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Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

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Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

Je voulais me livrer à une petite réflexion sur l'état actuel du jeu vidéo par rapport à avant, et avoir la vôtre à ce sujet. La question que je me pose est très générale : sur quels aspects le monde du jeu vidéo a-t-il progressé, régressé... ou bien a connu des évolutions présentant aussi bien des points positifs que des points négatifs ? La question du jeu vidéo est à prendre au sens large : je ne me demande pas seulement si les jeux actuels ont progressé ou pas par rapport aux jeux anciens, aussi bien ludiquement que techniquement, mais également en quoi l'accès au jeu vidéo ancien comme récent a pu progresser ou éventuellement régresser sur un certain nombre d'aspects, et je m'interroge également sur l'évolution de la mentalité des joueurs et de la "culture vidéoludique" par rapport à avant.

Bien sûr, selon la sensibilité du joueur, ce qui est considéré comme un "+" par l'un peut être considéré comme un "-" par l'autre, et vice-versa. En l'état, je vous propose ici ma propre vision des choses.

Je vais commencer par les "+" :

- l'accès à l'information : depuis l'avènement du web, c'est devenu plus simple et "immédiat" par rapport aux revues, et il est devenu plus simple d'éviter de tomber sur un jeu vraiment pourri en se fiant uniquement à la jaquette attrayante ;

- la connectique vidéo : avant, c'était la loterie, on subissait souvent des signaux merdiques comme le composite selon les consoles ;

- 60 Hz : avant, surtout en PAL, on subissait souvent le 50 Hz non optimisé (vitesses et musiques ralenties, apparition de bandes-noires) ;

- dézonage : avant, on était obligé de bidouiller ou d'investir sur des périphériques pour jouer aux jeux qui ne sortaient pas dans notre zone ou tout simplement pour jouer dans la langue de notre choix, mais maintenant, ça s'est beaucoup amélioré avec le dézonage qui se démocratise ;

- une certaine reconnaissance du média, par rapport à avant où le jeu vidéo était au mieux méconnu, au pire méprisé ;

- l'émulation a également eu un gros "boom" pour accéder plus facilement aux jeux sans support physique, avec maintenant des supports spéciaux et dédiés à ça qui prospèrent afin d'y jouer facilement sur sa TV HD ;

- cohabitation entre 2D et 3D : avant, on avait soit l'un, soit l'autre, la 2D était même menacée de disparition, mais désormais, les deux cohabitent, avec tout de même une dominante médiatique et au niveau des ventes pour les jeux 3D ;

- sorties mondiales davantage rapprochées, voire simultanées : avant, on pouvait attendre un an, voire plusieurs années pour non seulement avoir un jeu qui sort chez nous, mais aussi carrément pour que la console sorte chez nous !

- les traductions dans nos langues se sont également améliorées par rapport à autrefois où il était plus rare d'avoir un jeu traduit, et encore plus d'avoir un jeu bien traduit (sans erreur et sans troncature, pour ne pas dire sans modification profonde) ;

- l'accès aux jeux PC a été beaucoup simplifié : la configuration d'une tour est bien plus simple à réaliser, et l'installation des jeux également (surtout depuis Steam). Et les choses tendent également à s'améliorer pour pouvoir jouer sur Mac ou depuis Linux.

Ensuite, je passe aux "-" :

- prêt/échange/revente des jeux : il est devenu nettement plus compliqué d'en avoir la possibilité avec les jeux récents, surtout avec l'avènement du dématérialisé avec DRM (sans DRM encore, comme sur Gog, c'est déjà mieux) ;

- oubli progressif de certaines facettes du jeu vidéo et exacerbation d'autres aspects : autant les supports Nintendo ou Sony restent populaires, autant les supports Sega, NEC/Hudson, SNK tendent à être oubliés, tandis que les autres supports déjà pas bien populaires avant (consoles antérieures à la NES, micro-ordinateurs 8 bits et 16 bits occidentaux ou japonais, Arcade) sont de plus en plus oubliés ; autant certaines licences sont devenues plus populaires que jamais, autant d'autres tendent à tomber dans l'oubli. Bref, il y a un danger de "réécriture de l'histoire du jeu vidéo" ;

- consoles davantage uniformisées, plus de "patte" particulière : avant, on pouvait reconnaître à l'oreille ou à la vue si on avait affaire à un jeu SNES ou Megadrive par exemple, mais maintenant ce n'est plus possible ;

- manque de jeux "réellement PC" : depuis la migration des grands développeurs PC vers les consoles, le côté "spécifique" des jeux PC a été beaucoup amoindri afin de faire des jeux "adaptés aux consoles" ;

- surtout depuis l'avènement de la HD, le côté "Plug'n Play" des consoles en a vraiment pris un méchant coup ! Maintenant, il faut passer du temps à installer les jeux, et en plus les patchs et autres DLC se sont multipliés ;

- le prix des jeux rétro sur support d'origine ont explosé malheureusement, avec beaucoup de spéculation ;

- désertion des sites, forums classiques et vidéotests au profit des chats, des lives et des réseaux sociaux, donc segmentation progressive des joueurs entre "support pérenne" (qu'on peut relire facilement des années plus tard) et "culte de l'immédiateté" (des trucs qui disparaissent et qu'on ne relit pas vraiment) ;

- une certaine forme de "magie" est partie, dans le fait qu'on ne ressent plus trop le côté "pionnier" à découvrir un truc avant tout le monde, que ce soit un jeu ou bien carrément une nouvelle console ;

- quasi-disparition des salles d'Arcade, c'est tout un monde qui tend à disparaître ;

Et enfin, j'aborde les "+/-", donc les aspects un peu entre les deux :

- accès aux vieux jeux vidéo : d'un côté, l'émulation (tant officielle qu'officieuse) et les diverses "compilations rétro" ont permis d'avoir une prise de conscience d'un certain "patrimoine vidéoludique", et aussi d'accéder plus facilement à de vieux jeux sans subir le prix des supports d'origine qui ont explosé, et on peut même bénéficier de petites "améliorations" techniques ou ergonomiques. Mais c'est à double tranchant car ça aboutit également à une forme de "sélectivité" qui pousse à ressortir trop souvent les mêmes jeux et d'oublier trop souvent les mêmes jeux (voire carrément des hardwares complets), mais aussi à une vision un peu biaisée du jeu vidéo qui n'est plus forcément abordé dans les conditions de l'époque (sauvegardes instantanées, manette d'origine non utilisée, rembobinage, pas de lecture de notice), avec le risque de marginaliser certains vieux "codes" du jeu vidéo ;

- multijoueur : d'un côté, le jeu en ligne a vraiment permis de faire plus facilement du multijoueur avec des joueurs à distance (même à l'autre bout du globe), mais de l'autre, le multijoueur en local en a pris un méchant coup et est plus compliqué qu'avant : bref, on joue peut-être plus souvent qu'avant, mais on se voit moins en présentiel et on joue moins avec des proches ;

- accès aux jeux : les jeux vidéo n'ont jamais été aussi abordables financièrement que maintenant, on est beaucoup moins "frutré" par ça, mais voià, les "soldes" à répétition aboutissent à un phénomène de surabondance et de "jeu fast-food" qui nous incite moins à profiter desdits jeux qui finissent par moins rester en mémoire et sont souvent abandonnés sans atteindre la fin ;

- les manettes : dans l'ensemble, leur ergonomie s'est améliorée, elles sont mieux conçues qu'avant au niveau de la disposition des touches, et on peut même s'affranchir des manettes filaires pour davantage de mobilité. Mais en contrepartie, il faut tenir compte de l'autonomie (manettes à recharger), leur prix a explosé depuis les consoles Wii/Xbox 360/PS3, et sous prétexte d'une "maturation de la manette", les manettes sont devenues beaucoup plus uniformisées qu'avant et font donc preuve de beaucoup moins d'inventivité et d'innovation réellement exploitées. En l'état, la "manette parfaite" selon mes critères n'existe toujours pas ;

- notion d'échec et de difficulté : auparavant, le concept de vies limitées pouvait beaucoup frustrer le joueur, tandis que les vies illimitées ont beaucoup apporté et ont permis l'émergence de nouvelles formes de jeux d'action. Mais actuellement, on abuse beaucoup trop des vies illimitées, et c'est tout un pan vidéoludique qui est mis à mal en supprimant les vies limitées. Pour moi, le concept de "vies" et "d'échec" n'est pas encore entré à maturité ;

- aujourd'hui, le jeu vidéo est beaucoup plus "codifié" qu'avant, ce qui apporte aussi bien de bonnes choses (on utilise de très bonnes recettes, on les améliore) que de mauvaises (on laisse de côté des idées anciennes qui auraient pu être davantage développées et on manque d'idées nouvelles sous le prétexte d'une "maturation du jeu vidéo" qui, il est vrai, limite le nombre d'idées nouvelles par rapport aux débuts du jeu vidéo, mais cela sert un peu trop souvent d'excuse) ;

- malheureusement, les anciennes consoles ou les anciens ordinateurs, ainsi que les supports cartouche ou CD, ou encore les écrans TV cathodiques, ont une durée de vie limitée et tendent à être de moins en moins fonctionnels ou répandus, c'est un fait. Mais à côté, on commence à avoir de plus en plus de nouvelles consoles qui offrent à la fois une compatibilité avec les cartouches ou CD d'origine, et une compatibilité avec nos TV modernes, sans oublier certaines améliorations techniques par rapport aux consoles d'origine (comme la connectique vidéo, le dézonage ou encore le 60 Hz, ainsi que la possibilité d'utiliser des roms ou isos en plus des cartouches/CD d'origine) ;

- la technique a progressé, que ce soit les graphismes purs, mais également la résolution (la lecture des textes en devient d'ailleurs plus agréable, on voit plus de détails dans les décors et les personnages). Mais c'est à double tranchant car les coûts de développement ont explosé (ce qui donne moins envie de prendre des risques), on a toujours trop de jeux qui privilégient les graphismes à la fluidité, et le hardware s'est également pas mal complexifié (choix du modèle de console, mais aussi du modèle d'écran TV) ;

- certains genres ont prospéré (FPS/TPS, mondes ouverts, Action-RPG...), tandis que d'autres ont presque disparu ou sont devenus trop spécialisés au détriment de la variété (plate-forme 3D, jeux de course, shoot'em up, RPG classiques au tour par tour...).

Voilà. Bon, tout ceci est loin de constituer une liste exhaustive (peut-être que d'autres choses me viendront à l'esprit en vous lisant ou en continuant à réfléchir), et surtout c'est loin d'être un truc gravé dans le marbre et avec lequel tout le monde sera d'accord. Mon but, c'était également de montrer que tout n'est pas une simple affaire de "Le jeu vidéo, c'était mieux avant" (ou inversement "Le jeu vidéo, c'est mieux maintenant"), mais que la question est assez complexe et qu'il faut tenir compte de plein d'aspects qui s'articulent autour du monde du jeu vidéo (et pas seulement autour des jeux qui sortent actuellement).

Edité par Rudolf le 11/01/2021 - 17:42

Portrait de Mirilith
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

- Jouer aux jeux vidéo est de plus en plus compliqué quand on a une mauvaise connection

+ Disons tout le reste, je suis un optimiste :D

Ben quoi ? Je vois pas le problème

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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

"-" :
- Hooper...

Spoiler

Edité par manu9564 le 11/01/2021 - 19:33
Portrait de soun
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

perso je dirais que y'a eut des changements, pas forcément en mieux ou moins bien, sur la façon dont on pense un jeu

Un point positif c'est qu'aujourd'hui on a des jeux dont le game design a bénéficié de 40 ans d'histoires de game design. Les jeux peuvent se permettre d'être aussi complexe qu'un ni no kuni 2 sans pour autant être aussi archaique qu'un drakkhen.

Un point qui a beaucoup changé sans être forcément mieux ou moins bien, c'est sur les éléments de level design d'un jeu, aujourd'hui on se pose beaucoup moins la question de ce jeu doit durer au moins deux mois car les gamins n'ont que 2 ou 3 jeux par ans.
Par exempe, avant on avait dans les jeux de plateformes deux types de game design : les jeux avec beaucoup de niveau mais qui au final recyclent énormément d'éléments de décors, comme super mario world, et les jeux avec 10 niveaux (tous avec des décors uniques) et qui compensaient le manque de niveau en augmentant la difficulté du soft, comme tintin au tibet. Aujourd'hui les développeurs réfléchissent beaucoup moins en terme de durée de vie d'un jeu. un jeu a la longueur que les développeurs veulent lui donner et si on veut faire un jeu cours qui tient 2 jours, 5 si on fait les 3 scénarios, alors on fait un undertale. la difficulté d'un soft n'est plus qu'un argument pour les nostalgiques comme moi qui ont de la satisfaction à vaincre ce boss de merde qui nous a tué 50 fois.

Portrait de Tomfangio
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

Progressé :

Les graphismes (heureusement vu les moyens qu'on a, mais c'est la DA qui prime avant-tout, donc un Chrono Trigger peux "poutrer" allègrement 99% des jeux d'aujourd'hui par exemple...), l'animation, l'écriture, la mise en scène, les OST, voix etc... : bref, tout ce qui touche à "la technique".

Régressé :

Avis perso : le FUN. (peut-être la "blasitude" de mes 30 ans de JV, d'avoir connu l'âge d'or, les jeux mythiques, le passage de la 2D à la 3D etc...)

Stagné :

l'IA : çà fait des années que j'attends de celle-ci qu'elle me surprenne, que çà soit dans un jeu de Foot, course, FPS, infiltration ou autre.

Cela fait peut-être "cliché", et je pourrais faire un pavé comme l'auteur, mais voilà en gros mon opinion.

Edité par Tomfangio le 11/01/2021 - 20:16
Portrait de Mirilith
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A rejoint: 16 octobre 2018
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

Citation:
peut-être la "blasitude" de mes 30 ans de JV, d'avoir connu l'âge d'or

Ben je veux pas dire, mais le simple emploi du terme "âge d'or" répond à ton "peut-être" :p

Ben quoi ? Je vois pas le problème

Portrait de Alexis88
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

- Disparition du plug and play
- Exigence de difficulté revue à la baisse, surtout pour les gros jeux (on trouvera des exceptions un peu rares)

Rachel Alucard

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

En tout cas, un point lié aux traductions et que j'avais oublié de préciser : auparavant, on se faisait quand même bien baiser par le doublage dans les jeux japonais qui sortaient en occident !

Je suis en train de refaire Tales of Symphonia dans sa version japonaise Gamecube et j'ai eu des surprises de taille :

- le générique d'introduction nous fait entendre une chanson (en japonais), alors que la version occidentale contient juste une musique sans chanson ;
- les "scénettes" facultatives (accessibles en appuyant sur le bouton Z) étaient toutes doublées dans la version japonaise, mais ces doublages ont tous été virés pour les versions occidentales sur Gamecube (je ne le savais pas, mais il est vrai qu'avec le recul, à l'époque, je trouvais ça bizarre, ces personnages dont on voyait les lèvres bouger mais sans qu'on puisse entendre de doublage ni doser la vitesse de défilement des sous-titres durant ces scénettes facultatives).

En tout cas, le coup de supprimer des doublages ou des chansons, c'était le cas dans un certain nombre de jeux 32/64 bits et 128 bits (assez récemment, j'ai remarqué ça avec l'intro d'Astal sur Saturn : dessin animé d'introduction avec une chanson dans la version jap, alors que dans la version occidentale on n'a que la musique mais sans aucune chanson). Ca, encore, à la limite, ça n'aurait pas été problématique si on ne nous imposait pas l'audio et le doublage des versions occidentales (doublage américain souvent foireux à l'époque), sans laisser le choix entre audio/doublage japonais ou audio/doublage occidental... voire entre désactivation de doublage (pas tellement de RPG proposaient la désactivation des doublages). En tout cas, c'était la même chose avec les dessins animés japonais diffusés à la TV au départ : on "censurait" et on modifiait le doublage et les musiques, car on estimait que c'était trop "exotique" et "repoussant" pour nous, et les limitations techniques d'époque faisaient qu'on ne pouvait pas proposer les deux versions audio.

Du coup, depuis l'époque HD, bah, d'une part les doublages et chansons en japonais sont beaucoup plus rentrés dans les moeurs, et d'autre part on nous a beaucoup plus laissé le choix de l'audio et du doublage (ou de l'absence de doublage). Malheureusement, si certains jeux de l'époque ont bénéficié plus récemment de ces aménagements à travers des portages ou des remasters, ce n'est pas le cas de tous ces vieux jeux où la seule solution pour avoir les doublages en japonais et l'audio d'origine, bah... c'est de jouer à la version japonaise avec les textes en japonais.

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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

J'ai toujours eu un avis assez gris sur la question (bien que penchant légèrement sur "c'est mieux aujourd'hui"). En tout cas j'aime beaucoup le récapitulatif que tu as fait Rudolf. Je vais rajouter quelques points :

Positif :
Les sauvegardes. Ne parlons même pas du fait qu'à l'époque 8/16-bits la plupart des jeux n'étaient pas dotés d'un réel système de sauvegarde. Ma première console de jeu était la PS1, et dieu que j'ai haï ces cartes mémoires. Pareil sur Gamecube (j'ai eu une histoire très tragique de Groudon shiny disparu). Aujourd'hui, sauvegarder sa partie n'a jamais été aussi simple. On peut rajouter le fait que certaines consoles ont un système de veille aussi. Pas besoin d'éteindre complètement sa console, le jeu peut être relancé rapidement (la Switch évidemment, la Xbox Series avec le Quick Resume).

A débattre :
Le nombre de jeux disponibles. Aujourd'hui il y a beaucoup plus de jeux qui sortent chaque année. Dans un sens cela permet une plus grande diversité. Dans un autre, quand on est passionné c'est extrêmement frustrant de ne pas pouvoir jouer à tout ce qui sort et de fatalement zapper bon nombre de jeux qui nous font de l'œil.

L'épineuse question des DLC/Extensions. Evidemment on peut râler, à juste titre souvent, sur les DLC à outrance, ainsi que ses dérives (lootboxes, micro-paiement, etc). Cependant à l'époque une extension c'était un jeu complet, Super Street Fighter 2 par exemple, ou tout simplement les Pokémon (enfin eux ils ont attendu 2019 pour se mettre à la page MDR).

Négatif : Beaucoup moins de légendes urbaines. Bien que cela n'ait pas totalement disparu (certains gros phénomènes de mode, Pokémon Go en est un bon exemple qui a apporté son lot de rumeurs foireuses à son lancement), j'aimais beaucoup toutes ces légendes de cours de récré, les fameux Mew sous le camion, L is Real, Lara Croft en tenue d'Eve, etc... Ca fait partie du folklore vidéoludique.

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

Alors, les sauvegardes, disons que c'est un peu "gris" pour moi. En effet, déjà il n'y avait pas que la Playstation en son temps : sur Saturn, il était également possible de sauvegarder grâce à la mémoire interne de la console qu'on alimentait par une pile en lithium (mais il y avait également une carte mémoire quand la place n'était plus suffisante dans la mémoire interne), et sur N64 la grosse majorité des jeux pouvaient être sauvegardés directement sur la cartouche (sauf quelques rares jeux bien relous qui demandaient d'avoir une carte mémoire, comme Turok et Castlevania 64, ou bien pour sauvegarder les fantômes du mode "contre la montre" dans Mario Kart 64).

Sur 8 et 16 bits, un système de sauvegarde existait mais principalement sous une autre forme, c'était les mots de passe. Selon les cas, le système de mots de passe pouvait être très chiant quand il fallait faire attention aux minuscules, majuscules, chiffres et caractères spéciaux avec une faible résolution qui n'en facilitait pas la lecture (et on n'avait pas comme aujourd'hui des smartphones pour prendre en photo les écrans de mots de passe, ce qui est quand même plus pratique et moins source d'erreur que de les recopier à la main), mais pour d'autres jeux on avait un système de mots de passe très lisible, fonctionnel, et permettant de reprendre une partie depuis n'importe quelle console et n'importe quelle cartouche de jeu (un cas d'école quasi-unique : il était possible de démarrer Wonder Boy : Dragon's Trap dans sa version Master System, de continuer sa partie dans sa version PC Engine en reprenant le même mot de passe, et aujourd'hui on peut même finir sa partie dans sa version Switch toujours grâce aux mots de passe). Autrement, quelques rares jeux 8 bits avaient une pile de sauvegarde (sur 16 bits et en particulier SNES, c'était déjà nettement plus courant, les piles de sauvegarde, moins en revanche sur Megadrive et sur PC Engine hormis les RPG). Donc quand le système de mots de passe n'était pas trop compliqué à lire et à écrire, ce n'était pas si mal pour sauvegarder, ça avait ses avantages en terme de souplesse (sauvegarder sa partie à plein de moments différents, sans limite), par rapport à la sauvegarde classique où on est davantage limité par la mémoire.
Sinon, pour pallier l'absence de sauvegarde par pile ou par mots de passe, les jeux comportaient ce qu'on appelle des "warp zones" pour ne pas tout refaire depuis le début.

C'est plutôt avant la NES qu'il n'y avait pas vraiment de sauvegarde dans les jeux console (et même sur micro-ordinateurs 8 bits, c'était assez rare).

Aujourd'hui, effectivement, il est plus simple de sauvegarder... même s'il y a quand même des aspects bien relous :

- des jeux qui ne proposent qu'un seul fichier de sauvegarde ;
- sauvegarde pas très ergonomiques sur Switch, nécessitant de payer un abonnement pour bénéficier du cloud, et on ne peut pas les transférer, ni les récupérer comme on veut (c'est assez limité).

Edité par Rudolf le 11/01/2021 - 23:26

Portrait de Ryfalgoth
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Re: Passé contre Présent : Qu'est-ce qui a progressé ou régressé dans le monde du jeu vidéo ?

Ah tiens je ne connaissais pas cette particularité de Dragon's Trap, un peu le cross-save avant l'heure !
Mais sinon, dans ce que tu cites, certes il y avait déjà certaines solutions à l'époque. Mais soit au mieux ça permettait la même chose, soit c'était moins bien parce + archaïque, + lent, solution + coûteuse (les cartes mémoires ça coûtait + cher qu'un abo au Switch online). La sauvegarde dans le cloud sur Switch, certes c'est pas clair leur histoire de payer l'abonnement, mais bon pareil y a 20 ans ça n'existait pas.