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[PC] Amnesia: A Machine for Pigs

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Portrait de ---Ryder---
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Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Citation:
De même lorsque tu regardes quelques Let's Play, tu entends beaucoup de joueurs dire "tiens, là, le mob il va popper" ou des choses dans le genre. Je n'arrive pas à comprendre cette volonté de déconstruire une oeuvre jusqu'à la réduire à de simples mécaniques. C'est comme si tu regardais un film et tu disais "alors là, il y a un projo caché derrière ce truc. Et là ils ont tourné sur un fond vert pour faire une incruste." Où est la magie ? Comment veux-tu ressentir quelque chose si tu te retiens en rationalisant tout ?

Je ne peux pas m’empêcher d'essayer de deviner ce qu'il va se passer. C'est assez humain et primitif comme comportement : je me base sur mon expérience, qu'elle provienne des événements passés dans le jeu ou dans d'autres jeux-vidéo du même style, pour ne pas refaire les mêmes erreurs, ne plus me faire surprendre pour ne pas me mettre en danger. C'est presque un réflexe de survie. Et ça prouve que le jeu réussi bien à mettre le joueur sous tension.

Ce qui n'est pas normal c'est justement que le joueur puisse deviner sans se tromper ce qu'il va se passer. Le coup du "je ramasse cet objet et un monstre va pop" ils l'ont quand même fait plus d'une fois dans le jeu... Comment faire abstraction de toutes les fois où c'est arrivé juste avant ? Si tu as une recette miracle je suis preneur ;-).

Le jeu est quand même bien souvent trop classique dans ses mécaniques de peur. Tiens j'ai employé le mot "mécaniques"... parce que le jeu est quand même franchement basé sur ça : du script à foison et je n'arrive pas à fermer les yeux dessus :-/. Marrant d'ailleurs quand on pense que les scripts sont là à la base pour renforcer l'immersion, sur moi ça à tout l'effet inverse.

Portrait de Alnes
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Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Bon, je l'ai terminé (~6-7h presque autant qu'Amnesia: The Dark Descent) et pour résumer :
Amnesia: A Machine for Pigs se rapproche plus de Dear Esther que du premier Amnesia.
Malheureusement trop "contemplatif" pour un Amnesia.

Citation:
Merci pour cet avis, ça confirme ce que j'ai pu lire ailleurs. Je le prendrai quand il sera en promo sur Steam mais pour l'instant c'est niet.

Il fallait le prendre en préco, il y avait une réduction.

Citation:
Une autre chose qui me fait halluciner dans ce nouveau Amnesia : POURQUOI n'y a t-il presque plus d'interaction avec des éléments du décor !!!

J'ai pensé à deux choses :
-Soit pour faciliter le jeu
-Soit à cause de bugs après retour d'expérience sur le premier Amnesia

Citation:
La disparition de l'inventaire : Bon, alors, soyons francs, l'inventaire dans The Dark Descent était à la limite de l'inutilité. Ok, il y avait bien une ou deux énigmes où il fallait associer plusieurs objets, mais à part ça... A part, peut-être, casser le rythme à chaque fois qu'on tombait sur une porte fermée et qu'il fallait aller dans ce bon dieu d'inventaire pour aller chercher cette bon dieu de clé afin de la déverrouiller ?

Cette mécanique de gameplay apportait une dynamique et des situations qui sont devenus complétement absentes dans AAMFP (Par exemple : Principe de HUB et tout ce qui en résulte).

Citation:
La lampe infinie : Là encore, je n'y vois pas trop de problème, et ce pour plusieurs raisons. Déjà parce qu'il était quand même très rare de tomber en rade dans TDD. Donc bon, quand j'entends dire qu'il s'agissait d'un élément primordial à l’essence même de ce qu'est Amnesia, je reste un peu dubitatif. Ensuite parce que c'est justifié par le contexte. L'action se déroule plus d'un demi-siècle après TDD au coeur de Londres, en pleine révolution industrielle. Donc, oui, les lampes sont maintenant électriques et ne nécessitent plus qu'on les remplisse toutes les 10 minutes.

Une règle dans le jeu vidéo : Le contexte ne doit jamais être une contrainte pour le gameplay. De plus, avoir la pression parce qu'on a plus de lumière était très intéressant dans ATDD. Aussi le "jeu de lumière" était indissociable de la santé mentale qui permettait de mettre encore plus la pression. Par contre les boites d'amadou étaient, elles, complètement inutiles au niveau du gameplay.

Citation:
Enfin parce que cette lampe a une importance primordiale dans ce AAMFP. Déjà parce que Oswald Mandus, notre personnage, n'est pas doté de vision nocturne comme Daniel l'était. Et, surtout, parce que notre lampe va nous servir de radar à jambon... enfin à monstres. Chaque fois qu'un ennemi s'aventure près de vous, votre fidèle lanterne va vaciller, vous indiquant que le danger est proche. Cette mécanique est d'ailleurs très habilement utilisée et va très vite devenir une vraie source de tension.

A vrai dire, c'est surtout que ça facilite le jeu. "Ca clignote", réaction : "Coucou le monstre je sais que tu es là". L'important, pour avertir le joueur d'une présence se sont les sons (Qui ont quand même leur place dans AAMFP), en tant qu'humain l’ouille est moins précise que la vision et donc on doute et on finit par angoisser.

Citation:
Le scénario est nuuuuuuuuuulll : Celle-là on l'entend un peu moins, mais on l'entend quand même^^
Soyons clair, le scénario de cette Machine pour les Cochons est largement supérieur à celui de son grand frère, brillamment écrit et interprété et propose une réflexion sur la condition humaine aussi effrayante que pertinente. Rarement un jeu nous aura autant questionné sur la nature humaine et sur la légitimité de sa soi-disante supériorité.
Le récit est puissant, bouleversant même, et, une fois le jeu terminé, la seule conclusion qui s'offre à nous est "nous sommes des porcs"

Le scénario n'est pas nul c'est clair, mais dire qu'il est largement supérieur au premier... non.
En plus d'être prévisible, le scénario est très mal amené. Le thème est intéressant mais la conclusion est bien pauvre. Et certains aspects de la forme de la narration ne sont vraiment pas terribles (Téléphones, phonographes), des documents lus par le personnage et des flashbacks sonores à certains moments clés c'est tellement suffisant.

Citation:
Ca ne fait pas peur : La peur est propre à chacun. Personne ne réagira de la même façon face à un évènement. Difficile, donc, de juger ce critère. En ce qui me concerne, oui, AAMFP m'a effrayé, terrorisé à certains moments, et a réussi à distiller une angoisse constante tout au long de l'aventure. Certains moments arriveront même à vous raidir votre petite queue en tire-bouchon.

Eh bien moi je trouve qu'il y a un problème, surtout lorsqu'on le compare à ATDD. La combinaison des mécaniques de jeu et du Level Design était parfaite dans ATDD, et se sont ces éléments qui permettaient de déclencher un sentiment de peur. Une fois que l'on comprend les mécaniques, on a plus peur. Dans AAMFP à 90% du temps on contemple, on nous montre ce qui est sensé nous faire peur (Les monstres) et on est que très très rarement confronté aux bestioles (Puisque toutes les mécaniques, comme se cacher ou jouer avec la lumière, n'existent plus), alors on se sent en sécurité, on n'a plus peur.

Citation:
Amnesia: A Machine for Pigs n'est pas Amnesia: The Dark Descent 2. C'est une autre histoire (même si les deux sont plus ou moins liées) dans le même univers. Dès lors, rechercher la même chose que dans TDD est une erreur.

C'est un faux argument. Amnesia s'est fait connaître grâce à ses mécaniques, en appelant A Machine for Pigs "Amnesia" on était en droit de s'attendre à autant, et non pas à un strict minimum, ou alors il ne fallait pas l'appeler Amnesia.

Enfin, je conseille tout de même Amnesia: A Machine for Pigs. Oui, même si il est clairement moins bon qu'Amnesia: The Dark Descent.

“This world is a machine. A machine for pigs. Fit only for the slaughtering of pigs.”

Edité par Alnes le 15/09/2013 - 04:02

Portrait de Ledder
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Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Bon je viens de le finir et bah c'est pas terrible. J'ai l'impression qu'ils ont pris toutes les bonnes choses de Amnesia TDD, et ils les ont retirés pour ne garder que le chiant du jeu (entre autre les documents à lire, j'en ai jamais vu autant)

Pour ce qui est du scénario, il est on ne peut plus classique pour son genre. Je spoilerai pas.

Par contre faudra me dire ou vous voyez le rapport avec TDD... j'ai pas du tout vu...

Obduction

Portrait de NicoNico
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A rejoint: 6 décembre 2011
Contributions: 4137
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Citation:
Je ne peux pas m’empêcher d'essayer de deviner ce qu'il va se passer. C'est assez humain et primitif comme comportement : je me base sur mon expérience, qu'elle provienne des événements passés dans le jeu ou dans d'autres jeux-vidéo du même style, pour ne pas refaire les mêmes erreurs, ne plus me faire surprendre pour ne pas me mettre en danger. C'est presque un réflexe de survie. Et ça prouve que le jeu réussi bien à mettre le joueur sous tension.

Ah mais là-dessus, on est d'accord :)
Non, moi ce qui me gêne, c'est cette volonté de réellement déconstruire pour ne plus voir le jeu que comme un enchaînement de lignes de codes, de scripts, etc...
Appréhender un évènement à cause de sa propre expérience, c'est bien. Mais se dire "je prends tel objet, donc ça va déclencher un script et faire popper un mob. Tiens je me demande si je peux brain l'IA ?" pour moi, c'est vraiment se gâcher l'expérience.

Citation:
Cette mécanique de gameplay apportait une dynamique et des situations qui sont devenus complétement absentes dans AAMFP (Par exemple : Principe de HUB et tout ce qui en résulte).

On aurait très bien pu avoir ce système de HUB sans l'inventaire, il aurait suffit que Daniel utilise automatiquement les objets trouvés. Personnellement, ça ne m'aurait pas chagriné plus que ça et ça m'aurait vraiment évité d'aller chercher la seule clé en ma possession pour ouvrir la seule porte fermée du coin :) Je sais, c'est pas bien grave, mais ça cassait quand même un peu le rythme, en ce qui me concerne.
Je ne dis pas que cet inventaire devait disparaître, je dis simplement que ce n'est pas foncièrement grave.

Citation:
Une règle dans le jeu vidéo : Le contexte ne doit jamais être une contrainte pour le gameplay.

Là-dessus, pour le coup, je ne suis pas d'accord. Ca dépend du genre de jeu, évidemment, mais pour un jeu comme cet AAMFP, pour moi c'est important que le contexte soit pris en compte. Etant donné le contexte du jeu, il me semble logique et naturel que Mandus trouve, dans une maison équipée dernier-cri (de l'époque^^), une lampe électrique, et pas une vieille lampe à huile datant du siècle dernier.

Citation:
A vrai dire, c'est surtout que ça facilite le jeu. "Ca clignote", réaction : "Coucou le monstre je sais que tu es là". L'important, pour avertir le joueur d'une présence se sont les sons (Qui ont quand même leur place dans AAMFP), en tant qu'humain l’ouille est moins précise que la vision et donc on doute et on finit par angoisser.

C'est étonnant, tu es le deuxième à me dire ça ! Personnellement, ça a renforcé mon expérience et mon immersion, mais bon, je pense que c'est vraiment propre à chacun^^

Citation:
Le scénario n'est pas nul c'est clair, mais dire qu'il est largement supérieur au premier... non.
En plus d'être prévisible, le scénario est très mal amené. Le thème est intéressant mais la conclusion est bien pauvre. Et certains aspects de la forme de la narration ne sont vraiment pas terribles (Téléphones, phonographes), des documents lus par le personnage et des flashbacks sonores à certains moments clés c'est tellement suffisant.

En fait, ce ne sont pas les rebondissements qui m'ont plu car, oui, ils sont prévisibles. C'est vraiment la réflexion qui s'en dégage. TDD nous mettait face à la folie d'un homme visiblement pas très bien dans sa tête, donc on se disait "mince, ce type est fou, arrêtons-le !"
Et puis, c'était assez classique au final, surtout si on connait un peu Lovecraft : le vieux château, le jeune disciple naïf, le portail vers une autre dimension, etc... C'est sympa, pas de doute, mais, personnellement, je n'ai, à aucun moment, été surpris par ce qui se déroulait.
Dans AMFP, on se retrouve face à la folie des hommes, à ce qu'ils sont prêts à faire par dépit ou pour le "bien commun". On se dit "mince, nous sommes fous, arrêtons-nous !"

Spoiler

Et je trouve l'idée de la machine et de ce qui s'y passe vraiment originale.
Enfin, là encore c'est de l'ordre du ressenti personnel !

Citation:
Eh bien moi je trouve qu'il y a un problème, surtout lorsqu'on le compare à ATDD. La combinaison des mécaniques de jeu et du Level Design était parfaite dans ATDD, et se sont ces éléments qui permettaient de déclencher un sentiment de peur. Une fois que l'on comprend les mécaniques, on a plus peur. Dans AAMFP à 90% du temps on contemple, on nous montre ce qui est sensé nous faire peur (Les monstres) et on est que très très rarement confronté aux bestioles (Puisque toutes les mécaniques, comme se cacher ou jouer avec la lumière, n'existent plus), alors on se sent en sécurité, on n'a plus peur.

Je trouve les mécaniques de gameplay beaucoup plus flagrantes dans TDD. Pour ainsi dire, à chaque fois que tu prends un objet clé, un évènement se déclenche, ce qui, au bout d'un moment, commence un peu à devenir redondant.
Le level-design était bon, mais je n'ai jamais été fan des structures en HUB. Ca donne lieu à beaucoup d'allers-retours. En mettre un peu, c'est cool, mais à chaque niveau, à force, ça devenait un peu lassant. C'était le problème de Penumbra Overture également (en beaucoup plus prononcé, toutefois, puisqu'ils avaient décidé de coupler le tout avec un côté labyrinthique ce qui, sur la fin, était assez insupportable).
Je suis d'accord pour le reste, c'est pour ça que, comme je l'ai dit, il faut bien être conscient que le moteur principal du jeu est sa narration !

Citation:
C'est un faux argument. Amnesia s'est fait connaître grâce à ses mécaniques, en appelant A Machine for Pigs "Amnesia" on était en droit de s'attendre à autant, et non pas à un strict minimum, ou alors il ne fallait pas l'appeler Amnesia.

C'est un argument qui revient souvent aussi, mais pour moi, il n'a pas lieu d'être. Posons-nous la question : qu'est-ce qui fait l'essence d'un Amnesia ? La structure en HUB ? L'inventaire ? L'interaction avec les décors ? La santé mentale ? Dans ce cas, TDD n'aurait pas du s'appeler Amnesia, mais bien Penumbra, puisque tous ces éléments étaient déjà présents.
Ou alors, est-ce son univers, son ambiance, sa "personnalité", son cachet spécifique ? Dans ce cas, AAMFP est un Amnesia. Je trouve ça un peu dommage, là encore, de réduire un jeu à ses mécaniques, même si je comprends tout à fait cet argument.
Ca me rappelle le cas de Silent Hill Shattered Memories. Je suis resté stupéfait de voir autant de joueurs crier au scandale car, pour eux "ce n'est pas un Silent Hill !"
Pour moi, il me saute aux yeux que ce jeu est bien plus un Silent Hill que Origins ou Homecoming. Certes, le gameplay n'a plus rien à voir, et, oui, la neige et le froid ont remplacé la cendre et la rouille, mais, pour moi, il est évident que l'essence même de Silent Hill est ancrée au coeur de ce jeu.
Mais bon, peut-être que je n'ai rien capté à tous ces jeux :D

Tout ça pour dire que je comprends totalement que le jeu puisse décevoir. Vraiment, j'ai bien conscience de ce qui lui est reproché et, pour certains points, je suis d'accord. Pourtant, je trouve qu'il a des choses vraiment très intéressantes à offrir si on dépasse le "j'aurais voulu TDD 2".
Certaines visions sont, pour moi, mémorables

Spoiler

Et certaines rencontres ont vraiment été terrifiantes

Spoiler

Citation:
Par contre faudra me dire ou vous voyez le rapport avec TDD... j'ai pas du tout vu...

'tention, ça va spoiler^^

Spoiler

Edité par NicoNico le 15/09/2013 - 11:04

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Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Ah okay merci. :)

Ah aussi, le jeu m'a baucoup fait penser à Bioshock. Le tesla pig on dirait un Big Brother. Le gars qui nous appelle, pour nous donner des consignes

Spoiler
Et tout le décor aussi.

Obduction

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Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Citation:
Ah aussi, le jeu m'a baucoup fait penser à Bioshock.

Oui, effectivement, moi aussi^^

Sinon, d'après les forums de Frictional Games, il va y avoir un patch pour The Dark Descent qui permettra d'importer les éléments de A Machine for Pigs dans l'éditeur de niveaux, donc, réjouissez vous, il y aura des custom stories dans l'univers de AAMFP ! Hurray !!!!

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Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Mais ça veut dire qu'on pourra faire des customs stories sur TDD utilisant les éléments de AAMFP même si on ne possède pas ce dernier ?

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Contributions: 4137
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Citation:
Mais ça veut dire qu'on pourra faire des customs stories sur TDD utilisant les éléments de AAMFP même si on ne possède pas ce dernier ?

Ah, ça, je ne sais pas, désolé.

Sinon, une dernière précision que je viens de découvrir en parcourant les forums de Frictional Games : l'interaction avec les éléments du décor aurait été largement diminuée à cause des limites techniques du HPL Engine.

Mince, vivement le HPL Engine 3 !

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Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Citation:
Là-dessus, pour le coup, je ne suis pas d'accord. Ca dépend du genre de jeu, évidemment, mais pour un jeu comme cet AAMFP, pour moi c'est important que le contexte soit pris en compte. Etant donné le contexte du jeu, il me semble logique et naturel que Mandus trouve, dans une maison équipée dernier-cri (de l'époque^^), une lampe électrique, et pas une vieille lampe à huile datant du siècle dernier.

Oui mais il ne faut pas que le gameplay s'appauvrisse à cause du contexte. Il aurait fallu qu'il trouve une parade, par exemple en permettant de recharger la lampe d'une façon ou d'une autre.

Citation:
Le level-design était bon, mais je n'ai jamais été fan des structures en HUB. Ca donne lieu à beaucoup d'allers-retours. En mettre un peu, c'est cool, mais à chaque niveau, à force, ça devenait un peu lassant. C'était le problème de Penumbra Overture également (en beaucoup plus prononcé, toutefois, puisqu'ils avaient décidé de coupler le tout avec un côté labyrinthique ce qui, sur la fin, était assez insupportable).

Avant 2000 j'avais aussi ce sentiment de lassitude (Resident Evil, Tomb Raider...), comme si je pensais qu'on pouvait faire mieux en évitant tout ces aller-retour en mettant en place un système linéaire ou très open-world sans jamais repasser par le même endroit. Et ces jeux ont fini par arriver dans les années 2000. Et c'est là que je me suis rendu compte que le système avec HUB était parfait, en particulier pour les survival-horror. Jouer avec le joueur en lui faisant douter sur les événements à venir lors du/des retours après avoir subit un affrontement inattendu (Les chiens dans le couloirs). En étant ni trop linéaire, ni trop libre, ce qui amène le joueur à explorer, mais pas trop pour éviter de casser le rythme apporter par le scénario.

Citation:
C'est un argument qui revient souvent aussi, mais pour moi, il n'a pas lieu d'être. Posons-nous la question : qu'est-ce qui fait l'essence d'un Amnesia ? La structure en HUB ? L'inventaire ? L'interaction avec les décors ? La santé mentale ? Dans ce cas, TDD n'aurait pas du s'appeler Amnesia, mais bien Penumbra, puisque tous ces éléments étaient déjà présents.

L'essence d'Amnesia c'est son univers, mais c'est surtout d'avoir peur (Et donc tous les éléments de jeu qui en découle) et pour le coup c'est raté.

Citation:
Spoiler

J'ai trouvé ça assez raté à vrai dire, c'était vraiment "too much". Je préfère tout ce qui est plus "intimiste", comme les chambres de tortures dans ATDD.

Edité par Alnes le 25/10/2013 - 13:08

Portrait de Severed
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A rejoint: 7 décembre 2011
Contributions: 1020
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Bon j'ai fini A Machine for Pigs et que dire...........voila une video d'un critique qui résume mon ressenti sur le jeu .

Pas d'accord sur 2 point :

- J'ai trouvé la musique réellement crédible
- Le scénario est pour moi réellement convainquant (mieux que le 1er)

Mais pour le reste c'est une bonne critique .

Un peu de culture

-Pourquoi pleures-tu ?
-Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui.