. Une bande-son de grande classe, j'ai rarement vu une telle variété musicale dans un jeu vidéo.

Le jeu est assez facile et accessible franchement. Ca tient au fait qu'il n'y a aucun point de magie (donc on peut utiliser les Skills autant qu'on veut dans un combat), l'inventaire est commun à tout le groupe (pas la peine de se torturer à se dire qu'on ne peut pas utiliser tel objet avec un personnage parce que c'est un autre personnage qui l'a), on peut fuir les combats avec 100% de probabilité, on peut sauvegarder n'importe quand et n'importe où (sauf en plein combat bien sûr) et recharger la partie à l'endroit exact où on a sauvegardé, et la barre de vie est entièrement restaurée à la fin du combat ou après une fuite (ainsi que toutes les altérations d'état et les morts revivent), ainsi pas besoin d'utiliser un objet de soin après un combat. Il n'y a même pas d'argent à gérer non plus, les combats ne sont pas aléatoires dans la grande majorité du jeu, et on peut courir constamment en maintenant appuyé un bouton. Un RPG accessible et vraiment agréable à parcourir.

Toutefois, si un chapitre pris de façon isolée laisse croire à un RPG light et super facile (il dure entre 1 et 3 heures), il y a quand même un certain nombre de choses annexes, un système de combat intéressant à approfondir, des boss optionnels assez chauds, une gestion de l'équipement qui a plus d'importance qu'on ne le croyait au départ. Et quand on fait la somme de tous les chapitres, il en résulte un jeu franchement riche, tant au niveau ambiance qu'au niveau gameplay. Qui connaît franchement beaucoup de RPG jap nous faisant alterner entre préhistoire et vaisseau futuriste, entre niveau asiatique et niveau western, entre jeu d'infiltration, jeu d'aventure sans combat ou "jeu de baston", avec possibilité de poser des pièges en les assignant aux bonnes personnes pour réduire le groupe du boss, avec possibilité de créer des objets en les combinant ou en les transformant, ou la possibilité de lire dans les pensées, ou nous faisant une sorte de partie de chasse en repérant l'origine de l'odeur laissée par les ennemis? Ca donne le vertige! Une variété qui peut aussi jouer contre le jeu car le fait de multiplier les ambiances et approches différentes multiplie aussi le risque pour un joueur de ne pas accrocher à tel ou tel chapitre. Même si moi j'ai vraiment accroché à tous les chapitres dont je trouve la qualité homogène, joli tour de force.

Les défauts que je trouve se situent au niveau annexe. Il y a quelques quêtes annexes limite introuvables, voire carrément introuvables sans soluce: je pense surtout au coup du "Basic Rock" dans la préhistoire. Le fait aussi que certains combats importants (boss annexes ou sous-boss) présentent une probabilité inférieure à 100% d'obtenir un objet unique (facilitant la tâche pour la suite du jeu ou bien indispensable pour remplir un objectif secondaire). Ou bien dans le chapitre "futur proche" la transformation assez hasardeuse des objets par l'ami bricoleur. Le fait aussi qu'on ne pense pas au départ à équiper pour chaque héros tous les objets (y compris en "accessoires") qu'on veut garder pour les retrouver dans le chapitre final réunissant tout le monde (car les objets de l'inventaire disparaissent quand on retrouve nos persos pour le final). Un autre gros défaut aussi: le jeu n'est jamais sorti du Japon, mais heureusement que des amateurs ont traduit le jeu en anglais (donc on est obligé de passer par la case émulation si on veut comprendre quelque chose, mais on peut toujours acheter le jeu symboliquement quitte à ne pas y jouer sur sa SNES).

Mais autrement, Live A Live est un gros coup de coeur de ma part et il semble rester inconnu au bataillon, je considère que c'est un grand RPG qui mériterait d'être beaucoup plus connu que ça.


Edité par LittleHardy le 14/09/2014 - 17:51

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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Un certain LastXCution m'a pas mal parlé de ce jeu et je lui en remercie énormement ;)
Moi qui pensait connaitre à peu prêt tout les jeux de Squaresoft de l'époque, et bien c'est raté.
Honnêtement il a l'air dantesque, c'est vrai que les RPG de l'époque ne m’intéresse plus tellement de peur ne n'éprouver aucun sentiment envers ces derniers, mais l'univers a l'air tellement énorme. Par contre il a pas l'air très connu en Europe, ou alors c'est moi qui suis passé à côté depuis des années. Donc j'essayerai peut être de me le trouver en émulation en Français (c'pas gagné).

Que dire d'autre appart te félicité pour ton topic Rudolf, tu m'a beaucoup donné envie d'essayer cette perle, merci à toi !

Edité par Omega le 17/05/2014 - 12:44
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

De rien. C'est sûr que si tu veux de l'émotion et de l'originalité, tu vas être servi dans ce jeu! :)

Par contre, il n'existe à ma connaissance pas en français (du moins pas encore), uniquement en anglais (ou en jap). Après, ce n'est pas non plus un niveau difficile à comprendre. A noter que la dernière version d'Aeon Genesis a poussé le vice jusqu'à changer de typographie selon l'époque, comme par exemple mettre des caractères "western" pour le chapitre de Sundown, truc qui n'existait pas dans la version de base japonaise apparemment.

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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

un jeu square dont je n'ai jamais entendu parlé sur 16 bits.... Je download direct ^^

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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Idem, le jeu m'interesse bien. Square, Snes, Shimomura, ca devrait largement me suffire pour prendre le jeu et me le faire. Et c'est probablement ce que je ferais d'ici quelques semaines.

Je ne veux pas encore lire le topic par contre, je vais essayer juste de découvrir le jeu par "moi même" de A à Z et on verra bien. Si vous me dites que le jeu c'est du bon, ca me suffit !

Je reviendrais sur le topic dire ce que j'ai pensé du jeu quand je l'aurais fini.

Portrait de Rudolf
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Oui, pas de problème que tu ne lises pas tout. Par contre, tu peux toujours nous faire part de ta progression dans le jeu, et aussi poser quelques questions si tu en as (comme je l'ai dit, le jeu n'explique pas tout sur le gameplay et certaines quêtes secondaires, des choses peut-être précisées dans la notice à l'époque mais pas dans le jeu en lui-même).

En tout cas, ravis d'en avoir tenté quelques uns, vous ne le regretterez pas. :-)

Edité par Rudolf le 18/05/2014 - 12:06

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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Omega a écrit:
Un certain LastXCution m'a pas mal parlé de ce jeu et je lui en remercie énormement ;)

Mais de rien :D

Un jeu que j'ai contemplé de loin pendant un moment et je me suis lancé tout récemment. La grosse claque !
Live A Live a l'air d'être un jeu assez expérimental au départ, mais c'est un véritable tour de force.
Les scénarios sont tous très réussis et variés, que ce soit l'environnement, l'ambiance ou tout simplement le déroulement de l'aventure. Vraiment génial !
Comme tu l'as dit, c'est vraiment un jeu bourré d'humour. Je pensais vraiment pas que j'allais me marrer autant en y jouant. Le chapitre de la préhistoire très cartoonesque par l'absence de dialogue et les mimiques des personnages, je m'en souviendrais longtemps :'D

Sinon, je n'ai pas encore véritablement terminé le jeu, j'ai juste fait la mauvaise fin. Mais il me tarde de voir le fin mot de l'histoire o/
Je donnerais un avis plus construit une fois fini :P

Une bonne présentation qui fait honneur à ce chef d’œuvre, ça devrait en encourager plus d'un à faire ce jeu qui mérite plus d'attention !

Edité par Last le 18/05/2014 - 20:35
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Donc par mauvaise fin, tu veux dire que tu as fait:

Spoiler

Parce qu'autrement, pour avoir la bonne fin, c'est beaucoup plus long. ^^

Edité par Rudolf le 19/05/2014 - 05:59

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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Spoiler

Portrait de Rudolf
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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Pour la mauvaise fin:

Spoiler

Pour tes questions concernant le tout dernier chapitre, je peux te dire que tu en as pour pas mal d'heures, de loin le chapitre le plus long de tous (et aussi le plus difficile pour certains boss), avec certains donjons ou objets pas faciles à trouver. Quelques conseils de gameplay (je ne révèle rien du scénario):

Spoiler

Voilà, voilà.

Edité par Rudolf le 19/05/2014 - 13:36

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Re: [SNES]Live A Live, une perle Squaresoft méconnue

Spoiler

Merci pour tes conseils en tout cas ^^