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Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

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Re: Référencement des critiques (topic provisoire)

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Bah au pire, je les poste sur chaque topic associé, comme je l'ai fait pour AC Unity.
ça marche, t'as qu'à me passer les liens (j'ai déjà linké Unity)

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Re: Référencement des critiques (topic provisoire)

Bien, je pense que j'en ai terminé avec Shin Megami Tensei III Nocturne (alias Lucifer's Call en Europe) sur PS2, après avoir cumulé environ 120 heures de jeu en mode Hard à travers une partie normale, un New Game + et trois fins sur six obtenues (dont la "True Demon Ending"). Je suis donc à même de faire le point sur ce jeu.


Shin Megami Tensei III Nocturne
Genre : RPG
Développeur : Atlus
Editeur : Atlus
Sortie : 2003-2005 (selon les version et les pays)
Testé sur : Playstation 2

Alors, que dire? On a affaire à un RPG fabuleux et en même temps original et atypique, donc il m'est difficile de trouver les mots justes pour le décrire et le caractériser. C'était un jeu que j'avais commencé il y a environ huit ans mais que j'avais malheureusement abandonné après une petite vingtaine d'heures de jeu en mode Normal par manque de temps, ce qui ne m'avait pas empêché d'être complètement fasciné par son ambiance incroyable et unique. J'ai toujours été frustré de ne pas avoir pu le poursuivre vu que je n'avais plus accès à ma console, mais j'ai enfin pu combler ce manque en ayant refaire une partie il y a six semaines.

Ce par quoi je peux déjà commencer, c'est de parler du début du jeu. Je ne vais pas révéler ce qui s'y passe, mais rien qu'au début il y a une ambiance toute particulière, flottante, menaçante, annonciatrice de quelque chose qui met mal à l'aise. Et quand ce quelque chose se produit, je n'en revenais pas! J'ai assisté à une scène au bout de trente minutes de jeu qui m'a littéralement scotché et plongé dans un monde complètement fou! Entre cette ambiance, cette mise en scène, ces musiques, et ces scènes qui lancent véritablement le jeu, j'ai vécu l'un des prologues les plus incroyables que j'ai vus dans un RPG!

Pour les curieux qui ne comptent pas forcément faire le jeu ou qui veulent en savoir un peu plus, je donne quelques détails en spoil sur les trente premières minutes du jeu:

Spoiler

Une fois ce prologue passé, le jeu commence pour de bon, avec notre premier donjon et nos premiers combats. C'est là que j'aborde toute la spécificité du jeu dans son gameplay qui se dévoile petit à petit. Les combats se font au tour par tour en apparence classique à la Dragon Quest, mais en vérité extrêmement abouti. Nous incarnons au maximum une équipe de quatre personnages, et pas n'importe lesquels: des démons qu'il faut recruter en plein combat. Il n'y aura aucun humain qui accompagnera le héros en combat, mais uniquement des démons. En restant seul, il aura peu de chance de survie, donc il doit utiliser l'option "Talk" en plein combat pour parler aux démons.

Ceux-ci lui demanderont généralement de lui donner des Maccas (la monnaie du jeu) et des objets, et lui poseront souvent une question en rapport avec l'idéologie du démon. Si on fait les choses correctement, que le héros a un niveau suffisant ou qu'il dispose éventuellement de compétences pour faciliter la négociation (charisme, séduction, intimidation...), le démon pourra entrer dans notre équipe... ou au contraire se barrer avec notre argent et les objets qu'on lui a refilés, voire carrément nous attaquer si la négociation s'est mal passée. Le fait de recruter des "monstres" fait évidemment penser à Pokémon, sauf que la série Megaten existe depuis la fin des années 80 (sur Famicom), donc c'est plutôt Pokémon qui s'est inspiré des Megaten. Par contre, certains démons peuvent évoluer sous une nouvelle forme en gagnant assez de niveaux et de compétences (là c'est peut-être Megaten qui s'est inspiré de Pokémon dans ce sens-là, mais je ne m'y connais pas assez).

Mais ces démons évoluent très lentement, plus lentement que le héros (il leur faut plus de points d'expérience pour gagner un niveau). Du coup, le jeu invite à fusionner les démons (le plus souvent deux démons) pour créer un nouveau démon encore plus puissant et surtout d'une race différente. Je ne vais pas trop entrer dans les détails car ça devient vite compliqué à expliquer, mais ces fusions de démons vont s'enrichir, avec la possibilité de sacrifier par exemple un troisième démon pour en faire un nouveau démon complètement différent, ou bien les fusions changent selon la "phase de Kagutsuchi" (équivalente aux phases lunaires: nouvelle Lune, demi-quartier, pleine Lune). Mais croyez-moi, ne soyez pas surpris si, comme moi, vous passez une plombe dans les "cathédrales des ombres" à tester les fusions pour avoir l'équipe de vos rêves et surtout adaptée aux donjons, ennemis et boss en cours.

Ce qui est vraiment appréciable avec tout ce système, c'est que cela donne une véritable personnalité aux démons qu'on affronte: ce ne sont pas de simples monstres comme dans 99% des RPG, mais de vrais personnages à part entière qui ont leur caractère, une idéologie et une vraie personnalité. C'est d'ailleurs un point qui inspirera grandement le développeur qui a sorti récemment le RPG indépendant Undertale.


Jack Frost, la mascotte de la série, et qui s'interpose si on tente de parler à un autre Jack Frost pour recruter son camarade en plein combat.

En ce qui concerne le déroulement du combat, on dispose normalement de quatre actions appelées "Press Turn". C'est là qu'on entre vraiment dans toutes les subtilités de ce système de Press Turn qui en font un système de tour par tour très évolué. En effet, il est possible de gagner des actions si on exploite les points faibles des ennemis, ou au contraire si on attaque sur leurs points forts. Par exemple, si vous attaquez avec un sort de foudre un ennemi sensible à cet élément, la mention "Weakness" apparaîtra et vous fera gagner une action supplémentaire. Sachant qu'à la base vous disposez de quatre actions et si chacune des quatre actions fait apparaître permet d'exploiter les points faibles des ennemis, vous pourrez alors au maximum avoir huit actions pendant votre tour (huit actions à répartir à tour de rôle à travers vos quatre alliés). A noter qu'on peut aussi gagner une action supplémentaire si on réussit un coup critique (certaines compétences ont plus de chance de faire un coup critique, et c'est aussi lié à la statistique «Chance » du personnage), donc à ne surtout pas négliger (tout le monde se souvient du combat contre Dante, un invité provenant de Devil May Cry).

En revanche, si vous attaquez un ennemi sur son point fort, par exemple un sort de glace sur un ennemi insensible à la glace, la mention "Void" apparaît: non seulement vous gaspillez l'action utilisée, mais vous perdez également l'action suivante! Donc si vous aviez utilisé votre première des quatre actions et que vous subissez un "Void", vous en gaspillez deux, donc vous n'aurez plus que deux actions à faire pendant votre tour. Mais il y a pire que ça: vous avez aussi des ennemis qui, non seulement annulent une attaque, mais peuvent carrément vous la renvoyer (avec la mention "Repel") ou l'absorber pour regagner de la vie (avec la mention "Drain"): dans ces cas-là, vous perdez absolument toutes vos actions et c'est au tour de l'ennemi de consommer ses Press Turn!

Et que se passe-t-il si on fait une attaque groupée qui fait à la fois apparaître les mentions "Weakness" et "Void" (ou Repel et Drain)? A ce moment-là, ce sont les annulations qui dominent, donc vous perdez des actions.

Tout ce que je dis est valable dans les deux sens, car ce qui est valable pour les ennemis est aussi valable pour vos alliés. Donc vos ennemis, eux-aussi, peuvent gagner des actions s'ils attaquent sur vos points faibles, ou en perdre s'ils vous attaquent sur vos points forts. Vous imaginez bien que cet aspect est une des clés de vos victoires (et défaites) contres les ennemis et boss. Cela incite très régulièrement à repenser complètement votre équipe de démons, mais aussi l'"équipement" du héros. En effet, dans ce jeu, on n'achète absolument aucune arme, ni armure ou accessoire: tout est condensé dans ce qu'on appelle les "Magatamas" que le héros doit trouver (ou acheter) et absorber pour obtenir ses pouvoirs. Ainsi, ces Magatamas donneront aux héros des points forts et des points faibles (ou pas du tout), des bonus de statistiques supplémentaires (force, magie, agilité, chance, vitalité), et lui donneront de nouvelles compétences à équiper quand on gagne un niveau. Au passage, quand on gagne un niveau, on doit choisir quelle statistique parmi les cinq on veut augmenter, un peu comme dans un Dragon Quest.

Mais l'exploitation des points faibles et forts n'est pas la seule clé de la victoire, car vous aurez aussi des ennemis et boss qui n'ont absolument aucun point faibles (il y en a même certains qui sont insensibles aux attaques physiques)! Que faire alors? Du leveling? Ca peut aider, mais ce n'est pas la meilleure solution. C'est là qu'entrent en scène les magies de "buff" et de "debuff", qui consistent respectivement à augmenter ou diminuer les statistiques des alliés et des ennemis, une parmi quatre: défense (magique ou physique, c'est confondu), attaque physique, attaque magique, agilité. Cette dernière, l'agilité, n'est absolument pas à négliger, elle est même pratiquement la plus importante à modifier dans certains combats, car le fait de louper une attaque fait perdre deux actions, donc ça peut être vital pour faire gaspiller des Press Turn aux ennemis et boss (et ces derniers ne se priveront pas de le faire). L'avantage à noter, c'est que ces magies de buff et de debuff font toujours effet sur tout le groupe d'ennemis (ou d'alliés) et ont toujours 100% de chance de fonctionner (y compris pour tous les boss du jeu, et contre nous bien sûr).

Par contre, ce qui va poser problème à un débutant de la série, c'est le "vocabulaire" des magies. Le néophyte va être rapidement perdu avec les noms comme "Bufu", "Sukukaja", "Mazionga", etc. Mais il y a un système de préfixes et de suffixes. Par exemple, Zio désigne l'attaque d'électricité de base ciblant un seul ennemi, Zionga l'attaque du même type plus puissante, et Ziodyne l'attaque électrique la plus puissante. On utilise aussi le préfixe "Ma" pour dire qu'on cible tout le monde, ce qui donne Mazio, Mazionga, Maziondyne. C'était juste un exemple, je ne vais pas entrer dans les détails, mais ça demande un apprentissage. Une fois que c'est fait, on aura toujours les mêmes noms pour tous les Megaten. C'est un peu le même délire que les magies de la série Phantasy Star.


La lumière de Kagutsuchi au centre du Vortex World

On prend peu à peu connaissance de tous ces éléments de gameplay, le début du jeu est suffisamment simple pour ne pas décourager le joueur dans sa difficulté (qui va arriver pour de bon au bout d'une petite dizaine d'heures) et le laisser découvrir un nouvel environnement déroutant: le "Vortex World". Il s'agit d'un monde sphérique chaotique, avec un overworld désertique qu'on parcourt pour accéder à divers endroits (et quartiers de Tokyo), et une lumière située au centre de sphère et appelée Kagutsuchi, une sorte d'entité que tous les démons vénèrent et qui fait l'objet de toutes les attentions. Cette lumière change de phase de la même façon que la Lune et fait varier le comportement des démons (qui deviennent très nerveux pendant la phase "Full Kagutsuchi", ça se manifeste durant les combats où il devient pratiquement impossible de discuter avec eux et même de fuir). Concrètement, Kagutsuchi comporte huit phases passant de New Kagutsuchi à Full Kagutsuchi, et on change de phase quand on fait marcher notre personnage (cette histoire de phase est un aspect commun à beaucoup de Megaten).


Un centre commercial à Shibuya. En haut à gauche, la phase de Kagutsuchi, et en bas à droite le radar à combats (et oui, on a même des combats aléatoires dans les villes!). En face du héros, un terminal de sauvegarde.

La vie de ces démons dépend également d'une sorte d'énergie vitale appelée Magatsuhi et que certaines factions vont tenter de s'accaparer pour pouvoir dominer les autres et remodeler le monde selon leur propre idéologie. Au cours de son pépiple, le héros sera amené à rencontrer ces différentes factions et surtout à faire des choix dans des dialogues qui auront une incidence sur certains passages mais surtout sur le final du jeu. En gros, il y a trois factions qui correspondent à trois fins différentes, deux voies possibles de neutralité qui amènent à deux autres fins (dont une sorte de game over ultime) dans lesquelles le héros suit sa propre voie en s'opposant à tout le monde, et enfin une dernière fin "ultime" appelée True Demon Ending. Il faut savoir que plusieurs versions du jeu étaient sorties au Japon, la première sans cette True Demon Ending, qui sera rajoutée dans la seconde version appelée "Maniacs" et qui est sortie en occident. Pour y accéder, cela consiste à explorer un donjon optionnel assez vaste, à affronter pas mal de boss supplémentaires retors, et enfin un boss final ultime très puissant. L'alignement du héros se retrouve "verrouillé" au moment précis où on pénètre à l'intérieur du donjon final, et à partir de là on a la fin associé à notre alignement qui se retrouve définitif et qu'on ne peut plus changer (sauf à recharger une ancienne sauvegarde, ou évidemment à attendre le New Game +). Je ne vais pas détailler toutes ces idéologies, je vous laisse les découvrir dans le jeu.

J'en viens maintenant à l'autre énorme point fort du jeu avec le gameplay, c'est l'ambiance. Celle-ci est très difficile à caractériser pour ce jeu tant elle se révèle atypique. Imaginez qu'on explore tout un monde post-apocalyptique, mais dans un décor et une ambiance qui n'ont absolument rien à voir avec une vision occidentale à la Fallout. Quand vous parcourez l'overworld, vous parcourez une sorte de No Man's Land désertique avec les ruines de notre civilisation et des teintes jaunes/oranges dominantes. Il n'y pas de jour, pas de nuit, même pas de soleil, mais juste la lumière Kagutsuchi au centre de ce monde sphérique et qui change de phase.

Imaginez que vous êtes à un endroit, que vous levez la caméra au ciel et qu'au loin vous voyez l'autre côté du Vortex World avec d'autres ruines ou quartiers visibles très loin, vu qu'on est dans un monde sphérique.

Imaginez aussi que tous les humains sont morts, à part trois ou quatre personnages importants que vous croiserez à certains moments de l'aventure. Le héros lui-même n'a plus grand chose d'humain. Tout ce qu'il reste dans cet univers, ce sont les âmes des anciens humains, et les démons. Tous ces démons font référence au folklore et aux religions du globe: Japon, Chine, hindouisme, Europe, et la religion judéo-chrétienne occupe une place centrale dans l'intrigue et les enjeux du scénario.

Imaginez enfin qu'à côté de lieux "réels", on visite aussi des lieux très étranges, au décor surréaliste et épuré et à l'ambiance sonore étrange.

Et bien imaginez tout cela ensemble, cette impression énorme de solitude, de confusion, voire de "déphasage" qui règne dans ce jeu. C'est assez hallucinant. Même pour un Shin Megami Tensei comme le 1 et le 2, l'ambiance est très atypique pour la série qui est plutôt habituée au cyberpunk avec plein de références religieuses, mais dans un monde où il y a encore des humains et un semblant d'impression qu'on est quand même dans notre monde. Là, on est littéralement, complètement, ailleurs, perdus dans un univers fou et dépaysant, à la fois familier et étranger. Et les musiques de Meguro sont là pour donner au jeu des ambiances différentes: bien rock pour les combats, plus mystiques pour certains donjons, parfois bien inquiétantes, ou bien plus apaisantes, et même complètement épique pour le dernier tiers du jeu.

Ce qui fait également la réputation du jeu ainsi que de la série, c'est sa difficulté. On ne va pas se mentir: Nocturne est un RPG difficile, qui demande de l'investissement. Il y a peu de cinématiques (mais quand il y en a, elles sont assez marquantes), les combats ne pardonnent pas, il n'y a pratiquement aucune zone de sûreté car on a même des combats aléatoires dans les villes (ainsi, même les villes sont des donjons!), on subit un game over si le héros meurt alors même que les autres démons de l'équipe sont encore vivants (il y a même des sorts de mort instantanée!), et la plupart des donjons sont complexes (attendez-vous à quelques trous qui nous font descendre d'un étage, ou de phases où il faut franchement chercher son chemin dans un labyrinthe ou à marcher sur des sols qui nous font téléporter à d'autres endroits). C'est un jeu qui se montre radical aussi bien dans son ambiance que dans son exploration et ses combats (mais également sur ses thématiques religieuses, on y retrouve d'ailleurs une vision japonaise de la religion judéo-chrétienne assez proche de ce qu'on peut trouver dans certains dessins animés japonais).


L'une des plus belles scènes de game over que j'ai pu voir dans un jeu vidéo, mais vous allez la voir assez souvent!

Mais voilà, un peu à l'image de la série des Souls, on se rend compte qu'une grosse partie de la difficulté du jeu vient de la difficulté à bien s'approprier ses mécaniques, ainsi que les démons qu'on affronte (et qu'on recrute vu qu'on peut recruter la quasi-totalité des démons et des boss qu'on affronte dans le jeu) et les donjons. Il y a donc toute une phase d'apprentissage à appréhender, le jeu se montrant plutôt clément durant ses premières heures, avant de nous faire passer le vrai premier pic de difficulté (un certain Matador qui en a traumatisé plus d'un) qui va demander de bien réfléchir à son équipe de démons et va aussi montrer l'importance des magies de buff et de debuff.

Une fois qu'on arrive à franchir ce premier pic de difficulté, alors c'est que vous avez quasiment tout compris du jeu et de ses mécaniques. Ce qui ne veut pas dire que la suite du jeu sera facile, loin de là, car au contraire les donjons vont devenir de plus en plus complexes pour la plupart, et certains boss vous en feront bien baver (surtout ceux du donjon optionnel du Labyrinthe d'Amala et le boss final ultime si on vite la True Demon Ending). La progression reste âpre jusqu'au bout, mais vous aurez compris le principe de fonctionnement et saurez donc quoi faire pour surmonter les autres obstacles, ce qui donne lieu souvent à des remaniements profonds de votre équipe de démons et à une certaine réflexion sur la répartition des compétences à travers votre héros et vos démons.

Et quand on regarde de plus près, on se rend compte que le jeu n'a pas abusé sur sa difficulté. Ainsi, la fréquence des combats aléatoires est tout à fait normale (on dispose en plus de magies ou objets qui diminuent ou au contraire augmente la fréquence de combats aléatoires, et aussi d'un radar qui a un effet psychologique non négligeable en indiquant si, oui ou non, on est tranquille encore un moment ou si au contraire un combat est imminent grâce à une teinte de couleur qui passe du jaune au rouge en passant par le orange). De plus, les points de sauvegarde sont très bien répartis et les boss seront toujours situés juste à côté du dernier point de sauvegarde (sauf ceux du Labyrinthe d'Amala qui sont particuliers), et vous aurez à chaque fois la possibilité de vous téléporter à un terminal principal situé près d'un endroit où vous pouvez vous soigner complètement (à côté, dans les Souls, on parcourt plus de chemin pour passer d'un check-point à un boss, même si bien sûr les donjons sont beaucoup plus courts et moins complexes que dans Nocturne). Ce qui est aussi très appréciable, c'est que les combats se mettent tout de suite en place pratiquement sans temps de chargement, les animations de combat sont très rapides, et il est même possible de basculer en mode "attaque physique automatique" pour expédier à toute vitesse le menu fretin si on veut conclure un combat facile rapidement (et croyez-moi, voir nos personnages donner des tatanes aux ennemis, cela donne un vrai punch à ces combats!). On a également des plans qui se construisent peu à peu dans les donjons et villes et qu'on peut consulter à tout moment (sauf à un ou deux endroits très spécifiques du jeu).

Il y a aussi un choix de mode de difficulté, entre Normal et Hard: moi je ne conseille pas le mode Hard si on est un débutant complet de la série car il y a trop de choses à s'approprier pour bien comprendre les mécaniques du jeu, le mode normal rend le jeu tout à fait accessible pour peu qu'on s'y investisse. Par contre, si vous voulez du défi et que vous connaissez bien les mécaniques de la série, le mode Hard est fait pour vous: vous allez en baver, beaucoup mourir, mais avoir du plaisir à réussir tel passage après avoir passé pas mal de temps à réfléchir sur votre équipe de démons et la tactique à employer.

Ainsi, Nocturne est un jeu qui sait récompenser le joueur qui fournit un effort. De par la difficulté des boss, ceux-ci sont quasiment tous mémorables, que ce soit dans leur design, leur mise en scène et le déroulement de leurs combats. Même chose pour les donjons: je vais me souvenir longtemps de la plupart d'entre eux de par leurs spécificités dans leur exploration et leur design.

Il se passe un peu la même chose pour le scénario et le background général du jeu. Les premières heures de jeu sont véritablement incroyables, on est plongé dans l'ambiance si particulière du jeu et on se sent malmené par les événements. Par la suite, le jeu trouve un rythme de croisière où on ne comprend pas trop les enjeux, vu que les protagonistes et les factions se dévoilent petit à petit. Il y a aussi pas mal de quêtes annexes assez bien cachées qui récompensent les joueurs curieux qui fouillent et aiment bien revenir sur leurs pas. Le scénario en lui-même est très simple, rien à voir avec un Digital Devil Saga par exemple.


Des personnages bien intrigants

En revanche, pour peu qu'on fouille et qu'on creuse, on se rend compte que l'univers du jeu est très riche, et cela est complètement lié à tous ces démons qui renvoient à plein de mythologies différentes (on dispose d'ailleurs d'un compendium qui répertorie tous les démons qu'on a recrutés ou fusionnés et qui donnent quelques lignes d'explication sur leur background). Pour les plus mordus, il y a aussi des références à d'autres jeux de la série Megaten (qui se montre assez "tentaculaire" avec plein de ramifications à travers ses multiples séries dérivées ou parallèles comportant beaucoup d'épisodes).

Comme pour les combats et les donjons, il faut passer par une phase d'appropriation pour comprendre tous les enjeux du scénario et l'univers qu'on explore, car au départ on ne sait pas forcément ce qu'on fait à part partir à la recherche de certaines personnes et mettre fin à cette situation chaotique du Vortex World. Puis vient un moment-clé où il se passe à nouveau quelque chose, et tout va s'accélérer pour un dernier tiers énorme avec des scènes véritablement incroyables et très bien mises en scène, ainsi que de bons dialogues durant ces scènes.

Tout cela se traduit également par l'évolution du héros. Au début on est perdu, fragile, vulnérable, dans un monde qu'on ne comprend pas, et on meurt très souvent. Mais au fil du temps, on assiste à une montée en puissance franchement jouissive telle que je l'ai rarement ressentie dans un RPG! Le héros, pourtant muet, va gagner un charisme fou grâce à sa montée en puissance et notre personnalisation (il faut réfléchir assez rapidement si par exemple on veut en faire un guerrier ou bien un mage). Et le jeu global dégage énormément de classe grâce au design de Kaneko pour les démons et les humains (j'aime beaucoup sa façon de dessiner les yeux). Le scénario est pourtant tout simple en apparence, mais il saura pourtant capter l'attention du joueur grâce à toutes ses ramifications, sa mise en scène, ses personnages hauts en couleurs, et cet univers si riche et singulier. Et pour peu qu'on vise la True Demon Ending, j'ai vraiment eu l'impression de faire de mon héros un démon ultime (le tout dernier boss demandant beaucoup de préparation).

Bref, Nocturne m'a captivé d'un bout à l'autre pour que j'y passe autour de 120 heures, avec un véritable sentiment d'accomplissement à travers une partie normale, un New Game +, et trois fins obtenues sur six (les fins Yosuga, neutre Freedom et la True Demon Ending). C'est pour moi un RPG quasiment parfait: il y a une ambiance phénoménale, un système de jeu génial à travers les démons à recruter ou fusionner et les combats dynamiques et punchy réglés comme une horloge suisse, il y a même un overworld pour donner un sentiment d'aventure, un design admirable (tant pour les décors épurés et parfois surréalistes que pour les personnages et les démons), des donjons très travaillés pour la plupart, une bande-son énorme, un scénario simple qui se révèle captivant pour son originalité et sa mise en scène, un univers très riche, des personnages marquants et hauts en couleur. C'est sans conteste l'un des meilleurs RPG que j'ai faits de ma vie. Et une information importante à noter: c'est le seul volet de la série Shin Megami Tensei à avoir jamais été traduit en français.

Portrait de jean-c
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A rejoint: 4 octobre 2011
Contributions: 141
Re: Référencement des critiques (topic provisoire)

Vengeur,

Test intéressant, à espérer qu'il y en ait d'autres.

Jean-c

Portrait de Vengeur
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A rejoint: 17 août 2013
Contributions: 272
Re: Référencement des critiques (topic provisoire)

Merci beaucoup pour ton commentaire, Jean-c. et oui, je continuerait a faire des tests mais pas pour le moment car j'ai énormément de choses a faire et je doit réglé certain problèmes personnels.

je m'appelle Vengeur,mais appelez-moi Ven.

Portrait de Tiflorg
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 8597
Re: Référencement des critiques (topic provisoire)

J'ai conçu une petite critique vidéo sur Metal Gear Solid V The Phantom Pain :)

Elle est en deux parties, la première date d'un enregistrement d'octobre 2015 que j'avais mis de côté, et la deuxième date de mars 2016, où je complète ce que j'avais déjà dis, avec plus de recul. Tout est expliqué dans la vidéo de toute façon :)

Développeur : Kojima Productions
Éditeur : Konami
Date de sortie : 1 septembre 2015
Plateforme : PS4

Edité par Tiflorg le 22/04/2016 - 21:59
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Portrait de Chuck Chan
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A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 3103
Re: Référencement des critiques (topic provisoire)

D'ailleurs, je vous conseille à tous cette vidéo, le hasard a bien fait les choses et cette "confrontation" des deux Tiflorg est très intéressante.

Portrait de Angel-Cloud
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A rejoint: 30 juillet 2013
Contributions: 5589
Re: Référencement des critiques (topic provisoire)

Tout ça attise ma curiosité, je materais ça un de ces quatre.

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 15645
Re: Référencement des critiques (topic provisoire)

Bon, j'ai fini dernièrement Shin Megami Tensei et Shin Megami Tensei II sur SNES. Il m'a fallu du temps pour rassembler mes idées, car ces deux RPG ne sont pas du tout accessibles, non seulement à jouer, mais aussi à en parler, tant il y a de choses à en dire et d'angles d'approches à adopter. Etant donné que peu de joueurs occidentaux y ont joué (encore moins que les volets PS2 ou 3DS), j'ai forcément beaucoup de choses à expliquer, et en même temps je me retiens pour ne pas trop en dire non plus. Je vais mettre souvent ce jeu en parallèle avec les autres Megaten (je vais forcément parler encore une fois de Nocturne, dont j'avais déjà fait une présentation plus haut), mais aussi parler de toutes les références culturelles qu'il contient et de son statut particulier dans le RPG japonais. Je vous préviens d'avance que ma présentation se révèle assez hors norme par rapport aux autres que j'ai pu faire, dans la mesure où je vais être amené à parler de religion, de mythologie, d'Histoire, de références culturelles.Un exercice difficile en somme.


Shin Megami Tensei
Genre : RPG
Développeur : Atlus
Editeur : Atlus
Sortie : 1992
Testé sur : Super Nintendo


Shin Megami Tensei II
Genre : RPG
Développeur : Atlus
Editeur : Atlus
Sortie : 1994
Testé sur : Super Nintendo

J'ai hésité à parler des deux jeux l'un après l'autre, ou de parler d'abord du 1 avant de jouer au 2, mais étant donné qu'ils ont le même système de jeu et qu'ils constituent deux épisodes qui se suivent, comme un véritable diptyque (je vais donc aussi les comparer avec les Digital Devil Saga qui s'en inspirent beaucoup), j'ai choisi de faire une présentation croisée et simultanée des deux jeux.

Je vais simplement commencer par le commencement, en parlant du début de SMT 1 (les dix premières minutes) :

L'écran-titre nous accueille avec des images très énigmatiques, où on voit même une femme enchaînée et une sorte de pentagramme d'invocation, et on entend des notes de musiques répétitives et résonnantes qui installent déjà une ambiance un peu étrange et peu rassurante. A peine lance-t-on une nouvelle partie pour la première fois qu'on se retrouve plongée dans une séquence pour le moins mystique. La musique qu'on entend vers 1min40 est assez géniale pour établir une ambiance à la fois mystique et inquiétante. On ne joue pas encore, le héros bouge tout seul, en vue subjective, et se voit accueilli par une porte au visage étrange qui l'avertit qu'il va rencontrer deux futurs compagnons :

- Un « élu de Dieu » qu'on voit attaché à une croix (j'ai décidé de l'appeler en toute logique « Jésus », et la suite du jeu m'a d'ailleurs donné raison) et qui est l'ambassadeur de l'ordre, de la voie Law (la Loi).

- Un « être faible et malmené » à la recherche de la force et de la puissance pour se libérer de l'ordre dominant : j'ai choisi de l'appeler « Gollum » (une petite fantaisie de ma part), c'est le représentant de la loi du plus fort, de la liberté individuelle contre l'ordre dominant, et c'est la voix Chaos.

Le joueur devra répartir, pour chacun des trois personnages (Hero, Law Hero et Chaos Hero), 18 points parmi les six statistiques suivantes : Force (Strength), Intelligence, Magie, Endurance (Stamina), Agilité (Speed) et Chance (Luck). Par la suite, à chaque montée en niveau, il faudra choisir quelle statistique on veut augmenter.

Par contre, cette porte au visage énigmatique nous avertit de ne surtout pas chercher la « Balance » entre ces deux représentants : c'est ce qu'on appellera la voie Neutral (Neutre). Ce concept d'alignement Law/Chaos/Neutre est évidemment totalement inspiré de Donjons & Dragons.

A la fin, on rencontre une femme nue, vue de dos, appelée Yuriko, qui se baigne et qui nous dit qu'elle nous attendait en tant que « partenaire éternelle ». Beaucoup plus tard dans le jeu, on saura vraiment ce qu'elle voulait dire, que cela a un lien symbolique avec les bases de la religion judéo-chrétienne.

C'est alors que le héros est réveillé par sa mère dans sa chambre de lycéen : cette séquence était un rêve. L'action se passe en 199X (donc à l'époque contemporaine du jeu sorti en 1992) et se situe à Tokyo. On apprend rapidement que Tokyo est en état d'alerte : les démons sont sortis de leur monde (le Makai, ou Abyss) et commencent peu à peu à envahir Tokyo. Mais un homme étrange a envoyé un programme informatique à travers le réseau dans l'ordinateur de plusieurs personnages, dont le héros. On disposera alors d'un ordinateur portable fixé sur le bras du héros, qui nous permettra de parler aux démons et de les invoquer. On pourra aussi consulter la carte de chaque lieu qui se remplit case par case au fil de notre avancée. Cet homme mystérieux qui a envoyé ce programme informatique, on le croisera rapidement  dans les deux SMT (pour abréger le titre Shin Megami Tensei): c'est un vieux scientifique en fauteuil roulant, appelé Steven. Evidemment, ce personnage est un transfuge du célèbre physicien Stephen Hawking !

Comme si cela ne suffisait pas, le gouvernement japonais était corrompu au point qu'un homme (un général je crois) appelé Gotou a fait un coup d'état, tandis que l'armée américaine est également sur place avec son ambassadeur (Mr. Thorman) et ses soldats pour tenter de renverser Gotou (et de prendre le pouvoir à la place). Entre les deux, un groupe de résistants s'est mis en place pour lutter contre les plans de Gotou et de Mr. Thorman, mené par une jeune femme qu'on va rencontrer dans un nouveau rêve dans lequel elle est sur le point d'être sacrifiée : elle sera l'héroïne, à qui on donnera un nom et on répartira ses 18 points de compétences. On a également une bande de yakuzas qui commettent des exactions, et menée par un certain Ozawa. On a aussi deux églises qui s'opposent : l'Ordre Messiah (partisan de Dieu et de la voie Law), et l'ordre Gaea (partisan de Lucifer, de la voie Chaos et estimant que leur mère Gaia ou la Terre a été mise à mal). Enfin, on apprend que beaucoup de jeunes femmes disparaissent, et pas n'importe lesquelles : toutes celles qui portent le même prénom que la chef de la résistance qu'on a vue en rêve.

Bref, la situation au début de SMT 1 est très critique, plusieurs camps s'opposent, et les quartiers sont bouclés soit par la police japonaise, soit par l'armée américaine, tandis que les démons commencent à courir les rues. A la suite d'un événement tragique que je vais éviter de révéler, le héros sera impliqué dans toute cette affaire, au cours d'une quête de longue haleine pendant laquelle il va rencontrer les leaders des différents « camps », ainsi que ses compagnons (Law Hero, Chaos Hero, Heroine), et une petite armée de démons qu'il va se constituer peu à peu.

Quel va être le but du héros dans SMT 1 ? Sans trop en révéler, il sera amené à choisir sa propre voie (Law, Chaos, Neutral) et à contribuer à la construction d'un nouveau monde selon l'idéologie qu'il aura choisie.

Quant à SMT 2, l'action se passera plusieurs décennies après la fin Neutral du 1, en 20XX, à une époque où un nouveau Tokyo (appelé Tokyo Millenium) a été construit. Dans cette nouvelle société, bien plus futuriste, une sorte de système de caste a été établi, dans lequel les plus pauvres vivent dans la partie Valhalla sans pouvoir en sortir, certains n'ayant pas d'autre choix que de devenir gladiateur pour gagner leur vie et même espérer devenir le Champion pour pouvoir sortir du Valhalla et vivre dans le « Centre » (la partie de Tokyo Millenium qui regroupe les plus riches et les « élus »). Le nouveau héros, appelé Hawk, est justement l'un de ses gladiateurs vivant au Valhalla, mais ayant un passé mystérieux étant donné qu'il a été recueilli par son « directeur » et qu'il est amnésique. On va apprendre très rapidement après une heure de jeu qu'il s'appelle en réalité Aleph, qu'il vient du Centre, et qu'il est censé être le Messie devant guider les hommes vers le nouvel ordre du « Thousand Year Kingdom ».

Ses premières missions de routine consistant d'abord à sécuriser les quartiers résidentiels de la présence de démons hostiles, vont peu à peu laisser place à quelque chose de beaucoup plus grand et symbolique, avec une montée en puissance incroyable dans le déroulement de l'histoire et des thématiques abordées qui vont prendre une tournure beaucoup plus ésotérique, au point de demander beaucoup d'investissement au joueur pour bien tout comprendre. Là encore, tout comme le héros de SMT 1, il sera lui aussi amené à choisir sa propre voie (toujours entre Law, Chaos ou Neutral).

C'est là qu'intervient cette notion d'alignement, dont on nous parle dès la séquence de rêve du début de SMT 1, et qui sera déterminante dans les deux jeux. Je vais détailler un peu plus ce point, et c'est aussi ce qui va me permettre d'expliquer pourquoi les deux Shin Megami Tensei ne sont jamais sortis hors du Japon.

Déjà, en vous fiant à ce que j'ai écrit sur le début de SMT 1, vous en avez une première idée . Il est question d'un coup d'état japonais contre l'ordre général, et d'une Amérique qui envoie ses soldats et pointe ses missiles nucléaires en direction de Tokyo : déjà là, on touche à un sujet assez sensible outre-atlantique, avec l'ombre de Hiroshima et Nagasaki qui plane sur le jeu. Ensuite, on se rend compte que tous ces camps et ces démons qui envahissent Tokyo sont liés à un alignement :

- Ainsi, l'ambassadeur américain représente le camp Law, et il est associé aux démons ayant la même idéologie, dont les « officiers » sont les archanges, et le chef suprême n'est autre que... Dieu, YHVH, Yahweh, peu importe le nom qu'on lui donne !

- Quant à Gotou, il représente le camp Chaos, et il est lui-même associé aux démons qui partagent cette idéologie, parmi lesquels beaucoup d'anges déchus ou autre créatures de l'enfer, et dont le guide suprême n'est autre que... Lucifer !

- Enfin, la Résistance représente le camp Neutral, et on aura aussi des démons Neutral. C'est la voie de la Balance, celle qui cherche un compromis entre Law et Chaos, qui lutte contre les tendances extrêmes.

Bref, entre cette histoire de missiles nucléaires américains pointés vers un Japon en plein coup d'état, de Dieu qui est vu comme un « démon suprême » qui essaie d'installer un nouvel ordre (le « Thousand Year Kingdom ») en étant considéré comme un tyran, et Lucifer qui essaie de prendre parti pour les hommes et la liberté (mais en laissant derrière eux les faibles qui seront victimes des forts), vous voyez maintenant que tout est très sensible au point que les jeux ne soient pas sortis aux Etats-Unis (et pas en Europe non plus).

En fait, j'ai remarqué, au fil de mes expériences avec leurs œuvres, que les Japonais ont une vision très particulière de la religion judéo-chrétienne, par exemple avec les anges qui sont souvent des ennemis dans la série des Tales of (comme dans Tales of Symphonia). Et même dans certains dessins animés japonais j'ai senti que leur défaite de 1945 et l'occupation de leur territoire par les Américains avec leurs bases militaires les a beaucoup marqués et choqués (en parallèle, j'ai vu justement les Patlabor et en particulier Patlabor 2 qui parle beaucoup de ça). Ce sont des choses dont on a du mal à se rendre compte de notre point de vue occidental, mais je pense qu'ils ont forcément associé la bombe atomique qui « atomise » Hiroshima et Nagasaki en un rien de temps, avec ces passages de la Bible où Dieu fait déverser les Dix Plaies d'Egypte, sa rage sur Sodome et Gomorrhe, et le Déluge. Du coup, j'ai l'impression que leur vision très particulière de la religion judéo-chrétienne est associée à cette page noire de leur histoire et à l'arrivée des Américains après la seconde guerre mondiale.


Brûle, sorcière ! Retourne en enfer !

Cela dit, ces visions d'un « Dieu despote » et d'un « Lucifer libérateur » (le « porteur de la lumière » après tout, et faisant bien office de figure prométhéenne dans les Megaten) ne datent pas du tout d'aujourd'hui et ne sont pas exclusives à ce point de vue japonais, avec toutes ces interprétations qui ont été faites de la Bible et du Nouveau Testament au fil des siècles, et certains mouvements comme le «luciférisme». Notez d'ailleurs que je ne parle pas de « satanisme », car ces jeux font justement une distinction très intéressante et originale entre « Satan » et « Lucifer » (sans trop entrer dans les détails, disons qu'ils ont sont allés du côté de la Bible pour définir le rôle de Satan comme l'accusateur envoyé par Yahweh et agissant sous son ordre, tandis que la définition de Lucifer est celle de la religion chrétienne). Mais il faut aussi comprendre que dans la série, Lucifer n'est absolument pas vu comme un ange non plus, il n'est pas forcément plus rassurant que Dieu, le jeu nous laissant la liberté de nous révolter contre lui et de ne pas partager ses idées.

C'est ainsi que cette notion d'alignement a une implication majeure à la fois sur le déroulement scénaristique du jeu, mais aussi sur le gameplay. En effet, le héros pourra choisir de changer d'alignement, donc il va choisir ses ennemis. Ainsi, s'il devient Law, naturellement il n'affrontera pas les leaders Law, et inversement s'il devient Chaos il n'affrontera pas les leaders Chaos. Le joueur devra ainsi prendre des décisions majeures qui font influencer certaines parties du jeu, jusqu'au point de non retour final aux portes du donjon final qui va définitivement verrouiller l'alignement du héros, donc le final sera vraiment différent selon qu'on est Law, Chaos ou Neutral, et on aura trois fins différentes. Tout ce que je dis est valable pour les deux SMT.

Mais comme je vous l'ai dit, cette notion d'alignement a aussi un gros impact sur le gameplay. En effet, si on est Law, on ne pourra pas recruter de démons Chaos, et vice-versa. De plus, certains équipements (épée, armure...) ne peuvent être portés que si on a le bon alignement. On a même certains donjons qui contiennent des surfaces qui infligent des dégâts pendant qu'on marche si on n'a pas le bon alignement.

Et vous me direz, que se passe-t-il si on choisit de rester Neutral ? Est-ce qu'on sera aussi tranquille que la Suisse neutre ? Que nenni ! Être neutre dans les deux Shin Megami Tensei, c'est être contre tout le monde pour trouver sa propre voie et la Balance entre Law et Chaos, donc... vous allez affronter absolument tous les boss du jeu, qu'ils soient Law ou Chaos, afin de se débarrasser de tous les extrêmes. La voie Neutral est en fait la plus difficile du jeu car on est absolument seul contre tous (à part les rares personnes neutres comme l'héroïne). On n'aura pas accès aux équipements ultimes des voies Law et Chaos, et on subira les dégâts si on marche sur les surfaces « anti-Law » et « anti-Chaos ». Mais en contre-partie, et c'est un gros avantage de la voie Neutral, c'est qu'on peut recruter absolument tous les démons, qu'ils soient Neutral, Law ou Chaos... mais pas les boss (car oui, certains boss pourront être recrutés dans notre équipe). La voie neutre, c'est vraiment la voie de la solitude, et la fin neutre sera celle prise en compte entre Shin Megami Tensei 1 et Shin Megami Tensei 2.

(du coup, peut-être faut-il se méfier du péril Suisse, finalement ! ^^)

Bref, c'est là qu'on voit que cette notion d'alignement va très loin et s'avère très bien pensée, car elle propose à la fois de faire des choix moraux qui influent sur le déroulement du jeu (SMT 2 va d'ailleurs encore plus loin que SMT 1 à ce niveau-là), mais aussi sur le gameplay (l'équipement qu'on peut utiliser ou les démons qu'on peut recruter).


L'overworld (Tokyo) au début de SMT 1

Le gameplay, justement, on va en parler un peu plus, et ce sera lié à cette fameuse difficulté tant réputée et crainte de la série. Tout d'abord, vous l'aurez remarqué si vous voyez la petite vidéo d'introduction de SMT 1 au début de ma présentation : le jeu est en vue subjective. On se déplace case par case, et on tourne systématiquement à angle droit, avec une carte qui se complète case par case (on peut l'ouvrir depuis le menu du jeu). C'est, encore une fois, une inspiration des RPG occidentaux comme Wizardry ou Dungeon Master, et c'est aussi la même approche que dans le premier Phantasy Star sur Master System (sauf que dans ce dernier, il fallait dessiner la carte nous-mêmes). Cependant, on aura accès à une vue de dessus lorsqu'on explore l'overworld (pour accéder aux divers quartiers ou immeubles de Tokyo ou de Tokyo Millenium).

Les combats sont aléatoires et peuvent survenir partout, que ce soit sur l'overworld, les « donjons », et même... dans les villes (ou centres-commerciaux) !!! Et quand je parle de centre-commercial, il faut voir le labyrinthe que c'est. Je vous montre par exemple le centre commercial de Shinjuku auquel on accède au tout début de Shin Megami Tensei 1 :

Vous voyez qu'il n'y a pratiquement aucune légende, sauf un point rouge pour dire où se trouve la sortie, la lettre U pour montrer l'escalier montant, la lettre D pour montrer l'escalier descendant, parfois des cases hachurées pour montrer des salles plongées dans le noir (heureusement que c'est indiqué), et la lettre E pour montrer l'ascenseur. Mais tout le reste, que ce soit le terminal de sauvegarde (et de téléportation vu qu'on peut se téléporter de terminal en terminal), les boutiques, bars et autres églises ou cathédrale de fusion de démons, rien n'est indiqué. En plus les textures des murs sont toutes identiques (ce qui ne facilite pas du tout les points de repère) ! Et là je ne vous ai montré que le rez-de-chaussée (il y a deux ou trois autres étages, certes bien plus petits), et l'un quartiers les plus « petits » du jeu. Ainsi, dans les Shin Megami Tensei, même les villes sont des donjons, labyrinthiques à souhait, avec des combats aléatoires : on n'est quasiment tranquille nulle part (du moins pour un temps, j'y reviendrai plus tard) .


Le plan d'un tunnel dans SMT 2

Heureusement, vous aurez accès à quelques commodités. Tout d'abord, assez vite, vous disposerez d'un allié ou d'un démon disposant de la magie Mapper, qui sera vite nécessaire car elle fait apparaître une mini-carte en bas à droite de l'écran pendant un cycle lunaire entier et qui dévoile à l'avance les salles à proximité, ce qui donne une meilleure idée de la configuration du terrain. Cette carte est même presque obligatoire pour certains donjons qui contiennent des salles plongées dans le noir, dans lesquelles ne sait même pas si on avance (on ne voit plus le scrolling) ou si on se tourne. On dispose aussi d'une carte générale, qui demande malheureusement d'ouvrir plusieurs menus dans SMT 1 pour y accéder, ce qui révèle assez lourd et pas du tout ergonomique. Heureusement, dans la suite SMT 2, la carte du lieu sera directement accessible via une touche raccourci : ça change la vie ! De plus, j'ai noté que les environnements sont nettement moins vastes et labyrinthiques dans SMT 2 que dans le 1 (surtout au début du jeu qui est beaucoup plus amical que le début rude de SMT 1).


Vous avez aussi certains thèmes musicaux énergiques comme celui de Ginza qui permettent de galvaniser un peu le joueur (et il en faut car il y a un petit pic de difficulté à cet endroit dans SMT 1)!

En ce qui concerne le déroulement des combats, je ne vais pas trop m'appesantir dessus car c'est un système classique de tour par tour à la Dragon Quest. Notre équipe comporte au maximum six personnages (des démons et des humains) et on affronte huit démons au maximum, de la même espèce pour SMT 1 (on ne voit qu'un seul sprite à l'écran, mais on voit au-dessus autant d'icônes que d'ennemis, et ces icônes ont une pose différente selon l'état du démon, s'il est paralysé, en bonne santé ou au contraire moribond), ou de deux espèces au maximum pour SMT 2. Les humains choisissent des attaques physiques entre l'épée (attaquant un seul ennemi généralement) et le flingue (qui attaque souvent plusieurs ennemis à la fois), ou d'utiliser la magie (sauf le héros qui n'aura jamais de magie, que ce soit dans SMT 1 ou SMT 2). On dispose également d'un mode auto-attaque très pratique pour vaincre facilement le menu fretin (très pratique si on veut faire un peu de leveling) et qu'on peut interrompre à la fin d'un tour en maintenant appuyé la touche d'annulation. Les magies sont classiques (glace, feu, électricité, vent, augmentation de la force ou de la défense par exemple), avec le même vocabulaire particulier de la série (les termes Bufu, Media, etc, il faut s'y habituer et cela demande un temps d'adaptation quand on découvre la série).

J'aborde la spécificité de la série : on peut parler aux démons pendant les combats, grâce à l'option talk (tant que ce n'est pas la pleine Lune). On peut choisir d'adopter une posture amicale ou menaçante. Ensuite, c'est tout un jeu de questions-réponses et de manipulation du comportement des ennemis, afin d'obtenir soit de l'argent, soit de la « magnétite » (qui sert à invoquer les démons et à les maintenir dans notre équipe), soit... de carrément recruter ledit démon. Il y a un côté hasardeux aux choix de dialogues qu'il faut faire selon le démon, même si au fil du temps on apprend de mieux en mieux à connaître les démons et leur alignement (par exemple, si on est dans une ville qui est le repaire d'un chef Chaos, il faudra logiquement s'attendre à ce que les démons qu'on affronte dans ce lieu soient Chaos ou encore Neutral, mais pas Law). Cependant, un démon ne va jamais nous rejoindre si le héros a un niveau inférieur au sien, ou si son alignement ne correspond pas au sien (voir plus haut). Parfois, on aura beau faire les mêmes choix de dialogue ou tous les essayer, un démon ne va pas nous rejoindre... parce que l'Intelligence du héros n'est pas assez élevée. Et oui : si la statistique Intelligence semble être inutile au héros qui ne peut pas utiliser de magie, elle a en fait une incidence sur sa capacité à parler aux démons et à réussir les négociations.


Comment peut-on lui répondre non, si gentiment demandé ?

Une fois un démon recruté, on peut l'invoquer grâce à notre COMP (l'ordinateur situé sur le bras du héros) et au programme informatique envoyé par Steven, qui va être peu à peu mis à jour pour augmenter le nombre maximum de démons qu'on peut recruter ou mettre dans notre équipe de combat. Il faut de la magnétite pour pouvoir invoquer les démons, et notre réserve diminue pendant qu'on explore les donjons avec les démons dans notre équipe : si la magnétite tombe à zéro, les démons meurent, donc il faut bien surveiller ce compteur et penser à renvoyer les démons dans notre programme informatique pour économiser la magnétite. Dans SMT 1, la magnétite diminue assez lentement, mais dans SMT 2 on est souvent amené à explorer les donjons sans les démons et à les invoquer pour des passages délicats et des boss (heureusement, les combats sont plus simples dans le 2 que dans le 1). Les deux Shin Megami Tensei reprennent l'idée de recrutement des démons que les deux Megami Tensei de la NES avaient introduits, et c'est donc Pokémon qui va s'en inspirer et non pas l'inverse (d'ailleurs il y a eu des Dragon Quest comme le V qui donnaient aussi la possibilité de recruter des monstres).

Enfin, ce qui renforce toute la richesse du gameplay, c'est le système de fusion des démons dans les manoirs Jakyou. En effet, contrairement aux humains, les démons ne gagnent pas de points d'expérience et n'apprennent pas de nouvelles compétences (c'est différent de Nocturne), donc pour augmenter la puissance de l'équipe, on doit soit recruter des démons plus puissants, soit les fusionner (deux démons ou trois démons) pour obtenir un nouveau démon plus puissant qui pourra ensuite entrer dans notre équipe, à la seule condition bien sûr que son niveau soit inférieur à celui du héros et que son alignement corresponde. Heureusement, on voit d'avance le démon qu'on va obtenir et son statut avant de valider la fusion. Plus tard, on peut aussi faire des Sword Fusion, consistant à fusionner une épée avec un démon particulier pour obtenir une nouvelle épée bien puissante.

C'est ainsi que le joueur va passer beaucoup de temps à recruter des démons et à tester des fusions pour avoir la meilleure équipe possible : cela devient vite chronophage, et en même temps très prenant et addictif (dommage qu'il n'y ait pas de compendium répertoriant les démons recrutés avec leur statut et leur background contrairement à Nocturne). Tout ce système sera évidemment repris dans les autres Megaten, dont Nocturne qui aura un système de conversation nettement plus poussé (les démons poseront souvent des questions existentielles en rapport avec leur alignement) et aussi un système de fusion bien plus développé (dans SMT 1, le démon fusionné ne peut pas hériter des compétences des démons qui l'ont créé, alors que dans SMT 2 on a un début de transmission de compétences mais celles-ci seront toujours les mêmes pour chaque combinaison de démons à fusionner).

Un dernier élément important du gameplay que je voulais aborder, ce sont les phases lunaires. Pendant qu'on explore le donjon ou l'overworld, la Lune va changer de phase : Nouvelle Lune (New Moon), 1/8, 2/8, 3/8, Demi-Quartier (Half Moon), 5/8, 6/8, 7/8 et Pleine Lune. Pour avoir un cycle complet de phases (par exemple revenir à la Nouvelle Lune en partant de la Nouvelle Lune précédente), il faut donc passer par 16 phases pour faire l'aller-retour. Qu'est-ce que ça apporte concrètement ? La phase lunaire influence le comportement des démons, qui seront de plus en plus puissants et de moins en moins enclins à négocier si on s'approche de la Pleine Lune. Et si on est dans la Pleine Lune, il devient impossible de parler aux démons, ils sont plus forts et on ne peut pas les fuir. Autrement, ce changement de phase lunaire intervient aussi pour déclencher certains événements (assez rares) qui n'ont lieu que pendant une phase précise dans un lieu précis (on trouvera toujours une indication pour les moments obligatoires du jeu). Là encore, c'est un élément qui sera repris dans les autres Shin Megami Tensei de la série principale (la lumière de Kagutsuchi dans Nocturne, mais aussi le Soleil dans les Digital Devil Saga, et même dans les Persona comme Persona 3 on retrouve encore cette notion de phase lunaire sous forme différente).


La scène de game over dans SMT 2, tout en symbolique avec Charon qui nous accueille pour traverser la rivière du Styx et rejoindre l'après-vie (avec une musique qui rappellera des souvenirs à ceux qui ont joué à Nocturne).

J'aborde maintenant la question de la difficulté des jeux et leur accessibilité. Est-ce que ces deux Shin Megami Tensei sont durs ? La réponse est oui bien sûr. Mais est-ce que leur difficulté est inhumaine au point qu'on passe tout son temps à mourir des centaines de fois et à faire constamment du leveling ? Ici, la réponse est non. Il ne faut pas confondre difficulté et niveau d'accessibilité, car les SMT sont des RPG qui demandent beaucoup d'investissement pour rentrer dedans et bien appréhender leur système de jeu. Ces jeux peuvent effectivement s'avérer très difficiles si on les aborde du mauvais angle, si on n'exploite pas bien leur système de jeu et si on joue trop les têtes brûlées, mais ceux qui pensent que la solution pour s'en sortir est de faire du leveling bête et méchant sont dans l'erreur. En effet, la clé pour s'en sortir est une bonne connaissance du jeu, des environnements et des démons qu'on affronte (et qu'on recrute).

Pour preuve que le leveling bête et méchant n'est pas la solution miracle, c'est que le gain de points d'expérience est bridé par rapport à notre niveau. En effet, plus on monte en niveaux, et moins on gagne de points d'expérience (alors que le nombre de points d'expérience requis pour passer au niveau suivant ne fait qu'augmenter), donc il arrive toujours un moment où il devient quasiment inutile de continuer à combattre sur place (sauf si on passe des heures et des heures à combattre au même endroit si on n'a du temps à perdre). C'était d'ailleurs la même chose dans Nocturne. C'est aussi pareil pour l'argent et la magnétite : on en gagne de moins en moins si on combat les mêmes ennemis au fur et à mesure que notre niveau augmente.


Un bar dans SMT 2, dans lequel il est possible de parler à des personnages, ou de boire de l'alcool qui augmente temporairement l'une des statistiques du héros (force, Intelligence...) jusqu'à la prochaine pleine Lune.

Non, pour se faciliter la vie, il faut réfléchir un peu, s'investir dans le système de jeu. Ce qui va être primordial pour s'en tirer, c'est une répartition réfléchie des points pour augmenter nos statistiques quand on gagne un niveau, l'équipement (attaque et défense) qu'on trouvera ou qu'on achètera, et surtout une bonne composition de l'équipe de démons. C'est là que le joueur passe beaucoup de temps à essayer de recruter des démons et à en fusionner pour avoir une équipe solide, même si ce constat est moins valable pour SMT 2 qui est plus facile que le 1. De plus, si on joue en émulation comme c'était mon cas (pour utiliser le patch de traduction en anglais), on n'a pas de notice pour comprendre le jeu. Voici quelques points très importants à savoir pour s'en sortir :

- L'agilité est, selon moi, la statistique la plus importante à augmenter pour les personnages. En effet, il est primordial de pouvoir agir avant les démons, donc pour cela il faut être rapide, agile. C'est encore plus flagrant pour les magiciens : imaginez que si le mage du groupe n'est pas assez rapide au point de soigner les alliés après l'attaque ennemie, cela pose un petit souci. De plus, augmenter l'agilité augmente aussi les chances d'esquiver une attaque ennemie. Enfin, c'est à vérifier, mais j'ai eu aussi l'impression qu'en montant l'agilité, on prenait plus souvent les ennemis par surprise, ce qui permet d'avoir l'initiative et de programmer tout un premier tour d'action sans que les ennemis réagissent, mais aussi de pouvoir fuir un combat dans 100% des cas.


Des ennemis pris par surprise

- Il y a une faille dans le système de combat, ce sont les magie d'électricité (Zio) et de glace (Bufu), qui permettent de paralyser ou de congeler un ennemi pendant un tour entier avec 100% de chance dès que cette magie touche l'ennemi (il est toujours possible de rater l'attaque si on n'est pas assez agile). Je dis que c'est une faille du système de combat, car cette technique fonctionne pour pratiquement tous les boss de Shin Megami Tensei 1 (le 2 sera un peu mieux équilibré là-dessus), sauf les tout derniers qui sont insensibles à ces magies d'attaque. Pour exploiter cette faille, là encore l'Agilité est la clé, car si on n'est pas assez agile, alors vous allez paralyser un ennemi après qu'il nous a déjà attaqué pendant le même tour, ce qui ne sert à rien, mais surtout cette faille fonctionne dans les deux sens car les ennemis, eux-aussi, peuvent nous « spammer » à coups de Zio et de Bufu (ou encore de magie de confusion ou de charme qui vous empêchent d'agir) et donc tuer toute notre équipe en quelques tours sans qu'on puisse réagir !

- Le terminal de sauvegarde est généralement situé tout près de l'entrée de la zone, donc il peut être judicieux de le trouver, et ensuite de commencer à dévoiler peu à peu la carte de la zone plus tranquillement.

- Il peut être important d'essayer de recruter les démons de la zone où on se situe. En effet, une fois un démon recruté, alors au prochain combat où on tombe sur un démon de la même race, on pourra lui parler pour conclure immédiatement le combat sans combattre (on pourra tout le temps parler aux démons avant la moindre attaque, il n'y aura jamais d'attaque surprise de la part des démons en début de combat, sauf si on leur parle mal pendant les négociations). Ainsi, cela peut aussi être un bon moyen pour être « tranquille » quand on explore les zones. Cela dit, cette méthode ne fonctionne pas toujours si on n'a pas le bon alignement (donc pour peu que vous soyez Law et que exploriez un donjon rempli de démons Chaos, vous voyez un peu le tableau).

- Enfin, vers la moitié du jeu (même un petit peu avant), vous allez trouver des démons ou des humains qui vont avoir deux magies essentielles : Estma et Toraport. Pour ma part, dans SMT 1 j'ai fusionné assez tôt Kushinada qui a la magie Estma et je n'ai pas trouvé d'autres démons qui l'a, donc je l'ai gardée jusqu'à la fin du jeu à cause de cette magie. Pourquoi ? Parce que cette magie supprime totalement les combats aléatoires quels que soient le nombre de cycles lunaires et tant qu'on ne quitte pas la zone dans SMT 1 ! Dans SMT 2, cette magie est un peu moins puissante car il faut la réactiver après un cycle lunaire, et j'ai eu aussi l'impression qu'elle ne fait que diminuer drastiquement la fréquence de combats aléatoires si les ennemis ont un niveau voisin du nôtre, mais ça reste très puissant. Enfin, la magie Toraport est ultime dans les deux SMT car elle nous permet tout simplement de nous téléporter au dernier terminal de sauvegarde visité, quel que soit l'endroit du jeu (sauf à quelques passages bien spécifiques liés au scénario dans SMT 2).


Une discothèque dans SMT 2 (avec une musique endiablée de circonstance)

Voilà grosso modo ce qui m'a semblé le plus important pour bien aborder les jeux. Après, vous allez aussi accéder à des équipements ultimes qui facilitent bien le jeu, pour peu que vous les trouviez, ou que vous fassiez les actions nécessaires (l'épée la plus puissante de SMT 1 s'obtient en fusionnant une certaine épée cachée, très célèbre dans l'histoire du Japon, avec différents démons par exemple). Mais globalement, il y a moyen de bien rouler sur les jeux, même s'il y aura toujours quelques donjons délicats.

Globalement, j'ai trouvé Nocturne en mode Hard plus difficile que les deux premiers SMT, pour plusieurs raisons . Déjà, les donjons sont nettement moins tordus que dans Nocturne (même si certains peuvent aussi poser problème dans SMT 1 et 2, avec des trous qui nous font tomber, des salles plongées dans le noir, des sols piégés ou des sols qui nous téléportent à d'autres endroits). J'ai même envie de dire que dans SMT 1 et 2, je n'ai vu aucun donjon aussi tordu que la tour de Baya Malay de Phantasy Star 1 ou que les donjons de Phantasy Star II, qui jouaient beaucoup sur les étages entrelacés demandant au joueur de faire un va-et-vient constant entre eux pour avancer (ça ne concerne que très peu de donjons dans SMT 1 et 2).

Ensuite, dans Nocturne, on subit un game over dès que le héros meurt (alors que dans SMT 1 et 2 le game over survient uniquement si tous les humains meurent et qu'on est très rarement le seul humain de l'équipe), et les boss sont beaucoup plus retors et demandent vraiment une tactique réfléchie. J'ai quand même noté que dans SMT 2 les combats demandent un peu plus de technique que dans SMT 1, car il y a pas mal de boss qui sont insensibles aux magies Zio et Bufu, ou bien qui sont insensibles à certains types d'attaque comme l'épée ou le flingue (et qui peuvent même la réfléchir contre nous, surtout à la fin du jeu).

Par contre, je suis le premier à reconnaître que ces jeux ne sont pas du tout accessibles. Déjà, comme je l'ai dit, ils demandent beaucoup d'effort pour bien appréhender leur système de jeu et de démons à recruter (assez riche), et aussi par le fait qu'il n'y a quasiment aucune vraie zone de repos vu que tout est donjon (même si la magie Estma sera salvatrice pour virer les combats aléatoires) et que la vue subjective renforce le côté labyrinthique. Mais surtout, vous pouvez le constater sur les images, les jeux sont austères graphiquement, et en particulier le 1 : le scrolling des phases d'exploration en vue subjective ne sont pas fluide, les textures des murs sont minimalistes et très peu variées, et l'ergonomie des menus laisse franchement à désirer pour consulter la carte (qui a en plus la fâcheuse tendance à changer de sens quand notre héros change de sens cardinal pendant son exploration). En revanche, j'ai quand même noté une grosse amélioration dans SMT 2 : les textures des murs sont plus détaillés, bien plus variées également, et le scrolling est nettement plus rapide et fluide (ce n'est pas digne d'un RPG de 1994 comme Final Fantasy VI, mais au moins c'est devenu très correct). De plus l'ergonomie est aussi améliorée dans le 2 : la carte est désormais accessible grâce à une touche raccourci, elle ne change plus de sens, dispose d'un peu plus de légendes (cette fois la carte indique l'emplacement des églises où on peut se soigner) et les boutiques disposent de quelques options pour savoir à l'avance quelles sont les statistiques des objets (mais ce n'est pas encore parfait, j'ai vu mieux dans d'autres RPG 16 bits).


Une partie de l'overworld dans SMT 2: où dois-je aller?

Ce manque d'accessibilité se répercute également sur la présentation des jeux: les informations nous sont données au compte-goutte, il faut chercher soi-même, on peut se retrouver bloqué sans savoir quoi faire ni où aller (tout particulièrement dans SMT 2, même si on peut parler à une voyante qui nous indique à quel endroit où aller, mais ça ne suffit pas toujours). On n'est donc pas du tout pris par la main. Par ailleurs, ne vous attendez surtout pas à une mise en scène grandiloquente à la Final Fantasy ou shonen à la Tales of : oubliez tout ça, on en est loin, on est plutôt dans la sobriété totale ! Le rythme narratif est plus lent, les personnages plus effacés (même si je me suis quand même attaché à certains d'entre eux et que j'ai pu éprouver un petit pincement au cœur, surtout pour le Law Hero et le Chaos Hero dans la mesure où ce sont des personnages sincèrement convaincus par ce qu'ils entreprennent, qui s'éloignent du simple schéma manichéen vu qu'ils ne cherchent pas à faire le « bien » ou le « mal » mais simplement à faire ce qui leur semble le plus juste). Les jeux misent beaucoup plus sur leur ambiance, l'exploration, leur système de jeu et sur la profondeur (énorme) de leur univers, plutôt que sur les coups de théâtre en rafale.

Cela dit, des rebondissements majeurs, il y en aura dans ces deux jeux, à commencer par le premier que je vais taire mais qui se produit après cinq ou six heures de jeu dans SMT 1 : la première fois que je l'ai vécu, je me le suis pris en pleine poire tellement j'ai halluciné par ce qui s'était passé ! Pourtant, la mise en scène n'est pas spécialement spectaculaire, il n'y a pas de cinématique, c'est assez minimaliste, mais ils sont parvenus retranscrire une atmosphère telle que je me suis complètement senti impliqué par les événements. La musique y joue beaucoup, très réussie lorsque le jeu essaie d'installer une ambiance mystique en donnant l'impression d'être complètement « ailleurs », ou bien une ambiance désespérée (musiques dans la balise spoiler pour les curieux).

Spoiler

Quant à SMT 2, il commence plus tranquillement, mais vous allez aussi vivre des moments incroyables à mesure que l'histoire se révèle et que les thématiques riches se révèlent. En particulier, j'ai trouvé tout le dernier tiers franchement incroyable, avec une ambiance géniale qui marque une énorme rupture avec le reste du jeu (et se rapproche davantage de celle de Nocturne) et un enchaînement mémorable de boss emblématiques. Et alors que j'ai choisi la voie Neutral dans SMT 1, dans le 2 j'ai adopté la voie Law proposant un final absolument incroyable et choquant qui m'a laissé sur le derrière : ça calme ! Pour le coup, le déroulement du final entre les voies Law, Chaos et Neutral est réellement très différent et va plus loin que ce que proposait SMT 1, et pour une fois c'est peut-être la voie Law qui se montre la plus réussie.

En gros, ça fonctionne ! Tout ce que je peux dire, sans trop en dévoiler, c'est qu'à travers les deux SMT, les années vont passer, les décennies, voire un siècle entier, donc des choses, il va s'en passer et pas des moindres : le Tokyo contemporain des années 90 que vous avez exploré au début de Shin Megami Tensei 1 va laisser place à toute autre chose, à l'inconnu complet, de manière irréversible. Shin Megami Tensei 1 sera essentiellement une ère de chamboulement, tandis que Shin Megami Tensei 2 sera la présentation d'un tout nouvel univers qui n'a plus rien à voir avec le nôtre et qui va énormément gagner en profondeur, tandis que le Tokyo de 199X fera office de vestige du passé qu'on regardera avec nostalgie.

Là encore, la bande-son joue un grand rôle pour installer une ambiance géniale par moments, tantôt mélancolique, tantôt étrange (thèmes choisis dans la balise spoiler).

Spoiler

Toutes ces musiques, on les doit au compositeur Tsukasa Masuko (qui plus tard dans la série laissera la main à d'autres comme Shoji Meguro dans Nocturne). Le nombre de thèmes n'est pas énorme dans chaque jeu, donc ça se répète souvent pour la plupart des donjons, mais ils ont une certaine portée.

Sur ce dernier point concernant la profondeur de l'univers, là encore les jeux se révèlent peu accessibles et demandent beaucoup d'effort, ainsi que de bonnes connaissances en religion et en mythologie. Tous ces démons qu'on affronte ne sont pas du tout des ennemis créés de toutes pièces, mais proviennent des mythes, légendes et religions du monde entier (judéo-chrétiennes, shintoistes, scandinaves, chinoises, celtiques, hindouistes, et j'en passe). C'est ainsi qu'on affrontera des fées Pixies, Jack Frost (devenu la mascotte « kawai » d'Atlus), Jack O'Lantern, le Chat Botté (même s'ils l'ont appelé Cait Sith dans SMT 2), Vishnu, Loki, Amaterasu, j'en passe et des meilleures. En fait, les Megaten rassemblent toutes les mythologies du monde à la fois et imaginent qu'elles sont toutes issues d'un même socle qui a tout créé : Dieu ou YHVH. C'est ainsi que la religion judéo-chrétienne se situe au cœur de l'intrigue de ces jeux, la base du scénario, et autour de laquelle s'articulent les autres religions et mythes (et en particulier la mythologie japonaise qui va aussi prendre une grande place).

Enfin, sachant qu'on peut parler aux démons, ceux-ci sont de véritables personnages à part entière, avec leur caractère et un vrai background, et non pas de simples monstres lambda comme dans 99% des RPG. C'est un aspect qui va d'ailleurs inspirer le RPG indépendant Undertale sorti il y a quelques mois sur PC : les monstres qu'on rencontre sont des personnages à qui on peut parler, avec la possibilité d'achever une rencontre sans combat grâce au dialogue. Le charisme de ces donjons doit aussi beaucoup au design très réussi du dessinateur Kazuma Kaneko, qui est aussi bien capable de dessiner des ennemis « kawai » ou mignons comme Jack Frost, que des démons féminins aux formes très sexy (et parfois une poitrine bien dénudée), ou encore des démons carrément glauques (je peux vous dire que certains d'entre eux comme Arioch et Mara auraient été complètement censurés à l'époque si les jeux étaient sortis hors du Japon!). On note une amélioration graphique dans SMT 2 avec des sprites moins pixelisés et plus détaillés.

Ayant déjà joué à Nocturne (ainsi qu'aux deux Digital Devil Saga), cela m'a aidé pour mieux rentrer dans cet univers, qui peut être très déstabilisant pour un joueur occidental qui, au départ, peut se retrouver paumé à découvrir la mythologie japonaise et la géographie de Tokyo, avec plein de noms japonais dans tous les sens : les quartiers de Tokyo (Shinjuku, Shibuya, Ginza, Ikebukuro...) et les divinités japonaises. Je peux d'ailleurs vous dire que ces deux SMT vont encore plus loin que Nocturne. En effet, dans Nocturne, les démons ont certes un background, mais il n'est pas vraiment exploité dans le jeu pour beaucoup d'entre eux, et la plupart des figures importantes et emblématiques de la série (comme Mara, Amaterasu, Vishnu ou Masakado) sont réservés à des quêtes annexes ou des fusions spéciales et peuvent donc ne jamais être rencontrées par un joueur qui ne fait pas le 100%. Mais dans ces deux volets (surtout le 2), la plupart de ces démons ont une vraie place dans le scénario.


Une image provenant de la version Playstation de SMT 2, montrant mieux qu'on est dans un monde virtuel pendant les entraînements dans les simulateurs.

Alors que le premier Shin Megami Tensei raconte de gros bouleversements, c'est surtout Shin Megami Tensei 2 qui va aller beaucoup plus loin dans la mythologie et les thématiques abordées. Comme je l'ai dit plus haut, les années vont défiler par décennies, vu qu'on commence en 199X dans SMT 1, et que l'aventure se poursuit jusqu'en 20XX (le jeu reste vague sur les années précises), donc la technologie va aussi beaucoup évoluer au point que le 2 lorgne encore plus vers le cyberpunk. Le jeu étant sorti en 1994, c'était le début du boom informatique, des premières histoires d'anticipation sur les réseaux, le monde virtuel et la création artificielle comme le manga Ghost in the Shell qui date de cette époque. On pourra ainsi s'entraîner dans des niveaux de réalité virtuelle (moyennant finance) contre des ennemis virtuels qui nous rapportent un peu d'expérience et qui ne nous tuent que virtuellement, et vous aurez l'occasion de constater que la frontière peut parfois être très floue entre le réel et le virtuel. On ressent aussi beaucoup l'influence du manga et de l'anime Akira, sur l'angoisse de la bombe atomique, la manipulation mentale, la recherche d'une sorte de Messie libérateur à laquelle la religion se mêle, et la réorganisation de la société, symptomatique du traumatisme causé sur les Japonais par les bombes atomiques sur Hiroshima et Nagasaki.

Le joueur sera initié à des éléments de la culture japonaise dans Shin Megami Tensei 1, que ce soit la découverte des quartiers de Tokyo, ou encore certaines références historiques ou mythologiques, comme la fameuse épée Kusanagi, Masakado le protecteur de Tokyo. Il aura aussi droit à des références de la mythologie chinoise et bouddhiste comme les Quatre Rois Célestes (Four Heavenly Kings, à savoir Bishamon-ten, Jikoku-ten, Zouchou-ten, Koumokou-ten) qui gardent et protègent chacun les quatre points cardinaux. Tout ceci ne sera pas inconnu pour celui qui a joué à Nocturne. Mais dans Shin Megami Tensei 2, le joueur ne sera plus seulement initié, mais pourra se retrouver complètement perdu dans toute cette mythologie asiatique quand elle va prendre une place énorme à un certain moment du jeu. Quand le jeu va se mettre à vous parler d'Izumo, de Okuninushi, d'Amatsukami, de Kunitsukami, de Masakado, de Sarutahiko, d'Amaterasu, de Susanoo, de Kushinada, ou du dragon à neuf têtes Kuzuryu, vous allez être complètement paumés tout comme moi, et c'est normal en tant que joueur occidental. Heureusement, j'avais joué à Okami il y a quelques années, qui m'avait appris pas mal de choses sur la mythologie asiatique, mais il a quand même fallu que je me documente pour vraiment comprendre de quoi le jeu parlait parce que je m'étais vraiment senti déstabilisé.


Le fameux dragon Orochi (même si cette image provient plutôt de SMT 1)!

Vous pouvez ainsi voir que toute la richesse du scénario se situe vraiment dans cet univers très fouillé qui brasse beaucoup de mythologies, mais aussi de thématiques post-modernistes. Pour des jeux de 1992 et 1994, cela va très, très loin, je suis hyper impressionné quand j'ai découvert tout ce contenu très ambitieux et original, qui détonne par rapport aux autres RPG de l'ère 16 bits, au point que même aujourd'hui il me faut un certain effort pour vraiment tout comprendre (et ça tient la route), donc ces jeux ne déméritent pas du tout par rapport aux jeux d'aujourd'hui. Ce sont des jeux qui demandent beaucoup d'investissement à la fois pour bien appréhender le contenu ludique, mais aussi pour bien comprendre tout le background qui fait appel à une très bonne culture du joueur en religion, en mythologie et en histoire. Il a peut-être fallu attendre Xenogears pour afficher une telle ambition et aller éventuellement plus loin, mais je ne vais pas trop m'aventurer là-dedans faute d'y avoir joué.

Mais ces deux SMT, c'est aussi une place très particulière dans le monde du RPG. On a affaire à un RPG japonais, qui ne ressemble absolument pas aux autres titres de l'ère 16 bits. C'est un diptyque qui se la joue vraiment « RPG rétro 8 bits », à cause de sa liberté d'action et d'exploration, de l'emploi de la vue subjective et du système de combat à la Dragon Quest. On y retrouve aussi une notion d'alignement Law/Chaos/Neutral qui renvoie à Donjons & Dragons et qui va impliquer des choix moraux qui auront des conséquences à la fois sur le déroulement du scénario et sur le gameplay, ce qui en fait un OVNI par rapport aux autres RPG japonais. Même la mise en scène fait très rétro, avec cette vue subjective, ces couloirs où on rencontre des ennemis, où on tombe sur des coffres au trésor qu'on peut ouvrir ou non (ils peuvent être piégés) et avec un petit côté « roman graphique » lorsqu'on débouche sur une salle sous forme de « tableau » avec un personnage qui se dévoile et nous parle (ou nous combat) devant un décor fixe. Ces jeux renvoient donc forcément à l'époque 8 bits, durant laquelle le RPG japonais était encore balbutiant et s'imprégnait de l'influence du RPG occidental, comme Wizardry, Ultima ou Dungeon Master. Et d'un autre côté, le jeu fait preuve d'un avant-gardisme incroyable en ce qui concerne le scénario et l'univers dépeint par rapport aux titres de son époque. Ainsi, ce diptyque fait vraiment le grand écart entre tradition et modernité, et entre RPG japonais et RPG occidental : un mélange étonnant et unique.

Maintenant, je vais parler de l'héritage que ce diptyque a eu sur la série toute entière. J'ai envie de dire : tout est déjà là ! Cette notion d'alignement Law/Chaos/Neutral, on va le retrouver dans les autres SMT principaux (hormis Nocturne qui est un peu particulier). Idem pour le décor du jeu, on le retrouvera dans SMT IV par exemple. Beaucoup de musiques de SMT 1 et 2 ont été reprises, comme les thèmes Law et Chaos de SMT 1, le thème du game over et celui du terminal de sauvegarde de SMT 2, le thème des centres-commerciaux de Shinjuku ou des combats de SMT 1, et j'en passe. L'idée de parler aux démons et de les fusionner sera reprise et approfondie dans les autres SMT, mais aussi dans la série dérivée des Devil Summoner et la plupart des Persona. Ce côté cyberpunk qui ressort davantage dans SMT 2 sera aussi repris et approfondi dans Devil Summoner 2 Soul Hackers et dans les deux Digital Devil Saga. Enfin, le scénario général va aussi beaucoup être repris ou référencé dans les autres Megaten comme Nocturne (j'ai ainsi un nouvel éclairage sur le gros rebondissement qu'on apprend à la fin du quatrième kalpa dans le Labyrinthe d'Amala) ou SMT IV, mais aussi dans le diptyque Digital Devil Saga qui, je trouve, s'est beaucoup inspiré de SMT 2 (et certains boss optionnels renvoient justement à SMT 2).

Ainsi, ce diptyque SMT 1/SMT2 (je considère presque ces deux jeux comme deux volets d'un seul et même jeu, un peu comme les deux Digital Devil Saga) constitue pour moi la pierre angulaire, la clé de voûte de toute la série. Si on se dit fan de la série (surtout la série principale), ces deux jeux sont pour moi un passage obligé pour vraiment comprendre tout le point de départ de la chose, que ce soit la description de l'univers, le background des démons, la notion d'alignement, et le système de jeu. Cependant, ce que je dis n'est pas tout à fait exact, car la vraie clé de voûte serait plutôt Megami Tensei II sur NES/Famicom, car c'est lui qui introduit tous ces éléments de l'univers (tandis que le premier Megami Tensei a introduit le gameplay et un peu le scénario s'inspirant d'un livre japonais intitulé Digital Devil Story). D'après ce que j'ai compris, les deux premiers Shin Megami Tensei sont une sorte de « remake » et de réinvention de Megami Tensei II, que je ferai sûrement un jour ou l'autre.

Un dernier mot pour dire qu'il y a eu plusieurs versions selon les supports. Il faut savoir que la version SNES est malheureusement la moins bonne de toutes à cause de sa technique, mais elle est obligatoire pour quelqu'un ne comprenant pas le japonais car c'est la seule à bénéficier d'un patch de traduction en anglais sur émulateur. Cependant, SMT 1 est ressorti sur iOS avec une traduction officielle en anglais (mais pas le 2 bizarrement), et c'est une version basée sur la version GBA. Autrement, il y a eu une version Mega CD qui modifie le sprite de certains personnages (rendus plus réalistes, on apprécie ou pas) et qui ajoutent quelques cinématiques. Autrement les deux SMT sont ressortis sur PS1 qui est la plus aboutie techniquement : les décors sont plus détaillés ainsi que les textures des murs, le scrolling est enfin fluide dans les phases en vue subjective, on peut désormais « straffer » (faire des pas de côté) pour rendre le déplacement plus pratique dans les virages à 90 degrés, et l'ergonomie est bien meilleure pour accéder à la carte (la version Playstation de SMT 1 permet enfin d'y accéder par une touche raccourci) et pour l'interface des boutiques afin de savoir à l'avance ce qu'on achète. Malheureusement, ces versions ne sont pas traduites en anglais.

Voilà, ma présentation n'a que trop duré, il est temps qu'elle se termine. Donc je m'arrête là, alors que j'ai l'impression que je pourrais encore en dire tant de choses, mais ce serait courir le risque de trop en dévoiler, sachant que j'ai déjà l'impression que les références culturelles ou historiques que je cite en disent déjà trop : j'ai dû faire des concessions, c'était un exercice délicat. Ce qui est sûr, c'est qu'encore une fois j'ai été très marqué par ces deux jeux de la série Megaten, tout comme je l'avais été avec Nocturne et avec les deux Digital Devil Saga. Il me tarde de continuer à découvrir d'autres volets de cette série si riche et si fascinante.

Portrait de Eiki
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Contributions: 8067
Re: Référencement des critiques (topic provisoire)

Il te faut un blog de toute urgence Rudolf. Ça devient primordial pour la survie du forum :p .

Edité par Eiki le 14/05/2016 - 14:05


Portrait de Tiflorg
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: Référencement des critiques (topic provisoire)

J'ai décidé de reprendre les critiques écrites, en commençant par deux jeux, fraîchement (ou pas) finis, avec une critique sur Ghost Trick et une critique sur le premier Layton :D