Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Après 50H de jeu hier j'ai eu le tuto de l'attaque furtive dans un sanctuaire......
Sanctuaire plus ou moins a l'extrême nord-est.
Choix plus que curieux.
Je trouve que ça s'explique assez bien au contraire : ils voulaient rendre leur jeu très accessible et faire en sorte que le joueur puisse aller n'importe où dès le début. Par contre l'exécution c'est de la merde hein, on est bien d'accord. En fait je trouve ça assez dingue de voir un jeu tomber dans les mêmes genres de pièges qu'Oblivion près de 20 ans après.
Dans Oblivion c'était : "Francis le joueur doit pouvoir aller n'importe où d'accord, donc tu nous fous un level squoualing de porc et comme ça les mobs évolueront avec lui pendant tout le jeu", dans Zelda c'est "Robert le joueur doit pouvoir aller n'importe où, donc tu nous fous des zones tuto partout. LE MONDE EST UN TUTO ROBERT".
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
J'avoue c'est quand même pas impensable de randomiser les shrines en fonction de batch de difficultés/mécaniques
Sur la partie 4 de la vidéo de Hooper j'avais écrit:
"Pour les Shrines j'ai un sentiment paradoxal, d'un coté devoir faire/refaire la même chose c'est pas hyper enthousiasment, d'un autre ça représente quand même une grande partie de l’intérêt du jeu, d'un coté pour certains ils sont très simples, de l'autre c'est bien qu'il y a plusieurs façons de faire, comme dirait l'autre en toute honnêteté qui m’habite je ne peux les mettre ni en positif ni en négatif, par contre leurs nombre m’hérisse toujours autant les poils que dans BOTW, pourquoi pas 1000, c'est bien 1000? LouL"
Citation:
Après, des tuto sanctuaire il y en a pas cent cinquante mille non plus loul
Sur tous, j'ai du en voir moins d'une dizaine je dirais.
Si y en a des discutables, entre les gratuits et des "tutos" qui arrivent après 50h de jeu c'est quand même compliqué, je regrette aussi la reprise du nombre énorme, moins mieux foutu peut être?
Mais malgré tout, c'est l'un des rare truc qui me dit "tu es dans un nouveau jeu" et ça je ne peux pas le negliger.
Citation:
Je trouve que ça s'explique assez bien au contraire : ils voulaient rendre leur jeu très accessible et faire en sorte que le joueur puisse aller n'importe où dès le début. Par contre l'exécution c'est de la merde hein
LouL, ils doivent pas être très malin alors, comment remédier a ça?
Le point de chute se trouve au centre de la plaine, donc les Shrines tuto autour du point de départ, autrement dit pas a l'autre bout de la mappe mais tout ce qui entoure la plaine, voila, c’était pas compliqué, et si le joueur le découvre 50h après, il se dira qu'il ne l'avait pas vu et qu'il est normal que le tuto se trouve aux alentours du point de chute de départ, RAS.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
LouL, ils doivent pas être très malin alors
Pour le coup c'est pas ce que je reproche le plus au jeu : Nintendo est encore débutant par rapport à l'utilisation des structures ouvertes, normal qu'ils fassent ce genre d'erreur. Pour Oblivion c'était beaucoup moins pardonnable à mon avis.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Je trouve que ça s'explique assez bien au contraire : ils voulaient rendre leur jeu très accessible et faire en sorte que le joueur puisse aller n'importe où dès le début.
Pas vraiment non, on doit déjà se taper un long tuto. Déjà sur BotW, je pense qu'en moyenne les joueurs mettaient 3/4h pour sortir du prélude. Dans TotK on est sur le double facile, c'est conséquent 7/8h pour un "tuto", en vrai prélude est le mot parfait pour ça.
Le pire étant que dans TotK à acquiert pas la paravoile à la fin du prélude et l'exploration du monde en dépend grandement, ce qui rajoute encore du temps d'attente avant d'être libre d'exploré comme on le souhaite. A titre de comparaison pour les TES, ça doit être 5 mn pour Morrowind, 15 mn pour Oblivion et 30 mn pour Skyrim (en excluant la création de perso dans le décompte).
Citation:
Le point de chute se trouve au centre de la plaine, donc les Shrines tuto autour du point de départ, autrement dit pas a l'autre bout de la mappe mais tout ce qui entoure la plaine, voila, c’était pas compliqué, et si le joueur le découvre 50h après, il se dira qu'il ne l'avait pas vu et qu'il est normal que le tuto se trouve aux alentours du point de chute de départ, RAS.
Pour moi ils n'ont pas lieu d'être, ces mécaniques sont déjà expliqués par un message qui s'affiche sur ton écran lors du prélude et c'est à des moments où tu peux mettre en application ce qui est expliqué. Remettre des sanctuaires uniquement pour ça, pour moi c'est soit du foutage de gueule des développeurs en prenant les joueurs pour des teubés, soit de la flemme et du remplissage sale. S'ils voulaient absolument imposer au joueur de devoir effectuer la manœuvre pour s'assurer qu'il a compris, lors du prélude tu mets le joueur dans une situation de combat où il doit obligatoirement effectuer la maneuvre. A la limite à la Assassin's Creed dans une salle blanche. Ou sinon tu fais juste un sanctuaire de combat un minimum complexe, pour l'exemple de l'attaque surprise, un niveau labyrinthique avec des ennemis qui se déplacent, etc.
Citation:
Pour le coup c'est pas ce que je reproche le plus au jeu : Nintendo est encore débutant par rapport à l'utilisation des structures ouvertes, normal qu'ils fassent ce genre d'erreur. Pour Oblivion c'était beaucoup moins pardonnable à mon avis.
Oblivion c'est peut-être le premier gros RPG OW à utiliser le level-scaling, comme d’innombrables mécaniques, l'équilibre ne s'est pas trouvé au premier essai. Maintenant la plupart des OW ont du level-scaling, juste que le retour d'expérience a permis d'affiner son implémentation. Le level-scaling n'est pas un problème en soit, ça l'est dans Oblivion car c'est un RPG et son implémentation aussi brut détruisait totalement le sentiment de monté de puissance qui est très recherché dans ce style de jeu.
Par contre BotW/TotK ont du level-scaling et il n'est pas particulièrement plus poussé que dans Oblivion. Je ne sais pas s'il y a des chiffres mais je ne serai pas surpris que le nombre de coup nécessaire pour éliminer un ennemi reste similaire durant tout le jeu avec l'évolution du dégât des armes et celui du niveau des ennemis. Juste comme Zelda n'est pas un RPG, ça ne pose pas de problème d'implanter un level-scaling basique.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Oui enfin Doki ça dépend, il y en a qui on vraiment aimé ce temple de l'eau de TotK et d'autre qui déteste OOT (oui oui, ça existe)
On peux pas dire que objectivement, le temple de l'eau de Zelda TotK soit mauvais ou l'inverse d'ailleurs ^^
La, c'est plus une question de gout même si de tout les temples, celui de l'eau est effectivement celui que j'ai le moins aimé.
Cette mauvaise foi c'est assez hallucinant. Ce temple de l'eau ainsi que son boss sont merdique! Et c'est objectivement la réalité que les donjons des Zelda ont fortement régressé. Il est payé par Nintendo pour dire autant de conneries ce mec? Il a aucun argument c'est juste : "non mais yen a ils ont aimé, ça dépend, c'est pas mal..." Le temple de l'eau d'OoT terraforme le fion de ce temple pourri -énigmes, combats, boss, musiques, leveldesign- c'est pas un avis c'est un fait. On attendait TotK sur les donjons et ils sont moisis et c'est un énorme défaut. Stop de glorifier la médiocrité, Zelda mérite mieux en terme de donjons, beaucoup mieux.
394-Le Coin Tranquille/ Blaz Miss Odd Arched Indy & moi
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Le temple de l'eau d'OoT terraforme le fion de ce temple pourri -énigmes, combats, boss, musiques, leveldesign- c'est pas un avis c'est un fait.
Non pas vraiment
- Enigmes : Le temple de TOTK est plus court c'est un fait. Il utilise un principe de donjon général plutôt que de salles consécutives, ça plait où ça ne plait pas.
- Combats : alors les combats de OOT sont très basique quand même, BOTW/TOTK rajoute une esquive parfaite, des possibilités de renversement des ennemis, de les désarmer, électrifier, mettre le feux, les gelr, etc.. A la limite il y a le combat contre Dark Link qui est sympa dans OOT.
- Boss : le combat de Morpha dans OOT est très basique, un coup de grappin pour accrocher le cœur, coup d'épée et rebelote jusqu'à la mort.
- Musique : Alors là on est carrément dans l’appréciation de chacun, personnellement la musique du temple de l'eau de TOTK je l'adore, surtout avec le principe de musique évolutive.
- Level design : Ca rejoint plus ou moins la petite taille du donjon pour moi et ça manque d'un changement de niveau de l'eau (même si ça fait déjà vu et que pour certains c'est un casse tête infernal XD)
EDIT : A tient j'avais pas vu le message de Chuck Chan non plus XD
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
J'aime beaucoup le temple de l'eau de Zelda OOT, mais la vérité c'est quand tu sais comment procédé, le donjon est extrêmement simple et rapide à faire.
J'ai mis 25 minutes la dernière fois que j'ai fait le temple de l'eau de Zelda OOT et sans parler du boss Morpha qui est probablement l'un des boss les plus naze de la série !
Donc tout n'est pas rose du coté de OOT non plus :p
Pour le coup, je trouve le boss de Zelda TotK du temple de l'eau bien meilleurs que Morpha qui est aussi ennuyeux que facile xD
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Si c'était vraiment un donjon général ce serait bien, les bêtes divines en étaient d'une manière nettement plus aboutie et réfléchie, et pourtant déjà y'avait l'impression d'avoir à faire à un truc peu consistant et redondant mais c'était intéressant.
Même à la limite le donjon piaf, y'a un côté cool d'aller sur les côtés du navire, les canons etc.
Là ce que t'appelles donjon général c'est plutôt 3 plateformes ou tu vas dans l'ordre que tu veux, avec une mini-énigme, pour pas dire micro-énigme, totalement indépendante des autres.
Citation:
J'aime beaucoup le temple de l'eau de Zelda OOT, mais la vérité c'est quand tu sais comment procédé, le donjon est extrêmement simple et rapide à faire.
Oui quand tu sais faire quelque chose c'est d'un coup plus simple et rapide je confirme :s mais pour le coup je trouve le comparo de mauvaise foi sans le dire dans des termes aussi virulents qu'Apoline
Cela étant dit, outre ces donjons nuls, ça m'a fait du bien de pas y jouer pendant plusieurs jours, je re-apprécie le jeu en ayant fait le deuil de mes attentes, ça reste un très bon jeu.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
On peux aller sur ce terrain en disant que l'arbre mojo c'est quatre pièces (oui, en terme de pièces obligatoire c'est très peu de pièces en vrai) assez peu inspiré et ultra rapide et simple à faire.
Alors oui, c'est le premier donjon du jeu, mais pour une introduction, j'ai jamais trouver l'arbre mojo comme étant un bon donjon.
C'est toujours aussi ultra facile, rapide et pas inspiré en terme d'énigme à faire ^^
A titre de comparaison, Le volcan de Wind Waker qui est le vrai premier donjon ou encore la Forêt de Firone de TP sont de bien meilleurs introduction pour des premiers donjons =P
Citation:
Oui quand tu sais faire quelque chose c'est d'un coup plus simple et rapide je confirme :s
Ben oui mais ça compte au final ^^
Les donjons de TotK il n'y as pas qu'une façon de les abordés au final, même les énigmes présente dans les donjons peuvent être résolu de plusieurs façon différente ce qui ajoute beaucoup plus à la liberté et la re-jouabilité au final ^^
La ou l'ancienne formule ne laisse pas le choix au joueur, il ferra toujours la même chose dans le même ordre =P
Les donjons représente parfaitement la mentalité du jeu et ce qu'il attend du joueur.
Je connais quelqu'un qui a détester le donjon "Gerudo" alors que moi je l'ai adoré et à l'inverse j'ai trouver le donjon de l'eau sympa mais sans plus mais lui il a surkiffer ce donjon ^^
Donc quand je dis que c'est aussi une question de gout, c'est pas pour me défiler de mes arguments mais c'est la réalité car l'expérience d'un donjon peut aussi varié selon la façon dont on l'aborde.
Je trouve que ça s'explique assez bien au contraire : ils voulaient rendre leur jeu très accessible et faire en sorte que le joueur puisse aller n'importe où dès le début. Par contre l'exécution c'est de la merde hein, on est bien d'accord. En fait je trouve ça assez dingue de voir un jeu tomber dans les mêmes genres de pièges qu'Oblivion près de 20 ans après.
Dans Oblivion c'était : "Francis le joueur doit pouvoir aller n'importe où d'accord, donc tu nous fous un level squoualing de porc et comme ça les mobs évolueront avec lui pendant tout le jeu", dans Zelda c'est "Robert le joueur doit pouvoir aller n'importe où, donc tu nous fous des zones tuto partout. LE MONDE EST UN TUTO ROBERT".
I command thee ... KNEEL !
Sur la partie 4 de la vidéo de Hooper j'avais écrit:
"Pour les Shrines j'ai un sentiment paradoxal, d'un coté devoir faire/refaire la même chose c'est pas hyper enthousiasment, d'un autre ça représente quand même une grande partie de l’intérêt du jeu, d'un coté pour certains ils sont très simples, de l'autre c'est bien qu'il y a plusieurs façons de faire, comme dirait l'autre en toute honnêteté qui m’habite je ne peux les mettre ni en positif ni en négatif, par contre leurs nombre m’hérisse toujours autant les poils que dans BOTW, pourquoi pas 1000, c'est bien 1000? LouL"
Si y en a des discutables, entre les gratuits et des "tutos" qui arrivent après 50h de jeu c'est quand même compliqué, je regrette aussi la reprise du nombre énorme, moins mieux foutu peut être?
Mais malgré tout, c'est l'un des rare truc qui me dit "tu es dans un nouveau jeu" et ça je ne peux pas le negliger.
LouL, ils doivent pas être très malin alors, comment remédier a ça?
Le point de chute se trouve au centre de la plaine, donc les Shrines tuto autour du point de départ, autrement dit pas a l'autre bout de la mappe mais tout ce qui entoure la plaine, voila, c’était pas compliqué, et si le joueur le découvre 50h après, il se dira qu'il ne l'avait pas vu et qu'il est normal que le tuto se trouve aux alentours du point de chute de départ, RAS.
Pour le coup c'est pas ce que je reproche le plus au jeu : Nintendo est encore débutant par rapport à l'utilisation des structures ouvertes, normal qu'ils fassent ce genre d'erreur. Pour Oblivion c'était beaucoup moins pardonnable à mon avis.
I command thee ... KNEEL !
Pas vraiment non, on doit déjà se taper un long tuto. Déjà sur BotW, je pense qu'en moyenne les joueurs mettaient 3/4h pour sortir du prélude. Dans TotK on est sur le double facile, c'est conséquent 7/8h pour un "tuto", en vrai prélude est le mot parfait pour ça.
Le pire étant que dans TotK à acquiert pas la paravoile à la fin du prélude et l'exploration du monde en dépend grandement, ce qui rajoute encore du temps d'attente avant d'être libre d'exploré comme on le souhaite. A titre de comparaison pour les TES, ça doit être 5 mn pour Morrowind, 15 mn pour Oblivion et 30 mn pour Skyrim (en excluant la création de perso dans le décompte).
Pour moi ils n'ont pas lieu d'être, ces mécaniques sont déjà expliqués par un message qui s'affiche sur ton écran lors du prélude et c'est à des moments où tu peux mettre en application ce qui est expliqué. Remettre des sanctuaires uniquement pour ça, pour moi c'est soit du foutage de gueule des développeurs en prenant les joueurs pour des teubés, soit de la flemme et du remplissage sale. S'ils voulaient absolument imposer au joueur de devoir effectuer la manœuvre pour s'assurer qu'il a compris, lors du prélude tu mets le joueur dans une situation de combat où il doit obligatoirement effectuer la maneuvre. A la limite à la Assassin's Creed dans une salle blanche. Ou sinon tu fais juste un sanctuaire de combat un minimum complexe, pour l'exemple de l'attaque surprise, un niveau labyrinthique avec des ennemis qui se déplacent, etc.
Oblivion c'est peut-être le premier gros RPG OW à utiliser le level-scaling, comme d’innombrables mécaniques, l'équilibre ne s'est pas trouvé au premier essai. Maintenant la plupart des OW ont du level-scaling, juste que le retour d'expérience a permis d'affiner son implémentation. Le level-scaling n'est pas un problème en soit, ça l'est dans Oblivion car c'est un RPG et son implémentation aussi brut détruisait totalement le sentiment de monté de puissance qui est très recherché dans ce style de jeu.
Par contre BotW/TotK ont du level-scaling et il n'est pas particulièrement plus poussé que dans Oblivion. Je ne sais pas s'il y a des chiffres mais je ne serai pas surpris que le nombre de coup nécessaire pour éliminer un ennemi reste similaire durant tout le jeu avec l'évolution du dégât des armes et celui du niveau des ennemis. Juste comme Zelda n'est pas un RPG, ça ne pose pas de problème d'implanter un level-scaling basique.
Cette mauvaise foi c'est assez hallucinant. Ce temple de l'eau ainsi que son boss sont merdique! Et c'est objectivement la réalité que les donjons des Zelda ont fortement régressé. Il est payé par Nintendo pour dire autant de conneries ce mec? Il a aucun argument c'est juste : "non mais yen a ils ont aimé, ça dépend, c'est pas mal..." Le temple de l'eau d'OoT terraforme le fion de ce temple pourri -énigmes, combats, boss, musiques, leveldesign- c'est pas un avis c'est un fait. On attendait TotK sur les donjons et ils sont moisis et c'est un énorme défaut. Stop de glorifier la médiocrité, Zelda mérite mieux en terme de donjons, beaucoup mieux.
394-Le Coin Tranquille/ Blaz Miss Odd Arched Indy & moi
Suite à cette agression envers un autre membre qui va à l'encontre du nouveau règlement de la modération, ban de 48h pour Apolline.
Non pas vraiment
- Enigmes : Le temple de TOTK est plus court c'est un fait. Il utilise un principe de donjon général plutôt que de salles consécutives, ça plait où ça ne plait pas.
- Combats : alors les combats de OOT sont très basique quand même, BOTW/TOTK rajoute une esquive parfaite, des possibilités de renversement des ennemis, de les désarmer, électrifier, mettre le feux, les gelr, etc.. A la limite il y a le combat contre Dark Link qui est sympa dans OOT.
- Boss : le combat de Morpha dans OOT est très basique, un coup de grappin pour accrocher le cœur, coup d'épée et rebelote jusqu'à la mort.
- Musique : Alors là on est carrément dans l’appréciation de chacun, personnellement la musique du temple de l'eau de TOTK je l'adore, surtout avec le principe de musique évolutive.
- Level design : Ca rejoint plus ou moins la petite taille du donjon pour moi et ça manque d'un changement de niveau de l'eau (même si ça fait déjà vu et que pour certains c'est un casse tête infernal XD)
EDIT : A tient j'avais pas vu le message de Chuck Chan non plus XD
J'aime beaucoup le temple de l'eau de Zelda OOT, mais la vérité c'est quand tu sais comment procédé, le donjon est extrêmement simple et rapide à faire.
J'ai mis 25 minutes la dernière fois que j'ai fait le temple de l'eau de Zelda OOT et sans parler du boss Morpha qui est probablement l'un des boss les plus naze de la série !
Donc tout n'est pas rose du coté de OOT non plus :p
Pour le coup, je trouve le boss de Zelda TotK du temple de l'eau bien meilleurs que Morpha qui est aussi ennuyeux que facile xD
Si c'était vraiment un donjon général ce serait bien, les bêtes divines en étaient d'une manière nettement plus aboutie et réfléchie, et pourtant déjà y'avait l'impression d'avoir à faire à un truc peu consistant et redondant mais c'était intéressant.
Même à la limite le donjon piaf, y'a un côté cool d'aller sur les côtés du navire, les canons etc.
Là ce que t'appelles donjon général c'est plutôt 3 plateformes ou tu vas dans l'ordre que tu veux, avec une mini-énigme, pour pas dire micro-énigme, totalement indépendante des autres.
Oui quand tu sais faire quelque chose c'est d'un coup plus simple et rapide je confirme :s mais pour le coup je trouve le comparo de mauvaise foi sans le dire dans des termes aussi virulents qu'Apoline
Cela étant dit, outre ces donjons nuls, ça m'a fait du bien de pas y jouer pendant plusieurs jours, je re-apprécie le jeu en ayant fait le deuil de mes attentes, ça reste un très bon jeu.
On peux aller sur ce terrain en disant que l'arbre mojo c'est quatre pièces (oui, en terme de pièces obligatoire c'est très peu de pièces en vrai) assez peu inspiré et ultra rapide et simple à faire.
Alors oui, c'est le premier donjon du jeu, mais pour une introduction, j'ai jamais trouver l'arbre mojo comme étant un bon donjon.
C'est toujours aussi ultra facile, rapide et pas inspiré en terme d'énigme à faire ^^
A titre de comparaison, Le volcan de Wind Waker qui est le vrai premier donjon ou encore la Forêt de Firone de TP sont de bien meilleurs introduction pour des premiers donjons =P
Ben oui mais ça compte au final ^^
Les donjons de TotK il n'y as pas qu'une façon de les abordés au final, même les énigmes présente dans les donjons peuvent être résolu de plusieurs façon différente ce qui ajoute beaucoup plus à la liberté et la re-jouabilité au final ^^
La ou l'ancienne formule ne laisse pas le choix au joueur, il ferra toujours la même chose dans le même ordre =P
Les donjons représente parfaitement la mentalité du jeu et ce qu'il attend du joueur.
Je connais quelqu'un qui a détester le donjon "Gerudo" alors que moi je l'ai adoré et à l'inverse j'ai trouver le donjon de l'eau sympa mais sans plus mais lui il a surkiffer ce donjon ^^
Donc quand je dis que c'est aussi une question de gout, c'est pas pour me défiler de mes arguments mais c'est la réalité car l'expérience d'un donjon peut aussi varié selon la façon dont on l'aborde.