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Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques


Watch Dogs 2

Joué du 18 novembre au 29 novembre
(platiné le 3 décembre)

Développeur : Ubisoft Montréal
Genre : Action-Aventure - Infiltration
Plateforme : PS4
Date de sortie : 15 novembre 2016

« Ne te crois pas libre parce que tu es hors de la cage »

Malgré les défauts du premier, il m'avait plutôt bien plu, et restait plutôt solide dans ses mécaniques, et surtout grâce à ses modes onlines, comme le piratage en ligne, qui reste une petite révolution dans le monde du JV. Mais le scénario restait relativement inintéressant, et vu l'approche plutôt délirante du second, on était en droit de s'attendre à un changement radical.

Système de jeu

Le but des missions consiste à infiltrer une zone, gardé par d’innombrables gardes, où nous devrons valider différents objectifs (tel que pirater des systèmes informatiques pour récupérer des informations notamment). Le joueur aura plus ou moins une infinité de possibilités pour pénétrer les zones, avec plusieurs entrées et véhicules à sa disposition. Il pourra utiliser son drone pour pirater des clés qui déverrouilleront certaines portes (et aussi en profiter pour faire un peu de reconnaissance), mais à part quelques pièges, il ne peut pirater aucun système informatique. Le joueur pourra aussi utiliser la voiture radiocommandée pour pirater certains systèmes informatiques, et il pourra bien évidemment se déplacer avec Marcus, pour pirater ou réussir de gros objectifs finaux. Le joueur pourra également pirater certaines machines, tel que les chariots élévateurs, les "ascenseurs pour nettoyeur de vitre", voire carrément des grues, qui pourront permettre de se déplacer verticalement, et atteindre des zones plus élevés (ce qui améliore grandement les possibilités).

Sur le papier, ça a l'air merveilleusement bien construit et libre, mais dans les faits, on serait dans le droit de nous demander si toutes ces machines ne faciliteraient pas trop le jeu ?

Une des missions nous demande de neutraliser 3 personnes dans une zone définie. Rien de spécifique à pirater donc. Mais le drone pouvant activer des pièges (tel que faire exploser des systèmes électroniques, ou y mettre une "sphère de neutralisation"), il est alors excessivement facile de terminer la mission avec lui. Les ennemis ne levant jamais leur tête, à aucun moment ils ne leur viennent à l'idée de tirer sur le drone, donc aucun challenge, à part attendre qu'un ennemi veuille bien se diriger vers un piège.

D'autres missions peuvent être réussis sans avoir à mettre un pied dans la zone, mais juste en utilisant nos véhicules, qui permettront de pirater tous les objectifs nécessaires. Alors évidemment, il faut aussi s'infiltrer avec nos véhicules, en évitant de se faire repérer, mais le challenge est moins élevé, étant donné que si on nous élimine, on a juste à attendre un petit peu pour que notre robot soit à nouveau disponible, et à le relâcher une énième fois.

Par contre, lorsqu’on y va par nos propres moyens, c'est une autre paire de manche. Quand un ennemi nous détecte, il peut être très difficile de s'en sortir, notamment à cause de certains "gros" ennemis, qui en plus de posséder une barre de vie énorme, one shot violemment. Même si étrangement, les grenades qui explosent juste à côté de vous ne font pratiquement aucun dégât.

Et dernière chose, même si les zones ont l'air assez grandes, la plupart sont terminables plutôt rapidement, juste à activer les objectifs un par un, et on repart. Le challenge demeure principalement dans la reconnaissance de la zone, de déterminer les points d’entrées et les passages les plus fiables.

Ainsi, même si ces différents véhicules permettent un plus grand nombre de possibilités, ils sont à double tranchant, et facilitent grandement le jeu. Encore s’il y aurait vraiment un plus gros challenge de perdre un véhicule ou de se faire repérer, ce serait plus intéressant, mais pour le coup non. Ce n'est pas forcément raté, les missions sont plutôt plaisantes, pas forcément ultra-faciles, mais j'ai été parfois étonné de voir à quel point un objectif était simple à valider, malgré l'immensité du niveau et du nombre d'ennemis. En fait, l’une des missions les plus dures du jeu est étrangement la toute première, car nous n’avons aucun robot pour nous aider, et la zone est relativement compliquée à infiltrer.

L'interaction avec les ennemis est assez limitée une fois qu'ils sont décédés, car ils sont tout simplement non-déplaçables, ce qui augmente la difficulté, et nous force à en assommer le moins possible, de peur que quelqu'un passe en alerte en voyant un cadavre (même si ça a plus l’air d’être une lacune de gameplay plutôt qu’une véritable intention de rehaussage de difficulté).

Autre chose, on peut très simplement faire vibrer les portables des ennemis, pour qu'il ne fasse même pas attention à nous, ce qui nous permet de passer facilement une zone délicate. Je trouve cette fonctionnalité un peu trop cheaté, et reste un peu la voie de la facilité, cela ne nous force pas à user de technique un peu plus élaborée ou originale.

Contenu

Nous avons aussi comme dans tout open-world (made in Ubi notamment) un paquet de quêtes secondaires, plus ou moins intéressantes. On nous demandera notamment de monter en haut de bâtiment, mais avec de vrais casse-têtes, où il faudra utiliser toutes les ressources à notre disposition, en ayant bien pris soin de faire le tour du périmètre avec notre drone pour bien saisir quel était le chemin précis pour passer, et quels mécanismes enclencher. Toute en évitant l’écueil du ramassage d’objets en masse éparpillés aléatoirement sur la map, où le challenge ne réside que dans la trouvaille hasardeuse et non dans la réflexion autour de l’environnement.

Nous avons aussi différents styles de courses, qui va du kart, au drone, en passant par les motos, sans oublier les courses de voiles, qui sont assez réalistes avec la prise en compte du vent, vraiment sympa. Mais ce n'est sans compter le fait qu'à part le kart et la voile, les courses se font juste en contre-la-montre. Et surtout, le plus gros point noir, aucune course en ligne, mode qui était pourtant présent dans le premier Watch Dogs, bien sympa à 8 soit dit en passant.

D'ailleurs pas de deathmatch non plus, ce Watch Dogs 2 se concentre surtout sur le piratage, la coop, et l'invasion de parties d'autres joueurs en online. En plus des traditionnels modes de piratage d'un autre joueur, de nouveaux modes font leur apparition, comme la chasse à la prime, où le but sera d’éliminer un joueur poursuivi par les policiers et par d'autres joueurs. C'est un mode qui se déclenche par ailleurs automatiquement lorsque vous avez le niveau maximal de crime. Vu qu'Ubi sait que son IA est perfectible, il fait venir des vrais joueurs à notre poursuite, genius. Et ces différents évènements se déroule automatiquement dans votre partie solo pendant que vous jouez, libre à vous d'y participer ou pas, ça permet d'avoir un open-world vraiment vivant. On ajoute à ça les chargements véritablement courts, voire carrément inexistants, étant donné que les évènements arrivent automatiquement, et qu'une fois terminés, bah on reste sur notre map. En comparaison avec l’online de GTA V et ses chargements lourdingues, longs et bien trop nombreux, on est en droit de se poser des questions sur la légitimité de ce dernier. Mais ne vous y méprenez pas, le lag est présent chez certains joueurs, ce qui peut parfois poser des problèmes de téléportation et de lisibilité, mais cela n’a malheureusement rien d’inhabituel.

Et la coop n'est pas en reste, avec plein de petites missions sur le même principe que le jeu principal, mais où justement le fait d'être deux n'a pas l'air d'être une obligation (puisqu’elles sont faisables seul, et aucun aspect coopératif n’est véritablement souligné), ça n’empêche que ça reste sympa de se promener à plusieurs sur la map, et de participer à des événements de chasse à la prime ou de piratage. Et surtout, aspect incroyable, on peut rester debout sur la voiture d’un autre joueur sans tomber, meilleure fonctionnalité ever.

Conduite

La conduite a été bien amélioré, la physique a l'air d'être mieux géré, la caméra en moto est enfin stable, on a une magnifique vue cockpit (qui est un peu dégueu certes, mais osef), les sensations de vitesse sont là, les dégâts sont plutôt réalistes et bien foutu (et pas hyperbolé à la GTA V), on peut détruire un peu n'importe quoi, on est difficilement freiné par les éléments de décor, et c'est toujours plus sympa. Bref, pas grand-chose à dire, c'est plutôt du solide.

Univers

L'univers de cet opus adopte un style aux antipodes du premier, avec un style un peu plus « geeko-rétro-fun ». Il me fait d'ailleurs penser à un certain Far Cry 3 Blood Dragon, dans ce côté déjanté qui ne se prend pas au sérieux, avec ces références geek à la pelle. Enfin ça c'est sur le papier, encore une fois, c'est un peu moins appuyé en pratique, les personnages sont des archétypes pas forcément originaux, on a juste Wrench qui tire son épingle du jeu grâce à son masque aux yeux digitalisés (véritablement choupi). Oui, l'atmosphère y est plutôt détendue et amusante, mais ce serait mentir qu'on soit dans un Blood Dragon like. Parce que même pendant les moments soi-disant délirants (comme le vol de la voiture parlante), bah au final ça tombe un peu à plat, et les sensations ne sont pas forcément très fun, et ça reste juste une fuite comme une autre, mais avec quelques lignes de dialogues qui se veulent plus ou moins drôles. Et à côté de cette narration, on a quelques petits spots qui offre un contraste assez intéressant avec le jeu. Ce sont des espèces de message « à la Anonymous », qui dénonce différents agissements des gouvernements et des grosses firmes multinationales sur le fichage, le « internet of things », les influences d’opinions, etc. On a ici une véritable intention de mise en alerte à l’encontre du joueur. Donc un scénario avec un fond vraiment intéressant, mais avec un traitement global qui se veut assez mainstream et pas très intéressant pour le coup, et même si l'approche est bien plus originale que celle du premier, ça ne rend pas honneur aux messages plus profonds.

Un petit passage du côté de la VF, que je n'ai que très peu entendu, étant donné que j'ai fait le jeu en VO, mais les sous-titres français sont relativement étranges, comme le terme "lunch box" traduit en "sac à dos", ou le "unfuck it" traduit en "arrange ça". Mouais, je n’ai pas vraiment envie d’imaginer la VF.

Les animations de Marcus sont plutôt stylées et originales, au lieu de juste sauter, il fait des petits saltos par exemple. Il est d'ailleurs beaucoup plus simple de se déplacer à pied, vu que notre personnage peut sauter les éléments de décors plus fluidement, mais pas "Assassin's Creedesque" pour autant, ne vous attendez pas à escalader des monuments. Le problème, c'est que notre personnage à tendance à monter sur un peu à n'importe quoi, et notamment au lieu d'entrer dans une voiture, il va grimper dessus, c'est assez éreintant.

Et pour ce qui est de l'OST, elle s’immisce bien avec l'atmosphère du jeu, mais elle n'en est pas marquante pour autant. A noté qu'une station de radio est dédié à la musique classique, assez inattendu pour être souligné.

Interaction avec l’IA

L'interaction avec les PNJ est assez intéressante, leurs réactions ou scripts ont vraiment été travaillés. Tiens, l’autre jour j'ai vu une femme casser la voiture de son mari avec une batte, une fois en feu, son mari arrive mécontent, la bouscule et l'agresse. Elle s'enfuit ensuite précipitamment au volant d’une camionnette garée un peu plus loin. Cette histoire est très nulle, mais elle m’a tout de même marquée du fait de son indépendance totale vis-à-vis du scénario et du caractère complètement « tombé à pic ». Je pourrais citer plein d’autres petites histoires scriptés, mais je vous laisse découvrir les vôtres.

Malgré tout, les réactions de l’IA restent trop prononcées la plupart du temps, tu t'approches d'un flic, c'est limite s'il te casse la gueule parce que t'es trop près de lui (c'est parce que je suis noir c'est ça ?), ou pénétrer par mégarde dans une zone interdite, et se faire fusiller violemment. Oui en fait je n’ai rien dit, c'est plutôt réaliste.

Et au-delà de ça, on peut s'amuser à pirater le déplacement des véhicules, voire envoyer un gang à la poursuite d'un PNJ, ce qui peut donner des scènes vraiment drôles. C'est même l'un des aspects de Watch Dogs 2 les plus intéressants, et où on peut vraiment s'amuser : créer un chaos en y participant qu’indirectement, c’est une idée assez géniale. Parce qu’au-delà de la ville de San Francisco en elle-même qui n’est pas désagréable à parcourir (où le jeu nous propose d’ailleurs de nous prendre en selfie devant des endroits intéressants ou insolites, plutôt une bonne idée pour découvrir la baie), les PNJ sont incroyablement plus intéressants à observer.

Par contre, carton rouge, les identités des PNJ ne sont plus du tout extravagants, et ne font qu’énumérer des trucs basiques, contrairement à celles du premier. Juste incompréhensible. Et au-delà de leur propre identité, on peut parfois pirater leurs conversations, qui sont la plupart du temps étrangement inintéressantes ou humoristiquement louche.

Technique

Techniquement, le jeu est propre, seulement 200 Mo de mise à jour day one, ce qui est incroyablement minime par rapport aux autres jeux du moment. Donc on a ici un jeu plutôt bien fini, quoique le multijoueur n'était pas disponible pendant les premiers jours, dommage. On a un p'tit lot de bug, qui ne sont pas forcément gênant, l’IA qui n'est pas parfaite, et a toujours du mal à suivre hors des routes, même si ça a l'air d'être moins prononcé que dans le premier. Mais Ubi a chopé l'astuce en faisant apparaitre des flics en plein milieu de la cambrousse, bien joué.

Conclusion

On a affaire à une suite plutôt solide, qui efface quelques défauts du premier, avec une meilleure finition, un univers plus inventif, bien qu'au final pas tant que ça. Les objectifs de missions sont atteignables de plein de manières différentes, mais ce qui rend le jeu trop permissif, dommage. On prendra surtout plaisir avec un online bien intégré, qui n'est pas dissocié du solo (ce qui permet d'être rejoint ou de rejoindre d'autres joueurs sans chargement), malgré des modes tronqués (comme les courses ou les deathmatchs en ligne disparus) et une coop pas très ingénieuse, mais qui fonctionne. Un scénario qui nous fait (re)prendre conscience de certaines choses, mais dont son traitement global n’est vraiment pas assez original, et on retombe dans des clichés assez dérangeants. Dommage, le style était assez prometteur. Bref, une suite qui ne démérite pas, mais dont on aurait aimé en voir encore plus.

7

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Portrait de nexy
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Editeur(s) / Développeur(s) : Hardlight Studios | The Creative Assembly | Sega
Sortie France : 28 Mars 2008
Genre(s) : Action | Aventure
Classification : +18 ans
Fait sur PC
30fps stable (a part chutes lors des phases muso)

Maniabilité

Assez simple d’accès, le personnage répond aux commandes, on saute avec Y, coup faible avec A, B pour communiquer/interagir, et X pour les coups lent et fort, le reste sont une combinaison de boutons en occurrence LB,RB et LT qui sert a bloquer mais si maintenu avant Y (esquive) ou A (bousculer un ennemi sous garde), le tout s'enchaine sans trop de problème.

Technique

Le jeu est un open world avec quelques phases de batailles a la muso avec beaucoup de monde, mais avec un style Action Aventure a la Zelda, donc le jeu est plutôt moyen/jolie graphiquement (il date de 2008) et est limité en 30fps stable sauf des baisses pendant les phases muso dans les quelles trop de modèles 3D sont en mouvement.


Village du debut

Contenu

La légende nordique est sujet ici mais malheureusement et malgré certaines cinématiques et explications est sous exploité (obligé d'aller sur Wikipedia Légende Nordique), on visite 3 iles (en 3 chapitres) pour défaire l'Empire de Hel en ralliant les soldats libérés par nos soins a notre cause.

Si le tout part d'un bon sentiment le jeu se divise en 3 chapitres sur 3 iles distinctes, les 2 premières plutôt verdoyantes et chatoyantes et la dernière un peu moins qui est sur un terrain enneigé, le tout manque d'identité malgré l'habillage Viking qui lui est plutôt réussi.

Mais c'est sa répétitivité qui peut être fatale...
Le jeu dans son fonctionnement fait très old school car s'agira de libérer 5 camp majeurs (il y a aussi les secondaires) afin d'agrandir nos troupes en ralliant les soldats libérer a notre cause puis de ramener un objet X ou tuer une personne Y, puis d'infiltrer le fort (avant l'assaut final) pour une raison X et enfin lancer l'assaut contre ce fort et comme il y a 3 chapitres et que il y a 2 forts par chapitre, on fait donc 6 fois la même chose pendant 15 a 20 heures.

Le jeu a tout de même quelques bonnes idée comme le possibilité d'invoquer 3 dragons (1 par chapitre) qui nous aident lors des attaques de forts (phases muso) en échange des "runes de dragon" obtenu en tuant les Shamans (ceux qui font pop les ennemis), on leurs donne l'ordre d'attaquer une partie prédéfini du château si on est fatigué de tout faire seul car la tache la plus difficile nous est donné entre autre tuer tous les Shamans plutôt bien protégé.
Le jeu nous propose d’améliorer 2 fois notre épée a la manière d'un Zelda mais malheureusement son apparence ne change pas.


Le menu qui s'affiche pour donner l'ordre au Dragon d'attaquer un point

Mais le meilleur point du jeu reste sans doute son gameplay aux airs assez simplistes, car oui a part les mouvements simples il y a un maitre d'armes du Valhala qui nous apprend plusieurs coups ou enchainements moyennant les pièces d'or obtenu de différentes manière, ramassé, en récompense de quette ou contre les barils de vin.
On a aussi un marchant qui nous permet d'acheter des haches de lancé pratiques lors des phases d'infiltrations aux nombre max de 10, les soins au nombre max de 3 et les bombes au nombre max de 3 également, un autre marchant nous propose d'acheter 3 type de magie que l'on améliore a fur et aux mesures de notre avancé, la magie de foudre (Thor) de Glace qui permet de geler l'ennemi et une autre, on peut aussi enchanté notre arme temporairement avec ces magies, a noter aussi que on a une barre en de sous de notre barre de vie qui sert justement pour les magies en question.


Difficile de faire plus simple

Chaque coup est adapté contre une sorte d'adversaire, pour les gros au boucliers il faut sauter et appuyer attaque forte X qui soit les tue instantanément ou au moins leurs brise le bouclier, pour les rapides il faut utiliser les attaques directes perçantes, pour les moyens il faut esquiver leurs attaques puis contre attaquer dans le bon timing avec attaque rapide A ce qui les découpe en 2 ni plus ni moins, on est chez les Viking et c'est assez gore, chaque ennemis hors jeu peu se finir en pressant un bouton ce qui apporte plus de lucioles rouges qui servent pour la magie/enchantement.


J'avais dit "gore"

Mais ce gameplay est vraiment jouissif quand maitrisé ce qui demande du temps et quand on arrive a gérer 10 ou 15 ennemis ce qui arrive assez souvent (ou 5 suffisent a nous achever) sur un champ de bataille sans trébucher ça procure un sentiment de puissance.


Oui oui ils se battent tous en même temps

Durée de vie

Il faut compter de 15 a 20 heures si on visite un peu tout et si on touche a tout ce qui est plutôt bien, même si le jeu se répète dans son progression il ne traine pas en longueur car ce qui est présent est nécessaire a l'intrigue et même avec ça je suis allé sur Wikipedia pour boucher les trous laissé par le scenario plutôt intéressant sur la légende Viking mais expliqué que en surface.

Conclusion

On est en présence d'un jeu avec des bonnes idées mais qui manque de finitions sur pas mal de points et si il n'y avait pas ce gameplay pour vraiment donner l’intérêt a ce jeu, il serrait juste moyen, mais le gameplay est jouissif quand maitrisé et grâce a lui j'ai prit plaisir a me prendre pour un Viking et a tout découper sur le passage malgré ce jeu aux allures d'un jeu moyen, Witcher 1 (2007) même note pour moi mais pour les raisons contraire (belle histoire mais gameplay moyen).

6/10 Honnête

Edité par nexy le 29/12/2016 - 02:55

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A rejoint: 29 décembre 2011
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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Tout comme Tif je souhaite bonne aniv au topic en postant une critique le jour même de sa création mais un an plus tard, et je me souhaite bonne aniv sur le site, 5 ans quand même, et le même jour (^_^)

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Pixel Boy
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A rejoint: 2 septembre 2011
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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Ahah, c'est énorme !! XD
Bon anniv', alors.

Portrait de Tiflorg
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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques


The Last Guardian

Joué du 8 au 12 décembre 2016

Développeur : genDESIGN / Japan Studio
Genre : Action-Aventure / Réflexion
Plateforme : PS4
Date de sortie : 7 décembre 2016

Trico y a laissé ses plumes

Dans ces élans de sur-satisfaction ambiante, et malgré quelques avis divergents (le fameux 14/20 de vous savez qui), on est en droit de se dire comment cette arlésienne a réussi à toucher son public, et pourquoi ce n’est pas le cas d’une minorité. Les problèmes techniques « catastrophiques », soi-disant, sont-ils vraiment un problème ? Est-ce que Trico est aussi choupinou qu’on le laisserait entendre ? Est-ce que le jeu tient ses promesses énoncées subtilement lors du trailer de l’E3 2009 ? C’est ce que nous allons décortiquer.

Système de jeu

Commençons par l'un des aspects qui m’a le plus bluffé, le Level Design. Les énigmes sont plutôt intéressantes et intuitives, où il faut bien observer son environnement, mais aussi le comportement de Trico, puisque c’est lui la clé de voûte de la progression, qui nous permettra de passer la plupart des obstacles du jeu, une plateforme ambulante (et assez capricieuse) en somme. Certaines mécaniques sont véritablement ingénieuses (le coup de la charrette ou des vagues). Et c'est avant tout un jeu où la progression se fait assez naturellement, on avance, on est bloqué, on cherche une issue ou un moyen de débloquer le passage, et on continue. On est loin d'un découpage par chapitre, tout le jeu se fait d'une traite, vous pouvez arrêter le jeu quand vous voulez, mais les sauvegardes restent totalement implicites.

Mais cela est entaché par ces incessants indices non-désactivables, et ces tutos te montrant quels boutons appuyer tout le long du jeu, c'est assez casualisé. Alors j'imagine qu'après des playtest, ils ont vu que les gens avaient du mal à comprendre ce qui fallait faire, mais au moins donner la possibilité de désactiver ces aides, ce serait juste un minimum. On était proche du perfect en terme de Level Design non dirigiste, dommage. Même si en soit, l'idée d'un narrateur qui raconte son épopée est assez ingénieuse pour dévoiler subtilement des indices, ça n'en reste pas moins une certaine facilité. Et pour ce qui est des commandes incessantes affichées à l'écran, il faudrait déjà plutôt les avoir dans le menu au complet, et ne pas de les avoir au compte-goutte, ou tout simplement sur la notice... oups il n'y en a pas. Néanmoins, les énigmes m'ont paru assez rébarbatives au fil du jeu, bien qu'il y ait une volonté de les renouveler, elles ne sont pas toutes passionnantes.

C'est un jeu qui m'a parfois fait penser à Uncharted (qui lui-même s'inspirait de l'esthétique d'ICO, la boucle est bouclée), avec son lot de scènes scriptées, où tout se casse la gueule, et où il faut réussir à faire la bonne action au bon moment. Il m'a fait aussi fait penser aux tombeaux d'Assassin's Creed II, avec ses phases de plateforme, où il faut se suspendre, grimper, sauter aux bons endroits, en évitant sagement de tomber, mais là ce serait peut-être aller chercher trop loin. Ce sont des exemples qui restent à nuancer, car beaucoup de références sont aussi à trouver tout simplement du côté d’Ico (vu que lui-même a probablement aussi influencé Assassin’s Creed).

Et là où on est sensé voir tout l'epicness d'une scène, si Trico échoue à nous rattraper au dernier moment, ça rend juste la scène ridicule, et au final on meurt comme une merde. Et par ailleurs, l'une des séquences les plus épiques du jeu nous a été spoilé à l'E3 2015, merci.

Cependant, j'ai toujours pensé que ça allait être un jeu incorporant des notions d'infiltration, idée appuyé par le trailer de l'E3 2009 (à 3min30), où on voit l'enfant qui essaie d'éviter les Armures, voire de les attaquer avec des caisses. Et même le gameplay nous force à penser ça, avec les deux vitesses de déplacements possibles, où l'on peut courir et marcher sur la pointe des pieds (qui ne sert au final à strictement rien).

La brêle et la bête

Problème, il est vraiment très têtu le Trico, comme un vrai chien, ou un chat plutôt, puisqu'il n'écoute jamais rien. Alors je ne sais pas si c'est moi qui ai des problèmes avec les ordres, mais quand je lui indiquais une direction, il n'y allait jamais, mais alors JAMAIS. Toujours obligé de descendre, pour lui indiquer qu'il faut qu'il bouge son gros fessier à un endroit précis. Et pour les autres ordres, c'est le loto. Parfois je lui disais de sauter pendant 10 fois d'affilé, il ne faisait rien. Et au moment où je descends de son plumage, il remontait juste après. Et bien sûr à cet instant, je recommence à monter sur lui, et au moment où j'arrive en haut de lui, il redescend. Je pense qu'il a été programmé pour troller, car c'est trop exceptionnel pour que ce soit des lacunes de programmation. Et même, quelques rares fois, il nous pousse avec son museau dans le vide (dans le but de nous caresser sans doute), mais sans essayer de nous rattraper. Je pense qu'il veut notre mort. Mais sa force est plus grande qu'on n’ose l'estimer, je me suis déjà retrouver bloqué, car je ne pensais véritablement pas à ce que Trico puisse monter aussi haut, ou passer dans des trous aussi étroits.

J'ai oublié quelque chose ? Ah oui, la relation en elle-même. J'ai dû passé plus d'une heure dans la première grotte à me familiariser avec les contrôles, et surtout avec la bête, j'étais assez émerveillé de la voir en vie après tout ce temps. Mais une fois qu'on a fait connaissance, quelques caresses par-ci par-là pendant l'aventure, mais je passais plus de temps à l'engueuler qu'à la câliner. Une relation de couple sans dispute, ça sonnerait faux de toute façon.

Et puis, mon dieu ces animations, incroyable, notamment la fameuse référence à Jamel Debbouze dans Mission Cléopatre, quand l'enfant se raccroche à une main (à 7min15), on dirait exactement la même action que quand Numérobis se raccroche à une main (à 2min07). Même tenue, même dégaine, c'est exactement la même chose. Et au-delà de ce magnifique clin-d’œil, les animations sont véritablement travaillées sur tous les points, l'enfant peut même trébucher, ça rend le personnage assez fragile et tributaire de l'environnement qui l'entoure. Il peut aussi être blessé s'il tombe de trop haut, il boitera ainsi pendant quelques secondes.

Et pareil pour Trico, avec son petit regard pleureur. Ses petites oreilles nous indiquent son tempérament, pareil pour ses plumes qui s'hérissent. Mais aussi au niveau du bruitage, avec ses petits ruminements (qui pourra nous indiquer une action qu'il est en train d'entreprendre par exemple, ce qui nous permettra de diriger la caméra vers lui au bon moment). Et cette incontrôlabilité de la bête la rend plus naturel, au détriment de nos nerfs.

Par contre, l'animation avec le miroir est moins travaillée, il tient dans le dos de manière invraisemblable, la texture du vêtement passe régulièrement à travers. Bref, c'est raté pour le coup. Surtout que le bouton "caresser" ou "prendre" est le même que le bouton pour utiliser le miroir, ce qui fausse assez souvent les actions voulus. On est bien content de le perdre pendant la majeure partie du jeu.

Univers

Et pour ce qui est de l'univers en lui-même, bah je lui préfère ICO. Là on a affaire à un ICO inversé, et ce qu'il y avait d'intéressant avec les Ombres d'ICO ne l'est pas avec les Armures de TLG. Dans ICO, il y avait cette peur continuelle que Yorda se fasse enlever, appuyé par le fait que les sauvegardes soient limitées, et donc mourir était vraiment à éviter. Alors que dans TLG, il est en général facile de se libérer des Armures, et au pire des cas, les sauvegardes auto se font très souvent (car TLG est un magnifique couloir). A part à quelques moments, et notamment la fin, le challenge est pratiquement inexistant, on a juste à attendre sur Trico qu'il défonce tout le monde, très passionnant. Et il n'y a même pas de compassion ou quoi que ce soit, ça ne sert à rien de l'aider, il peut se recevoir 300 pieux dans les plumes, il ne bronchera même pas. D'ailleurs, même les phases de pseudo-urgence, où Trico est sur le point de tomber ou qu'il est en train de se faire bouffer, il n'y a finalement aucune urgence, car on a tout notre temps, et on peut se promener tranquillement, sans qu'il y ait de conséquences aggravantes.

Pour ce qui est de l'histoire en elle-même, contrairement à ICO ou SotC, on est balancé dans la grotte sans introduction, mais la voix du narrateur démystifie beaucoup l'univers au final. Et je suis par ailleurs assez déçu qu'il n'y ait pas de référence direct aux deux premiers, un p'tit combat de colosse ne m'aurait pas déplu.

On a souvent de beaux points de vue, où l'on peut distinguer certaines zones que l'on a déjà (ou que l'on va) visité, mais l'architecture peut s'avérer assez rébarbative, faut pas lui chercher une certaine diversité en tout cas.

Pour ce qui est de la musique, elle se fait très discrète, elle est uniquement là pour souligner quelques passages un peu plus beaux, une tension plus palpable, ou un moment de panique. La plupart du temps, il n'y a que le bruit ambiant, fait de froissage de feuilles d'arbres, de vent, et de pierres s'écroulant. Même pendant certains passages haletants, aucune musique n'est là pour accompagner, ce qui rend la scène moins épique. Au final, même si quelques thèmes sont sympas, on est loin de l'OST marquante d'ICO. Pas de comparaison à faire avec Shadow of the Colossus, étant donné qu’il n’y ait pratiquement aucun point commun entre leur déroulement.

C'est un jeu qui se veut assez calme, assez lent, même s'il y a quelques scènes d'action, on est majoritairement dans une ambiance ASMR. Il n’y a pas de surcharge d’interface, on est au repos comparé à la majorité des triples A sortis : poussifs et surchargés.

Technique

J'ai l'impression de ne pas avoir jouer au même jeu que la plupart. Pour ce qui est du côté technique, je le trouve tout simplement incroyable. Le framerate est loin (mais alors, très loin) d'être catastrophique, ça ne tourne peut-être pas en 30 fps constant, mais pas de quoi s'en plaindre, sauf les PCistes habitués au 60 fps peut-être. Après il y avait bien évidemment les chargements cachés qui font chuter les FPS entre deux zones, mais ce ne que très ponctuel.

J'apprécie aussi cet aspect continuel, avec pratiquement aucun écran de chargement (ni de sauvegarde), même si ça reste assez troublant de n'avoir aucun indicateur de sauvegarde ou de chargement, et parfois quand vous quitterez le jeu, vous vous rendrez compte que le checkpoint était plus lointain que ce que vous pensiez, mais en général ça n’est pas un problème.

Visuellement, c'est très beau, je n'ai pas remarqué un pet d'aliasing en jouant, mais sur les captures en 720p, elles sont bel et bien présentes, c'est peut-être la résolution inférieure qui intensifie ce défaut, ou moi qui était aveuglé par la beauté ambiante du jeu.

Et j'ai été étonné que le jeu ne fasse que 13Go, c'est vraiment très peu, c'est la taille d'un jeu PS3 de fin de gen. Alors que les textures sont très belles, franchement il n’a pas à démériter d'être un jeu PS4 (d'ailleurs je voudrais bien voir la gueule du jeu s'il serait sorti sur PS3). Par contre 1Go de mise à jour day one, mais on n’a pas grand-chose à lui reprocher, car les concurrents ont fait majoritairement pire.

Pour ce qui est de la caméra, je l'ai trouvé assez lente à réagir dans un premier temps, et assez dur à manier, surtout quand t'as une grosse bête qui se promène constamment avec toi dans des salles ridiculement étroites, où la caméra a tendance à se bloquer et se réinitialiser régulièrement. Finalement on s'y habitue assez rapidement, c'est de toute façon un jeu assez lent, pas besoin de bouger sa caméra de façon excessive.

Pour ce qui est de la profondeur de champs, on voit effectivement assez loin, ce qui nous permet d'avoir une plutôt bonne vue sur le paysage aux alentours. Mais problème, il y a du clipping de projectile. A plusieurs reprises, notamment quand j'ai lâché un tonneau dans un trou, il a disparu juste avant d'atterrir, pareil quand je voulais casser un œil avec le miroir, le laser que lançait Trico a disparu avant de détruire la cible, c'est assez gênant.

Conclusion

Je pense qu'il aurait suffi de quelques changements, notamment au niveau des indices, du rôle des Armures, et de l'invincibilité de Trico, pour que ce jeu soit vraiment intéressant, dommage. Mais il n’a pas à démériter, avec quelques aspects de son Level Design qui sont vraiment ingénieux, son côté technique parfois bluffant (pas étonnant que la PS4 ait un peu de mal à afficher du 30 fps constant). Une épopée qui m’aura pris 15 heures, découpé par des sessions de plus ou moins 2 heures, car c’est un jeu que j’ai trouvé un peu poussif sur la longueur, même s’il est un adepte des teasing, afin de nous tenir en haleine pour la suite de l’aventure, les différents événements se veulent pas toujours passionnants. Et au final, la technique et l'IA sont des problèmes secondaires (voire n’en sont pas), ce n’est de toute façon pas ça qui fait que le jeu soit raté. C'est surtout son manque de challenge, qui ne réside que sur la résolution d'énigmes basé sur l’observation de son environnement. Protéger Trico ou se défendre des Armures, c'est du vent, c'est surtout là le gros problème du jeu, et c'est à cause de ça que tout le reste parait insipide, car on se sent invincible et pas du tout en position de fragilité, ce qui ne m’a pas vraiment poussé à être compassionnel et sur le qui-vive.

Bref, on espère qu’après cette arlésienne, le nouveau studio genDESIGN de Fumito Ueda pourra continuer à nous proposer des jeux ingénieux et rafraîchissants, en évitant la chronophagie et les différentes lacunes dudit The Last Guardian.

7

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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Ta critique et ta note sont plus en adéquation avec mes aprioris sur ce jeu, faudra que je le fasse aussi un de ces 4.

Edité par nexy le 01/01/2017 - 20:21

Portrait de MATsolid-snake44
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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Citation:
Ta critique et ta note sont plus en éducation avec mes aprioris sur ce jeu

"adéquation" tu veux dire? ;-)

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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Bein a part les gens de sortie avec les mouchoirs et ceux qui ont du chocolat dans les yeux, j'aime l'avis de Tif sur les jeux car il est terre a terre, je me base pas sur ce jeu que je connais pas mais plus sur ceux dont j'ai lu la critique de sa part et que j'ai fait, il saque un peu Batman City et Mafia 2 mais j'en comprend tout a fait les raisons.

Et oui faute de frappe -_-

Je vous prépare aussi 2 critiques sur 2 daubes STALKER Clear Sky et Condamned.

Edité par nexy le 01/01/2017 - 20:23

Portrait de MATsolid-snake44
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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Citation:
Condamned

Oh putain, il y avait longtemps que je n'avais pas entendu ce nom!^^ C'est un jeu qui date du début de la 360 ça, non?

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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Oui oui une belle daube, mais j'ai joué que 2 heures, je jouerai encore un peu pour que le jeu me confirme que c'est une daube et l'autre de même j'ai joué 3 heures mais y a fort potentiel.