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[NS][WiiU] The Legend of Zelda : Breath of the Wild

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Portrait de Killa
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Il y a clairement pas assez de donjons dans Wind Waker et il gonfle artificiellement sa durée de vie avec la quête de la triforce.
Le jeu n'a eu que 2ans de développement car il devait sortir rapidement à l'époque pour aider la gamecube et ça se ressent vachement.

Edité par Killa le 10/03/2016 - 20:26
Portrait de Eiki
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Le plus gros défaut des Zelda, aussi bien 2D que 3D, c'est que ce sont justement des Zelda. Quand t'en as fait un, t'as du mal à être de nouveau dépaysé par un autre opus. Et ce serait vraiment cool qu'ils soient arrivés à casser, ou du moins, à remodeler les codes qui régissent la série depuis des années maintenant. Je veux être capable de redécouvrir un Zelda. De réapprendre de nouvelles règles et mécaniques. Et je suis assez confiant là dessus, pas beaucoup hein, faut pas déconner. Mais cette envie là, Aonuma, ça fait un petit moment qu'il en parle. Ils ont dû faire un minimum d'effort là dessus, notamment au niveau des énigmes. Il avait dit je sais plus quand qu'ils en avaient ras le cul des blocs et autres torches de merde. Et moi aussi d'ailleurs :V .

Edité par Eiki le 10/03/2016 - 20:56


Portrait de Dantesqueman
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Citation:
Même par Wind Waker alors que c'est le plus bâclé des volets 3D.

Portrait de Rudolf
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Soit dit en passant, il n'y a justement pas de blocs à pousser (juste un seul dans le tout premier donjon je crois) ou de torches à allumer dans Skyward Sword.

Portrait de Eiki
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Oui enfin c'est juste un exemple. Tu m'as compris :V . Ça change pas le problème. Je veux dire, quand t'as fait un Zelda 3D, tu retrouves très vite tes marques quand t'en commences un autre. Un peu trop même. Bon, c'est pas un problème en soi, mais après 20 ans, ça risque quand même de poser un gros problème pour moi. Je rêve de plonger dans un Zelda, et de redécouvrir de nouvelles règles et mécaniques qui bouleverseront véritablement mes habitudes. Un réel apprentissage. Comme pour OOT à l'époque. Bon, ouais, c'est trop demander, mais tu captes le délire.

EDIT : PUTAIN CET AVATAR RUDOLF :V !!!

Edité par Eiki le 10/03/2016 - 21:09


Portrait de Rudolf
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Mais justement, c'était pour dire que Skyward Sword marquait déjà une volonté de changer un peu les codes de la série. Hormis cet exemple de la torche et des blocs absents du jeu, il y avait l'overworld qui s'apparente maintenant à un donjon, la jauge d'endurance, la durabilité du bouclier, le craft pour modifier son équipement.

Sinon, qu'est-ce qu'il a, mon avatar? ^^

Portrait de Eiki
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Ouais enfin ça reste des changements très mineurs.

Citation:
il y avait l'overworld qui s'apparente maintenant à un donjon

Il est très très semblable à Majora's Mask sur ce point là, pour pas dire quasi identique. Les deux jeux partagent une construction très semblable. Même si j'avoue, SS pousse le délire plus loin. Mais y a rien de dépaysant là dedans, Ça s'apparente juste à la résolution d'un donjon tout ce qu'il y a de plus classique. Je veux dire, t'es comme à la maison !

Citation:
la jauge d'endurance, la durabilité du bouclier, le craft pour modifier son équipement.

Pas pour passer pour le gars chiant de service, mais c'est rien du tout ça :V . C'est limite anodin de mon point de vue.

Ce que tu aurais pu citer chez SS, c'est tout simplement la manière d'appréhender les combats. Et là oui, je plussoie parfaitement ! Même si ça n'impacte malheureusement rien d'autres que les combats justement ... Mais sinon oui, là pour le coup, y a un véritable apprentissage et un gros cassage de routine qui ont lieu.

Citation:
Sinon, qu'est-ce qu'il a, mon avatar? ^^

Il fait peur bon sang !!!

Edité par Eiki le 10/03/2016 - 21:53


Portrait de Killa
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

J'espère que les amiibos seront au centre du gameplay.

Portrait de Rudolf
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Citation:
Pas pour passer pour le gars chiant de service, mais c'est rien du tout ça :V . C'est limite anodin de mon point de vue.

Euh, si, la jauge d'endurance change énormément de choses: cela a permis un level-design avec bien plus de verticalité (j'ai vraiment eu plus que jamais l'impression de gravir une montagne dans la région d'Ordinn, où on a des pentes très raides à gravir avec un timing à gérer), et des phases de jeu inédites (surtout dans le désert avec les sables mouvants, aussi basées sur le timing et la gestion de l'endurance). Et globalement on a un Link bien plus agile et rapide qu'avant (il peut même courir temporairement sur les murs pour monter plus vite).

Je ne suis pas trop d'accord avec le rapprochement avec Majora's Mask, car ce n'est pas le même délire: les environnements de Majora's Mask sont plutôt basés sur les quêtes annexes et l'interaction avec les personnages (et non pas sur la résolution d'énigmes et le level-design), alors que ceux de Skyward Sword sont véritablement des donjons à ciel ouvert (level-design tortueux, énigmes, exploration). Si on voulait comparer, il faudrait plutôt rapprocher Skyward Sword des Zelda Capcom comme les Oracles et surtout Minish Cap qui proposaient eux-aussi un "overworld donjon" (et d'ailleurs on y retrouve le même directeur entre tous ces jeux, Fujibayashi, ce n'est pas un hasard).

Bref: entre les combats, le craft, la gestion de l'endurance, le bouclier, les environnements extérieurs, ça fait beaucoup de choses qui ont bougé dans cet épisode. Et visiblement l'épisode Wii U continuera sur cette même lancée de changer les codes que Skyward Sword.

Sinon, que trouves-tu d'effrayant dans cette image de rat qui porte une sorte de bombe atomique?

Edité par Rudolf le 10/03/2016 - 21:35

Portrait de Eiki
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A rejoint: 14 janvier 2012
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Citation:
Je ne suis pas trop d'accord avec le rapprochement avec Majora's Mask, car ce n'est pas le même délire: les environnements de Majora's Mask sont plutôt basés sur les quêtes annexes et l'interaction avec les personnages (et non pas sur la résolution d'énigmes et le level-design), alors que ceux de Skyward Sword sont véritablement des donjons à ciel ouvert (level-design tortueux, énigmes, exploration). Si on voulait comparer, il faudrait plutôt rapprocher Skyward Sword des Zelda Capcom comme les Oracles et surtout Minish Cap qui proposaient eux-aussi un "overworld donjon" (et d'ailleurs on y retrouve le même directeur entre tous ces jeux, Fujibayashi, ce n'est pas un hasard).

Certes, ok pour la ressemblance avec les opus 2D. Mais je trouve la comparaison avec MM beaucoup plus légitime, ne serait que pour son côté 3D. Regarde, Célesbourg est le HUB central du jeu, tout comme l'est Bourg-clocher dans MM. Le ciel, c'est l'équivalent de la plaine. Vide, deux trois trucs à y faire, et tous deux permettent d'accéder aux différentes zones du jeu, un peu comme une world map. Une fois dans la zone, tu démarres cash le prédonjon. Et non, dans MM, y a certes une composante dialogues avec les PNJ, mais elle cohabite parfaitement avec le reste, à savoir la résolution d'énigmes et l'exploration. Et ce, pour toutes les zones du jeu. Tu commences souvent par une phase assez sociale pour choper ton masque, et juste après, des phases de jeu utilisant les nouvelles capacités de Link, et assez longues qui plus est. Alors oui, je l'ai bien mentionné plus haut, SS pousse le délire beaucoup, beaucoup plus loin, mais je ne peux voir en MM que l'esquisse de ce premier. C'est juste trop flagrant.

Citation:
Sinon, que trouves-tu d'effrayant dans cette image de rat qui porte une sorte de bombe atomique?

Rien, absolument rien :V !

Edité par Eiki le 10/03/2016 - 22:05