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[NS] Bravely Default II

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Fail Fish
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Re: [Switch]Bravely Default II

Citation:
Ce ne sont pas les mêmes développeurs qui ont fait Bravely Default et Octopath Traveler : ce qu'ils ont en commun, c'est le producteur Asano

Ah okay, oui donc osef de le préciser du coup. Le producteur c'est simplement le bonhomme qui met la thune et dans le meilleur des cas laisse les développeurs faire leur taf sans les brider. Non ?
Du coup que ce soit le producteur de (je dis des conneries) Superman 64 ou Zelda OOT dans les faits ça change rien sur le produit final.
Je comprend pas ce genre de marketing "par le producteur de..", dans les films aussi d'ailleurs.

Edité par Phil Fish le 13/12/2019 - 10:14

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Re: [Switch]Bravely Default II

C'est toujours compliqué, ces histoires de producteur, dans quelle mesure ils sont impliqués dans le développement d'un jeu ou d'un film. Dans le cas d'Asano, j'ai quand même l'impression qu'il est assez impliqué sur ces jeux, qu'il ne fait pas que donner de l'argent.

Pour donner un autre exemple, techniquement, Aonuma n'était que le producteur de Zelda Breath of the Wild : pourtant, on ne peut pas dire qu'il n'a fait que donner de l'argent au jeu (sachant que ce jeu a été dirigé par Fujibayashi, le même "réalisateur" de Skyward Sword et des épisodes Capcom sur Game Boy Color et GBA).

Donc si, la présence de tel ou tel producteur change la qualité d'une œuvre, tu ne peux pas le dissocier de l'œuvre.

Edité par Rudolf le 13/12/2019 - 10:57

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Re: [Switch]Bravely Default II

Ce n'est pas un peu risqué de faire un nouvel opus sur cet licence qui est devenue détesté à cause d'une fameuse gimmick qui est présent dans le premier jeu qu'il y est on peut dire, soit ambitieuse ou fainéante? Et à tel point que les gens ont peur que c'est aussi pareille pour Octopath Traveler du même studio.

*Spoil des deux Bravely*

Spoiler

Avec même ça, ça vous donnerais envie de faire cet opus tout en sachant ce qui pourrait se passer?

*Spoil sur Bravely Second*

Spoiler

Edité par Gerik75 le 19/12/2019 - 18:13
Portrait de Rudolf
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Re: [Switch]Bravely Default II

Et bien alors, personne ici n'a testé la démo depuis le mois de mars ? Bon, vous me direz, c'est seulement maintenant que je m'y mets ! :-p

Au passage, il y avait eu une autre bande-annonce du jeu :

De mon côté, j'ai joué environ deux heures à la démo (j'y joue en japonais, donc c'est aussi pour ça que ça me prend plus de temps, sachant qu'on peut changer la langue audio entre l'anglais ou le japonais, et la langue des textes, un peu comme on veut), mais je n'ai pas encore fait un seul boss : j'ai juste exploré, combattu dehors, accumulé un peu de points d'expérience et de job, acheté de nouveaux équipements. Ce que je peux dire, c'est que comme le message l'annonce quand on lance la démo, le niveau de difficulté est bel et bien présent pour la démo (j'imagine que dans le jeu, on pourra changer de mode de difficulté), donc je confirme qu'elle est loin d'être simple, dans le sens où elle incite vraiment à bien utiliser le système de jobs et surtout le système de "Brave" et de "Default". Pour un vieux routard ayant fait ne serait-ce que le premier opus sur 3DS, ça va, on est quand même en terrain connu.

Pour résumer vite fait le système de jeu : c'est du tour par tour qui met l'accent sur les points d'action (appelés "BP" ou "Brave Points"). On peut avoir au maximum quatre points d'action pour agir quatre fois par tour. Quand on a 0 BP, ça veut dire qu'on fait une seule action pendant notre tour, et quand on a 3 BP, on peut faire quatre actions. Là où c'est subtil, c'est qu'on peut avoir des BP négatifs, jusqu'à BP - 3 : ça peut dire qu'on peut décider d'utiliser la commande "Brave" pour consommer les BP, même si on en avait 0 au début ! La contre-partie, c'est que si on fait ça, notre personnage va passer trois tours sans pouvoir agir, le temps que ses BP reviennent à 0, donc c'est à double tranchant (mais attention, c'est utile justement, voire parfois important, il faut juste éviter de faire n'importe quoi et de se retrouver dans la merde). Donc pour éviter d'avoir des BP négatifs alors qu'on voudrait faire plusieurs actions par tour, il y a la commande "Default" qui nous met en défense et nous fait gagner un BP. Si on n'utilise ni "Default", ni "Brave", on agit une seule fois et nos BP restent à 0.

Voilà, ce n'est pas plus compliqué que ça, mais c'est quelque chose d'absolument central dans les combats car, bien entendu, les ennemis aussi peuvent se mettre en "Default" et utiliser une commande "Brave" pour accumuler les BP, donc on a intérêt à bien comprendre ce système et à bien l'utiliser !

Un truc aussi à savoir, dans les combats, c'est qu'on peut "répéter" la dernière action commise, et même utiliser l'avance rapide pour accélérer les actions des alliés et des ennemis, ce qui permet d'avoir des combats très rapides si on le souhaite.

Autrement, l'autre pilier du gameplay, c'est le système de job, inspiré de Final Fantasy III et Final Fantasy V. Dans la démo, il y a cinq jobs : celui de base ou "free-lance" (pas de job, en gros, mais ça débloque des compétences particulières), mage blanc, mage noir, "vanguard" (je crois que c'est "défenseur" en VF) et moine. Chaque job modifie les statistiques de nos héros, ainsi que ses affinités avec les armes (rangs S, A, B, C, D et E), et bien sûr les compétences. On peut également équiper un "Sub-job", qui nous permet d'accéder aux compétences qu'on avait débloquées auparavant lorsque nous avions combattu précédemment avec ce job en "principal".

Voilà, on est vraiment en terrain connu par rapport aux opus 3DS, mais il y a quand même quelques petites nouveautés. Déjà, les combats ne sont plus aléatoires vu que les ennemis sont présents à l'écran ! De manière très classique, il est possible de prendre l'initiative sur l'ennemi si on le frappe par derrière, ou inversement c'est eux qui prennent l'initiative s'ils nous attaquent de dos.
Une autre nouveauté, c'est... le poids de l'équipement. En effet, cette fois, chaque équipement a un poids et chaque personnage a un poids limite à ne pas dépasser. Théoriquement, chaque personnage peut s'équiper de n'importe quoi, indépendamment de son job, mais s'il dépasse son poids limite, alors il aura des pénalités sur ses statistiques (attaque, défense, magie...). Bien sûr, le poids maximum évolue avec le niveau du personnage, mais aussi avec le job qu'il a.

Autrement, pour l'exploration, comme sur 3DS, il est possible d'avoir une vue aérienne du plus bel effet pour voir le village dans son ensemble. On a toutes sortes d'options qui nous permettent d'activer ou de désactiver par exemple le radar qui nous indique l'objectif, pour courir ou marcher avec notre personnage, la caméra, etc. On a aussi des petites scénettes à la Tales of entre les personnages, qu'on peut décider de regarder ou non d'une simple pression du bouton correspond quand le message s'affiche en haut de l'écran.

Voilà, voilà. En tout cas, pour l'instant je m'amuse bien, c'est vraiment du Bravely Default, aussi bien dans ses graphismes que ses musiques ou son gameplay, donc je suis content. Je vais continuer la démo jusqu'à la terminer, et ensuite, bah, il n'y aura plus qu'à attendre la sortie du jeu. :-)

Portrait de Gerik75
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Re: [Switch]Bravely Default II

Donc ça se joue exactement comme dans les deux précédents Bravely en plus beau? Pas de nouveaux gimmick à par les ennemis visible et le poids de l'équipement qui alterne la façon de jouer? C'est à savoir.

Edité par Gerik75 le 18/09/2020 - 20:38
Portrait de Rudolf
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Re: [Switch]Bravely Default II

En y réfléchissant, j'ai trouvé d'autres différences qui peuvent être significatives (il a fallu que je vérifie comment c'était sur 3DS) :

- avant, sur 3DS, on devait sélectionner les actions de nos quatre personnages à la fois, ensuite on laissait le tour d'action se dérouler pour tous nos alliés et tous les ennemis avant d'avoir à nouveau la main, et quand on lançait nos "Brave" pour agir plusieurs fois par tour, le personnage exécutait toutes ses actions multiples sans jamais être interrompu par une action adverse ;

- ici, pour le II sur Switch, c'est différent : dorénavant, on sélectionne les actions pour un seul personnage à la fois, puis on laisse le jeu exécuter le tour d'action avant de redonner la main au joueur pour le personnage suivant, et pendant ce tour d'actions multiples quand on lance nos "Brave", celles-ci peuvent s'exécuter de manière alternée avec celles de l'ennemi visé (si celui-ci utilise aussi des "Brave").

Mine de rien, ça change grandement l'approche tactique des combats !

Edité par Rudolf le 19/09/2020 - 19:55

Portrait de Gerik75
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Re: [Switch]Bravely Default II

C'est exactement comme avec Dragon Quest XI. Avec ce genre d'approche, on a moins d'aléatoire dans l'ordre de passage des personnages et évitent des moments comme par exemple où le personnage qui soigne agit en dernier au premier tour et au tour suivant, ce même personnage qui soigne agit en premier, gâchant son tour. En plus, ça dynamise bien plus les combats quand on choit les actions des personnages l'un après l'autre.

Portrait de Rudolf
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Re: [Switch]Bravely Default II

Bon, c'était quasi sûr que le jeu ne sortirait pas cette année, mais bonne nouvelle quand même : ils ont annoncé la date de sortie du jeu et ce sera le 26 février 2021 !

Quelque part, ça m'arrange car j'avais d'autres jeux sur le feu. :-)

Edité par Rudolf le 31/10/2020 - 21:10

Portrait de Umbasa
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Re: [Switch]Bravely Default II

Purée que c'est moche le machin.

Portrait de Rudolf
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Re: [Switch]Bravely Default II

Je ne trouve pas.

Sinon, ils ont aussi posté une vidéo concernant les retours des joueurs sur la démo et les ajustements qui ont été faits :

Résumé :

- Ajout d'options de difficulté (mais en faisant en sorte que les combats les plus difficiles restent des défis) ;
- ils ont fait en sorte que l'épée soit plus simple à utiliser sur la carte du monde pour avoir l'initiative, avec une meilleure portée ;
- ils ont ajusté la vitesse des ennemis, entre ceux qui nous fuient car peu puissants, et ceux au contraire plus puissants qui courent après nous ;
- on a des bonus de stats si on vainc des ennemis plus puissants que notre équipe ;
- ils ont ajouté une "jauge d'initiative" et des points d'exclamation pour mieux voir quels ennemis vont agir prochainement (ils se sont un peu inspirés de la jauge d'ATB des vieux Final Fantasy) ;
- ils ont retouché la police de caractère et les arrières-plans pour que le menu soit plus lisible ;
- ils ont simplifié certaines commandes un peu complexes dans les menus ;
- plus d'informations sur qui peut agir ont été rajoutées durant les combats ;
- on peut désormais passer l'introduction des combats.