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Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

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Portrait de Rudolf
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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Cette musique déchire, j'avoue!

Portrait de NicoNico
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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Je n'ai pas précisé, mais malgré le level-design un peu répétitif, la direction artistique permet sans problème de passer outre. C'est beau et c'est varié, donc c'est cool^^


Rien que le HUB du jeu est sympa!

Edité par NicoNico le 28/03/2016 - 00:50

Team Mimic en ostryer de Vriginie

"All those moments will be lost in time, like tears in rain."

You gain brouzouf
My legs are ok

Portrait de Angel-Cloud
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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Surtout que pour le fan de la licence il est implacablement essentiel pour comprendre le commencement de tout un conflit qui perdura pendant toute la saga et sur des générations, accompagné de pas mal d'anecdotes qui n'avait jusque-là pas eu de réponse.

Portrait de SoOkie3
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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

God of War III Remastered est sympa, accessible ( mode moyen entre 10 - 15 H ). L'ensemble est jolie mais j'ai l'impression de manquer d'air pure dans des paysages variés. Niveau émotion, je préfère God Of war II sans hésiter !

Vive le chocolat & le saxophone!

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Bien, je pense que j'en ai terminé avec Shin Megami Tensei III Nocturne (alias Lucifer's Call en Europe) sur PS2, après avoir cumulé environ 120 heures de jeu en mode Hard à travers une partie normale, un New Game + et trois fins sur six obtenues (dont la "True Demon Ending"). Je suis donc à même de faire le point sur ce jeu.

Alors, que dire? On a affaire à un RPG fabuleux et en même temps original et atypique, donc il m'est difficile de trouver les mots justes pour le décrire et le caractériser. C'était un jeu que j'avais commencé il y a environ huit ans mais que j'avais malheureusement abandonné après une petite vingtaine d'heures de jeu en mode Normal par manque de temps, ce qui ne m'avait pas empêché d'être complètement fasciné par son ambiance incroyable et unique. J'ai toujours été frustré de ne pas avoir pu le poursuivre vu que je n'avais plus accès à ma console, mais j'ai enfin pu combler ce manque en ayant refaire une partie il y a six semaines.

Ce par quoi je peux déjà commencer, c'est de parler du début du jeu. Je ne vais pas révéler ce qui s'y passe, mais rien qu'au début il y a une ambiance toute particulière, flottante, menaçante, annonciatrice de quelque chose qui met mal à l'aise. Et quand ce quelque chose se produit, je n'en revenais pas! J'ai assisté à une scène au bout de trente minutes de jeu qui m'a littéralement scotché et plongé dans un monde complètement fou! Entre cette ambiance, cette mise en scène, ces musiques, et ces scènes qui lancent véritablement le jeu, j'ai vécu l'un des prologues les plus incroyables que j'ai vus dans un RPG!

Pour les curieux qui ne comptent pas forcément faire le jeu ou qui veulent en savoir un peu plus, je donne quelques détails en spoil sur les trente premières minutes du jeu:

Spoiler

Une fois ce prologue passé, le jeu commence pour de bon, avec notre premier donjon et nos premiers combats. C'est là que j'aborde toute la spécificité du jeu dans son gameplay qui se dévoile petit à petit. Les combats se font au tour par tour en apparence classique à la Dragon Quest, mais en vérité extrêmement abouti. Nous incarnons au maximum une équipe de quatre personnages, et pas n'importe lesquels: des démons qu'il faut recruter en plein combat. Il n'y aura aucun humain qui accompagnera le héros en combat, mais uniquement des démons. En restant seul, il aura peu de chance de survie, donc il doit utiliser l'option "Talk" en plein combat pour parler aux démons.

Ceux-ci lui demanderont généralement de lui donner des Maccas (la monnaie du jeu) et des objets, et lui poseront souvent une question en rapport avec l'idéologie du démon. Si on fait les choses correctement, que le héros a un niveau suffisant ou qu'il dispose éventuellement de compétences pour faciliter la négociation (charisme, séduction, intimidation...), le démon pourra entrer dans notre équipe... ou au contraire se barrer avec notre argent et les objets qu'on lui a refilés, voire carrément nous attaquer si la négociation s'est mal passée. Le fait de recruter des "monstres" fait évidemment penser à Pokémon, sauf que la série Megaten existe depuis la fin des années 80 (sur Famicom), donc c'est plutôt Pokémon qui s'est inspiré des Megaten. Par contre, certains démons peuvent évoluer sous une nouvelle forme en gagnant assez de niveaux et de compétences (là c'est peut-être Megaten qui s'est inspiré de Pokémon dans ce sens-là, mais je ne m'y connais pas assez).

Mais ces démons évoluent très lentement, plus lentement que le héros (il leur faut plus de points d'expérience pour gagner un niveau). Du coup, le jeu invite à fusionner les démons (le plus souvent deux démons) pour créer un nouveau démon encore plus puissant et surtout d'une race différente. Je ne vais pas trop entrer dans les détails car ça devient vite compliqué à expliquer, mais ces fusions de démons vont s'enrichir, avec la possibilité de sacrifier par exemple un troisième démon pour en faire un nouveau démon complètement différent, ou bien les fusions changent selon la "phase de Kagutsuchi" (équivalente aux phases lunaires: nouvelle Lune, demi-quartier, pleine Lune). Mais croyez-moi, ne soyez pas surpris si, comme moi, vous passez une plombe dans les "cathédrales des ombres" à tester les fusions pour avoir l'équipe de vos rêves et surtout adaptée aux donjons, ennemis et boss en cours.

Ce qui est vraiment appréciable avec tout ce système, c'est que cela donne une véritable personnalité aux démons qu'on affronte: ce ne sont pas de simples monstres comme dans 99% des RPG, mais de vrais personnages à part entière qui ont leur caractère, une idéologie et une vraie personnalité. C'est d'ailleurs un point qui inspirera grandement le développeur qui a sorti récemment le RPG indépendant Undertale.


Jack Frost, la mascotte de la série, et qui s'interpose si on tente de parler à un autre Jack Frost pour recruter son camarade en plein combat.

En ce qui concerne le déroulement du combat, on dispose normalement de quatre actions appelées "Press Turn". C'est là qu'on entre vraiment dans toutes les subtilités de ce système de Press Turn qui en font un système de tour par tour très évolué. En effet, il est possible de gagner des actions si on exploite les points faibles des ennemis, ou au contraire si on attaque sur leurs points forts. Par exemple, si vous attaquez avec un sort de foudre un ennemi sensible à cet élément, la mention "Weakness" apparaîtra et vous fera gagner une action supplémentaire. Sachant qu'à la base vous disposez de quatre actions et si chacune des quatre actions fait apparaître permet d'exploiter les points faibles des ennemis, vous pourrez alors au maximum avoir huit actions pendant votre tour (huit actions à répartir à tour de rôle à travers vos quatre alliés). A noter qu'on peut aussi gagner une action supplémentaire si on réussit un coup critique (certaines compétences ont plus de chance de faire un coup critique, et c'est aussi lié à la statistique «Chance » du personnage), donc à ne surtout pas négliger (tout le monde se souvient du combat contre Dante, un invité provenant de Devil May Cry).

En revanche, si vous attaquez un ennemi sur son point fort, par exemple un sort de glace sur un ennemi insensible à la glace, la mention "Void" apparaît: non seulement vous gaspillez l'action utilisée, mais vous perdez également l'action suivante! Donc si vous aviez utilisé votre première des quatre actions et que vous subissez un "Void", vous en gaspillez deux, donc vous n'aurez plus que deux actions à faire pendant votre tour. Mais il y a pire que ça: vous avez aussi des ennemis qui, non seulement annulent une attaque, mais peuvent carrément vous la renvoyer (avec la mention "Repel") ou l'absorber pour regagner de la vie (avec la mention "Drain"): dans ces cas-là, vous perdez absolument toutes vos actions et c'est au tour de l'ennemi de consommer ses Press Turn!

Et que se passe-t-il si on fait une attaque groupée qui fait à la fois apparaître les mentions "Weakness" et "Void" (ou Repel et Drain)? A ce moment-là, ce sont les annulations qui dominent, donc vous perdez des actions.

Tout ce que je dis est valable dans les deux sens, car ce qui est valable pour les ennemis est aussi valable pour vos alliés. Donc vos ennemis, eux-aussi, peuvent gagner des actions s'ils attaquent sur vos points faibles, ou en perdre s'ils vous attaquent sur vos points forts. Vous imaginez bien que cet aspect est une des clés de vos victoires (et défaites) contres les ennemis et boss. Cela incite très régulièrement à repenser complètement votre équipe de démons, mais aussi l'"équipement" du héros. En effet, dans ce jeu, on n'achète absolument aucune arme, ni armure ou accessoire: tout est condensé dans ce qu'on appelle les "Magatamas" que le héros doit trouver (ou acheter) et absorber pour obtenir ses pouvoirs. Ainsi, ces Magatamas donneront aux héros des points forts et des points faibles (ou pas du tout), des bonus de statistiques supplémentaires (force, magie, agilité, chance, vitalité), et lui donneront de nouvelles compétences à équiper quand on gagne un niveau. Au passage, quand on gagne un niveau, on doit choisir quelle statistique parmi les cinq on veut augmenter, un peu comme dans un Dragon Quest.

Mais l'exploitation des points faibles et forts n'est pas la seule clé de la victoire, car vous aurez aussi des ennemis et boss qui n'ont absolument aucun point faibles (il y en a même certains qui sont insensibles aux attaques physiques)! Que faire alors? Du leveling? Ca peut aider, mais ce n'est pas la meilleure solution. C'est là qu'entrent en scène les magies de "buff" et de "debuff", qui consistent respectivement à augmenter ou diminuer les statistiques des alliés et des ennemis, une parmi quatre: défense (magique ou physique, c'est confondu), attaque physique, attaque magique, agilité. Cette dernière, l'agilité, n'est absolument pas à négliger, elle est même pratiquement la plus importante à modifier dans certains combats, car le fait de louper une attaque fait perdre deux actions, donc ça peut être vital pour faire gaspiller des Press Turn aux ennemis et boss (et ces derniers ne se priveront pas de le faire). L'avantage à noter, c'est que ces magies de buff et de debuff font toujours effet sur tout le groupe d'ennemis (ou d'alliés) et ont toujours 100% de chance de fonctionner (y compris pour tous les boss du jeu, et contre nous bien sûr).

Par contre, ce qui va poser problème à un débutant de la série, c'est le "vocabulaire" des magies. Le néophyte va être rapidement perdu avec les noms comme "Bufu", "Sukukaja", "Mazionga", etc. Mais il y a un système de préfixes et de suffixes. Par exemple, Zio désigne l'attaque d'électricité de base ciblant un seul ennemi, Zionga l'attaque du même type plus puissante, et Ziodyne l'attaque électrique la plus puissante. On utilise aussi le préfixe "Ma" pour dire qu'on cible tout le monde, ce qui donne Mazio, Mazionga, Maziondyne. C'était juste un exemple, je ne vais pas entrer dans les détails, mais ça demande un apprentissage. Une fois que c'est fait, on aura toujours les mêmes noms pour tous les Megaten. C'est un peu le même délire que les magies de la série Phantasy Star.


La lumière de Kagutsuchi au centre du Vortex World

On prend peu à peu connaissance de tous ces éléments de gameplay, le début du jeu est suffisamment simple pour ne pas décourager le joueur dans sa difficulté (qui va arriver pour de bon au bout d'une petite dizaine d'heures) et le laisser découvrir un nouvel environnement déroutant: le "Vortex World". Il s'agit d'un monde sphérique chaotique, avec un overworld désertique qu'on parcourt pour accéder à divers endroits (et quartiers de Tokyo), et une lumière située au centre de sphère et appelée Kagutsuchi, une sorte d'entité que tous les démons vénèrent et qui fait l'objet de toutes les attentions. Cette lumière change de phase de la même façon que la Lune et fait varier le comportement des démons (qui deviennent très nerveux pendant la phase "Full Kagutsuchi", ça se manifeste durant les combats où il devient pratiquement impossible de discuter avec eux et même de fuir). Concrètement, Kagutsuchi comporte huit phases passant de New Kagutsuchi à Full Kagutsuchi, et on change de phase quand on fait marcher notre personnage (cette histoire de phase est un aspect commun à beaucoup de Megaten).


Un centre commercial à Shibuya. En haut à gauche, la phase de Kagutsuchi, et en bas à droite le radar à combats (et oui, on a même des combats aléatoires dans les villes!). En face du héros, un terminal de sauvegarde.

La vie de ces démons dépend également d'une sorte d'énergie vitale appelée Magatsuhi et que certaines factions vont tenter de s'accaparer pour pouvoir dominer les autres et remodeler le monde selon leur propre idéologie. Au cours de son pépiple, le héros sera amené à rencontrer ces différentes factions et surtout à faire des choix dans des dialogues qui auront une incidence sur certains passages mais surtout sur le final du jeu. En gros, il y a trois factions qui correspondent à trois fins différentes, deux voies possibles de neutralité qui amènent à deux autres fins (dont une sorte de game over ultime) dans lesquelles le héros suit sa propre voie en s'opposant à tout le monde, et enfin une dernière fin "ultime" appelée True Demon Ending. Il faut savoir que plusieurs versions du jeu étaient sorties au Japon, la première sans cette True Demon Ending, qui sera rajoutée dans la seconde version appelée "Maniacs" et qui est sortie en occident. Pour y accéder, cela consiste à explorer un donjon optionnel assez vaste, à affronter pas mal de boss supplémentaires retors, et enfin un boss final ultime très puissant. L'alignement du héros se retrouve "verrouillé" au moment précis où on pénètre à l'intérieur du donjon final, et à partir de là on a la fin associé à notre alignement qui se retrouve définitif et qu'on ne peut plus changer (sauf à recharger une ancienne sauvegarde, ou évidemment à attendre le New Game +). Je ne vais pas détailler toutes ces idéologies, je vous laisse les découvrir dans le jeu.

J'en viens maintenant à l'autre énorme point fort du jeu avec le gameplay, c'est l'ambiance. Celle-ci est très difficile à caractériser pour ce jeu tant elle se révèle atypique. Imaginez qu'on explore tout un monde post-apocalyptique, mais dans un décor et une ambiance qui n'ont absolument rien à voir avec une vision occidentale à la Fallout. Quand vous parcourez l'overworld, vous parcourez une sorte de No Man's Land désertique avec les ruines de notre civilisation et des teintes jaunes/oranges dominantes. Il n'y pas de jour, pas de nuit, même pas de soleil, mais juste la lumière Kagutsuchi au centre de ce monde sphérique et qui change de phase.

Imaginez que vous êtes à un endroit, que vous levez la caméra au ciel et qu'au loin vous voyez l'autre côté du Vortex World avec d'autres ruines ou quartiers visibles très loin, vu qu'on est dans un monde sphérique.

Imaginez aussi que tous les humains sont morts, à part trois ou quatre personnages importants que vous croiserez à certains moments de l'aventure. Le héros lui-même n'a plus grand chose d'humain. Tout ce qu'il reste dans cet univers, ce sont les âmes des anciens humains, et les démons. Tous ces démons font référence au folklore et aux religions du globe: Japon, Chine, hindouisme, Europe, et la religion judéo-chrétienne occupe une place centrale dans l'intrigue et les enjeux du scénario.

Imaginez enfin qu'à côté de lieux "réels", on visite aussi des lieux très étranges, au décor surréaliste et épuré et à l'ambiance sonore étrange.

Et bien imaginez tout cela ensemble, cette impression énorme de solitude, de confusion, voire de "déphasage" qui règne dans ce jeu. C'est assez hallucinant. Même pour un Shin Megami Tensei comme le 1 et le 2, l'ambiance est très atypique pour la série qui est plutôt habituée au cyberpunk avec plein de références religieuses, mais dans un monde où il y a encore des humains et un semblant d'impression qu'on est quand même dans notre monde. Là, on est littéralement, complètement, ailleurs, perdus dans un univers fou et dépaysant, à la fois familier et étranger. Et les musiques de Meguro sont là pour donner au jeu des ambiances différentes: bien rock pour les combats, plus mystiques pour certains donjons, parfois bien inquiétantes, ou bien plus apaisantes, et même complètement épique pour le dernier tiers du jeu.

Ce qui fait également la réputation du jeu ainsi que de la série, c'est sa difficulté. On ne va pas se mentir: Nocturne est un RPG difficile, qui demande de l'investissement. Il y a peu de cinématiques (mais quand il y en a, elles sont assez marquantes), les combats ne pardonnent pas, il n'y a pratiquement aucune zone de sûreté car on a même des combats aléatoires dans les villes (ainsi, même les villes sont des donjons!), on subit un game over si le héros meurt alors même que les autres démons de l'équipe sont encore vivants (il y a même des sorts de mort instantanée!), et la plupart des donjons sont complexes (attendez-vous à quelques trous qui nous font descendre d'un étage, ou de phases où il faut franchement chercher son chemin dans un labyrinthe ou à marcher sur des sols qui nous font téléporter à d'autres endroits). C'est un jeu qui se montre radical aussi bien dans son ambiance que dans son exploration et ses combats (mais également sur ses thématiques religieuses, on y retrouve d'ailleurs une vision japonaise de la religion judéo-chrétienne assez proche de ce qu'on peut trouver dans certains dessins animés japonais).


L'une des plus belles scènes de game over que j'ai pu voir dans un jeu vidéo, mais vous allez la voir assez souvent!

Mais voilà, un peu à l'image de la série des Souls, on se rend compte qu'une grosse partie de la difficulté du jeu vient de la difficulté à bien s'approprier ses mécaniques, ainsi que les démons qu'on affronte (et qu'on recrute vu qu'on peut recruter la quasi-totalité des démons et des boss qu'on affronte dans le jeu) et les donjons. Il y a donc toute une phase d'apprentissage à appréhender, le jeu se montrant plutôt clément durant ses premières heures, avant de nous faire passer le vrai premier pic de difficulté (un certain Matador qui en a traumatisé plus d'un) qui va demander de bien réfléchir à son équipe de démons et va aussi montrer l'importance des magies de buff et de debuff.

Une fois qu'on arrive à franchir ce premier pic de difficulté, alors c'est que vous avez quasiment tout compris du jeu et de ses mécaniques. Ce qui ne veut pas dire que la suite du jeu sera facile, loin de là, car au contraire les donjons vont devenir de plus en plus complexes pour la plupart, et certains boss vous en feront bien baver (surtout ceux du donjon optionnel du Labyrinthe d'Amala et le boss final ultime si on vite la True Demon Ending). La progression reste âpre jusqu'au bout, mais vous aurez compris le principe de fonctionnement et saurez donc quoi faire pour surmonter les autres obstacles, ce qui donne lieu souvent à des remaniements profonds de votre équipe de démons et à une certaine réflexion sur la répartition des compétences à travers votre héros et vos démons.

Et quand on regarde de plus près, on se rend compte que le jeu n'a pas abusé sur sa difficulté. Ainsi, la fréquence des combats aléatoires est tout à fait normale (on dispose en plus de magies ou objets qui diminuent ou au contraire augmente la fréquence de combats aléatoires, et aussi d'un radar qui a un effet psychologique non négligeable en indiquant si, oui ou non, on est tranquille encore un moment ou si au contraire un combat est imminent grâce à une teinte de couleur qui passe du jaune au rouge en passant par le orange). De plus, les points de sauvegarde sont très bien répartis et les boss seront toujours situés juste à côté du dernier point de sauvegarde (sauf ceux du Labyrinthe d'Amala qui sont particuliers), et vous aurez à chaque fois la possibilité de vous téléporter à un terminal principal situé près d'un endroit où vous pouvez vous soigner complètement (à côté, dans les Souls, on parcourt plus de chemin pour passer d'un check-point à un boss, même si bien sûr les donjons sont beaucoup plus courts et moins complexes que dans Nocturne). Ce qui est aussi très appréciable, c'est que les combats se mettent tout de suite en place pratiquement sans temps de chargement, les animations de combat sont très rapides, et il est même possible de basculer en mode "attaque physique automatique" pour expédier à toute vitesse le menu fretin si on veut conclure un combat facile rapidement (et croyez-moi, voir nos personnages donner des tatanes aux ennemis, cela donne un vrai punch à ces combats!). On a également des plans qui se construisent peu à peu dans les donjons et villes et qu'on peut consulter à tout moment (sauf à un ou deux endroits très spécifiques du jeu).

Il y a aussi un choix de mode de difficulté, entre Normal et Hard: moi je ne conseille pas le mode Hard si on est un débutant complet de la série car il y a trop de choses à s'approprier pour bien comprendre les mécaniques du jeu, le mode normal rend le jeu tout à fait accessible pour peu qu'on s'y investisse. Par contre, si vous voulez du défi et que vous connaissez bien les mécaniques de la série, le mode Hard est fait pour vous: vous allez en baver, beaucoup mourir, mais avoir du plaisir à réussir tel passage après avoir passé pas mal de temps à réfléchir sur votre équipe de démons et la tactique à employer.

Ainsi, Nocturne est un jeu qui sait récompenser le joueur qui fournit un effort. De par la difficulté des boss, ceux-ci sont quasiment tous mémorables, que ce soit dans leur design, leur mise en scène et le déroulement de leurs combats. Même chose pour les donjons: je vais me souvenir longtemps de la plupart d'entre eux de par leurs spécificités dans leur exploration et leur design.

Il se passe un peu la même chose pour le scénario et le background général du jeu. Les premières heures de jeu sont véritablement incroyables, on est plongé dans l'ambiance si particulière du jeu et on se sent malmené par les événements. Par la suite, le jeu trouve un rythme de croisière où on ne comprend pas trop les enjeux, vu que les protagonistes et les factions se dévoilent petit à petit. Il y a aussi pas mal de quêtes annexes assez bien cachées qui récompensent les joueurs curieux qui fouillent et aiment bien revenir sur leurs pas. Le scénario en lui-même est très simple, rien à voir avec un Digital Devil Saga par exemple.


Des personnages bien intrigants

En revanche, pour peu qu'on fouille et qu'on creuse, on se rend compte que l'univers du jeu est très riche, et cela est complètement lié à tous ces démons qui renvoient à plein de mythologies différentes (on dispose d'ailleurs d'un compendium qui répertorie tous les démons qu'on a recrutés ou fusionnés et qui donnent quelques lignes d'explication sur leur background). Pour les plus mordus, il y a aussi des références à d'autres jeux de la série Megaten (qui se montre assez "tentaculaire" avec plein de ramifications à travers ses multiples séries dérivées ou parallèles comportant beaucoup d'épisodes).

Comme pour les combats et les donjons, il faut passer par une phase d'appropriation pour comprendre tous les enjeux du scénario et l'univers qu'on explore, car au départ on ne sait pas forcément ce qu'on fait à part partir à la recherche de certaines personnes et mettre fin à cette situation chaotique du Vortex World. Puis vient un moment-clé où il se passe à nouveau quelque chose, et tout va s'accélérer pour un dernier tiers énorme avec des scènes véritablement incroyables et très bien mises en scène, ainsi que de bons dialogues durant ces scènes.

Tout cela se traduit également par l'évolution du héros. Au début on est perdu, fragile, vulnérable, dans un monde qu'on ne comprend pas, et on meurt très souvent. Mais au fil du temps, on assiste à une montée en puissance franchement jouissive telle que je l'ai rarement ressentie dans un RPG! Le héros, pourtant muet, va gagner un charisme fou grâce à sa montée en puissance et notre personnalisation (il faut réfléchir assez rapidement si par exemple on veut en faire un guerrier ou bien un mage). Et le jeu global dégage énormément de classe grâce au design de Kaneko pour les démons et les humains (j'aime beaucoup sa façon de dessiner les yeux). Le scénario est pourtant tout simple en apparence, mais il saura pourtant capter l'attention du joueur grâce à toutes ses ramifications, sa mise en scène, ses personnages hauts en couleurs, et cet univers si riche et singulier. Et pour peu qu'on vise la True Demon Ending, j'ai vraiment eu l'impression de faire de mon héros un démon ultime (le tout dernier boss demandant beaucoup de préparation).

Bref, Nocturne m'a captivé d'un bout à l'autre pour que j'y passe autour de 120 heures, avec un véritable sentiment d'accomplissement à travers une partie normale, un New Game +, et trois fins obtenues sur six (les fins Yosuga, neutre Freedom et la True Demon Ending). C'est pour moi un RPG quasiment parfait: il y a une ambiance phénoménale, un système de jeu génial à travers les démons à recruter ou fusionner et les combats dynamiques et punchy réglés comme une horloge suisse, il y a même un overworld pour donner un sentiment d'aventure, un design admirable (tant pour les décors épurés et parfois surréalistes que pour les personnages et les démons), des donjons très travaillés pour la plupart, une bande-son énorme, un scénario simple qui se révèle captivant pour son originalité et sa mise en scène, un univers très riche, des personnages marquants et hauts en couleur. C'est sans conteste l'un des meilleurs RPG que j'ai faits de ma vie. Et une information importante à noter: c'est le seul volet de la série Shin Megami Tensei à avoir jamais été traduit en français.

Portrait de Angel-Cloud
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A rejoint: 30 juillet 2013
Contributions: 5611
Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Tu devrais pensé à le posté dans le topic des tests Rudolf.

En tout cas test complet et bien argumenté, beau travail !

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Ca y est, je l'ai posté là-bas.

J'ai eu du mal à rédiger cette critique, vu qu'il y a plein de choses à dire sur ce jeu, qu'en même temps je n'avais pas envie de trop en dire et que le jeu est tellement particulier qu'il est dur à décrire. Merci pour le retour.

Edité par Rudolf le 02/04/2016 - 01:53

Portrait de GreenSnake
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A rejoint: 19 février 2012
Contributions: 5586
Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Bioshock sur PS3. J'aurai mis le temps... Bon évidemment que c'est un très grand jeu même s'il ne m'a pas retourné comme beaucoup l'ont dit. Je l'ai peut-être fait trop tard même s'il n'a pas à rougir de ses 10 ans (putains ouais, déjà...). C'est un FPS extrêmement intelligent avec un univers fort, un scénario sympathique, une liberté rafraichissante et un gameplay vraiment profond. Ce que j'apprécie le plus c'est son mélange des genres entre le FPS, le RPG et le survival/horror. Alors pour les deux derniers c'est juste des inspirations et quelques emprunts de mécaniques mais le feeling est là. En revanche c'est peut-être un des rares jeux que j'ai trouvé un poil trop long car sur la fin il y a quand même un peu de répétitivité notamment dans les décors. J'ai quand même trouvé que les combats manquaient un peu de pêche...

Spoiler

Sell kids for food

Portrait de Cham
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A rejoint: 5 avril 2012
Contributions: 131
Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Je me fait la trilogie Destroy All Humans... J'ai fini le premier il y a peu sur PS2. C'était assez cool et ça m'a motivé à enchainer sur le second: Pas mal d'amélioration sympa notamment concernant l'évolution des armes/capacités et l'aspect open world qui fait plus GTA like... Par contre si certains objectifs sont sympa d'autres sont assez relous entre autre parce que le jeu manque d'indications et n'est pas toujours très clair sur ce qu'il faut faire, on se retrouve à se retaper 3 fois une missions pour des raisons débiles...

Sans parler de truc abusés genre "défendre des bâtiments contre des vagues d'ennemis" sauf que, la mission se finissant jamais et qu'aucune indication à l'écran en dehors de la barre d'intégrité des bâtiments ne vient indiquer la progression, j'ai bien cru que le truc était complètement bugué et c'est en vérifiant sur le net que j'ai vu qu'il fallait tenir 10 minutes... 10 putains de minutes et aucun chrono à l'écran sauf pour les 20 dernières secondes :derp:

Bon, je vais aller jusqu'au bout parce que le jeu sait se montrer amusant et que l'univers est cool, mais les missions c'est vraiment la loterie entre celles qui sont fun et sans prises de tête et celles qui sont complètement foutraques et parfois ultra longues, découpées en plusieurs phases que si tu te foires à la dernière tu te les retapes toutes...

Portrait de Dano
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A rejoint: 30 décembre 2011
Contributions: 2310
Re: Quel est le dernier jeu que vous avez fini ?

Fini Aujourd'hui qui traînait depuis un moment Xcom 2 et Hyperdimension Neptunia Rebirth:2 Sisters Generation.

XCOM 2: Clairement mon GOTY pour l'instant en attendant le Dark Souls 3. Un gameplay hautement amélioré, certains défauts du Ennemy Unknown corrigé et un bon scénario SF comme on en voit pas beaucoup !! On pourrait regretter néanmoins la RNG vraiment prise de tête par moment mais qui est compensé par une stratégie et une gestion au poil !!

Hyperdimension Neptunia ...........: Une chose qui peut surprendre dans ce jeu c'est le côté RPG vraiment très bien foutu et assez complet. Néanmoins pour ce qui est du scénario et c'est triste de dire ça surtout pour un RPG mais il vaut rien du tout surement dû au personnage absolument relou. Je passerait également sur le fan service dégueulasse et l'ost pas ouf. Bref au final c'est un bon RPG mais qui se perd au milieu de plein de défaut qui je suis sur plait à beaucoup de monde ...

Even if victory is dying, a battle is never lost before.
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