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La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

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La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Les jeux vidéo de type monde ouvert sont "à la mode", on en voit partout aujourd'hui... bien que le concept existe depuis très longtemps.

Je ne prétends pas donner une définition "officielle" du terme "monde ouvert", car je ne suis pas sûr qu'une telle définition existe: après tout, il n'existe à ma connaissance aucun dictionnaire officiel du jeu vidéo. En revanche, on peut tout de même dégager un concept: celui d'évoluer plus ou moins librement dans un environnement qui nous donne la possibilité de choisir entre plusieurs chemins, plusieurs objectifs, avec possibilité de revenir en arrière quand on veut et de revisiter toute la "carte" qu'on explore au fur et à mesure.

Ainsi, c'est un concept qui existe depuis le début des années 80, avec un RPG comme Ultima qui a été fondateur, mais aussi pas mal de jeux de plate-forme labyrinthiques sur micro-ordinateurs 8 bits de cette période comme Jet Set Wily, Cauldron, Knight Lore, j'en passe et des meilleures.
Ce concept était aussi présent dans pas mal de jeux NES ou Master System, que ce soit le tout premier Zelda, le premier Metroid, Dragon Quest, le premier Mother (Earthbound Zero), Phantasy Star, Final Fantasy, Monster World II: the Dragon's Trap...

Par contre, on observe à partir des consoles 16 bits une "disparition" des mondes ouverts, hormis quelques jeux comme Super Metroid (qui est tout de même plus fermé que le premier épisode), ou certains RPG (qui restent moins libres que les RPG 8 bits). Globalement, les jeux structurés sous forme de niveaux à enchaîner linéairement dominent. Il en est de même pour l'époque 32 bits/64 bits... même si ce concept de monde ouvert est présent partiellement dans certains jeux, comme Super Mario 64, les Banjo ou Donkey Kong 64, Castlevania Symphony of the Night, et bien sûr les Zelda 3D. Et sans oublier le fameux Shenmue qui a été révolutionnaire en son temps pour son concept de monde ouvert.

Vers les années 2000, les choses commencent à changer, avec l'émergence de plus en plus de jeux vidéo monde ouverts. L'un des plus grands ambassadeurs a été la série Elder Scrolls, à commencer par Morrowind (et avant lui Daggerfall). On se rend compte d'ailleurs que les mondes ouverts n'ont jamais vraiment quitté le monde des micro-ordinateurs, car on trouve plein de RPG qui ont un côté "monde ouvert", comme les premiers Fallout, Baldur's Gate, Arcanum, les premiers GTA, et... les MMO RPG qui ont vraiment chamboulé le concept de monde ouvert à une échelle beaucoup plus grande et surtout immersive. Pendant ce temps sur console, on voit débouler un autre jeu qui a mis le monde ouvert sur le devant de la scène (et en particulier le "bac à sable"), c'est bien sûr GTA III (et vers la même époque sortait aussi Mafia sur PC). D'autres jeux ayant un level-design sont sortis, comme Jak & Daxter, Sly 2 et 3, Dragon Quest VIII, Final Fantasy XII, et plus particulièrement Shadow of the Colossus qui a vraiment marqué son temps.

Vient ensuite l'époque moderne qu'on connaît, qui a vu l'émergence de plein d'autres séries ou jeux isolés qui ont une ambition "monde ouvert", comme les Assassin's Creed, les Far Cry, Just Cause, les derniers volets de The Witcher et de Dragon Age, Red Dead Redemption, Final Fantasy XV, Mirror's Edge Catalyst, The Division, Minecraft, Batman Arkham City, les deux Xenoblade (surtout le X Chronicles sur Wii U), et j'en passe. Maintenant, d'autres jeux monde ouvert sont attendus au tournant, comme le prochain Zelda Breath of the Wild, Dragon Quest XI, Horizon, et toujours les MMO RPG.

Bref: le jeu vidéo de type monde ouvert, ça existe depuis presque quarante ans dans les jeux vidéo, ça ne date pas d'aujourd'hui. Par contre, le concept a évidemment évolué, avec la 3D, l'évolution de la technologie, jusqu'à cette période actuelle où les mondes ouverts pullulent. Qu'est-ce qui a surtout changé dans les mondes ouverts qu'on voit aujourd'hui? C'est le fait de voir un monde qui s'affiche en un seul bloc, où on peut aller (presque) partout, sans transition entre les villes et les environnements extérieurs, et sans barrière invisible (même si, en y regardant de plus près, ce n'est pas tout à fait vrai pour plein de jeux). Plusieurs jeux ont marqué une étape dans le monde ouvert (ceux que j'ai cités).

J'en viens maintenant aux attentes du monde ouvert. Il ne faut pas se leurrer: les jeux vidéo de type monde ouvert qui sortent aujourd'hui sont pour la plupart limités dans leur concept de monde ouvert, et certains d'entre eux sont même limite une "escroquerie" pour le joueur. En effet, bon nombre de jeux actuels font miroiter au joueur un monde ouvert où il peut aller partout alors que dans les faits il ne peut pas entrer dans toutes les maisons, ni parler à tous les personnages non joueurs, et où il doit attendre que le scénario avance pour accéder à certains endroits en ruinant complètement toute volonté d'exploration du joueur, au point que ce monde ouvert ne sert à rien en matière de gameplay et s'apparente à un simple décor, voire pire à une sorte d'écran de chargement de plusieurs minutes avec son et image pour aller d'un point A à un point B quand on doit faire le chemin en écoutant des dialogues (c'est un gros problème des jeux Rockstar comme Red Dead Redemption). Ainsi, ce concept de monde ouvert se révèle catastrophique pour bon nombre de jeux en matière de fun manette en main, de rythme de l'aventure qui s'en retrouve grandement dilué par de multiples allers-retours n'ayant aucun gameplay ni vrai level-design, le joueur devant suivre la quête principale en mode guidage automatique avec son radar ou ses PNJs à suivre.

Certains jeux tentent de mettre l'exploration en avant, comme les Assassin's Creed et ses "tours d'observation" qu'il faut escalader pour dévoiler de nouveaux endroits de la carte. Cependant, là encore les jeux ne sont pas pensés pour l'exploration, à cause du radar qui nous dit systématiquement où aller, et de ces villes sans âmes remplies de clones. On me dira qu'on peut tout à fait désactiver le radar pour se donner un sentiment d'aventure, mais là encore c'est un échec: les jeux comme Red Dead Redemption ou les Assassin's Creed ne sont pas pensés pour être joués sans radar, dans la mesure où l'exploration n'est jamais récompensée (toujours attendre d'avancer dans la quête principale pour "activer" un lieu de la carte, pas moyen d'y accéder de manière vraiment libre comme dans le premier Fallout). Pire encore, le level-design est trop confus pour qu'il soit agréable de jouer sans carte, en particulier les villes qui sont beaucoup trop grandes, les quartiers se ressemblent beaucoup trop, remplies de PNJ anonymes qui empêchent le joueur de se donner de vrais points de repère.

Je n'ai jamais joué à des MMO RPG, mais je pense que tous ces jeux ont un énorme retard sur la plupart des MMO, dans lesquels on a un monde ouvert plus "persistant", et surtout beaucoup plus de vrais PNJ qui sont pour la plupart de vrais joueurs humains, avec tout ce que ça implique en terme de situations "inattendues", que des jeux comme Assassin's Creed ou Red Dead Redemption (et les GTA) tentent de maquiller sous forme de scripts d'événements aléatoires qui sont sympas au début mais qui tournent très rapidement en rond, flinguant totalement tout sentiment d'immersion.

Pourtant, je trouve que le concept de monde ouvert est quelque chose de très fort, d'extrêmement prometteur, ce à quoi tout joueur a rêvé dans sa vie de joueur, à savoir sortir des sentiers battus et des limites du jeu, construire sa propre quête et la partager avec d'autres joueurs, explorer librement, faire les objectifs qu'il veut dans l'ordre qu'il souhaite. C'est juste que ce concept de monde ouvert est hyper mal exploité dans les jeux d'aujourd'hui. Pour ma part, il y a des choses que j'adore et que je souhaite avoir dans un jeu vidéo:

- un jeu qui supprime totalement les temps de chargement et les transitions, qu'il s'affiche en un seul bloc. Pour ça, les jeux actuels s'en sortent bien, même s'ils ont toujours de grosses limites, comme l'impossibilité de visiter la grosse majorité des bâtiments, et les barrières invisibles (le fait de ne pas pouvoir visiter un bâtiment est d'ailleurs pour moi une barrière invisible déguisée). Certains jeux sont des précurseurs, comme par exemple le premier Mother sur NES qui m'avait impressionné car il n'y a justement pas de transition entre les villes et la "campagne", tandis que la musique change en direct quand on passe de la ville à la campagne, sans transition ni écran de chargement (mais il y a juste les combats aléatoires qui cassent le flux). Et bien sûr, Shadow of the Colossus est remarquable à ce niveau-là, une référence en la matière. Plus surprenant, je cite aussi des jeux comme Half-Life, qui n'est pas vraiment un monde ouvert, mais qui propose justement une aventure qui nous fait explorer le complexe de Black Mesa pratiquement d'une seule traite sans temps de chargement ni transition. Cet élément est très important pour l'immersion du joueur dans un monde ouvert.

- je veux de l'interactivité dans ce monde ouvert. Il faut que ce monde ouvert ait un sens, qu'on lui donne du corps, qu'on ressente l'hostilité de la Nature par le biais du level-design accidenté qui complique la progression du joueur et d'ennemis plus ou moins dangereux qui nécessitent plus ou moins de préparation pour le joueur, qu'on ressente le côté aventure et l'exploration. Cet aspect, on le ressent beaucoup dans les vieux RPG 8 bits, comme Phantasy Star où on peut aller à plein d'endroits librement, en ressentant l'hostilité du monde si on tente de s'aventurer prématurément dans certains endroits, mais aussi dans quelques jeux plus récents comme Final Fantasy XII, Xenoblade, les Metroid Prime.

- il faut limiter le plus possible les endroits fermés si le scénario n'est pas suffisamment avancés (ce qui est problématique dans GTA, Red Dead Redemption, Assassin's Creed). Une référence pour moi, c'est le premier Fallout sur PC, dans lequel on peut soit avancer la quête principale pour faire apparaître les lieux importants sur la carte et y accéder en cliquant dessus, soit explorer complètement à l'aveugle l'overworld jusqu'à tomber par hasard sur l'un des lieux qu'on aurait pu débloquer avec le scénario. Et en plus dans Fallout, si on veut, on peut aller voir le boss final dès le début du jeu, et même finir le jeu directement en moins d'une heure (ce qui est difficile, et peu recommandé pour sa première partie, mais possible).

- il faut arrêter les personnages clonés, anonymes. Il faut qu'on puisse parler à tout le monde, que chaque PNJ soit différencié, avec sa petite vie. Plein d'anciens jeux le font, comme les vieux RPG 8/16/32 bits ou les Zelda (sauf Twilight Princess avec sa citadelle et sa foule de gens anonymes). Les références pour moi sont des jeux comme Shenmue et Zelda Majora's Mask, qui parviennent à faire vivre leur monde ouvert, à lui donner une histoire, avec une galerie de personnages mémorables et hauts en couleur et plein de personnages annexes avec qui on peut simplement parler. Et qu'on arrête avec les "collectibles" par milliers et plantés au hasard dans le décor sans aucun intérêt ludique (ni scénaristique), qu'on les remplace par de vraies quêtes annexes scénarisées.

- j'ai envie aussi que ce monde ouvert raconte quelque chose au joueur, via le décor, les ruines ou bâtiments qu'on croise, ainsi que les écrits. Des références pour moi sont des jeux comme la trilogie Metroid Prime, Shadow of the Colossus, Final Fantasy XII, Xenoblade.

Bref, si tous ces éléments sont respectés, alors là on obtiendrait enfin la vraie force du monde ouvert, tout son potentiel énorme qui est caché et non exploité. J'ai d'ailleurs un espoir envers le prochain Zelda Breath of the Wild (bon, pour l'absence totale de transition, c'est déjà mort à cause des "sanctuaires" ^^). Moi je crois en l'avenir du monde ouvert dans le jeu vidéo, malgré le fait que beaucoup de jeux d'aujourd'hui s'avèrent très frustrants ou en font les frais (comme récemment Mirror's Edge Catalyst).

Bon voilà, désolé pour le pavé, j'avais beaucoup de choses à dire, mais c'est un sujet qui m'intéressait et sur lequel j'avais envie de discuter avec vous si vous êtes intéressés. :-)

Sur ceux, je vais passer à table pour le réveillon de Noël: bonne bourre à tout le monde! ^^

Edité par Rudolf le 24/12/2016 - 22:15

Portrait de Wertz
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A rejoint: 22 mai 2015
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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Hello,

Je vais essayer d’apporter ma vision des mondes ouvertes avec mon peu d’expériences vidéo-ludique, mais j’espère qu’elles vous plairont !

"Ironie du sort, un gars qui a le moins d'expérience dans les jeux vidéos qui va t'apporter la première réponse"

Mon avis :

Ma principale expérience se base sur le MMO RPG plus particulièrement sur World of Warcraft(Wow).
Wow a beaucoup évolué mais pas toujours dans le bon sens.
Au début de l’aventure quand j’ai commencé en 2009. La sociabilité et l’entraide étaient quelque chose que je n’avais jamais vu ailleurs.
Dans WOW, il existe plusieurs serveurs de royaume.

Beaucoup de monde se respectait et les personnes avec un sale caractère était pointé du doigt dans le serveur.
Pour aller dans un donjon, on se groupait inconnu et c’est là qu’on pouvait se faire de belle rencontre. Les métiers était très utile (forgeron, travailleur en cuir, couturier etc...)
Mise à part de rentrer dans une grande guilde pour faire les tout grand donjon(raid), Wow n’est plus que le reflet d’une partie de notre société.

En terme de difficulté, les donjons étaient bien calibré par le passé. Aujourd’hui, certain ne sont plus l’ombre d’elle-même à cause la recherche aléatoire qui était selon moi le début de la dé-sociabilisation dans le jeu.
Heureusement, les raids ont continué d’évoluer comme par exemple :
Pour les boss chacun ont leur propre mécanique et la difficulté est toujours assez bien calibré. La problématique était le temps pour moi.

Je me suis tourné vers le PVP(joueur contre joueur) mais ça finit par me lasser. C’était encore plus pire, aucune communication.

Ce qui passionnait dans le jeu, c’était toutes les petites choses hors-raid et donjon comme les métiers, monter une réputation d’un clan, la sociabilité. Chaque mise à jour facilitait leur accès mais je perdais plaisir à les acquérir.
Certains joueurs veulent de l'équipement puissant sans faire d’effort et devenait de plus en plus insupportable.
Le jeu a gagné en confort pour perdre ce qui me plaisait dans ce jeu, la sociabilité, l’utilité des métiers et l’ambiance des donjons bas-niveaux.

Dans la guilde familiale, on est tous parti car le jeu nous plaisait plus.
Malheureusement, on a oublié de s’échanger nos contacts bref pas grave mais j’ai quand même pu garder l’email de mon ancien chef de guilde en novembre 2016. vers 2013 et retourner en 2015, ce jeu n'avait plus de saveur à mes yeux mais je garderai en souvenir la mémorable sorti en guilde "The Spartiate" sur Karazhan tellement mystique ce donjon.

Je suis parti de Wow afin de retourner dans les jeux rétro et découvrir Chrono Trigger 1 ans pour le finir, Final Fantasy 6 2 ans, Zelda A Link to the Past 6 mois, Threads of fate 3 mois, Jade Cocoon en cours et d’autre encore. Tous ces jeux, j’ai pris un grand plaisir de les terminer.(100%).

A Noël 2016, j’ai reçu Skyrim et j’en suis tout heureux.
Je m’en fiche que le jeu soit dépassé tant que j’y passe de bon moment. Je pourrai même jouer à Final Fantasy 7 sur PS1 sans me poser la question des graphismes.
Ce que je regarde en premier lieu dans et dans un jeu c’est son fonds, comment il a été construit, dans quel monde se trouve t’on, qui, quoi, comment.

Mes souhaits dans un Open World :

  • Une belle histoire qui ne part pas dans tous les sens
  • Le passé de l'open de world,(ou sommes-nous, qui l'a crée, comment)
  • Des PNJ qui ne sont pas mis en second plan.
  • Une richesse dans l’exploration
  • Des métiers utiles
  • Si il y a des quêtes secondaires qu’elles soit travaillées.


C’était Wertz le Kamikaze YAAHAAAAAA, pardon nostalgie nostalgie...

Edité par Wertz le 22/02/2017 - 15:57
Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Ouaaaah, mais c'est incroyable, j'ai enfin une réponse sur mon topic qui a fait un bide monumental ! XD

Et en plus, très intéressant ton message, c'était un peu ce que j'attendais, vu que je n'ai jamais fait le moindre MMORPG de ma vie, et ceux qui sortent actuellement ne m'attirent pas du tout pour les raisons que tu soulignes (immaturité, et je n'ai jamais été attiré par le PvP), ainsi qu'un manque de place accordé à l'exploration.

J'aimerais bien carrément ressentir un sentiment de solitude à l'idée d'explorer un vaste monde (sur terre ou sur mer avec plusieurs continents, que tout soit accessible à pied) et de tomber de temps en temps sur un autre joueur également malmené par ce monde vaste et dangereux, en favorisant l'entre-aide et la coopération pour se faire un donjon redoutable. Je ne sais pas s'il existe encore des MMORPG de ce style, mais si c'est le cas, ça m'intéresserait d'essayer quand même.

En tout cas, j'aime beaucoup ta vision du monde ouvert, qui correspond un peu à ce que je recherche (un peu comme Dark Souls et son "mode coopératif" où on croise la route d'autres joueurs, mais en beaucoup plus poussé, plus interactif et avec bien plus de liberté).

Il faudrait aussi que je teste Skyrim (je me ferai peut-être la version Switch en nomade, ça me plairait bien).

Edité par Rudolf le 22/02/2017 - 16:21

Portrait de GreenSnake
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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Je suis assez paradoxal sur mon approche de l'open-world. J'ai besoin d'un monde où je peux vraiment me balader et m'amuser avec pas mal de trucs à faire niveau quêtes annexes mais j'ai aussi besoin d'une véritable histoire que je peux reprendre à tout moment.

Alors je suis loin d'avoir tout fait mais de ce point de vue les opens-world pleinement qui répondent à mes critères sont :

- GTA (III, Vice City, San Andreas, Liberty Stories, Vice Stories, IV)
- Assassin's Creed (II, Brotherhood, Revelations)
- Red Dead Redemption
- Far Cry 3
- Saint's Row 2

Mention spéciale à un excellent jeu mais qui ne répond pas tout à fait à mes attentes en terme d'open-world : Shadow of the Colossus

Après il y en a tellement que j'ai pas fait mais je dois dire que j'ai été déçu par quelques uns qui manquaient soient d'une vraie histoire (Just Cause 2 et Far Cry 2 même si j'ai bien apprécié le premier cité) et d'autres qui ne propose rien à côté comme les deux premiers Mafia que j'ai bien apprécié toutefois.

En gros, il me faut une liberté, une carte à explorer mais aussi une vraie structure narrative.

Sell kids for food

Portrait de Wertz
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A rejoint: 22 mai 2015
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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

@Rudolf
Je pense que WOW a encore évolué et je sais même pas si je le reconnaîtrai encore aujourd’hui.
Beaucoup de sort fun ont disparu. En tout cas, ça restera une bonne expérience vidéo ludique et humain comme quoi le confort ne résout pas tout.

Les Dark Souls seraient peut-être l’un des jeux qui me feraient tant plaisir mais pour l’instant j’ai ce qu’il me faut et occuper par les divers RPG et les jeux méconnus.

Pour Skyrim
Il y a beaucoup de peuple les Parjures, les Sombrages, les Elfes etc...
Le fait de pouvoir lire des livres me fait renforcer l’immersion ainsi de crée son équipement, et que le monde est vivant.
Même un petit détail, le fait d'entendre les vents tempêtes de neiges, les cris des bêtes et les giboulées me font tant plaisir
Après, il faut pas grand-chose pour me faire plaisir dans un open-world et ceux qui ne sont pas des mondes ouverts.
Les Mods augmentent encore plus la durée de vie de ce jeu.

Même si je l’ai mis en stand-by pour pas empiéter les autres jeux.
Je me suis arrêté à la fin de l’histoire du Peuple des Parjures et pour l'instant niveaux 21.

@Greensnake
D’accord avec toi pour avoir une bonne histoire dans un Open World.

Sauf sur GTA III, je m’en fichais pas mal de la quête principale. Tout ce que je voulais, c’était mettre le bordel dans la ville.;D. Un des seuls jeux ou j'ai utilisé des cheat codes le tank volant et les six étoiles de recherche ^w^.

Portrait de GreenSnake
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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Pareil sur GTA III, j'étais assez jeune quand je l'ai fait et j'ai plus fait le con que suivi l'histoire.

Sell kids for food

Portrait de Wertz
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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Hello

Je sais qu’il y a un topic sur Skyrim mais je préfère le partager ici.

Après Final Fantasy 6, Chrono Trigger, Secret of mana, Seiken densetsu 3, Final Fantasy X, GTA III, World of Warcraft , Skyrim qui est une bonne découverte pour ma part après 4 mois de jeu.
Mon premier Open World FPS !

Explorer les terres nordiques est très plaisant alors il est vrai que certaines quêtes peuvent se révéler répétitives.
Elle t’indique où se trouve l’objectif mais personnellement je m’en suis servi comme point de repère afin d’explorer les environs.

"79 heures pour l'instant"

Comme Threads of Fate un tout petit RPG sur PS1, j’ai réussi à m’immerger dans mon perso malgré que mon ordinateur n’est pas une machine de guerre.
Le fait de jouer en mode FPS contribue à cela ainsi que la lecture des livres et les quêtes dans les villes.

Pour l’instant, c’est mon premier personnage et niveaux 29 et tacherai de voir ce que ça va donner lors d’une deuxième partie.

Mais d’abord, je vais faire un maximum de quêtes à mon rythme.

Ce que j’aimerai pour le prochain The Elder Scrolls :

  • Des cinématiques
  • Quêtes divers encore plus travaillées.
  • Moins de bugs(même si s’est marrant °w°)

Réussir à s’immerger dans le jeu fait que l’open world restera bon.

Wertz

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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Pour ceux que ça intéresse, Gamekult a fait hier une émission consacrée aux mondes ouverts :

https://www.gamekult.com/emission/open-world-nouvelle-norme-maitrisee-3050794285.html#player

Ca commence vers 55 minutes. Ils parlent forcément de Zelda, mais aussi de GTA, de Red Dead Redemption, de The Witcher III, de Far Cry, de Horizon, d'Assassin's Creed, de Minecraft, de World of Warcraft, de Xenoblade, de Final Fantasy XII.

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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Si ça peut apporter une petite pierre à l'édifice, j'ai moi-même écrit une analyse à ce sujet :
http://www.nintendokoppai.com/dossiers-chroniques/chroniques/laboratoire-idees-4-monde-explorable

Le calendrier hooperien est publié tous les mois dans la section Fanarts.
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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

J'ai lu ton article.

Le "monde sphérique", c'est justement un truc auquel j'ai déjà pensé : un monde fini et non borné, c'est la meilleure solution possible pour supprimer les barrières invisibles artificielles.

Par contre, plein de vieux RPG sur consoles 8 et 16 bits (les Final Fantasy ou Dragon Quest par exemple) proposaient souvent des mondes ouverts "rectangulaires" qui se replient sur eux-mêmes, où quand on va tout à droite on se retrouve à gauche et quand on va tout en haut on se retrouve en bas.

Le truc, c'est que pour un jeu monde ouvert qui se passe dans un "univers réaliste" qui s'inspire du nôtre, un monde sphérique, ce n'est pas faisable.

Sinon, je crois que dans No Man's Sky on a aussi affaire à de vraies planètes dont on peut faire le tour, non ?

Par contre, comme quelqu'un te l'a dit en commentaire, même si le monde était "plat", il y a divers phénomènes optiques qui t'empêcheraient de voir véritablement des éléments au loin.

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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Je suis pas allé dans les détails de l'optique, mais effectivement je prends pas tout en compte, de loin.
Mais je maintiens que d'un point de vue strictement géométrique, les monts Urubu ou Kilimandjaro devraient être visibles depuis l'Europe centrale ^^

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